Famiglio
Maghi, Warlock (con l'Invocazione Occulta Patto della Catena) e altri personaggi con accesso alla lista degli incantesimi del Mago possono ottenere un famiglio tramite l'incantesimo Trovare un Famiglio. A differenza dell'edizione precedente, il famiglio non scala con il livello del padrone e usa una scheda statistica fissa tratta dal Manuale dei Mostri 2024. La sua utilità principale risiede nel legame telepatico, nella percezione condivisa e nella consegna degli incantesimi a contatto.
Un famiglio è uno spirito evocato che assume la forma fisica di un piccolo animale. Sebbene assomigli a quella creatura, il suo tipo diventa Celestiale, Fatato o Immondo (a scelta del lanciatore), non Bestia. Il famiglio agisce in modo indipendente ma obbedisce ai comandi del padrone. Un famiglio non può compiere l'azione Attaccare, salvo specifiche eccezioni del Patto della Catena.
Se il famiglio scende a 0 Punti Ferita, scompare senza alcuna penalità per il padrone (nessuna perdita di punti esperienza, nessun tiro salvezza, nessun periodo di attesa). Il padrone può richiamarlo in qualsiasi momento ri-lanciando l'incantesimo. Non è possibile avere più di un famiglio alla volta: ri-lanciare l'incantesimo mentre se ne possiede già uno ne cambia semplicemente la forma.
Il Warlock con il Patto della Catena può lanciare Trovare un Famiglio come Azione Magica senza spendere Slot degli Incantesimi, e ha accesso a otto forme speciali esclusive (Diavoletto, Girino di Slaad, Pseudodrago, Quasit, Scheletro, Sfinge della Meraviglia, Spiritello, Serpente Velenoso). Può inoltre rinunciare a uno dei propri attacchi per consentire al famiglio di attaccare con la propria Reazione.
Trovare un Famiglio
Livello: 1° — Evocazione — Rituale
Tempo di lancio: 1 ora (o Azione Magica per Warlock con Patto della Catena, senza slot)
Gittata: 3 m
Componenti: V, S, M (incenso del valore di 10 mo — consumato)
Durata: Istantanea
Classi: Mago (altri tramite talenti: Iniziato Magico, Ritualista, Adepto Occulto con Patto della Catena)
Forme del Famiglio
| NR | Famiglio | Tipo | Prerequisiti | Capacità Speciali | Nota | Fonte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Pipistrello | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Vista Cieca 18 m, Ecolocalizzazione | Volo 9 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 2 | Gatto | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 9 m, Furtività +4 | Arrampicata 9 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 3 | Rana | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 9 m, Balzo Potenziato | Nuoto 6 m; nessun attacco | Manuale dei Mostri 2024 |
| 4 | Falco | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Vista Acuta, Percezione +4 | Volo 18 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 5 | Lucertola | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 9 m | Arrampicata 6 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 6 | Polpo | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 9 m, Mimetismo Subacqueo, Trattenere il Respiro 30 min | Nuoto 9 m; Afferrare con tentacoli | Manuale dei Mostri 2024 |
| 7 | Gufo | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 36 m, Vista e Udito Acuti, Sorvolo, Furtività +3 | Volo 18 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 8 | Ratto | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 9 m, Olfatto Acuto | — | Manuale dei Mostri 2024 |
