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Famiglio

Maghi, Warlock (con l'Invocazione Occulta Patto della Catena) e altri personaggi con accesso alla lista degli incantesimi del Mago possono ottenere un famiglio tramite l'incantesimo Trovare un Famiglio. A differenza dell'edizione precedente, il famiglio non scala con il livello del padrone e usa una scheda statistica fissa tratta dal Manuale dei Mostri 2024. La sua utilità principale risiede nel legame telepatico, nella percezione condivisa e nella consegna degli incantesimi a contatto.

Un famiglio è uno spirito evocato che assume la forma fisica di un piccolo animale. Sebbene assomigli a quella creatura, il suo tipo diventa Celestiale, Fatato o Immondo (a scelta del lanciatore), non Bestia. Il famiglio agisce in modo indipendente ma obbedisce ai comandi del padrone. Un famiglio non può compiere l'azione Attaccare, salvo specifiche eccezioni del Patto della Catena.

Se il famiglio scende a 0 Punti Ferita, scompare senza alcuna penalità per il padrone (nessuna perdita di punti esperienza, nessun tiro salvezza, nessun periodo di attesa). Il padrone può richiamarlo in qualsiasi momento ri-lanciando l'incantesimo. Non è possibile avere più di un famiglio alla volta: ri-lanciare l'incantesimo mentre se ne possiede già uno ne cambia semplicemente la forma.

Il Warlock con il Patto della Catena può lanciare Trovare un Famiglio come Azione Magica senza spendere Slot degli Incantesimi, e ha accesso a otto forme speciali esclusive (Diavoletto, Girino di Slaad, Pseudodrago, Quasit, Scheletro, Sfinge della Meraviglia, Spiritello, Serpente Velenoso). Può inoltre rinunciare a uno dei propri attacchi per consentire al famiglio di attaccare con la propria Reazione.

Trovare un Famiglio

Livello: 1° — Evocazione — Rituale
Tempo di lancio: 1 ora (o Azione Magica per Warlock con Patto della Catena, senza slot)
Gittata: 3 m
Componenti: V, S, M (incenso del valore di 10 mo — consumato)
Durata: Istantanea
Classi: Mago (altri tramite talenti: Iniziato Magico, Ritualista, Adepto Occulto con Patto della Catena)

