Bosco di Neverwinter - Panoramica

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Serkhet Raz-hadi
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Bosco di Neverwinter - Panoramica

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Bosco di Neverwinter

Uno specchietto riassuntivo

Quello che segue è uno specchietto riassuntivo di alcuni dei nomi e degli eventi più importanti del Bosco di Neverwinter, con alcuni rimandi e link ad informazioni più dettagliate. Una location non si può comprendere solamente da un colpo d'occhio, quindi si invitano comunque i player ad approfondire le informazioni riportate di seguito, che hanno dato forma all'attuale Bosco e a quello che sarà da questo punto in avanti. Leggere questa panoramica aiuterà il gioco di chiunque sia già nella location e potrebbe aver messo da parte alcuni dettagli, sia chi si approccia alla Foresta per la prima volta.


Vi darà un'immagine completa della location, dei luoghi più interessanti e personalità del luogo, ma anche eventuali spunti per free role, nuovi luoghi in cui giocare e personalità da conoscere. Cogliete l'opportunità di immergervi nelle misteriose storie e luoghi di questa Foresta - la familiarità con il contesto renderà i vostri personaggi più integrati nel pericolo e nelle comunità selvagge e arricchirà le vostre interazioni con un mondo plasmato dalle azioni dei giocatori.




Informazioni generali

  • Antica foresta che si estende da Neverwinter fino ai confini di Port Llast e Luskan
  • Originariamente chiamato Llewyrrwood dagli elfi Llewyrr di Illefarn
  • Testimone del passaggio di numerose civiltà e imperi nel corso dei millenni
  • Annesso ufficialmente a Neverwinter nel 1360 DR, sottraendo territori a Port Llast e Luskan
  • Custodisce rovine dell'Impero di Netheril che emanano potenti energie magiche
  • La sua aura arcana lo rende quasi un'entità senziente, capace di disorientare i visitatori
  • Considerato estremamente pericoloso anche per esploratori esperti


Personalità importanti

Anello di Spade

  • Sylvael Silvermist - Guardiana del Circolo, elfa della luna dai modi fugaci e furtivi che si incontra più facilmente nella foresta meridionale.
  • Ruravian Solondar - Guardiano del Circolo, Cacciatore che pattuglia spesso le zone centrali e montuose della Foresta.
  • Tyrggvi Tuirseach - Guardiano del Circolo, Protettore solitario che si può trovare nelle zone settentrionali della foresta e nei luoghi più freddi.
  • Tysbie Aduscàr - Guardiana esperta al pari del Fondatore, era originariamente membro dell'Enclave Smeraldo, poi entrata nei ranghi dell'Anello per continuare la sua missione di protezione. Più comune a sud, nelle zone di Thundertree e Neverwinter.
  • Theron - Membro dell'Anello e protettore di Thales, è un fauno che si è spesso interfacciato con Neverwinter e gli avventurieri della Costa nelle recenti crisi degli ultimi anni.

Altri
  • Ansal Bloodshoulder - Ranger locale che funge da informale capo di Thundertree, si occupa del benestare della piccola comunità dopo anni di collaborazione attiva con l'Anello.
  • Brenor Falconeige - Guardiavia dei Manti Grigi che ha deciso di prendere possesso dell'abbandonato "Ritrovo del Cacciatore", ristrutturandolo ed espandendolo per dargli un nuovo scopo.
  • Thalorian "Manto di Salice" - Colui che ha fondato molto tempo fa la comunità di Acquargento, rimasta sconosciuta anche ai più temerari per via della facilità con cui le comunità boschive possono essere elusive anche ai viaggiatori più frequenti.



