Gilde e Compagnie di Avventurieri
Molti eroici avventurieri sono spesso costretti a rompere le regole e le norme della gerarchia feudale. L'avventuriero è spesso il campione della gente comune (e del proprio forziere), tuttavia gli viene fornito accesso alle alte sfere del potere come agente del suo signore o del re. Il Faerûn è stato reso un posto migliore e più sicuro in cui vivere tramite gli sforzi di generazioni di avventurieri generosi, e qualunque regnante sa che il modo migliore per risolvere un problema spesso dipende dalla sua capacità di trovare il giusto avventuriero per una missione.
Per definizione, gli avventurieri sono ben armati e/o in grado di usare la magia, oltre che incredibilmente pericolosi per i loro nemici... e non sempre salutari per i loro amici. I signori feudali e i mercanti sono sempre attenti agli avventurieri, e fanno in modo di difendersi contro eventuali individui che potrebbero sviluppare uno zelo eccessivo nel proprio lavoro o una certa sete di potere o di denaro, spesso pagando abili e costose guardie del corpo per scoraggiare qualunque approccio violento da parte loro.
Avventurieri nella società
La maggior parte degli abitanti delle Valli, del Cormyr, delle Terre Centrali Occidentali e del Nord sono normalmente ben disposti verso gli avventurieri di buon cuore. Sanno che gli avventurieri devono convivere ogni giorno con rischi che un popolano non sarebbe mai disposto ad affrontare. La gente comune va spesso anche alla ricerca di notizie, chiedendo ai viaggiatori informazioni sulle gesta e sugli eventi dei paesi lontani, sperando in questo modo di farsi un'idea di ciò che il futuro possa avere in serbo per loro.
Un avventuriero disposto ad allearsi con un signore il cui carattere e la cui visione del mondo coincidano con la sua guadagna un protettore di grande potere, e un posto nella società direttamente proporzionale all'influenza e alla posizione di quest'ultimo. Gli avventurieri che cercano di minacciare o intimidire i potenti si procurano semplicemente un mare di guai. Coloro che abusano del proprio potere vengono guardati come banditi molto potenti, mentre gli avventurieri che sfruttano le loro potenzialità per aiutare il prossimo vengono visti come degli eroi. Si tratta di gente eccezionale, ma che vive in una società piena di gente comune che vive una vita normale.
Gilde, Corporazioni e Fazioni
Alcuni avventurieri, piuttosto che agire completamente per conto proprio, decidono di associarsi ad una delle numerose Gilde, Corporazioni o Fazioni presenti nel territorio. Ai fini del presente regolamento, i tre termini vengono utilizzati per indicare, in senso generale, realtà organizzate che fanno parte dell'ambientazione e che possiedono una propria identità, storia, struttura, gerarchia e finalità.
Una Gilda, Corporazione o Fazione non è semplicemente un gruppo di giocatori che decide di organizzarsi, ma è una realtà del mondo di gioco che esiste indipendentemente dai singoli personaggi che ne fanno parte. Può trattarsi di un'organizzazione politica o militare, di un ordine religioso, di una società commerciale, di una rete di informatori, di un'organizzazione criminale, di un gruppo dedito alla tutela della natura, di una comunità di studiosi o di una potente organizzazione arcana.
L'appartenenza ad una Gilda, Corporazione o Fazione costituisce pertanto un vero rapporto tra il personaggio e l'ambientazione. Entrare a farne parte significa accettarne i valori, gli interessi, le regole e la gerarchia, oltre agli eventuali obblighi che possono derivare da tale appartenenza. La Gilda non deve quindi essere considerata esclusivamente come un mezzo per ottenere privilegi o vantaggi per il proprio personaggio, ma come una realtà alla quale il personaggio sceglie di legarsi e che, a sua volta, può avere aspettative e interessi nei suoi confronti.
Esempi di Fazioni
Le Fazioni possono assumere forme e perseguire finalità molto diverse tra loro. Nel Faerûn sono presenti realtà come gli Arpisti, l'Enclave Smeraldo, l'Alleanza dei Lord, l'Ordine del Guanto d'Arme, i Cavalieri del Drago Purpureo, i Maghi Rossi, gli Zhentarim e il Culto del Drago. Si tratta di esempi di come una Fazione possa rappresentare interessi politici, militari, religiosi, naturali, criminali, arcani o legati alla raccolta e alla gestione delle informazioni.
