Regioni di Provenienza
A
Aglarond
L'Aglarond viene acclamato come la nazione
che impedisce ai Maghi Rossi di attaccare il resto del Faerun
civilizzato e come la dimora della potente stregona nota con il nome di
Simbul. Sono in pochi a sapere altro sulla nazione, ma l'Aglarond è
una terra di antiche magie che ospita uno dei più grandi
insediamenti di mezzelfi del mondo. Il suo esercito difende i confini
del paese contro Thay e i suoi abili ranger esplorano le frontiere in
cerca di minacce. Le piccole spiaggie sulla costa rocciosa dell'Aglarond
sono disseminate di villaggi di pescatori, e dal momento che la Simbul
ha dichiarato che tutti i pirati devono essere considerati come agenti
di Thay (e messi a morte se catturati), le acque attorno all'Aglarond
sono diventate assai sicure. E' uno dei pochi regni che si rifiuta di
accettare le enclavi dei Maghi Rossi all'interno dei suoi confini.
Anauroch Anauroch è una terra deserta e desolata che crescendo, ha diviso il nord del Faerun in due metà, orientale ed occidentale. E' noto anche come Grande Deserto o Grande Mare di Sabbia, ed oltre quindici secoli fa inghiottì l'antico impero di Netheril e i regni splendenti che sorsero al suo posto. Anauroch è il più grande deserto di Faerun, ma tutt'altro che deserto. Una razza nomadica di nobili barbari chiamata i Bedine vaga per le distese di sabbia. Le guarnigioni degli Zhentarim si sono arroccate in numerose oasi della Via Nera e sopratutto L'Impero delle Ombre, Shade, una città di Netheril che era sfuggita alla caduta di quel reame spostandosi nel Piano delle Ombre, ha fatto ritorno nel Faerun ed i suoi signori stanno valutando l'attuale situazione del Faerun e meditano su eventuali mosse di conquista.
B
Baronia delle Terre di Pietra Anche se il Cormyr non lo ammette ufficialmente, le terre più a nord dei suoi confini, comunemente chiamate Terre di Pietra per il brullo paesaggio sono, da molti secoli, una terra pericolosa, abitata da banditi, esiliati e viaggiatori più o meno raccomandabili. Molti briganti dimorano in queste zone, insieme ad agenti Zhentarim, banditi solitari e zelanti inquisitori di Helm; tra l’altro questi balordi hanno guadagno dalle genti il soprannome di "predatori di confine" in onore delle loro genuine scorribande. In definitiva, un brutto posto dove si possano fare brutti incontri; tuttavia è un passo di estrema importanza strategica. Difatti, la vecchia strada per Tilverton si porta adesso ad intersecarsi con il sentiero che da Shadowdale si addentra nell’interno del Regno delle Foreste formando un trivio d’estrema importanza per genti e merci che transitano tra e per le Valli, il Cormyr e le Terre Centrali Occidentali. In tempi non troppo remoti queste caratteristiche fecero del passo un luogo di scontri e guerre. E’ infatti storia l’antico dominio Zhentarim della regione e la successiva battaglia contro i Cavalieri Purpurei, da poco anche glorificata a Tempus da Njord Ivarsson, sacerdote guerriero della Valle del Vento Gelido. Per chi non fu presente alla cerimonia, voci dei boschi riferiscono che furono presenti molti rappresentanti delle due fazioni, e che il rituale fu una scusante per lanciarsi offese ed insulti.
C
Calimshan Il Calimshan è un paese ossessionato dalla ricchezza e indifferente alla magia. Il suo popolo discende da un vecchio impero fondato da due geni, teme queste creature e le bandisce. Vede la magia come una qualsiasi altra abilità possibile da imparare. C'è chi dice che in alcuni abitanti del Calimshan scorra il sangue degli efreet, con poteri stregoneschi e talento per la magia del fuoco. Il Calimshan è famoso per il suo sciovinismo, i suoi mercati esotici, le sue gilde di ladri, i suoi harem decadenti, i suoi paesaggi desertici e la sua ricca classe dominante, oltre che per la numerosa popolazione e i molti schiavi.
Chult
Considerata da molti una landa primitiva e selvaggia, infestata da
mostri e malattie, caratterizzata solo da giungle e tribù, la
penisola di Chult vanta in realtà molte culture importanti e
governi relativamente stabili con tradizioni antiche centinaia di anni.