Luoghi importanti

  • Sede dell'Anello di Spade- Un luogo segreto ed invisibile ai normali visitatori, la Sede dell'Anello si trova nelle profondità più remote della Foresta.
  • Thundertree - Piccolo villaggio di falegnami e agricoltori, storicamente sede delle abitazioni ed attività di molti membri dell'Anello di Spade che volevano un luogo più vicino alla civiltà per vigilare sull'Equilibrio.
  • Thales - Piccolo villaggio fatato di una ventina di abitanti, nascosto nelle profondità della Foresta e protetto dalla magia fatata. E' possibile conoscere il suo protettore, Theron di Thales, presso il Guardiacaccia di Neverwinter o il Ritrovo del Cacciatore.
  • Ritrovo del Cacciatore - Preso in mano dal Guardiavia Falconeige e ristrutturato, ampliato e ora con un nuovo scopo, questa vecchia sede di Avventurieri è oggi diventato un Avamposto tra città e foresta a seguito della Guerra Demoniaca.
  • Acquargento - Una comunità elusiva che accoglie Elfi, Mezz'Elfi e simili stirpi lungo il fiume Neverwinter in uno dei punti più a nord del Fiume Never.
  • Rovine di Gauntlgrym - Antica capitale del regno nanico di Delzoun, per centinaia di anni rimasta sotto le insidie di migliaia di mostri e creature terrificanti che ne hanno impedito la purificazione.


Eventi recenti significativi

  • 1366 - Scoperta di Thales e contrasto dell'Archfey dell'Incubo, che metterà in moto futuri eventi su scala sempre più grande.
  • 1366 - Guerra Drow e deviazione del fiume Never, che richiederà un massiccio intervento dei Druidi e Sacerdoti della Natura.
  • 1366/67 - Purificazione delle terre contaminate dalla battaglia.
  • 1368 - Il ritorno dell'influenza fatata e l'ascesa di Evanghelios il Lucente porterà ad un assottigliarsi del velo tra Faerun e Feywild in modo drastico e letale.
  • 1368 - Crisi delle Bestie Elementali dopo il risveglio del Malarita "l'Assente", l'equilibrio verrà risanato dall'Anello.
  • 1368 - Invasione Demoniaca e le grosse perdite subite dall'Anello di Spade, che si stringerà sotto i vessilli di Forte Scorpio con il supporto di Llast e di Neverwinter.
  • 1369 - Conflitto tra fedeli di Istishia e Shiallia per la purificazione delle acque del Never, una delle numerosi gravi conseguenze del Bosco a seguito dell'Invasione.
  • 1369 - Esplosione del Monte Hotenow e guerra contro i Fedeli della Fiamma, con conseguenze decisive sulla foresta centrale e sui picchi montuosi.
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Serkhet Raz-hadi
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Re: Bosco di Neverwinter - Panoramica

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Guida al gioco
La seguente Guida ha lo scopo di offrire supporto al gioco all'interno della Foresta di Neverwinter e nell'approcciarsi alle terre selvagge in generale, a prescindere dal livello del personaggio, esperienza ON-game o tipologia di classe. Si invitano i giocatori a leggere molto attentamente questa Guida, perchè vi darà tutti gli strumenti interpretativi per giocare nelle zone selvagge in modo coerente con l'ambientazione, oltre a offrirvi consigli pratici per quella che dovrebbe essere la base della vostra preparazione ed equipaggiamento per affrontare la Foresta con un po' di sicurezza in più. Queste che leggerete sono ovviamente le linee guida per un "kit sopravvivenza" indispensabile e basilare, adatto a qualsiasi tipologia di esplorazione o free-role, ovviamente per trame ed eventi più importanti la preparazione ideale sarà in mano a voi!


Introduzione


Il Bosco di Neverwinter è una location molto ampia e molto vasta, che attraversa diverse sezioni geografiche della Costa della Spada andando da Neverwinter fin sotto Luskan, sfiorando Port Llast e prolungandosi nei Burroni. Di conseguenza mutano anche il paesaggio, la flora e la fauna da una zona all’altra - ma anche le tipologie di creature, popolazioni e minacce che potreste trovare nel corso delle Trame e delle Quest organizzate dallo Staff. Imparare a conoscere le diverse aree del Bosco e sapere in quale potete spingervi con certe premure, e quante invece ve ne richiedono altre, è fondamentale per la buona riuscita delle vostre future missioni e per interpretare il vostro free-role in modo coerente.