| 9 | Corvo | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Mimica | Volo 15 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 10 | Ragno | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Visione nell'Oscurità 9 m, Scalata su Ragnatela, Senso della Rete, Camminatore su Ragnatela | Morso velenoso | Manuale dei Mostri 2024 |
| 11 | Donnola | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | — | Udito e Olfatto Acuti, Furtività +5 | — | Manuale dei Mostri 2024 |
| 12 | Diavoletto | Immondo (Diavolo) | Patto della Catena | Visione Diabolica, Resistenza alla Magia, Invisibilità, Cambia Forma, Resistenze multiple | Volo 12 m; Pungiglione + veleno | Manuale dei Mostri 2024 |
| 13 | Pseudodrago | Fatato (Drago) | Patto della Catena | Resistenza alla Magia, Sensi Acuti, Telepatia 30 m, Vista Cieca 3 m | Volo 18 m; Pungiglione con veleno paralizzante | Manuale dei Mostri 2024 |
| 14 | Quasit | Immondo (Demone) | Patto della Catena | Resistenza alla Magia, Invisibilità, Spavento, Cambia Forma, Resistenze multiple | Artigli + veleno | Manuale dei Mostri 2024 |
| 15 | Scheletro | Non-Morto | Patto della Catena | Immunità veleno/esausto, Vulnerabilità contundenti | Può usare arco corto | Manuale dei Mostri 2024 |
| 16 | Girino di Slaad | Aberrazione | Patto della Catena | Resistenza alla Magia, 5 resistenze ai danni, Immunità veleno/spaventato | Scavo 3 m; Morso + impianto | Manuale dei Mostri 2024 |
| 17 | Sfinge della Meraviglia | Celestiale | Patto della Catena | Vista Autentica 18 m, Lampo di Ingegno 2/giorno (+2 a TS o prova entro 9 m), 4 competenze | Volo 9 m | Manuale dei Mostri 2024 |
| 18 | Spiritello | Fatato | Patto della Catena | Intuire il Cuore, Invisibilità, Furtività +8 | Volo 12 m; Arco corto con veleno paralizzante | Manuale dei Mostri 2024 |
| 19 | Serpente Velenoso | Cel./Fat./Imm. (Bestia) | Patto della Catena | Vista Cieca 3 m | Nuoto 9 m; Morso 2d4 veleno | Manuale dei Mostri 2024 |
| Nota: Qualsiasi Bestia di Grado di Sfida 0 presente nel Manuale dei Mostri 2024 è una forma valida per l'incantesimo base (es. cervo, capra, mosca gigante). Le forme base diventano Celestiali, Fatate o Immondi a scelta del lanciatore. Le forme speciali del Patto della Catena mantengono il proprio tipo nativo, ad eccezione del Serpente Velenoso (Bestia). | ||||||
Schede Statistiche — Forme Base
Le statistiche seguono la scheda fissa del Manuale dei Mostri 2024. A differenza della 3.5, il famiglio non usa i valori del padrone per PF, attacchi o tiri salvezza. Gli attacchi sono elencati a titolo di riferimento: un famiglio standard non può compiere l'azione Attaccare.
| Famiglio | CA | PF (Dadi) | Velocità | FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR | Competenze | Sensi | Attacco (solo Patto della Catena) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pipistrello | 12 | 1 (1d4−1) | 1,5 m; volo 9 m | 2 (−4) | 15 (+2) | 8 (−1) | 2 (−4) | 12 (+1) | 4 (−3) | — | Vista Cieca 18 m; Perc. passiva 11 | Morso +0; 1 perforante |
| Gatto | 12 | 2 (1d4) | 12 m; arramp. 9 m | 3 (−4) | 15 (+2) | 10 (+0) | 3 (−4) | 12 (+1) | 7 (−2) | Percezione +3, Furtività +4 | Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 13 | Artigli +0; 1 taglio |
| Rana | 11 | 1 (1d4−1) | 6 m; nuoto 6 m | 1 (−5) | 13 (+1) | 8 (−1) | 1 (−5) | 8 (−1) | 3 (−4) | Percezione +1, Furtività +3 | Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 11 | Nessun attacco |
| Falco | 13 | 1 (1d4−1) | 3 m; volo 18 m | 5 (−3) | 16 (+3) | 8 (−1) | 2 (−4) | 14 (+2) | 6 (−2) | Percezione +4 | Perc. passiva 14 | Artigli +5; 1 taglio |