I pregiudizi che circolano su questa terra derivano dal suo isolamento
dal resto del mondo, dall'occultamento magico che protegge le città
più importanti e dei vaneggiamenti dei vecchi lupi di mare.
Il Chult, situato nella punta più
occidentale della penisola, è una giungla caratterizzata da bestie
selvagge e paludi malsane. Questa terra pericolosa è abitata da
isolate tribù umane, goblin selvaggi e strane razze mostruose.
Immancabilmente, il Chult attira schiere di avventurieri in cerca delle
sue leggendarie ricchezze. Il culto dominante è quello dei vari
aspetti della divinità Ubtao, in quanto le divinità del Faerun
avrebbero donato ad Ubtao la terra del Chult in cambio della sua
vigilanza alle minacce presenti sotto i Picchi di Fiamma
Cormanthor
na delle foreste più grandi e più fitte dei Reami. Cela nel
suo cuore la leggendaria Myth Drannor, l'antica e ora in decadenza sede
della corte elfica. Sui suoi confini settentrionali, bagnato dal Mare
della Luna, sorge Elventree, un piccolo villaggio popolato da elfi,
umani e mezzelfi. Quando gli
umani camminano sotto i giganteschi alberi di Cormanthor, capiscono di
essere entrati in un mondo a cui non appartengono. La grande foresta
è un monumento vivente a un'era verde dimenticata, un tempo in cui
gli umani erano un elemento marginale invece della società
dominante. Nel corso della Ritirata più del 90% degli elfi del
Cormanthor partirono per Evermeet o Everska. Quando gli elfi hanno
lasciato Cormanthor, hanno collocato trappole e interdizioni magiche per
scoraggiare gli umani e le altre creature dall'occupare le loro terre
ancestrali. I seguaci della Regina Amlauril dovevano sapere che i loro
sforzi non avrebbero tenuto gli intrusi lontani per sempre, ma non
avevano immaginato che i loro antichi nemici, i drow, sarebbero stati i
primi a oltrepassare le difese e reclamare la foresta.
Cormyr
Il regno del Cormyr, fondato oltre mille anni fa, ha goduto dei benefici
di una monarchia illuminata, di cittadini attivi e di una posizione
geografica vantaggiosa. Il Cormyr
è famoso per il suo esercito ben addestrato e il suo gruppo attivo
di incantatori sostenuti dal governo, e può vantarsi di avere
ottimo cibo, gente onesta, strani misteri e numerosi contatti con le
altre parti del mondo. Di recente
ha subito il tradimento di alcune famiglie nobiliari, sostenuto una
guerra con eserciti di goblin e di orchi, l'aggressione dei Ghazneth e
di un antico Dragone Rosso conclusasi con la morte del suo amato sovrano
Azuon IV, l'afflizione di una grave carestia.
Il Cormyr ora lotta per rimanere ciò che è sempre stato. Una
delle sue città è in rovina e un gran numero di umanoidi
malvagi vaga per le campagne: la nazione ha un grande bisogno di
individui coraggiosi pronti a difendere la Corona e ad affrontare i suoi
nemici.
Costa della Spada Tutte le terre lungo il Mare delle Spade, a sud di Waterdeep e a nord della foce del fiume Chionthar a Baldur's Gate, sono conosciute come Costa della Spada. Il nome di questo territorio è un riferimento alle bianche scogliere che sotto i raggi del sole brillano quasi fossero una spada. Due fra le più importanti città di tutto il Faerun si trovano ai confini di questo territorio.
D
Damara A nord di Impiltur ed a Est del Mare della Luna si estende il Reame del Damara, che soltanto ora si stà riprendendo da una guerra durata decenni contro gli stati vicini e gli Orchi e Gnoll delle montagne. La regione, tollerante verso tutte le razze e gran parte delle religioni, è amichevole verso i visitatori, specialmente se dimostrano una certa abilità nell'uccidere i mostri. Questo la rende una terra delle mille opportunità per tutte le persone intraprendenti. La regione mantiene rapporti amichevoli con i vicini e conduce un prospero commercio di gemme basato sul Calcedonio di fattura superiore che le sue miniere producono (conosciuto anche come Pietra di Sangue per i suoi cristalli rossi). I Generali del Damara, nonostante il periodo di pace, non abbassano mai la guardia e guardano soprattutto alla terra del Vaasa pronti a qualsiasi strana minaccia possa provenire da laggiù. Le poche strade della regione sono di solito impraticabili in inverno e sono i fiumi a collegare le zone più remote del paese e della capitale, poiché fungono da strade per slitte o carri da slitta trainati da cani o cavalli. Gli stessi fiumi in estate, quando i ghiacci si sono sciolti, servono come percorsi navigabili per grosse chiatte o barche.