Forme del Famiglio

Forme base disponibili a chiunque lanci Trovare un Famiglio (Bestie di GS 0). Le forme speciali sono accessibili solo al Warlock con il Patto della Catena.
NR Famiglio Tipo Prerequisiti Capacità Speciali Nota Fonte
1PipistrelloCel./Fat./Imm. (Bestia)— Vista Cieca 18 m, EcolocalizzazioneVolo 9 mManuale dei Mostri 2024
2GattoCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 9 m, Furtività +4Arrampicata 9 mManuale dei Mostri 2024
3RanaCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 9 m, Balzo PotenziatoNuoto 6 m; nessun attaccoManuale dei Mostri 2024
4FalcoCel./Fat./Imm. (Bestia)— Vista Acuta, Percezione +4Volo 18 mManuale dei Mostri 2024
5LucertolaCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 9 mArrampicata 6 mManuale dei Mostri 2024
6PolpoCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 9 m, Mimetismo Subacqueo, Trattenere il Respiro 30 minNuoto 9 m; Afferrare con tentacoliManuale dei Mostri 2024
7GufoCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 36 m, Vista e Udito Acuti, Sorvolo, Furtività +3Volo 18 mManuale dei Mostri 2024
8RattoCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 9 m, Olfatto Acuto—Manuale dei Mostri 2024
9CorvoCel./Fat./Imm. (Bestia)— MimicaVolo 15 mManuale dei Mostri 2024
10RagnoCel./Fat./Imm. (Bestia)— Visione nell'Oscurità 9 m, Scalata su Ragnatela, Senso della Rete, Camminatore su RagnatelaMorso velenosoManuale dei Mostri 2024
11DonnolaCel./Fat./Imm. (Bestia)— Udito e Olfatto Acuti, Furtività +5—Manuale dei Mostri 2024
12DiavolettoImmondo (Diavolo)Patto della Catena Visione Diabolica, Resistenza alla Magia, Invisibilità, Cambia Forma, Resistenze multipleVolo 12 m; Pungiglione + velenoManuale dei Mostri 2024
13PseudodragoFatato (Drago)Patto della Catena Resistenza alla Magia, Sensi Acuti, Telepatia 30 m, Vista Cieca 3 mVolo 18 m; Pungiglione con veleno paralizzanteManuale dei Mostri 2024
14QuasitImmondo (Demone)Patto della Catena Resistenza alla Magia, Invisibilità, Spavento, Cambia Forma, Resistenze multipleArtigli + velenoManuale dei Mostri 2024
15ScheletroNon-MortoPatto della Catena Immunità veleno/esausto, Vulnerabilità contundentiPuò usare arco cortoManuale dei Mostri 2024
16Girino di SlaadAberrazionePatto della Catena Resistenza alla Magia, 5 resistenze ai danni, Immunità veleno/spaventatoScavo 3 m; Morso + impiantoManuale dei Mostri 2024
17Sfinge della MeravigliaCelestialePatto della Catena Vista Autentica 18 m, Lampo di Ingegno 2/giorno (+2 a TS o prova entro 9 m), 4 competenzeVolo 9 mManuale dei Mostri 2024
18SpiritelloFatatoPatto della Catena Intuire il Cuore, Invisibilità, Furtività +8Volo 12 m; Arco corto con veleno paralizzanteManuale dei Mostri 2024
19Serpente VelenosoCel./Fat./Imm. (Bestia)Patto della Catena Vista Cieca 3 mNuoto 9 m; Morso 2d4 velenoManuale dei Mostri 2024
Nota: Qualsiasi Bestia di Grado di Sfida 0 presente nel Manuale dei Mostri 2024 è una forma valida per l'incantesimo base (es. cervo, capra, mosca gigante). Le forme base diventano Celestiali, Fatate o Immondi a scelta del lanciatore. Le forme speciali del Patto della Catena mantengono il proprio tipo nativo, ad eccezione del Serpente Velenoso (Bestia).

Schede Statistiche — Forme Base

Le statistiche seguono la scheda fissa del Manuale dei Mostri 2024. A differenza della 3.5, il famiglio non usa i valori del padrone per PF, attacchi o tiri salvezza. Gli attacchi sono elencati a titolo di riferimento: un famiglio standard non può compiere l'azione Attaccare.

Famiglio CA PF (Dadi) Velocità FOR DES COS INT SAG CAR Competenze Sensi Attacco (solo Patto della Catena)
Pipistrello 121 (1d4−1)1,5 m; volo 9 m 2 (−4)15 (+2)8 (−1)2 (−4)12 (+1)4 (−3) — Vista Cieca 18 m; Perc. passiva 11 Morso +0; 1 perforante
Gatto 122 (1d4)12 m; arramp. 9 m 3 (−4)15 (+2)10 (+0)3 (−4)12 (+1)7 (−2) Percezione +3, Furtività +4 Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 13 Artigli +0; 1 taglio
Rana 111 (1d4−1)6 m; nuoto 6 m 1 (−5)13 (+1)8 (−1)1 (−5)8 (−1)3 (−4) Percezione +1, Furtività +3 Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 11 Nessun attacco
Falco 131 (1d4−1)3 m; volo 18 m 5 (−3)16 (+3)8 (−1)2 (−4)14 (+2)6 (−2) Percezione +4 Perc. passiva 14 Artigli +5; 1 taglio
Lucertola 102 (1d4)6 m; arramp. 6 m 2 (−4)11 (+0)10 (+0)1 (−5)8 (−1)3 (−4) — Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 9 Morso +2; 1 perforante
Polpo 123 (1d6)1,5 m; nuoto 9 m 4 (−3)15 (+2)11 (+0)3 (−4)10 (+0)4 (−3) Percezione +2, Furtività +4 Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 12 Tentacoli +4; 1 contund. (Afferrato CD 10)
Gufo 111 (1d4−1)1,5 m; volo 18 m 3 (−4)13 (+1)8 (−1)2 (−4)12 (+1)7 (−2) Percezione +3, Furtività +3 Vis. Oscurità 36 m; Perc. passiva 13 Artigli +3; 1 taglio
Ratto 101 (1d4−1)6 m 2 (−4)11 (+0)9 (−1)2 (−4)10 (+0)4 (−3) — Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 10 Morso +0; 1 perforante
Corvo 121 (1d4−1)3 m; volo 15 m 2 (−4)14 (+2)8 (−1)2 (−4)12 (+1)6 (−2) Percezione +3 Perc. passiva 13 Becco +4; 1 perforante
Ragno 121 (1d4−1)6 m; arramp. 6 m 2 (−4)14 (+2)8 (−1)1 (−5)10 (+0)2 (−4) Furtività +4 Vis. Oscurità 9 m; Perc. passiva 10 Morso +4; 1 perforante + 1 veleno (CD 9 Cos)
Donnola 131 (1d4−1)9 m 3 (−4)16 (+3)8 (−1)2 (−4)12 (+1)3 (−4) Percezione +3, Furtività +5 Perc. passiva 13 Morso +5; 1 perforante

