Moneta e commercio
L'unica ragione in grado di spiegare perché gli umani sono arrivati a dominare una zona così vasta di Faerûn in confronto ad altre razze più sagge e antiche potrebbe essere questa: gli umani sono senza dubbio i migliori mercanti di Toril. I grandi porti del Mare Interno producono oro con la stessa facilità con cui un ragno tesse la sua tela. I nani eccellono nell'artigianato e nella creazione di oggetti, gli elfi conoscono magie antiche che risalgono a ben prima che gli umani camminassero su Faerûn, mentre gli umani padroneggiano un tipo di magia diversa e forse più potente: la magia dell'oro.
Sparsi nella campagna vi sono monasteri: piccoli conventi fortificati in cui abitano monaci che aspirano alla perfezione interiore sia con l'azione che con la contemplazione; essi si addestrano ad essere versatili combattenti capaci di combattere senz'armi né armature. I monasteri guidati da buoni maestri proteggono la gente comune. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti con abiti da contadini, i monaci sono in grado di viaggiare senza essere notati tra la popolazione, cogliendo di sorpresa banditi, signori della guerra e nobili corrotti. In contrasto, i monasteri guidati da maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di terrore, proprio come farebbe un malvagio signore della guerra e il suo seguito. I monaci malvagi sono ottime spie, infiltrati, e assassini. Tuttavia il singolo monaco difficilmente si occupa appassionatamente di essere il campione della gente comune o di accumulare ricchezze; egli si preoccupa primariamente della perfezione della sua arte e della sua perfezione interiore. Il suo scopo È di raggiungere uno stato che sia al di sopra del regno mortale.
Avventure
I monaci affrontano le loro avventure come fossero prove personali. Anche se non sono propensi a mettersi in mostra i monaci sono desiderosi di mettere alla prova le loro abilità contro qualsiasi ostacolo si pari loro davanti. I monaci non sono avidi di ricchezze materiali, ma ricercano ardentemente tutto ciò che può aiutarli a perfezionare la loro arte.
Peculiarità
La principale qualità del monaco È la sua capacità di combattere senz'armi né armatura. Grazie al suo addestramento rigoroso può colpire con la stessa forza e più velocemente di un guerriero con la spada.
Anche se i monaci non lanciano incantesimi, possiedono una magia personale. Catalizzano un'energia misteriosa chiamata ki, che permette loro di compiere imprese stupefacenti. La capacità più nota del monaco È la sua capacità di stordire un avversario con un colpo senz'armi. Un monaco, inoltre, ha una consapevolezza soprannaturale degli attacchi che gli permette di schivarli, anche se non ne È consciamente consapevole.
Mentre guadagna esperienza e potere, le sue capacità comuni e legate al ki crescono, dandogli sempre maggiore potere su sé stesso e, talvolta, sugli altri.
Allineamento: sempre legale.
L'addestramento di un monaco richiede una disciplina ferrea. Solo quanti sono legali nel loro cuore sono in grado di intraprenderlo.
Religione
L'addestramento di un monaco È il suo cammino spirituale. È un anti-conformista, capace di un legame mistico e riservato con il mondo spirituale, quindi non ha bisogno di chierici, né di divinità. Tuttavia, alcune divinità legali possono attirare l'attenzione dei monaci, i quali possono meditare sulle sembianze degli dei e cercare di emularne le gesta. I tre candidati più probabili per la devozione di un monaco sono Tyr (dio della legge), Helm (dio dei guardiani) e Bane (dio della tirannia).
Background
Un monaco generalmente si addestra in un monastero. Molti monaci entrano in monastero da bambini, mandati a vivere con i monaci alla morte dei genitori, quando non c'È cibo sufficiente in famiglia per nutrirli, o in cambio di qualche atto generoso compiuto dal monastero per la famiglia. La via del monastero È così intensamente organizzata che, nel momento in cui un monaco se ne va per conto suo, si sente poco legato alla sua precedente famiglia o villaggio.
Nelle grandi città i maestri monaci hanno creato scuole per monaci per insegnare le loro arti a quanti ne sono interessati e degni. I monaci di queste accademie spesso considerano i loro cugini di campana provenienti dai monasteri un po' arretrati.
Un monaco può sentire un profondo legame con il suo monastero o scuola, con il maestro monaco che lo ha istruito, con il lignaggio in cui È stato addestrato o con tutti questi insieme. Alcuni monaci, invece, non hanno alcun legame se non con il loro cammino evolutivo personale.