Le più recenti pubblicazioni dedicate al gioco mostrano inoltre come una Fazione possa essere costruita attorno ad ambiti ancora più specifici. Tra gli esempi si possono citare gli Horizon Weavers, dediti alla magia di Conjuration e ai viaggi interplanari; il Bejeweled Conclave, specializzato nella raccolta e nell'utilizzo di informazioni; il Covenant of the Grave, interessato allo studio dei confini tra vita, morte e necromanzia; il Ninth Quill, dedito al furto e alla ricerca di conoscenze e artefatti; i Bringers of the Cosmic Dawn, legati alla trasmutazione e alla ricerca di fenomeni cosmici; i Crucible Keepers, attratti dai fenomeni magici distruttivi; il Phantasmic Circus, che unisce arti dello spettacolo e magia illusoria; i Seers e i Ward of the Sheltering Hands, dedicati rispettivamente alla divinazione e alla protezione e assistenza delle comunità.
Gli esempi sopra riportati non costituiscono un elenco delle sole Fazioni alle quali è possibile appartenere su Midian, né implicano automaticamente che tutte le realtà citate siano presenti nella land. Essi hanno lo scopo di mostrare la varietà di forme che una Fazione può assumere e di chiarire come l'ambientazione possa offrire ai personaggi molteplici possibilità di appartenenza.
Appartenere ad una Fazione
Un personaggio che desideri entrare a far parte di una Gilda, Corporazione o Fazione dovrà richiedere l'accesso alla struttura interessata secondo le modalità previste dalla stessa. L'ingresso non costituisce un diritto automatico del personaggio: la compatibilità con la storia, il background, gli ideali, il comportamento e gli interessi della Fazione dovrà essere valutata coerentemente con l'ambientazione.
Il personaggio che entra a far parte di una Fazione deve essere consapevole che tale appartenenza potrà influenzare le sue relazioni con altri personaggi e con le altre realtà presenti nel mondo di gioco. Una Fazione può infatti avere alleati, rivali, nemici, interessi economici o politici e obiettivi incompatibili con quelli di altre organizzazioni.
L'appartenenza ad una Fazione non significa inoltre che il personaggio abbia automaticamente accesso a tutte le informazioni, risorse o decisioni dell'organizzazione. Ogni Fazione possiede una propria gerarchia e una propria struttura interna, e il livello di conoscenza e di autorità del singolo membro dipende dal ruolo che ricopre all'interno della stessa.
Gruppi di personaggi e collaborazione
Più personaggi possono naturalmente decidere di giocare insieme, condividere avventure, interessi o obiettivi e collaborare stabilmente tra loro. Tale gruppo non costituisce tuttavia automaticamente una nuova Gilda, Corporazione o Fazione e non deve essere necessariamente formalizzato come un'organizzazione all'interno dell'ambientazione.
Un gruppo di personaggi che condivida interessi e obiettivi può scegliere di aderire in blocco ad una Fazione già esistente, qualora la struttura sia compatibile con il background e con gli interessi dei personaggi coinvolti. Il gruppo può inoltre collaborare con una Fazione, ricevere incarichi o fornirle supporto senza che ciò comporti necessariamente l'ingresso formale dei suoi membri nell'organizzazione.
Questa distinzione permette di rappresentare anche situazioni nelle quali una Fazione si avvale dell'aiuto di soggetti esterni, senza doverli necessariamente considerare membri dell'organizzazione. Un gruppo di avventurieri può quindi lavorare per una Fazione, essere in buoni rapporti con essa o ricevere occasionalmente incarichi senza diventare parte integrante della sua struttura.
Creazione di nuove Fazioni
I giocatori non possono creare autonomamente nuove Gilde, Corporazioni o Fazioni attraverso i propri personaggi. Un gruppo di personaggi non può quindi fondare una nuova organizzazione semplicemente decidendo di attribuirle un nome, una struttura e una funzione all'interno dell'ambientazione.
Qualora un giocatore ritenga che nell'ambientazione possa essere utile o coerente introdurre una nuova Gilda, Corporazione o Fazione, potrà sottoporre una proposta allo Staff. La proposta dovrà essere valutata in relazione alla storia di Midian, alla geografia e alla situazione politica del Faerûn, alle realtà già presenti e all'eventuale sovrapposizione con organizzazioni esistenti.