Schede Statistiche — Forme Speciali (Patto della Catena)

Le forme speciali mantengono il loro tipo nativo e non vengono convertite in Celestiali/Fatati/Immondi a scelta del giocatore (salvo il Serpente Velenoso, che è una Bestia). Queste creature possono attaccare quando il Warlock rinuncia a uno dei propri attacchi per consentire al famiglio di attaccare con la propria Reazione.

Famiglio CA PF (Dadi) Velocità FOR DES COS INT SAG CAR Resistenze / Immunità Sensi Attacco
Diavoletto 1310 (3d4+3)6 m; volo 12 m 6 (−2)17 (+3)13 (+1)11 (+0)12 (+1)14 (+2) Res.: freddo, fuoco, C/P/T non magici; Imm. danni: fuoco; Imm. cond.: Avvelenato Vis. Oscurità 36 m (incl. magica); Perc. passiva 11 Pungiglione +5; 1d4+3 perforante + 1d6 veleno (CD 11 Cos o Avvelenato 1 min)
Pseudodrago 137 (2d4+2)4,5 m; volo 18 m 6 (−2)15 (+2)13 (+1)10 (+0)12 (+1)10 (+0) — Vista Cieca 3 m; Vis. Oscurità 18 m; Perc. passiva 13 Pungiglione +4; 1 perforante + veleno (CD 11 Cos: Avvelenato 1 ora; se fallisce di 5+: Incosciente)
Quasit 137 (3d4)12 m 5 (−3)17 (+3)10 (+0)7 (−2)10 (+0)10 (+0) Res.: freddo, fulmine, fuoco, C/P/T non magici; Imm.: veleno, Avvelenato Vis. Oscurità 36 m; Perc. passiva 10 Artigli +4; 1d4+3 taglio + veleno (CD 10 Cos o Avvelenato 1 min)
Scheletro 1313 (2d8+4)9 m 10 (+0)14 (+2)15 (+2)6 (−2)8 (−1)5 (−3) Vuln.: contundenti; Imm. danni: veleno; Imm. cond.: Esausto, Avvelenato Vis. Oscurità 18 m; Perc. passiva 9 Spada Corta +4; 1d6+2 perforante — oppure — Arco Corto +4; 1d6+2 perforante (gittata 24/96 m)
Girino di Slaad 124 (1d6+1)9 m; scavo 3 m 7 (−2)15 (+2)12 (+1)3 (−4)5 (−3)3 (−4) Res.: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono, C/P/T non magici; Imm.: veleno, Avvelenato, Spaventato Vis. Oscurità 18 m; Perc. passiva 7 Morso +4; 1d4+2 perforante + Impianto (CD 12 Cos)
Sfinge della Meraviglia 1317 (5d6)12 m; volo 9 m 11 (+0)16 (+3)11 (+0)13 (+1)14 (+2)16 (+3) — Vista Autentica 18 m; Perc. passiva 16 Artigli +5; 1d6+3 taglio
Spiritello 152 (1d4)3 m; volo 12 m 3 (−4)18 (+4)10 (+0)14 (+2)13 (+1)11 (+0) — Perc. passiva 13 Spada Lunga +2; 1 taglio (min 1) — oppure — Arco Corto +6; 1 perforante + veleno (CD 10 Cos: Avvelenato; se già Avvelenato: Incosciente 1 min)
Serpente Velenoso 132 (1d4)9 m; nuoto 9 m 2 (−4)16 (+3)11 (+0)1 (−5)10 (+0)3 (−4) — Vista Cieca 3 m; Perc. passiva 10 Morso +5; 1 perforante + 2d4 veleno (CD 10 Cos, dimezzato se superato)
Capacità esclusive per forma speciale:
Diavoletto — Visione Diabolica (vede nell'oscurità magica fino a 36 m); Resistenza alla Magia (vantaggio ai TS contro incantesimi); Competenze: Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4, Furtività +5; Invisibilità (Azione Magica, cessa se attacca); Cambia Forma (Bestia GS 0).
Pseudodrago — Resistenza alla Magia; Sensi Acuti (vantaggio alle prove di Percezione basate su vista, udito, olfatto); Telepatia Limitata 30 m; Competenze: Percezione +3, Furtività +4.
Quasit — Resistenza alla Magia; Invisibilità; Spavento (innato, ricarica 5–6: CD 10 Sag o Spaventato 1 min, TS ripetibile a fine turno); Cambia Forma (Bestia GS 1 o inferiore).