G
Golfo di Vilhon Questa regione condivide il suo nome con il corpo d'acqua chiamato il Golfo di Vilhon, una lunga propaggine meridionale del Mare delle Stelle Cadute. La regione comprende anche buona parte delle rive meridionali del Mare delle Stelle Cadute. E' una terra ricca e fertile divisa in città-stato e piccole nazioni sempre in competizione tra loro. Nonostante sia una terra turbolenta, il Vilhon rimane una regione vitale per Faerun: funge da collegamento commerciale tra il Lago dei Vapori, lo Shaar e il resto del mondo grazie ai suoi porti sul Mare delle Stelle Cadute.
H
Halruaa
M
Marche d'Argento Silverymoon è la Gemma del Nord, una città che è stata costruita come centro di studi e simbolo della grandezza di quella che un tempo era la capitale elfica di Myth Drannor. Tre anni fa la reggente di Silverymoon, la Somma Signora Alustriel, raggiunse i signori delle fortezze umane, elfiche e naniche a nord della Grande Foresta, ad ovest della Brughiera Sterminata e a sud delle grandi montagne. Dopo molte discussioni le roccaforti dei nani, gli insediamenti degli umani e dei mezzelfi e le città umane decisero di allearsi in un patto di difesa reciproca guidato da Alustriel, che si propose come regnante di Silverymoon per vegliare in questo modo sulla nuova confederazione delle Marche d'Argento. Gli insediamenti che al momento attuale fanno parte delle Marche d'Argento includono la Cittadella Adbar, la Cittadella Felbarr, Deadsnows, Everlund, Jalanthar, Mithral Hall, Quaervarr, Silverymoon e Sundabar.
Mare della Luna Con il nome si indica sia il mare interno, che in pratica è un immenso lago(situato nel nord del Faerûn collegato al più grande Mare delle Stelle Cadute) date le sue acque dolci e non salate, sia la regione che include oltre ad esso,le terre che ne circondano le acque. Queste terre sono inospitali, sia per il clima estremamente gelido (tanto che in inverno buona parte del mare si ghiaccia rendendo difficoltosa la navigazione), sia per la notevole diffusione di banditi e potenti mostri umanoidi (e non) che da sempre le piagano. Gli umani che vivono nel Mare della Luna lottano quotidianamente per sopravvivere, raggruppandosi in città stato ben fortificate (tra le quali Zhentil Keep), governate con il pugno di ferro e rivali tra loro, che tra una generazione e l'altra spesso vengono devastate da mostri o da città nemiche, per scomparire definitivamente(come la famosa Northkeep), o per venire ricostruite, se i suoi cittadini sono particolarmente tenaci,e sopratutto ancora vivi...
N
Narfell
Narfell è una terra dove soltanto il più forte sopravvive, una
distesa di suolo sterile dove cresce soltanto arida erba. Tutta la
popolazione del Narfell è divisa in tribù ed ogni tribù
è chiamata Nar. I Nar sono fieri guerrieri a cavallo, convinti che
ogni persona possa essere giudicata soltanto per le sue azioni.
Dimostrano enorme diffidenza verso tutte le pretese nobiliari e verso
chi si arroga diritti senza dimostrare di possederli. Il loro motto
è molto chiaro in proposito: "fatti, non sangue!". le varie
tribù vedono con occhio sospetto tutti gli stranieri, ma sono
pronte a mettere da parte queste divergenze almeno una volta nel corso
dell'anno, in occasione del grande raduno commerciale.
Oltre alle varie tribù, sono presenti alcune specifiche razze di
creature che sono spesso più presenti di altre sul territorio: gli
Yeti della tundra (gorilla crudeli) e le orde di Hobgoblin che si
trovano principalmente sulle montagne.