Prima di proporre una nuova Fazione è pertanto opportuno verificare se una struttura già presente nell'ambientazione possa svolgere una funzione analoga. Se, ad esempio, un personaggio desidera interpretare un investigatore, una spia o un raccoglitore di informazioni, non è necessariamente necessario creare una nuova organizzazione segreta qualora esista già una Fazione che svolga tali attività. Allo stesso modo, non è necessario creare una nuova Gilda di avventurieri, di studiosi, di mercanti o di protettori della natura qualora nell'ambientazione esista già una realtà coerente con tali interessi.
L'obiettivo è evitare la proliferazione di piccole organizzazioni create esclusivamente per soddisfare le esigenze di un singolo personaggio o di un ristretto gruppo di giocatori, soprattutto quando nell'ambientazione esiste già una realtà capace di rappresentare adeguatamente quegli stessi interessi.
L'eventuale introduzione di una nuova Gilda, Corporazione o Fazione è quindi una scelta dello Staff e costituisce un intervento sull'ambientazione. La proposta di un giocatore può essere valutata, modificata, integrata in una struttura già esistente oppure rifiutata qualora non risulti coerente con il mondo di gioco.
Appartenenza a più Fazioni
È possibile, ove la natura delle strutture coinvolte lo consenta e previa approvazione dello Staff, appartenere contemporaneamente a più Gilde, Corporazioni o Fazioni. Tale possibilità deve tuttavia essere considerata con attenzione e non deve essere interpretata come una condizione priva di conseguenze.
Le diverse Fazioni possono infatti perseguire interessi differenti o addirittura contrapposti. Un personaggio che appartenga contemporaneamente a più organizzazioni potrebbe quindi trovarsi nella posizione di dover gestire obblighi incompatibili, richieste contraddittorie o informazioni che non dovrebbe condividere con membri di altre strutture.
Situazioni di questo tipo possono comportare doppia lealtà, conflitti di interesse, fuga di informazioni, sospetti, ricatti, manipolazioni, attività di spionaggio o altre conseguenze narrative. Tali eventualità fanno parte delle normali dinamiche del gioco e potranno essere interpretate e gestite all'interno della trama.
L'appartenenza a più Fazioni è pertanto generalmente sconsigliata ai giocatori che non siano abituati a gestire correttamente situazioni di doppia lealtà, informazioni riservate e possibili conflitti tra gli interessi delle organizzazioni alle quali il proprio personaggio appartiene.
L'appartenenza multipla non autorizza in alcun modo il personaggio a utilizzare liberamente informazioni, risorse, privilegi o conoscenze ottenute attraverso una Fazione a vantaggio di un'altra. La gestione di eventuali informazioni riservate e dei conflitti derivanti dalle diverse appartenenze deve essere coerente con il ruolo del personaggio e con quanto conosciuto in gioco.
Obblighi e responsabilità
L'appartenenza ad una Gilda, Corporazione o Fazione comporta il rispetto delle regole e delle finalità della struttura. Un personaggio non può considerarsi libero di agire in contrasto con gli interessi della propria Fazione semplicemente perché l'appartenenza gli garantisce determinati privilegi.
Allo stesso modo, l'appartenenza non garantisce automaticamente protezione, autorità o accesso alle risorse dell'organizzazione. Tali elementi dipendono dalla natura della Fazione, dal ruolo ricoperto dal personaggio e dalle relazioni che egli ha costruito all'interno della stessa.
Le Fazioni sono realtà vive dell'ambientazione e possono reagire alle azioni dei propri membri. Un personaggio che dimostri particolare dedizione potrà essere coinvolto maggiormente nelle attività della propria organizzazione, mentre comportamenti contrari ai suoi interessi potranno comportare richiami, perdita di fiducia, limitazioni, sospensione o esclusione, secondo quanto previsto dalla Fazione e dalle circostanze di gioco.
L'appartenenza ad una Fazione deve quindi essere considerata principalmente come uno strumento di interpretazione e di integrazione del personaggio nel mondo di Midian, e non come una semplice meccanica finalizzata all'ottenimento di vantaggi.