Scheletro — Comprende le lingue conosciute in vita, ma non parla.
Girino di Slaad — Resistenza alla Magia. L'Impianto ha effetto narrativo (HR Midian: non si applica in combattimento contro alleati).
Sfinge della Meraviglia — Lampo di Ingegno 2/giorno (Reazione: +2 a un TS o prova di abilità di una creatura entro 9 m); Competenze: Arcano +5, Storia +5, Percezione +6, Religione +5.
Spiritello — Intuire il Cuore (tocco: conosce lo stato emotivo attuale e se la creatura è malvagia); Invisibilità; Competenze: Percezione +3, Furtività +8.
Serpente Velenoso — nessuna capacità speciale aggiuntiva.

Meccaniche del Famiglio

Utilizzare la scheda statistica fissa della creatura (Manuale dei Mostri 2024) e rispettare le seguenti regole:

  • Tipo: il famiglio mantiene le statistiche della forma scelta, ma il suo tipo diventa Celestiale, Fatato o Immondo (a scelta del lanciatore) invece di Bestia. Le forme speciali del Patto della Catena mantengono il proprio tipo nativo.
  • PF: i Punti Ferita sono quelli della scheda fissa. Non dipendono dai PF del padrone.
  • Attacchi: un famiglio non può compiere l'azione Attaccare. Fanno eccezione i Warlock con il Patto della Catena, che possono rinunciare a uno dei propri attacchi (azione Attaccare) per far attaccare il famiglio con la propria Reazione.
  • TS e Abilità: il famiglio usa esclusivamente i propri modificatori di caratteristica e le proprie competenze. Non condivide nulla con il padrone.
  • Legame Telepatico: mentre il famiglio si trova entro 30 m, padrone e famiglio comunicano telepaticamente senza limitazione di contenuto. Non è richiesta alcuna azione.
  • Percezione condivisa: come Azione Bonus il padrone può vedere e sentire attraverso i sensi del famiglio fino all'inizio del suo prossimo turno, beneficiando dei sensi speciali della creatura. Il padrone non perde l'uso dei propri sensi durante questo effetto (differenza rispetto alla 5a ed. 2014, in cui l'effetto richiedeva un'Azione e disabilitava i sensi del padrone).
  • Consegna di incantesimi a contatto: quando il padrone lancia un incantesimo con gittata di tocco, il famiglio può consegnarlo al bersaglio usando la propria Reazione, purché si trovi entro 30 m dal padrone al momento del lancio.
  • Scomparsa del famiglio: quando il famiglio scende a 0 PF, scompare. Non vi è alcuna penalità per il padrone (nessuna perdita di esperienza, nessun tiro salvezza, nessun periodo di attesa). Il famiglio riappare dopo che il padrone rilancia l'incantesimo. Alla scomparsa o al congedo, il famiglio lascia nel proprio spazio tutti gli oggetti che portava o indossava.
  • Congedo temporaneo: come Azione Magica, il padrone può congedare il famiglio in una dimensione tascabile. Come Azione Magica successiva può farlo riapparire in uno spazio non occupato entro 9 m. Il congedo definitivo avviene tramite Azione Magica.
  • Un solo famiglio per volta: non è possibile avere più di un famiglio contemporaneamente. Rilanciare l'incantesimo non crea un secondo famiglio, ma cambia la forma di quello esistente.