La Foresta è sempre stata un luogo pericoloso, uno che è capriccioso e mutevole, come lo sono i deserti o gli oceani. E' indifferente alla sorte del singolo e in quanto tale è una terra che prolifera di pericoli, calamità naturali e trappole mortali che potrebbero mettere a dura prova i vostri personaggi. Anche se un DM non è presente in chat tutte le volte che vi è una free role nelle terre selvagge, è molto importante che i player tengano conto di questa paura e di questo giusto rispetto per un ecosistema che è difficile da navigare anche per i player più esperti. In un contesto come quello della Foresta di Neverwinter, ogni viaggio può essere l'ultimo, perchè i sentieri possono mutare e farvi perdere per settimane, i vostri sensi possono ingannarvi e farvi finire nella tana di un Predatore più grande di voi, o potreste persino cambiare piano a causa delle zone di magia impazzita all'interno del Bosco.

I pochi luoghi sicuri che punteggiano la foresta – villaggi come Thundertree, insediamenti elfici come Acquargento (Nuova Location), o avamposti come il Ritrovo del Cacciatore (Location Modificata) – sono stati inseriti proprio per offrire un respiro di sollievo e momento di ristoro tra un vostro viaggio e l'altro, tra un'avventura e quella successiva. Ma non vanno interpretate come basi da cui partire per esplorazioni spensierate, quanto più come rifugi temporanei dove trovare calore, ristoro e un momento per poter dormire senza un occhio aperto, al riparo dalla tormenta degli elementi, dei predatori e dei pericoli. Sono luoghi dove trovare un respiro temporaneo prima di ritornare là fuori, o dove raccogliere informazioni per ridurre al minimo la possibilità di perdersi, o chissà dove magari trovare alleati PNG che possano darvi una mano se riuscirete a guadagnarvi la loro stima ed il vostro aiuto. Le terre selvagge sono crudeli, quindi un aiuto per un aiuto può portare molto lontano!

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L'Impatto degli ultimi Eventi sulla Foresta

Anche i druidi più anziani dell'Anello di Spade, che hanno passato decenni tra questi alberi, ammettono candidamente di non conoscere tutti i segreti del Bosco nè di sapere davvero ogni minaccia che si annida al suo interno. C'è sempre una valle inesplorata, un antico tumulo mai notato prima, una grotta che sembra apparire dal nulla, e gli ultimi eventi come l'Invasione Demoniaca hanno solo reso questi territori ancora più selvaggi ed imprevedibili. Il sangue di centinaia di migliaia di persone e di mostri che hanno combattuto sia nelle Città che al di fuori di esse, lungo le campagne delle maggiori comunità della Costa e lungo i territori selvaggi che costeggiano l'Altavia tra Neverwinter e Llast fino a Luskan, per non parlare dell'interno della Foresta che ha subito scontri tra comunità locali e l'invasore, hanno lasciato un marchio profondo. Durante questa Invasione persino l'Anello ha abbassato le armi con nemici di lunga data e si sono alleati tutti contro l'Invasore comune, com'è giusto che sia quando un Predatore più grande rischia di spazzare via tutto ciò che hai. Le perdite sono state ingenti in città come nel Bosco, dove intere comunità sono state spazzate via e il sangue ha corrotto la terra, le radici e i tronchi di questa antica Foresta in modi terrificanti.

