Artigianato e ingegneria
Tranne alcune eccezioni, il Faerûn è una terra priva di industria, motori a vapore o armi da fuoco. Per millenni è stata la magia, e non la tecnologia, ad essere considerata la via della consapevolezza e del vero potere.
Centinaia di maghi creano ogni anno nuovi
incantesimi e oggetti magici o scoprono nuovi settori della conoscenza
magica, mentre il numero di sapienti che cercano di superare i
limiti delle conoscenze pratiche del proprio tempo è molto limitato
– questo perché la magia è una soluzione più
rapida, e in genere meno dispendiosa, alla maggior parte dei problemi.
Così come i maghi sono portati per natura a proteggere i
propri segreti, anche molti architetti, ingegneri e inventori sono
estremamente gelosi delle loro conoscenze, e raramente le condividono
con il resto del mondo.
Anche se la tecnologia viene vista come un mezzo poco elegante e
debole se paragonato al potere magico, la maggior parte degli abitanti
delle Terre Centrali ha una certa familiarità con le macchine
semplici, come le ruote ad acqua, e i principi architettonici, quali la
volta ad arco. La magia viene usata spesso come
aggiunta ai grandi progetti architettonici, ma mai per rimpiazzare
l'ingegneria o i mesi di duro lavoro che richiedono.
Il progetto del nuovo ponte di una città nascerà quindi probabilmente da un architetto che ha consultato diversi maghi su come usare la magia per agevolare l'opera di costruzione. Le strutture più resistenti vengono concepite facendo uso sia dell'ingegneria che della magia, e non si affidano mai interamente all'una o all'altra.
Fortificazioni La costruzione di fortezze,
castelli, torri di guardia e mura È il modo migliore di fortificare
una città o una roccaforte, a dispetto della potenza della magia e
dei mostri più feroci. Certo, anche il castello meglio
costruito e difeso non potrà resistere alla picchiata di un drago o
all'ostinazione degli assedianti dotati di particolari incantesimi. Ma
nessun mago di livello inferiore al 15° ha a sua disposizione
abbastanza potere da radere al suolo una fortezza. Centinaia di
tonnellate di pietra e porte di ferro dotate di doppi lucchetti possono
dimostrarsi incredibilmente resistenti a qualunque incantesimo
distruttivo, a parte disintegrazione e terremoto, e anche in quel caso
l'incantesimo dovrà essere lanciato diverse volte per ottenere la
vera e propria distruzione di una fortezza.
Detto ciò, le fortificazioni di superficie funzionano meglio contro
gli attaccanti di taglia umana che possiedono capacità magiche
limitate. Eventuali attaccanti in grado di scavare o volare devono essere
combattuti con la magia, con l'uso di elementali della terra o di truppe a
cavallo di creature volanti. I difensori che preferiscono non affidarsi
alla magia fanno invece uso di feritoie, reti e balliste contro le
creature volanti e trabocchetti scavati in precedenza. Trappole a gas e
altri dispositivi meccanici sepolti contro le creature in grado di
scavare.
Visto che i pericoli più grossi per le fortificazioni sono
costituiti dagli incantesimi di un certo potere e dai mostri con potenti
capacità magiche, le fortificazioni più grandi e potenti
dispongono spesso di interdizioni e protezioni magiche, oltre a lamine
di piombo in mezzo alle mura e alle porte, in grado di bloccare gli
incantesimi divinatori. Gli incantesimi proibizione e
santificare, uniti ad un effetto di ancora dimensionale, possono impedire
alle creature ostili di teletrasportasi all'interno di una fortezza o di
passare attraverso le sue mura in forma eterea.
La porta principale di una fortezza viene molto spesso potenziata
sia con l'incantesimo resistere agli elementi
che con una durezza e un numero di punti ferita superiore alla media,
rendendola praticamente impenetrabile. Alcuni maghi ritengono
che le fortificazioni non siano altro che l'espressione della vanità
dei nobili, ma più di un mago con la tendenza a sopravvalutarsi ha
incontrato la sua fine nel tentativo di dare l'assalto ad un castello.
Nei fiumi e nei mari del Faerûn si
trovano vascelli di diversi tipi e livelli tecnologici. Molte navi dei
Mari Occidentali (il Mare Senza Tracce e il Mare delle Spade) sono
vascelli a vela come cog e caravelle. Gli uomini del nord di Ruathim e
delle Moonshae costruiscono lunghe navi dotate sia di remi che di vele. Le
grandi potenze commerciali di Waterdeep e Amn sono famose per le loro
grosse navi, chiamate anche caracche, dei vascelli imponenti che
somigliano più a vere e proprie fortezze galleggianti che a navi. Le
galere hanno invece una struttura più leggera e sono ottime per i
mari più tranquilli, poiché non si trovano a loro agio in
mezzo ai venti e alle tempeste della Costa della Spada.
Nel Mare delle Stelle Cadute le galere a remi e i dromond sono comuni
quanto le normali navi a vela. La maggior parte delle navi da guerra del
Mare Interno sono in grado di speronare e speronare le imbarcazioni
nemiche grazie all'apporto di parecchi marinai. Alcune navi a vela sono
talmente veloci che riescono a sfuggire più facilmente a galere di
questo tipo, e sopravvivono meglio anche alle tempeste, ma la prua da
speronamento delle galere mette le navi a vele in una posizione
svantaggiosa in qualunque situazione di combattimento.
Le flotte elfiche di Evermeet sono costituite da fregate molto
veloci e affusolate, che rappresentano il vertice della tecnologia in
materia di navi su Toril. Nessuna nave da guerra umana È in grado
di raggiungere un vascello elfico a vele spiegate, o riuscire a
distanziarlo se sono gli elfi all'inseguimento.