Patto della Catena — Invocazione Occulta (Warlock)

Prerequisito: Warlock 1° livello (nessun prerequisito di livello minimo aggiuntivo).

Il Warlock apprende l'incantesimo Trovare un Famiglio e può lanciarlo come Azione Magica senza spendere Slot degli Incantesimi. Quando lancia l'incantesimo, può scegliere una delle forme normali oppure una delle forme speciali elencate nella tabella. Inoltre, quando compie l'azione Attaccare, può rinunciare a uno dei propri attacchi per permettere al famiglio di effettuare un attacco con la propria Reazione.

A differenza dell'edizione 2014, il Patto della Catena non è più un Dono del Patto (scelto al 3° livello), ma un'Invocazione Occulta. Il Warlock può quindi acquisirla al 1° livello e combinarla liberamente con Patto della Lama e Patto del Tomo.

Investimento del Maestro della Catena — Invocazione Occulta (Warlock)

Prerequisito: Warlock 5° livello, Patto della Catena.

Quando il Warlock lancia Trovare un Famiglio, il famiglio evocato ottiene i seguenti benefici aggiuntivi:

  • Aereo o Acquatico: il famiglio guadagna una Velocità in Volo o nel Nuoto (a scelta) di 12 m.
  • Attacco Rapido: come Azione Bonus il padrone può ordinare al famiglio di compiere l'azione Attaccare.
  • Danno Necrotico o Radiante: ogni volta che il famiglio infligge danni contundenti, perforanti o da taglio, il padrone può farli diventare danni necrotici o radianti.
  • CD degli Incantesimi: se il famiglio obbliga una creatura a effettuare un TS, si usa la CD degli incantesimi del padrone (che scala con il livello, a differenza dei valori fissi nella scheda del famiglio).
  • Resistenza: quando il famiglio subisce danni, il padrone può usare la propria Reazione per conferirgli Resistenza a quei danni.

Classi e Talenti che concedono l'accesso a Trovare un Famiglio

Fonte Classe / Talento Modalità di lancio Forme Speciali (Patto della Catena)
Classe Mago Rituale (1 ora, senza slot) o con slot di 1° livello No
Invocazione Occulta Warlock — Patto della Catena (1° liv.+) Azione Magica, senza slot Sì
Sottoclasse Guerriero Esploratore Arcano (3° liv.) Con slot; accesso alla lista del Mago No
Sottoclasse Ladro Ladro Arcano (3° liv.) Con slot; accesso alla lista del Mago No
Talento (Origine) Iniziato Magico (Mago) 1 volta/lungo riposo senza slot No
Talento (4° liv.+) Ritualista Solo Rituale (1 ora), senza slot; lista del Mago No
Talento (4° liv.+) Adepto Occulto Consente di acquisire il Patto della Catena come Invocazione anche senza essere Warlock (RAW 2024) Sì (se si sceglie Patto della Catena)

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