La magia nella società
Dalle forge fumanti di Luskan, alle meravigliose città di Halruaa, gli abitanti del Faerûn vivono in un mondo popolato da popolanti di magia, sia arcana che divina. In passato la magia ha cambiato il volto del mondo più di una volta: i deserti di Raurin e dell'Anauroch segnano i luoghi in cui un tempo sorgevano gli imperi magici di Imaskar e Netheril. Il grande fiume della storia vede il suo corso costantemente modificato e deviato da persone in possesso di un grande potere magico, che agiscono per egoismo o per buona volontà. Ma perfino in un mondo del genere, accade di rado che la magia arrivi a contatto con la vita del Faerûniano medio.
L'Arte
In molte società delle Terre Centrali, chi pratica la magia arcana (conosciuta anche come l'Arte) È un individuo raro. Solo una persona su cento possiede il potenziale necessario a diventare uno stregone o un mago. La metà di queste persone sono dilettanti e prestigiatori: un mercante che ha studiato un po' di magia per proteggersi nel corso dei suoi viaggi o un nobile che ha ricevuto un'istruzione particolare. C'È da tener presente che quelli che per un avventuriero sono semplici trucchetti di infimo livello, per il Faerûniano medio sono comunque incantesimi eclatanti, in grado di uccidere qualcuno o di impaurirlo a sufficienza da metterlo in fuga.
In alcune terre e tra alcune razze, naturalmente, la presenza della magia arcana È molto più diffusa. Molti ritengono (sbagliando) che in terre leggendarie come Halruaa e Nimbral tutti siano maghi. Gli elfi del sole, gli elfi della luna e gli gnomi delle rocce apprendono invece la magia così velocemente che tra di loro i praticanti dell'Arte possono arrivare ad un numero dieci volte superiore al normale.
Maghi e stregoni
In molti luoghi, maghi e stregoni vengono entrambi considerati magi. La maggior parte delle persone che abita nelle Terre Centrali semplicemente non conosce la differenza. Sia gli stregoni che i maghi hanno poteri misteriosi, comportamenti bizzarri, animali da compagnia spaventosamente intelligenti e fanno spesso cose come diventare invisibili, volare e lanciare fulmini dalle dita. Al di là di questo, agli occhi della gente comune, la differenza tra maghi e stregoni È una questione puramente speculativa.
In alcune città la rivalità fra maghi e stregoni diventa pericolosa. A Thay, ad esempio, la stregoneria È vista come una corruzione dell'Arte e la magia È vista invece come un perseguimento della conoscenza con mezzi accademici, principalmente grazie alla natura reazionaria dei regnanti di quella terra.
In molti territori, se È possibile compiere un'azione senza l'aiuto della magia, vengono volentieri utilizzati dei metodi ordinari. Anche i maghi più potenti in grado di volare o teletrasportarsi, molto spesso si spostano a piedi da una città all'altra. E la ragione per cui questo accade È semplice: conservare i propri poteri magici per quando ce ne È davvero bisogno È una scelta prudente. Uno stregone che ogni giorno utilizzi una frazione del proprio potere per spostarsi volando potrebbe prima o poi ritrovarsi senza il fulmine o il dissolvi magie che potrebbe salvargli la vita.
I magi e la gente comune
Ovunque vadano, i magi vengono guardati con un misto di sospetto, paura e rispetto. In qualunque terra, le attività dei maghi e degli stregoni sono in cima alla lista delle chiacchiere e delle speculazioni della gente comune. Davanti ai boccali di birra, gli abitanti del luogo paragonano spesso le storie e le gesta di questo o quel magio e si chiedono chi tra i due potrebbe vincere un duello di magia.
I magi che non sono conosciuti dalla gente del luogo vengono guardati come degli stranieri pericolosi, finché non dimostrano con le azioni, con le parole e con i loro modi che non hanno cattive intenzioni. La gente del luogo sta bene attenta a non offenderli, e le autorità locali tengono d'occhio questi individui nel modo più discreto possibile. Un magio che decide di fermarsi da qualche parte, o che visita un'area abbastanza spesso da venire riconosciuto, diventa sempre un membro importante e rispettato della comunità. Se nascono dei problemi, e specialmente di natura magica, l'incantatore di buona volontà più vicino È spesso la prima persona a cui viene chiesto aiuto. Anche un magio malvagio, paranoico e misantropo potrebbe in casi estremi ricevere una richiesta di aiuto, venendo magari blandito con doni e dimostrazioni di rispetto.
Fiere di magia
Qualunque città con una popolazione che superi la dozzina di maghi e stregoni quasi sempre ospita una fiera annuale di magia. Questi raduni offrono l'opportunità di socializzare e di fare affari a quei maghi che altrimenti fanno sempre molta attenzione alla difesa della propria riservatezza. Gli affari di solito consistono in accordi territoriali, patti riguardo a ricerche magiche e vendita di incantesimi, oggetti e informazioni. La situazione precipita quando nel bel mezzo degli affari si incontrano dei maghi rivali che si sfidano a duello. La socializzazione può avvenire in molte forme, a partire da maghi che cercano nuovi apprendisti, fino ad arrivare ad incantatori che si fanno scherzi quasi amichevoli, o a gare di bevute modificate con la magia.
Le fiere di magia vengono in genere tenute in luoghi fuori mano, a non più di un giorno o due di distanza da una grande città. Le occasionali eccezioni a questa regola tendono ad essere ricordate per sempre. Gli stregoni sono i benvenuti, ma a volte vengono trattati con sufficienza se non hanno una reputazione di grande potere.