Il Narfell dei tempi antichi è andato perduto e distrutto,
nonostante fosse un potente impero dominato da maghi, nel corso di molte
guerre contro un altro impero scomparso nei meandri della storia: il
Raumanthar. Per questo le popolazioni barbariche ricordano poco del loro
passato, anche se capita alcune volte che i Nar trovino alcune
città sepolte all'interno del loro territorio e le setaccino.
Sembra che queste città contengano spesso potenti oggetti da
battaglia e con questi ripaghino le fatiche degli esploratori.
Nord Anche se esistono insediamenti e civiltà che sono sopravvissute per oltre un migliaio di anni, le invasioni degli orchi, il cattivo tempo e le inospitali terre selvagge dimostrano che il Nord è ancora una frontiera. Il Nord è un termine Cormyreano, e la gente delle Valli lo usa per riferirsi alle terre ad ovest dell'Anauroch e a nord dell'Alta Brughiera. Il Nord può essere diviso in cinque aree diverse: La Grande Foresta, la foresta più grande esistente nel Faerûn, la Frontiera Selvaggia che include tutte le terre al di fuori della Grande Foresta e di Silverymoon, le Marche d'Argento, una nuova confederazione di città, paesi e fortezze che ruotano attorno alla città splendente di Silverymoon, la Costa della Spada Settentrionale che abbraccia le terre ad ovest del Fiume Dessarin, Waterdeep, la Città degli Splendori, praticamente una nazione a sè stante.
R
Rashemen Il Rashemen è una terra fredda ed aspra, abitata da un popolo duro ed orgogliosamente indipendente. I suoi uomini sono dei berserker, che disprezzano l'uso delle armature e combattono impugnando asce, lance, spade ed archi. Le sue donne dispongono di grandi poteri magici legati alla terra, ed addestrano coloro che dimostrano di possedere un potenziale magico al servizio della terra e della razza Rashemi. Anche se il Rashemen è ufficialmente governato da un potente guerriero chiamato il Signore di Ferro, i veri poteri che manovrano il trono sono le Streghe, coloro che scelgono il Signore di Ferro. Le leggi Rashemi sono semplici, basate sull'onore, prive degli artifizi delle civiltà più moderne. Il popolo è devoto all'ideale del guerriero. Queste sfide mantengono la gente del Rashemen in forze, in quanto la debolezza li condannerebbe ad una morte certa sotto gli artigli dei molti mostri che popolano la regione.
S
Sembia
La Sembia è un ricco regno di mercanti situato a est del Cormyr,
sulla riva ovest del Mare delle Stelle Cadute. E' soprattutto una terra
di esperti mercanti che sanno come manovrare il potere e di giovani
commercianti che complottano per ottenerne una parte. I sembiani sono
maestri nell'arte del commercio, cioè l'abilità di trarre ogni
vantaggio possibile attraverso la contrattazione piuttosto che tramite
falsità dirette o truffe. La Sembia si vede come una nazione
giovane, aggressiva ed espansionista. Ha già inglobato delle Valli,
come la vecchia Moondale, e l'ha trasformata in una nuova capitale
adatta ad ospitare i grandi poteri della regione: la città di
Ordulin.
Shaar
arlando dello Shaar molto spesso le genti sottolineano la prensenza di
tribu' di nomadi e cacciatori, Wemic e creature mezze uomo e mezze
serpe, concludendo con superficialità che è una regione
inospitale rispetto alle verdi Valli oppure alla soleggiata Costa della
Spada. Ma si sà, la gente è un animale sciocco, la cui mente
è minata da pregiudizi e detti popolari. Trattando dell'argomento,
io illustre arcimago insignito alla prestigiosa accademia di magia di
Silverymoon, non posso che far notare allo scaltro lettore le dicerie
comuni, velate con sottile umorismo, che mi è proprio (e spero il
lettore vorrà perdonarmi). Ciononostante è la regione è
ricca di piacevoli paesaggi, che colpiscono lo spettatore con altipiani
verdeggianti interrotti da bruschi crepacci con arbusti e pietre
taglienti e, qualche volta, pur intrisi di veleno mortale. Le piane,
cosi' ampie e sconfinate, son'interrotte da macchie di bosco fitto e
cupo, ai cui comuni alberi si aggiungono specie antiche mai viste dai
boscaioli di Waterdeep e piante selvagge provenienti dalle giungle del
Chult. Oltre ai predoni ed alle varie bande di razziatori umanoidi,
queste terre sono abitate da una nutrita schiera di varie sottorazze
goblinoidi, delle più svariate taglie; a cui vanno aggiunti
creature tipiche locali tra cui spiaccano per pericolosità gli
antichi giganti. Credo che il cacciatore dovrà ben equipaggiarsi
prima di partire all'avventura per queste terre. Tra le altre creature
che popolano questa regione non posso, in virtù delle mie
meritevoli credenziali, non trattare dei bellissimi cavalli che si
trovano in quelle regioni. Sono puledri dal manto color rame o bronzo,
dal passo molto più svelto dei comuni cavalli. Si dice siano
d'indole calma ma che non si lascino facilmente addestrare. Eppure tra
le tribu nomadi è tra le prove d'iniziazione all'età
adultà quella di recarsi armati di una sola lancia nella savana
selvaggia e tornare in sella di uno di questi purosangue con la testa di
un capotribù goblinoide.