I monaci si considerano un gruppo scelto separato dal resto della popolazione. Possono percepire una certa affinità tra di loro, ma amano anche entrare in competizione per vedere a chi appartiene il ki più forte.
Razze
I monasteri sono diffusi in prevalenza tra gli umani, che li hanno incorporati nella propria cultura in costante evoluzione. Quindi, molti monaci sono umani (o anche mezzorchi e mezzelfi che vivono fra gli umani). Gli elfi sono capaci di una devozione lunga e sincera nei confronti di un'interesse, un'arte o una disciplina, e per questo alcuni di loro abbandonano la foresta per diventare monaci.
La tradizione dei monaci È aliena alla cultura nanica e gnomesca, mentre gli halfling sono generalmente troppo vagabondi per isolarsi in un monastero, di conseguenza pochissimi esponenti di queste razze divengono monaci.
Gli umanoidi selvaggi non hanno una struttura sociale stabile che consenta l'addestramento di un monaco, ma gli orfani occasionali o i bambini abbandonati da qualche tribù umanoide finiscono in monasteri civilizzati o vengono adottati da un maestro girovago. I drow hanno una ridotta ma efficiente tradizione monacale.
Altre Classi
I monaci, talvolta, sembrano distaccati dagli altri poiché hanno poco in comune con le motivazioni e le abilità delle altre classi. Ciò nonostante, lavorano bene con il sostegno di altri e di solito si dimostrano compagni affidabili.
Ruolo
Il monaco funziona al meglio come combattente opportunista, impiegando la sua velocità per entrare e uscire dalle mischie, piuttosto che rimanere ingaggiato in uno scontro diretto prolungato. È anche un ottimo esploratore, in particolare se concentra la sua selezione di abilità sulla furtività.
Caratteristiche
La Saggezza potenzia le speciali capacità offensive e difensive del monaco. La Destrezza fornisce al monaco senza armatura una migliore difesa e i bonus per alcune abilità di classe. La Forza aiuta la capacità di combattere senz'armi di un monaco.
DV: d8
Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For).
Punti Abilità
°al lv.1: (4 + mod.Int) x4 [+4 se pg umano]
°ad ogni altro lv: 4 + mod.Int [+1 se pg umano]
Competenza nelle Armi e nelle Armature
I monaci sono competenti nelle armi basilari dei popolani e alcune armi speciali il cui uso fa parte dell'addestramento del monaco. L'elenco completo comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham. I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, infatti molti dei poteri speciali di un monaco richiedono libertà di movimento. Quando indossa un'armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
Ex Monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco, ma conserva comunque tutte le capacità da monaco. Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se È già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il livello da monaco, anche se mantiene tutte le sue capacità da monaco.
Bonus alla CA (Str)
Un monaco È ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un 'sesto senso' che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro o nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente), alla CA. In aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco È colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando È immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Raffica di Colpi (Str)
Quando È senza armatura, il monaco può colpire una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round, subiscono una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna 'bonus di attacco della raffica di colpi' sulla tabella. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi opportunità che il monaco potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Per esempio, al 6° livello un monaco potrebbe compiere un colpo senz'armi con un bonus di attacco +3 e un attacco con un'arma speciale da monaco con un bonus attacco +3. Quando impiega un'arma come parte di una raffica di colpi, un monaco applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.
Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimenti con due armi, ma il numero di attacchi del monaco È basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.
Nel caso di un bastone ferrato ai fini dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Per esempio, un monaco di 8° livello potrebbe fare due attacchi col il bastone ferrato (uno con ciascuna estremità) con un bonus di attacco +5 e un colpo senz'armi con un bonus di attacco +0, o potrebbe attaccare con un'estremità del bastone ferrato e un colpo senz'armi, ciascuno con un bonus di attacco di +5, e con l'altra estremità del bastone ferrato con un bonus di attacco di +0, o ancora fare due colpi senz'armi con un bonus di attacco +5, e uno con un'estremità del bastone ferrato con un bonus di attacco di +0. Non può però impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega il bastone ferrato.
Quando un monaco raggiunge l'11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Colpo Senz'Armi
I monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senz'armi, ricevendo notevoli vantaggi quando combattono in questo modo. Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz'armi anche quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi.
In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità di tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.
Il colpo senz'armi di un monaco viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali (come gli incantesimi arma magica o zanna magica).
Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz'armi di una persona normale. I danni per i colpi senz'armi si riferiscono a monaci di taglia media. I monaci di taglia piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz'armi, mentre quelli di taglia grande ne infliggono di più.
Talento bonus
Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° talento, può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento può selezionare Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti per selezionarli.
Eludere (Str)
A partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere.
Movimento veloce (Str)
Al 3° livello, il monaco riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità. Un monaco con l'armatura (anche un'armatura leggera) o che trasporta un carico medio o pesante, perde questa velocità extra.
Mente lucida (Str)
A partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla suola di ammaliamento, poiché la meditazione e l'addestramento gli permettono di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente.
Colpo Ki (Sop)
Al 4° livello, l'attacco senz'armi di un monaco È potenziato dal ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza. Al 10° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno. Al 16° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno e per superare la durezza.
Caduta Lenta (Str)
Apartire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioÈ di ridurre l'altezza effettiva della caduta quando È vicino ad un muro) migliora con l'aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco può usare un muro vicino per rallentare la discesa, e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del Corpo (Str)
A partire dal 5° livello, un monaco acquisisce il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia o la licantropia).
Integrità del Corpo (Sop)
A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
Eludere migliorato (Str)
Apartire dal 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce solo la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato.
Corpo adamantino (Str)
All'11° livello, un monaco ha un tale controllo del suo metabolismo da guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi.
Passo abbondante (Sop)
A partire dall'12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l'incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore È la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
Anima adamantina (Str)
Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco +10. Perché un incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore).
Palmo tremante (Sop)
A partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un'altra creature che, se così desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l'attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo tremante ha avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Corpo senza tempo (Str)
Dopo aver raggiunto il lv.17, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco comunque muore du vecchiaia quando È il momento.
Lingua del Sole e della Luna (Str)
Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo Vuoto (Str)
Al 19° livello, un monaco può assumere uno stato etero per 1 round per livello da monaco al giorno, come per l'incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo, tutte le volte che lo vuole durante un singolo giorno, purché il tempo totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
Perfezione Interiore
Al 20° livello, un monaco ha adattato il proprio corpo con abilità e capacità quasi magiche, al punto di diventare una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un umanoide. Per esempio, l'incantesimo charme non ha più alcun effetto su di lui. Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di ignorare (rigenerare istantaneamente) i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un'arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura che non abbia un'eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.
Gli umani, inoltre, non pongono limiti alle razze con cui commerciare, né alle tipologie di oggetto da vendere ai propri acquirenti. Essendo la società più complessa e varia, anche la loro attività mercantile È tale, disponibile per chiunque abbia abbastanza soldi per acquistare ciò che gli interessa.
Nel passato di Faerûn la razza umana È stata quella in grado di approfittare meglio delle terre ancora di nessuno, strappandole alla natura selvaggia, plasmandole e rendendole abitabili e produttive. Con lo spaccarsi delle alleanze fra razze diverse, gli umani hanno saputo approfittare dei contrasti, per togliere territori, renderli propri e accrescere i domini. La loro velocità di riproduzione e la crudezza delle loro gesta hanno comportato con il tempo che fossero loro ad avere la meglio su Toril, scacciando tanto i mostri quanto altre società. Dai nuovi insediamenti provenivano materie prime come legno, pellicce, metalli preziosi e, ovviamente, pesce e carne. Con il passare del tempo, arrivarono altri umani intenzionati a raccogliere le ricchezze che gli aspettavano e nacquero nuove città. Alla fine le città si ritrovavano circondate dai campi invece che dalle foreste, e il processo si ripeteva di volta in volta in nuove foreste vergini o in valli di montagna.
Lavoro
Lavorare duramente È lo stile di vita più diffuso in tutte le Terre Centrali. Come nella società medievale descritta nella Guida del Dungeon Master, la paga standard per il lavoro di un giorno È di una singola moneta d'argento. Nelle regioni in cui l'agricoltura È diffusa, la maggior parte della gente lavora dall'alba al tramonto, con qualche pausa per mangiare e riposare.
La gente comune, che lavora per la sua moneta d'argento giornaliera, È in genere molto sospettosa nei confronti degli avventurieri, il cui sistema economico funziona su un livello completamente differente, come si può vedere dalla lista dei prezzi nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master. Ma È anche vero che la gente comune non rischia di esser fatta a pezzi e di morire ogni giorno o ora della sua vita: dato il numero di avventurieri che finiscono per morire ben prima dei comuni lavoratori, lo stile di vita dell'avventuriero viene visto come un'occupazione per coloro a cui piace mettere a repentaglio la propria vita in cambio di ricompense potenzialmente interessanti.