Religione
In tutto il Toril il potere divino viene universalmente rispettato e temuto. Le divinità del Faerûn hanno spesso un ruolo estremamente attivo nella storia del mondo, nel promuovere le cause a loro gradite, nel sorvegliare i domini dei quali sono responsabili e nel cercare costantemente di aumentare (o almeno di difendere) il loro potere temporale, proteggendo chi li venera e incoraggiando l'espansione della loro fede.
I mortai che negano l'esistenza di chi ha creato il mondo e governa le sue forze basilari sono individui estremamente rari, anche se alcuni esseri di grande potere come gli enigmatici sharn e phaerimm non riconoscono alcuna entità come superiore a loro. Le anime umane (e umanoidi) che rifiutano gli dÈi sono destinate a una sorte cupa dopo la morte, visto che non hanno alcuna divinità a cui rivolgersi una volta arrivati sul Piano del Fato. Cosa accada invece alle creature come gli sharn, questo nessuno può dirlo.
Alcuni abitanti del Faerûn venerano una divinità con grande zelo. Altri compiono sacrifici a diverse divinità, e ne venerano una come loro patrono personale. Altri ancora fanno sacrifici a più divinità possibile, orientando la propria fede a seconda delle circostanze e della necessità del momento. È raro che un abitante del Faerûn non abbia almeno una volta provato ad evitare l'influenza di una divinità malvagia con un dono appropriato, o che non abbia ringraziato un potere benevolo per aver ricevuto una benedizione inaspettata. Il sistema religioso di molti Faerûniani si concentra di solito su una divinità i cui interessi e la cui influenza li colpiscono più da vicino, ma riconosce comunque l'esistenza delle altre divinità come significativa e importante.
Influenza divina
La magia divina può avere un ruolo significativo nella società, ma non sempre tramite l'intercessione diretta di un chierico o di un druido che usa i suoi incantesimi divini. Le divinità della prosperità e dell'abbondanza come Chauntea rispondono alle preghiere dei loro fedeli con raccolti abbondanti e bel tempo. Gli dei delle malattie e delle carestie (principalmente Talona) richiedono di venire placati e mandano ogni sorta di piaghe ed epidemie contro chi È tanto sciocco da negare il loro potere. Queste influenze soprannaturali tendono ad equilibrarsi l'una con l'altra, ed È quindi improbabile che si arrivi ad un estremo di abbondanza o di carestia. Chauntea trova il modo di fornire sussistenza ai propri fedeli anche nel corso delle peggiori carestie, e Talona riesce a rovinare in qualche modo anche il più abbondante dei raccolti.
Parlando specificamente di Neverwinter, la presenza del Tempio della Triade, e in particolare delle Sale della Giustizia (fra i più importanti centri di culto di Tyr di tutto il Nord), determina in linea generale la fede degli abitanti della città, portandoli verso il bene e l'adorazione di Tyr, Torm e Ilmarter. Tuttavia, non È possibile pensare che il contadino non faccia offerte ad Auril o a Talona perché l'inverno non arrivi troppo presto o le cavalletti non gli mangino il raccolto. Oppure, una divinità malvagia con il dominio della morte potrebbe essere invocata durante un funerale o un'agonia, o essere usata come semplice imprecazione. Essendo Neverwinter una città colta e Legale Buona, le istituzioni scoraggiano le invocazioni inutili e puniscono il culto eclatante di divinità malvagie. Però non possono impedire a tutti i cittadini di votarsi a divinità che non seguano l'allineamento della città, né possono punirle se le loro azioni non infrangono alcuna legge. Discorso diverso riguarda i chierici, i druidi e le anime prescelte, i quali sono portavoce attivi del dogma della divinità e, dovendolo rispettare, È molto probabile che costituiscano un problema per Neverwinter se il loro patrono dovesse rivelarsi un dio malvagio. Anche in questo caso, comunque, il primo passo È il controllo, mai la condanna immediata. Al primo passo falso, il Tempio della Triade È però pronto ad intervenire con risoluzione.
Templi e chierici
Tutti i chierici, i soldati, i santuari, le chiese, le abbazie, i templi e i luoghi sacri dedicati ad una particolare divinità vanno a formare il Tempio e la Fede di quel potere divino. Questi due termini non sono precisi, visto che il Tempio di Tyr include a sua volta molti templi di Tyr, e che la Fede di Tyr si riferisce sia ai fedeli di questa divinità che al sistema etico che promuove.
I Templi delle divinità più potenti (Bane, Chauntea, Tyr e altri) hanno un'autorità pari a quella di un piccolo regno. Una dozzina di grandi templi all'interno delle città principali di Faerûn È in grado di ospitare centinaia di chierici e soldati che si dedicano anima e corpo alla divinità in questione. Centinaia di piccoli templi e santuari sparsi per le città e nei villaggi si occupano dei bisogni spirituali di migliaia di fedeli – questo ovviamente È tanto più facile che accada per le divinità con aree di influenza positive e molto vicine alla quotidianità del popolano medio. Una fede militare È in grado di radunare un esercito di crociati, mentre una fede mercantile dispone di terre e proprietà in notevole quantità. Quasi tutte le fedi sostengono chierici di alto livello, campioni, devoti e agenti secolari che perseguono gli interessi della fede e la difendono contro chi vorrebbe minarne l'autorità.
La maggior parte del clero di un Tempio È costituito da chierici. Al suo interno si trovano esperti, aristocratici e anche persone comuni, che lavorano come consiglieri per i fedeli e prendono parte alle cerimonie ufficiali. Un chierico in genere si occupa di un tempio, di un santuario o di un ordine usando i propri incantesimi per aiutare per aiutare le autorità locali nel mantenere la legge e l'ordine all'interno della comunità, in base alla volontà della divinità in questione. Inoltre, potrebbe decidere di aiutare più o meno attivamente i propri fedeli, sia consigliandoli che guarendoli con la propria magia.