Sossal Questo reame a Nord di Narfell ha pochi contatti con il resto del Faerun. Solo raramente, un paio di volte l'anno (principalmente d'estate), alcuni commercianti giungono da Sossal fino al Damara per acquistare carichi di armi naniche, argento e vari tipi di carne da smerciare agli abitanti del ghiacciaio. Portano con sé la loro mercanzia: pellicce, carne di foca (cacciata nel Grande Ghiacciaio) e splendidi oggetti in legno finemente scolpiti. Sembra che questi oggetti siano scolpiti non a mano, ma tramite i poteri della mente degli intagliatori Sossrim, il che spiegherebbe la precisione e la bellezza degli intagli, per cui vengono venduti a cifre astronomiche. Un'altra diceria è che alcuni Sossrim siano dotati di poteri naturali simili a quelli dei Druidi, che consentono loro di esercitare la propria volontà sulla natura rendendoli in grado anche di attraversare grovigli di vegetazione, altrimenti impenetrabili, e di teletrasportarsi da un albero all'altro.
Sottosuolo Detto anche Underdark o Buio Profondo, il sottosuolo di Faerûn è un intricato labirinto di gallerie e caverne popolato da alcune pericolose creature, prime tra tutti i drow che, odiando la luce diurna, ne hanno fatta la loro dimora.
T
Terre Centrali Occidentali
Le Terre Centrali Occidentali coprono una
vasta zona che va dai Corni Tempestosi del Cormyr alla Costa della Spada
a sud di Waterdeep, dalle Paludi delle Lucertole a nordovest alla
Brughiera Solitaria ai margini dell'Anauroch a nordest, giù fino a
Beregost e ai Campi Verdi a sudovest e a Easting sulla Costa del Drago a
sudest. I contadini, la gente di frontiera, gli abitanti delle
città fortificate e le altre anime coraggiose che vivono
quaggiù si dimostrano forti e indipendenti a sufficienza da
guadagnarsi da vivere sulle terre di frontiera, dove l'abilità e
l'intelligenza contano più di qualsiasi lignaggio. Le Terre
Centrali Occidentali sono l'ideale per gli avventurieri ambiziosi.
Terre Fredde Heliogabalus è la Capitale del Damara, ma
non essendovi nelle Terre Fredde altre regioni che abbiano capitali
viene considerata dagli altri stati come se lo fosse di tutta la
regione. La credenza è rafforzata anche dal fatto che è
l'unico centro urbano di grandezza considerevole ed avente la forza
militare, commerciale e sociale per poter riunificare queste terre.
La regione denominata Terre Fredde
comprende i territori adiacenti o vicini al Grande Ghiacciaio, vale a
dire: Damara, Narfell, Sossal e Vaasa. La regione ha un clima
decisamente inospitale, dovuto al Grande Ghiacciaio che nei tempi
antichi copriva anche questa fetta di territorio.
Questo gruppo di nazioni viene alle volte chiamato anche in maniera
volgare Terre della Pietra di Sangue, ma in realtà questa
denominazione spetterebbe soltanto al Damara ed al Vaasa. Tutto il
territorio è scarsamente popolato ma ricco di minerali e strane
creature, che attirano cercatori ed avventurieri stranieri speranzosi di
arricchirsi in fretta. Molti però vengono scoraggiati, non soltanto
dal clima, ma anche dall'ostilità della maggior parte delle
popolazioni native. Le terre
fredde confinano a Nord con il Grande Ghiacciaio, ad est con il
Rashemen, ad Ovest con il Thar ed a sud con l'Impiltur. Queste terre
antiche come il Toril nascondo molte particolarità, spiegate in
maggior dettaglio nelle definizioni delle sue regioni, città e dei
suoi luoghi di interesse.