E' conoscenza nota che molti sono stati i Druidi ed i Sacerdoti della Natura, tanto nell'Anello quanto in altre comunità della Foresta, che hanno perso la vita dando le loro ultime energie alla Natura ed al tentativo di sanificare la corruzione demoniaca della terra, della flora e della fauna. Oggi ci sono ancora molte cicatrici di questa grande Invasione, ma se è ancora possibile godere dello scorrere delle stagioni e di raccolti, di animali che brulicano tra le fronde e di rivoli d'acqua ancora pura, è grazie alla premura ed al sangue versato di coloro che proteggono queste Foreste. Possono essere coloro che con i loro incantesimi hanno sanato la corruzione o coloro che con archi e frecce, spade e artigli, hanno protetto le comunità della foresta per farle vivere un altro giorno. Tenere conto di questa lotta, del sangue versato e delle conseguenze che ancora oggi non sono mai morte del tutto, vi darà non solo altri spunti di gioco ma anche un quadro ampio e più completo, sfacettato e vasto, di quello che è il grande ecosistema della Foresta. Comunità come quella del nuovo Ritrovo del Cacciatore sono sorte anche per questo, laddove per i Manti Grigi era difficile tenere controllo delle Campagne e delle terre selvagge limitrofe alla Foresta per parlare e scambiarsi con gli alleati del Bosco, e dove luoghi come il Forte Scorpio (costruito dall'Anello e Port Llast) era un altro esempio di come l'alleanza fosse fondamentale per sopravvivere.

Nota sul gioco in free role

Anche quando giocate in free role senza la presenza di un DM, vi invitiamo a incorporare questa visione del Bosco nelle vostre interazioni e narrazioni quotidiane. Proprio perchè la Foresta è un luogo così pericoloso, imprevedibile e capriccioso, è giusto tenere conto del fatto che da un momento all'altro vi potrebbe capitare qualcosa di terrificante anche se non vedete il DM in chat. Le sfide e i pericoli che i vostri personaggi incontrerebbero in un mondo del genere non sono tarate sul vostro livello e sul vostro party come facciamo nelle nostre sessioni Masterate, quindi tenere conto della paura e del timore di trovare un nemico più forte di voi nelle vostre free role è un elemento molto importante, che dà anche il giusto peso, rispetto e valore tanto alla Foresta, quanto all'equipaggiamento che vi impegnate sempre di avere pronto. Ricordatevi che questo è un ecosistema vivo, in continuo mutamento e che respira per conto proprio, di cui voi siete esploratori e viaggiatori momentanei - questo vi aiuterà ad aggiungere spessore alle vostre giocate e ancora più elementi al vostro gioco.


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Suggerimenti pratici per il gioco
Preparazione e equipaggiamento

Scorte adeguate: Il Bosco può confondere anche i migliori cacciatori ed esploratori, rendendo viaggi apparentemente brevi in odissee di giorni. Per tale motivo portare più cibo, scorte ed acqua nell'eventualità di imprevisti è una scelta che ripagherà nel lungo periodo.
  • OFF: Portare scorte con sè è fondamentale, averne anche qualcuna in più è una scelta saggia. Spesso non si ha il tempo tra l'organizzare le giocate e le necessità di mantenere un ritmo rapido di trama per giocare che il party si perde per giorni o non trova la via giusta, ma sono eventi che capitano di continuo e per cui si deve ragionare in anticipo.

Protezione dal freddo: Specialmente nelle regioni settentrionali e centrali della Foresta, le temperature possono scendere drasticamente, come in tutte le zone della foresta dove non c'è l'influsso tiepido del Fiume Never. Equipaggiamento adatto al freddo è essenziale, per non menzionare tende, coperte calde, pellicce e stoffe che possano aiutare contro l'arrivo della notte.
  • OFF: Come vedrete, il pericolo del Bosco aumenta esponenzialmente sia man mano che si prosegue verso Nord sia quanto più ci si addentra nelle sue profondità. Anche nel Bosco meridionale accanto a Neverwinter le temperature scendono nelle zone dove non c’è il Fiume, che con il suo calore influisce sul microclima, quindi tenete in conto questi elementi per avere con voi quanto necessario per non patire il freddo o rischiare di non poter fare il riposo lungo!