| Lucertola | 10 | 2 (1d4) | 6 m; arramp. 6 m | 2 (−4) | 11 (+0) | 10 (+0) | 1 (−5) | 8 (−1) | 3 (−4) | — | Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 9 | Morso +2; 1 perforante |
| Polpo | 12 | 3 (1d6) | 1,5 m; nuoto 9 m | 4 (−3) | 15 (+2) | 11 (+0) | 3 (−4) | 10 (+0) | 4 (−3) | Percezione +2, Furtività +4 | Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 12 | Tentacoli +4; 1 contund. (Afferrato CD 10) |
| Gufo | 11 | 1 (1d4−1) | 1,5 m; volo 18 m | 3 (−4) | 13 (+1) | 8 (−1) | 2 (−4) | 12 (+1) | 7 (−2) | Percezione +3, Furtività +3 | Vis. Oscurità 36 m; Perc. passiva 13 | Artigli +3; 1 taglio |
| Ratto | 10 | 1 (1d4−1) | 6 m | 2 (−4) | 11 (+0) | 9 (−1) | 2 (−4) | 10 (+0) | 4 (−3) | — | Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 10 | Morso +0; 1 perforante |
| Corvo | 12 | 1 (1d4−1) | 3 m; volo 15 m | 2 (−4) | 14 (+2) | 8 (−1) | 2 (−4) | 12 (+1) | 6 (−2) | Percezione +3 | Perc. passiva 13 | Becco +4; 1 perforante |
| Ragno | 12 | 1 (1d4−1) | 6 m; arramp. 6 m | 2 (−4) | 14 (+2) | 8 (−1) | 1 (−5) | 10 (+0) | 2 (−4) | Furtività +4 | Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 10 | Morso +4; 1 perforante + 1 veleno (CD 9 Cos) |
| Donnola | 13 | 1 (1d4−1) | 9 m | 3 (−4) | 16 (+3) | 8 (−1) | 2 (−4) | 12 (+1) | 3 (−4) | Percezione +3, Furtività +5 | Perc. passiva 13 | Morso +5; 1 perforante |
Schede Statistiche — Forme Speciali (Patto della Catena)
Le forme speciali mantengono il loro tipo nativo e non vengono convertite in Celestiali/Fatati/Immondi a scelta del giocatore (salvo il Serpente Velenoso, che è una Bestia). Queste creature possono attaccare quando il Warlock rinuncia a uno dei propri attacchi per consentire al famiglio di attaccare con la propria Reazione.
| Famiglio | CA | PF (Dadi) | Velocità | FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR | Resistenze / Immunità | Sensi | Attacco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Diavoletto | 13 | 10 (3d4+3) | 6 m; volo 12 m | 6 (−2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) | Res.: freddo, fuoco, C/P/T non magici; Imm. danni: fuoco; Imm. cond.: Avvelenato | Vis. Oscurità 36 m (incl. magica); Perc. passiva 11 | Pungiglione +5; 1d4+3 perforante + 1d6 veleno (CD 11 Cos o Avvelenato 1 min) |
| Pseudodrago | 13 | 7 (2d4+2) | 4,5 m; volo 18 m | 6 (−2) | 15 (+2) | 13 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | — | Vista Cieca 3 m; Vis. Oscurità 18 m; Perc. passiva 13 | Pungiglione +4; 1 perforante + veleno (CD 11 Cos: Avvelenato 1 ora; se fallisce di 5+: Incosciente) |
| Quasit | 13 | 7 (3d4) | 12 m | 5 (−3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 7 (−2) | 10 (+0) | 10 (+0) | Res.: freddo, fulmine, fuoco, C/P/T non magici; Imm.: veleno, Avvelenato | Vis. Oscurità 36 m; Perc. passiva 10 | Artigli +4; 1d4+3 taglio + veleno (CD 10 Cos o Avvelenato 1 min) |
| Scheletro | 13 | 13 (2d8+4) | 9 m | 10 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 6 (−2) | 8 (−1) | 5 (−3) | Vuln.: contundenti; Imm. danni: veleno; Imm. cond.: Esausto, Avvelenato | Vis. Oscurità 18 m; Perc. passiva 9 | Spada Corta +4; 1d6+2 perforante — oppure — Arco Corto +4; 1d6+2 perforante (gittata 24/96 m) |
| Girino di Slaad | 12 | 4 (1d6+1) | 9 m; scavo 3 m | 7 (−2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 3 (−4) | 5 (−3) | 3 (−4) | Res.: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono, C/P/T non magici; Imm.: veleno, Avvelenato, Spaventato | Vis. Oscurità 18 m; Perc. passiva 7 | Morso +4; 1d4+2 perforante + Impianto (CD 12 Cos) |