Thay Thay è una nazione governata da maghi crudeli che sfruttano la schiavitù per ottenere la ricchezza, il lusso e mantenere le loro ricerche magiche e i loro sogni di conquista. La terra è governata da otto Zulkir, i più potenti maghi del paese. Gli Zulkir nominano i tharchion del paese, i governatori civili che gestiscono le questioni pratiche del reame e agiscono al servizio dei Maghi Rossi. Il potere dei Maghi Rossi si estende ben oltre i confini del Thay. Le enclavi dei Maghi Rossi sono sorte in dozzine di grandi città, vendendo oggetti magici in cambio di beni di altro tipo, di ricchezze e, in alcuni casi, di schiavi provenienti da una dozzina di paesi diversi. I Thayan sono apertamente disprezzati e nessuno si fida di loro, ma il loro controllo aggressivo del mercato di oggetti magici li rende praticamente indispensabili a molti dei loro clienti. Gli zulkir del paese si arrichiscono oltre ogni immaginazione man mano che i loro commerci sinistri si diffondono, tramando in continuazione ai danni dei paesi vicini. Gli eserciti del Thay hanno invaso l'Aglarond e il Rashemen molte volte, e c'è chi pensa che sia solo questione di tempo prima che i Thayan tornino alle loro vecchie abitudini di prendere quello che vogliono ricorrendo alla forza bruta e ai loro letali incantesimi.
V
Vaasa
Stretto tra le montagne ed il Grande Ghiacciaio, il Vaasa è
praticamente isolato dal resto del Faerûn.
Questa terra era il dominio del Lich malvagio Zhengyi, detto il "Re
stregone", sconfitto tempo fa da una banda di avventurieri. La terra
è rimasta selvaggia e desolata, fatta di brughiere e steppe
ghiacciate, disseminata di fattorie diroccate e popolata di umanoidi
malvagi e mostri. La terra, nonostante le premesse, è ricca di
potenziali ricchezze in massima parte contenute nelle sue montagne; come
metallo, gemme e specialmente pietra di sangue.
Chilometri e chilometri di montagne non hanno mai visto la presenza di
alcuna civiltà e molti avventurieri sfidano i rischi del Vaasa per
poter trovare il filone o la gemma che li renderà ricchi, sperando
di tornare vivi per vendere l'informazione o le gemme trovate.
Valli Le valli sono ampie vallate boschive popolate da fattorie e tenute agricole. Benedette da un suolo fertile e da un clima temperato (se si eccettuano gli inverni assai freddi), le Valli sono il granaio delle Terre Centrali. Lo spirito indipendente dei suoi abitanti e l'alleanza vecchia di secoli stretta con gli elfi di Cormanthor le hanno rese lo storico luogo di nascita e di elezione dei grandi eroi del Faerun. Ogni valle è dotata di un suo governo, di un suo esercito e di particolari patti commerciali, ambizioni, personalità. Le prime fattorie sparse iniziarono a comparire ai margini di Cormanthor attorno al -200 CV. Le difese degli elfi impedivano l'abbattimento degli alberi, quindi gli insediamenti umani sorsero sparpagliati e isolati. Intuendo la fine che avrebbero atteso il suo popolo se fosse entrato in lotta contro gli insediamenti umani sempre più numerosi, il sovrano elfico Eltargrim stipulo il Patto delle Valli tra l'impero elfico di Cormanthyr e gli umani che sarebbero stati noti come la gente delle Valli. Maghi umani ed elfici eressero insieme la Pietra Verticale al centro della foresta di Cormanthor come simbolo di unità tra le due razze. In cambio della promessa di non abbattere altri alberi della foresta di Cormanthor, gli antenati della gente delle Valli di oggi ottennero il permesso di potersi insediare ai margini della foresta o in quei posti dove non crescevano grandi alberi. Nel 261 CV il sovrano prese la fatale decisione di accoglierli direttamente nel cuore del regno, trasformando la città che allora si chiamava Cormanthor nella citta aperta di Myth Drannor. Tutte le razze erano benvenute a Myth Drannor, che conobbe un età dell'oro che durò per piu di cinque secoli.