Strumenti per il fuoco: Accendere un fuoco può salvare la vita, sia per poter trovare un po' di calore contro il freddo della notte sia per potersi cucinare qualcosa, sterilizzare una lama o bollire dell'acqua, ma attira anche attenzioni indesiderate. E' importante bilanciare sempre il guadagno con il rischio, specie dopo una lunga avventura che potrebbe aver lasciato il party provato e ferito.
  • OFF: Anche se il DM ha concluso la sessione, il viaggio di ritorno può essere comunque ricco di pericoli - a maggior ragione se qualcuno nel party è rimasto ferito. L'odore di sangue attira altri nemici e accamparsi richiederà nuove premure come dividersi i turni per continuare ad avere sensi vigili verso la foresta. Ricordate che giocare sia il pre che il dopo di un'avventura (o il durante, se il DM e la Trama lo concedono) sono la base del gioco di ruolo e spunti praticamente gratuiti di cui potete approfittare per giocare!

Movimento e sopravvivenza


Sentieri e orientamento: I sentieri esistenti tendono a "muoversi" o scomparire, specialmente se il Bosco decide che i viaggiatori non possono andare in quella direzione, o un capriccio vuole farli finire in un luogo pericoloso. Utilizzare metodi multipli di orientamento (stelle, muschio, ruscelli) può aiutare nelle situazioni più ostiche, ma un esploratore attento cerca di tenere sempre in conto che potrebbe non essere sufficiente.
  • OFF: Chi ha competenza in Sopravvivenza può avere una marcia in più, chi non ce l’ha deve pensarci molto bene prima di infilarsi nel Bosco ed esporsi a un ecosistema da cui potrebbe non riemergere. Una buona scelta potrebbe essere chiedere aiuto a PG che hanno l’abilità e l'esperienza, munirsi di mappe (che danno bonus a sopravvivenza) - o nelle zone più brulle e meno fitte della foresta usare gli strumenti da navigatore per potersi regolare con le stelle.
Accampamenti: Per accamparsi è bene cercare radure naturali o aree con buona visibilità, rispetto a caverne profonde di cui non si conosce la fine - o meglio ancora cercare di raggiungere luoghi che possano offrire ospitalità in cambio di qualcosa prima che scenda il buio. Gli accampamenti si possono proteggere con semplici allarmi (campanelli, fili tesi con oggetti rumorosi, o idee creative di vostra creazione), oltre che con i turni di guardia necessari per non essere presi alla sprovvista.
  • OFF: Oggetti come il giaciglio (sacco a pelo) aiutano a superare in automatico i TS contro il freddo estremo quando si riposa, mentre altri come la coperta aiutano ad avere vantaggio contro i TS del Freddo. Esplorate gli oggetti a vostra disposizioni, vi saranno vitali!
Incontri con le comunità: Non tutte le creature del Bosco sono ostili e pericolose, non tutti coloro che sembrano nemici devono per forza esservi una minaccia, e questo è specialmente vero per quelle poche comunità che possono offrire supporto ai personaggi - come Thundertree, Thales, Acquargento o il Ritrovo del Cacciatore. Investire in legami duraturi con questi luoghi e chi li abita, offrire qualcosa in cambio dell'ospitalità intorno al fuoco o anche solo cercare di avere qualcosa di costante nel tempo possono ripagare a lungo andare.
  • OFF: Molti PNG si approcciano con diffidenza, altre volte anche con apparente ostilità, altri ancora vi saranno nemici pronti a trarvi in inganno. Ma alcuni possono offrire molto di più con il giusto tatto e le giuste idee, laddove le vostre premure nel lungo andare potrebbero portare nuovi spunti di gioco e risultati interessanti. Ricordatevi che i PNG non sono lì 'per voi', ma 'con' voi - e insieme plasmate il mondo che avete intorno. Ovviamente, per incontrare e/o interagire con i PNG è richiesto sempre un DM - non potete giocarlo in solitaria.