Lavoro e riposo
La gente comune, gli artigiani e i mercanti, e perfino i titolati, lavorano una decade dopo l'altra fino a che non arriva una festività religiosa, locale o una delle vacanze annuali in cui possono concedersi un giorno libero. Alcune parti delle Terre Centrali hanno gradualmente accettato l'idea che chi non vuole lavorare ogni giorno, se i suoi doveri e le sue responsabilità glielo permettono, può concedersi il decimo giorno della settimana come giorno libero. Non c'È alcun nome per questo giorno di riposo particolare. Nelle Valli, per ragioni che nessuno conosce, lo chiamano il “giorno degli elfi” - forse alludendo allo stile di vita molto rilassato adottato dai quessir. Nel Cormyr lo chiamano invece il “risposo del drago”, affermando che “anche un drago prima o poi deve riposare”.
In qualunque villaggio, paese o città, ci sono persone che scelgono di lavorare tutta la decade. Ma il giorno di riposo È diventato così diffuso che quasi tutti finiscono di associare il decimo giorno con l'evitare i propri doveri. Alzare entrambe le palme delle mani, mostrando tutte e dieci le dita e scuotendole avanti e indietro È diventato un gesto diffuso che significa “prendersela comoda, senza fare nulla di particolare”.
Schiavitù
Sono ben pochi i regni umani e le città delle Terre Centrali che tollerano la schiavitù all'interno dei propri confini. La servitù È una pratica relativamente comune che in molte terre si avvicina alla brutalità e all'oppressione della schiavitù, ma persino il servo più misero viene considerato un essere umano e non una proprietà – o almeno così viene lasciato credere.
Ovviamente questo non impedisce agli schiavisti che provengono da altre regioni o razze di cercare le proprie prede in queste terre. Gli orchi e i goblin scendono infatti spesso dalle loro fortezze di montagna portando con sé degli sfortunati che verranno fatti schiavi e costretti a lavorare nelle miniere o nei campi. Anche i pirati del Mare Interno o delle Isole Nelanther vendono spesso le loro vittime come schiavi nelle terre orientali di Mulhorand o Thay, o nel Calimshan. Ci sono gruppi di schiavisti Zhentarim, che conducono i loro sporchi affari in quasi tutte le Terre Centrali e vengono combattuti soltanto da chi È in grado di contrastare la loro grande potenza militare. Le enclavi del Thay scambiano alla luce del sole oggetti magici per schiavi nelle città più pericolose e senza legge, e si dice che trattino schiavi in segreto anche nelle città in cui la schiavitù non viene consentita.
Al di fuori delle Terre Centrali, le società che tollerano la schiavitù sono molto più comuni. Zhentil Keep e Mulmaster nel Mare della Luna fanno grande uso del lavoro degli schiavi. Le nazioni delle terre orientali (Thay, Mulhorand e Unther) sono fondate sulle fatiche di milioni di schiavi di proprietà pubblica o appartenenti a privati. In queste terre non esistono persone di ceto basso o contadini di origine umile. Tutte le terre vengono lavorate incessantemente, e tutti i lavori più umili vengono compiuti dagli schiavi. Uno schiavo forte e in salute costa fra le 50 e le 100 monete d'oro nelle terre in cui la schiavitù È diffusa.
Le condizioni di uno schiavo possono variare a seconda del territorio. Gli schiavi a Mulhorand sono più numerosi dei cittadini liberi e quindi la condizione di uno schiavo in questo paese È di poco peggiore rispetto a quella di un popolano in altre terre. Gli schiavi a Thay o nell'Unther vengono trattati molto più duramente, sia dai propri padroni che da una società che si rifiuta di considerarli esseri umani. Chi invece È così sfortunato da cadere sotto il dominio degli orchi o dei goblin difficilmente riuscirà a resistere un anno prima di cadere vittima della stanchezza, della malnutrizione e dei vari “giochi” con cui si dilettano queste creature.
A prescindere dalle condizioni, comunque, la maggior parte degli umani delle Terre Centrali considera la schiavitù a dir poco sgradevole, e molti la ritengono addirittura un abominio agli occhi degli dei.