| Sfinge della Meraviglia | 13 | 17 (5d6) | 12 m; volo 9 m | 11 (+0) | 16 (+3) | 11 (+0) | 13 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) | — | Vista Autentica 18 m; Perc. passiva 16 | Artigli +5; 1d6+3 taglio |
| Spiritello | 15 | 2 (1d4) | 3 m; volo 12 m | 3 (−4) | 18 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) | 11 (+0) | — | Perc. passiva 13 | Spada Lunga +2; 1 taglio (min 1) — oppure — Arco Corto +6; 1 perforante + veleno (CD 10 Cos: Avvelenato; se già Avvelenato: Incosciente 1 min) |
| Serpente Velenoso | 13 | 2 (1d4) | 9 m; nuoto 9 m | 2 (−4) | 16 (+3) | 11 (+0) | 1 (−5) | 10 (+0) | 3 (−4) | — | Vista Cieca 3 m; Perc. passiva 10 | Morso +5; 1 perforante + 2d4 veleno (CD 10 Cos, dimezzato se superato) |
| Capacità esclusive per forma speciale: Diavoletto — Visione Diabolica (vede nell'oscurità magica fino a 36 m); Resistenza alla Magia (vantaggio ai TS contro incantesimi); Competenze: Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4, Furtività +5; Invisibilità (Azione Magica, cessa se attacca); Cambia Forma (Bestia GS 0). Pseudodrago — Resistenza alla Magia; Sensi Acuti (vantaggio alle prove di Percezione basate su vista, udito, olfatto); Telepatia Limitata 30 m; Competenze: Percezione +3, Furtività +4. Quasit — Resistenza alla Magia; Invisibilità; Spavento (innato, ricarica 5–6: CD 10 Sag o Spaventato 1 min, TS ripetibile a fine turno); Cambia Forma (Bestia GS 1 o inferiore). Scheletro — Comprende le lingue conosciute in vita, ma non parla. Girino di Slaad — Resistenza alla Magia. L'Impianto ha effetto narrativo (HR Midian: non si applica in combattimento contro alleati). Sfinge della Meraviglia — Lampo di Ingegno 2/giorno (Reazione: +2 a un TS o prova di abilità di una creatura entro 9 m); Competenze: Arcano +5, Storia +5, Percezione +6, Religione +5. Spiritello — Intuire il Cuore (tocco: conosce lo stato emotivo attuale e se la creatura è malvagia); Invisibilità; Competenze: Percezione +3, Furtività +8. Serpente Velenoso — nessuna capacità speciale aggiuntiva. |
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Meccaniche del Famiglio
Utilizzare la scheda statistica fissa della creatura (Manuale dei Mostri 2024) e rispettare le seguenti regole:
- Tipo: il famiglio mantiene le statistiche della forma scelta, ma il suo tipo diventa Celestiale, Fatato o Immondo (a scelta del lanciatore) invece di Bestia. Le forme speciali del Patto della Catena mantengono il proprio tipo nativo.
- PF: i Punti Ferita sono quelli della scheda fissa. Non dipendono dai PF del padrone.
- Attacchi: un famiglio non può compiere l'azione Attaccare. Fanno eccezione i Warlock con il Patto della Catena, che possono rinunciare a uno dei propri attacchi (azione Attaccare) per far attaccare il famiglio con la propria Reazione.
- TS e Abilità: il famiglio usa esclusivamente i propri modificatori di caratteristica e le proprie competenze. Non condivide nulla con il padrone.
- Legame Telepatico: mentre il famiglio si trova entro 30 m, padrone e famiglio comunicano telepaticamente senza limitazione di contenuto. Non è richiesta alcuna azione.
- Percezione condivisa: come Azione Bonus il padrone può vedere e sentire attraverso i sensi del famiglio fino all'inizio del suo prossimo turno, beneficiando dei sensi speciali della creatura. Il padrone non perde l'uso dei propri sensi durante questo effetto (differenza rispetto alla 5a ed. 2014, in cui l'effetto richiedeva un'Azione e disabilitava i sensi del padrone).