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Stagionalità e cicli naturali


Inverno rigido: Nelle zone settentrionali, l'inverno e l’assenza del Never trasformano il Bosco in un regno di gelo implacabile. Le temperature possono scendere così tanto da rendere letale anche una breve esposizione senza protezioni adeguate e la neve copre i sentieri, cancella i punti di riferimento e nasconde crepacci mortali. Le creature che vi abitano diventano più aggressive a causa della scarsità di cibo, mentre altre entrano in uno stato di letargo che le rende particolarmente vulnerabili ma anche vendicative se disturbate. Nelle zone meridionali della foresta, il Fiume Never aiuta a mantenere più tiepide le temperature, ma il ritmo naturale si adatta comunque ad un inverno che porta neve nelle zone più profonde del Bosco.
  • OFF: Anche se non state giocando con un DM, durante scenari invernali interpretatevi difficoltà aggiuntive: equipaggiamento che si ghiaccia, rifornimenti più difficili da trovare, e la costante minaccia dell'ipotermia. Un personaggio ferito in queste condizioni dovrebbe mostrare segni di sofferenza maggiori rispetto al normale, e aggiungono elementi ancora più belli da giocare. Ricordate sempre abiti per il freddo, ramponi o racchette, o strumenti per l’accensione (acciarino e pietre focaie), o anche incantesimi!
Primavera risvegliata: Con lo scioglimento delle nevi, il Bosco si risveglia in un'esplosione di vita e magia, una che dà vero onore ad una foresta così grande e rigogliosa. È il periodo in cui le comunità fatate sono più attive e visibili, celebrando antichi rituali legati ai cicli di rinascita, e in cui le comunità del Bosco iniziano a festeggiare gli auspici per i nuovi raccolti. I confini tra il Bosco e il Feywild diventano più sottili, permettendo il passaggio di creature straordinarie ma anche potenzialmente pericolose. Le acque dei fiumi si gonfiano, creando rapide mortali e allagando zone precedentemente sicure - ma questa è anche la stagione in cui è più facile trovare i colori del bosco che sbocciano, gli animali che si svegliano dal letargo e le piccole comunità del Bosco che finalmente possono sgranchirsi le gambe dopo le difficoltà!
  • OFF: Durante la primavera, tutto il Bosco si risveglia. Passaggi e sentieri extraplanari come i Crocevia diventano più frequenti, i Predatori più sornioni si risvegliano dall'Inverno ed iniziano ad andare a caccia affamati, e la vita torna a fluire in ogni elemento naturale o animale della Foresta. La vegetazione muta e cambia con la nuova stagione, le festività di Pratoverde si avvicinano e diventa più facile trovare risorse, e cibo, nella Foresta.
Estate selvaggia: L'estate porta una rigogliosa crescita vegetale che può rendere impenetrabili sentieri precedentemente aperti, o addirittura rivelarne di nuovi che potrebbero portare in luoghi del tutto differenti. Il sottobosco diventa così denso da nascondere predatori in agguato a pochi passi di distanza, ed alcune piante rilasciano spore allucinogene, mentre altre producono bacche dall'aspetto invitante ma mortalmente velenose. Le tempeste estive possono essere violentissime, con fulmini che colpiscono gli alberi più alti creando pericolosi incendi.
  • OFF: In estate, il calore del Never può portare umidità e calore nella Foresta, rendendo più difficile viaggiare con armature pesanti - oltre ad aumentare la presenza di insetti e parassiti che possono trasmettere malattie e malessere. I colori più gioiosi di alcune bacche e fiori possono trarre in inganno i viaggiatori meno esperti, e la crescita del sottobosco può qualche volta limitare la visibilità a lunga distanza.
Autunno mistico: L'autunno è forse la stagione più imprevedibile nel Bosco, quello in cui ci si prepara per l’Inverno lasciandosi alle spalle i colori dell’Estate. Gli animali diventano frenetici nel prepararsi all'inverno e questo li rende imprevedibili - ma anche le comunità del Bosco iniziano a mettere da parte risorse e provviste per essere pronti per il gelo. Si raccoglie la legna per le stagioni più dure, si essicca la carne e si preparano le ultime bevande fermentate per sostenersi nella durezza del clima. Muoversi per il Bosco diventa un'arma a doppio taglio, laddove il manto di foglie secche può facilmente rivelare anche il cacciatore più esperto, e dove è più facile trovare i predatori ancora a caccia.
  • OFF: Giocare scenari autunnali significa interpretare un'atmosfera di mistero e transizione, una stagione molto caratteristica e profonda sia dal punto di vista naturale che mistico. Spesso è una stagione che viene allineata alle streghe ed alle creature più pericolose, che spuntano in Autunno e Inverno, ma è anche una che può rivelare i colori più belli di una terra come quella del Bosco di Neverwinter. Attività come aiutare le comunità con la legna, con le piante da essiccare e i prodotti da preparare per l'Inverno può essere uno spunto di role molto piacevole!

