Abilità
Panoramica delle Abilità
In Dungeons & Dragons 5ª Edizione, le abilità rappresentano competenze specifiche che il personaggio può padroneggiare. A differenza di altri sistemi di gioco, in D&D 5e non si acquistano singoli gradi di abilità ad ogni livello.
Un personaggio è semplicemente competente o non competente in un'abilità. La competenza in determinate abilità viene acquisita tramite:
- La classe del personaggio
- Il background del personaggio
- Talenti specifici
- Alcune caratteristiche razziali
Quando un personaggio è competente in un'abilità, aggiunge il suo bonus di competenza ai tiri relativi a quell'abilità. Questo bonus aumenta con il livello del personaggio, partendo da +2 al livello 1 fino a raggiungere +6 al livello 17.
Lista delle Abilità
Ogni abilità è associata a una delle sei caratteristiche principali (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Di seguito sono elencate le 18 abilità presenti nel gioco con una breve descrizione:
Abilità basate sulla Forza (FOR)
- Atletica: permette di saltare, arrampicarsi, nuotare, e compiere altre imprese fisiche che richiedono potenza muscolare.
Abilità basate sulla Destrezza (DES)
- Acrobazia: consente di mantenere l'equilibrio, eseguire capriole e ridurre i danni da caduta.
- Furtività: permette di muoversi silenziosamente e nascondersi alla vista degli altri.
- Rapidità di Mano: consente di eseguire azioni manuali con destrezza, come borseggiare, nascondere oggetti o compiere giochi di prestigio.
Abilità basate sull'Intelligenza (INT)
- Arcano: conoscenza di incantesimi, oggetti magici, simboli arcani e tradizioni magiche.
- Indagare: capacità di cercare indizi e dedurre conclusioni basate su di essi.
- Natura: conoscenza del terreno, delle piante, degli animali e dei fenomeni naturali.
- Religione: conoscenza delle divinità, dei rituali, dei simboli e delle pratiche religiose.
- Storia: conoscenza di eventi storici, personaggi leggendari, regni antichi e conflitti passati.
Abilità basate sulla Saggezza (SAG)
- Addestrare Animali: capacità di addestrare e gestire gli animali.
- Intuizione: abilità di determinare le vere intenzioni di una creatura.
- Medicina: permette di stabilizzare creature morenti e diagnosticare malattie.
- Percezione: abilità di notare dettagli con i sensi, individuare creature nascoste e accorgersi di pericoli.
- Sopravvivenza: capacità di seguire tracce, cacciare, orientarsi e prevedere il tempo.
Abilità basate sul Carisma (CAR)
- Inganno: capacità di mentire in modo convincente e ingannare gli altri.
- Intimidire: abilità di influenzare gli altri attraverso minacce e ostilità.
- Intrattenere: capacità di deliziare il pubblico con musica, danza, recitazione o narrazione.
- Persuasione: abilità di influenzare gli altri attraverso il tatto, l'etichetta o il buon comportamento.
Tiri di Abilità
Quando un personaggio tenta un'azione che richiede una prova di abilità, il giocatore tira un d20 e aggiunge:
- Il modificatore della caratteristica associata
- Il bonus di competenza (se il personaggio è competente nell'abilità)
- Eventuali altri bonus o penalità situazionali
Il risultato viene confrontato con la Classe Difficoltà (CD) stabilita dal Dungeon Master:
| Difficoltà | CD | Descrizione |
|---|---|---|
| Facile | 10 | Compito che la maggior parte delle persone può completare con facilità |
| Moderato | 15 | Compito che richiede un certo livello di abilità |
| Difficile | 20 | Compito che richiede grande abilità e preparazione |
| Molto difficile | 25 | Compito che sfida anche i più abili maestri nel campo |
| Quasi impossibile | 30 | Compito ai limiti delle capacità umane |
Maestria e Competenza Doppia
Grazie a talenti specifici o capacità di classe, alcuni personaggi possono ottenere:
- Maestria: che permette di raddoppiare il bonus di competenza per determinate abilità
- Competenza Doppia: simile alla maestria, ma limitata a circostanze specifiche
- Versatilità: che consente di dimezzare il bonus di competenza anche in abilità in cui non si è competenti
Questi meccanismi permettono una maggiore specializzazione e personalizzazione dei personaggi.
Utilizzare Strumenti
Oltre alle abilità, i personaggi possono essere competenti nell'uso di vari tipi di strumenti, come:
- Strumenti da artigiano (strumenti da fabbro, da falegname, ecc.)
- Strumenti da gioco (dadi, carte)
- Strumenti musicali
- Kit (guaritore, avvelenatore, falsario)
La competenza con gli strumenti funziona in modo simile alla competenza nelle abilità, consentendo di aggiungere il bonus di competenza ai tiri effettuati utilizzando quegli strumenti.
Per maggiori informazioni, consulta il Manuale del Giocatore di D&D Edizione 5.5.