- Consegna di incantesimi a contatto: quando il padrone lancia un incantesimo con gittata di tocco, il famiglio può consegnarlo al bersaglio usando la propria Reazione, purché si trovi entro 30 m dal padrone al momento del lancio.
- Scomparsa del famiglio: quando il famiglio scende a 0 PF, scompare. Non vi è alcuna penalità per il padrone (nessuna perdita di esperienza, nessun tiro salvezza, nessun periodo di attesa). Il famiglio riappare dopo che il padrone rilancia l'incantesimo. Alla scomparsa o al congedo, il famiglio lascia nel proprio spazio tutti gli oggetti che portava o indossava.
- Congedo temporaneo: come Azione Magica, il padrone può congedare il famiglio in una dimensione tascabile. Come Azione Magica successiva può farlo riapparire in uno spazio non occupato entro 9 m. Il congedo definitivo avviene tramite Azione Magica.
- Un solo famiglio per volta: non è possibile avere più di un famiglio contemporaneamente. Rilanciare l'incantesimo non crea un secondo famiglio, ma cambia la forma di quello esistente.
Patto della Catena — Invocazione Occulta (Warlock)
Prerequisito: Warlock 1° livello (nessun prerequisito di livello minimo aggiuntivo).
Il Warlock apprende l'incantesimo Trovare un Famiglio e può lanciarlo come Azione Magica senza spendere Slot degli Incantesimi. Quando lancia l'incantesimo, può scegliere una delle forme normali oppure una delle forme speciali elencate nella tabella. Inoltre, quando compie l'azione Attaccare, può rinunciare a uno dei propri attacchi per permettere al famiglio di effettuare un attacco con la propria Reazione.
A differenza dell'edizione 2014, il Patto della Catena non è più un Dono del Patto (scelto al 3° livello), ma un'Invocazione Occulta. Il Warlock può quindi acquisirla al 1° livello e combinarla liberamente con Patto della Lama e Patto del Tomo.
Investimento del Maestro della Catena — Invocazione Occulta (Warlock)
Prerequisito: Warlock 5° livello, Patto della Catena.
Quando il Warlock lancia Trovare un Famiglio, il famiglio evocato ottiene i seguenti benefici aggiuntivi:
- Aereo o Acquatico: il famiglio guadagna una Velocità in Volo o nel Nuoto (a scelta) di 12 m.
- Attacco Rapido: come Azione Bonus il padrone può ordinare al famiglio di compiere l'azione Attaccare.
- Danno Necrotico o Radiante: ogni volta che il famiglio infligge danni contundenti, perforanti o da taglio, il padrone può farli diventare danni necrotici o radianti.
- CD degli Incantesimi: se il famiglio obbliga una creatura a effettuare un TS, si usa la CD degli incantesimi del padrone (che scala con il livello, a differenza dei valori fissi nella scheda del famiglio).
- Resistenza: quando il famiglio subisce danni, il padrone può usare la propria Reazione per conferirgli Resistenza a quei danni.
Classi e Talenti che concedono l'accesso a Trovare un Famiglio
| Fonte | Classe / Talento | Modalità di lancio | Forme Speciali (Patto della Catena) |
|---|---|---|---|
| Classe | Mago | Rituale (1 ora, senza slot) o con slot di 1° livello | No |
| Invocazione Occulta | Warlock — Patto della Catena (1° liv.+) | Azione Magica, senza slot | Sì |
| Sottoclasse Guerriero | Esploratore Arcano (3° liv.) | Con slot; accesso alla lista del Mago | No |
| Sottoclasse Ladro | Ladro Arcano (3° liv.) | Con slot; accesso alla lista del Mago | No |
| Talento (Origine) | Iniziato Magico (Mago) | 1 volta/lungo riposo senza slot | No |
| Talento (4° liv.+) | Ritualista | Solo Rituale (1 ora), senza slot; lista del Mago | No |
| Talento (4° liv.+) | Adepto Occulto | Consente di acquisire il Patto della Catena come Invocazione anche senza essere Warlock (RAW 2024) | Sì (se si sceglie Patto della Catena) |