Conclusione: Un unico Bosco, la vostra Storia

Questa guida rappresenta solo un punto di partenza, una mappa approssimativa di un territorio vastissimo e in costante mutamento, che offre sicuramente molti più spunti di free role di quanti ne avrei potuti scrivere qui. Il gioco è quello che create voi in chat con le vostre idee e una terra ricca come questa ne offre davvero a migliaia, per role sempre diversa una dall'altra - l'unico limite è la vostra creatività, una che spero di aver solleticato con questa piccola guida.

Vi incoraggiamo a usare ciò che avete letto come ispirazione, non come limitazione. Lasciate che i vostri personaggi sviluppino un rapporto personale con questa foresta ancestrale: alcuni potrebbero temerla, altri rispettarla, altri ancora potrebbero cercare di comprenderla. Queste relazioni evolveranno nel tempo, proprio come il Bosco stesso cambia con le stagioni - ed è giusto che sia così. Non abbiate timore di giocare al Ritrovo magari, portando un giorno delle erbe che avete raccolto voi per aiutare la comunità a prosperare, oppure portando delle provviste di cibo - e così magari quando voi ne avrete bisogno, magari sarà il Ritrovo a offrirvi una zuppa calda prima di una grande avventura. Oppure costruite il vostro legame con i membri dell'Anello (priorità ai PG ovviamente ma anche i PNG) così da conoscere le realtà del luogo, o ancora le altre comunità che fanno parte del Bosco di Neverwinter - i risultati non arrivano subito, ma arrivano.

La penna è tanto nostra quanto vostra, ed è attraverso le vostre azioni in chat che questa location prende vita, quindi non abbiate paura di esplorare le numerose emozioni che questa Foresta dona. Tanta paura, pericoloso e incertezza, ma nel tempo anche tante soddisfazioni.

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Serkhet Raz-hadi
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Re: Bosco di Neverwinter - Panoramica

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Geografia e Comunità

Il Bosco di Neverwinter domina l'entroterra della Costa Settentrionale, estendendosi per centinaia di chilometri quadrati in tre distinte aree geografiche. La città di Neverwinter si trova a circa una giornata di cammino dal margine occidentale della foresta, con pianure e colline che separano le mura cittadine dai primi alberi del grande bosco. I corsi d'acqua che attraversano il bosco ospitano trote, persici e, nei ruscelli più freddi del nord, anche salmoni durante le loro migrazioni stagionali.

Lungi dall'essere un territorio disabitato, il Bosco ospita una sorprendente varietà di comunità, popolazioni e stirpi che hanno trovato il modo di adattarsi alla sua natura selvaggia e pericolosa. Con un'estensione che abbraccia diverse regioni ecologiche, ogni area del bosco ha sviluppato un proprio ecosistema culturale e sociale, riflettendo il graduale cambiamento che si percepisce viaggiando da sud a nord.


La regione Meridionale


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GEOGRAFIA - La zona meridionale e orientale è caratterizzata da foreste miste di latifoglie e conifere, con un sottobosco rigoglioso e numerosi affluenti del Never che scendono dalle colline. Quest'area, la più accessibile e ricca di diversità culturale e naturale, è attraversata da rari sentieri mantenuti dai Guardiavia dei Manti Grigi nelle zone delle campagne, degli insediamenti come Thundertree o del primo ingresso nel Bosco, e dai membri dell'Anello nel sottobosco, facilitando il passaggio di mercanti e viaggiatori. Il clima qui è temperato, influenzato dalla vicinanza della costa più tiepida, con estati calde e inverni relativamente miti salvo nelle profondità del Bosco. In questa zona predominano querce, olmi e aceri, con un sottobosco ricco di felci, funghi e bacche commestibili come mirtilli e lamponi. Cervi, cinghiali e lepri sono comuni nelle zone meridionali, insieme a predatori come volpi, lupi e linci.

COMUNITA' E POPOLAZIONI - È in questa regione che l'Anello di Spade ha tradizionalmente trovato maggiore affluenza, sebbene squadre specifiche pattuglino anche a Nord e la sua vera sede rimanga celata nel cuore più profondo del bosco, in un luogo conosciuto solo agli iniziati. Il clima più mite e la relativa vicinanza alla civiltà hanno favorito insediamenti più stabili, come il piccolo villaggio di Thundertree, che rappresenta uno dei pochi avamposti di civiltà riconosciuti, dove viaggiatori, mercanti e avventurieri possono trovare rifugio prima di avventurarsi più in profondità nella foresta; o Thales, una piccola comunità di fatati,che rappresenta un'anomalia nel panorama degli insediamenti della Costa. Il villaggio stesso sembra possedere una strana qualità elusiva: anche i ranger più esperti possono passarvi accanto senza notarlo, a meno che i suoi abitanti non desiderino essere trovati.

Numerose comunità di elfi silvani, mezz'elfi e umani che hanno abbracciato uno stile di vita più armonioso con la natura punteggiano i margini orientali della foresta, ed altri come il villaggio di Acquargento vive vicino al fiume Never. Questi insediamenti prosperano grazie alla relativa clemenza del clima e alla ricchezza di risorse naturali, mantenendo occasionali contatti commerciali con le città costiere.


La regione del Hotenow


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GEOGRAFIA - La regione centrale, dove la foresta si arrampica sulle pendici del Monte Hotenow e si intreccia con la catena montuosa dei Burroni, presenta un drammatico contrasto ecologico. Qui il terreno si fa ripido e roccioso, con pareti scoscese e strette gole dove torrenti turbolenti hanno scavato il loro passaggio nei secoli. L'influenza del vulcano dormiente crea un mosaico di microclimi tiepidi ma crudeli: versanti esposti a sud dove il calore geotermico mantiene temperature sorprendentemente miti anche in inverno, alternati a vallate ombreggiate perennemente fredde dove il vento forte mette a dura prova anche gli avventurieri più coriacei. La vegetazione riflette questa dualità: pini contorti e resistenti abeti rossi si aggrappano alle pendici più esposte, mentre nelle valli protette crescono rari esemplari di quercia rossa montana e acero nodoso. La fauna di questa regione è altrettanto specializzata, con capre di montagna e stambecchi che si muovono agilmente tra le pareti rocciose, mentre falchi pellegrini e aquile reali nidificano sulle cime inaccessibili.

COMUNITA' E POPOLAZIONI - Qui gli insediamenti umanoidi sono più rarefatti, oltre a essere più frequenti comunità di orchi, goblin ed altre creature che tra queste rocce e rari alberi sono più isolati. Si dice che in queste zone vi sia una folta comunità di barbari Uthgardt di diverse Tribù sia da un lato che dall’altro della catena montuosa, situati ai piedi della catena montuosa e al riparo tra gli alberi, laddove le zone boschive e rocciose possono offrire loro sicurezza. Questi fieri guerrieri seguono tradizioni ancestrali che risalgono a secoli prima della fondazione di Neverwinter, vivendo in un rapporto quasi simbiotico con la foresta selvaggia che li circonda - anche se molti sono caduti valorosamente durante l'Invasione Demoniaca per proteggere la propria terra.

I membri dell'Anello di Spade che operano in questa regione sono generalmente i più esperti e temprati, abituati a confrontarsi con pericoli ben maggiori rispetto ai loro confratelli delle zone meridionali. Le loro visite agli insediamenti umani sono rare, e la loro presenza si manifesta più spesso in interventi discreti per mantenere l'equilibrio naturale o respingere minacce alla foresta stessa. È in queste terre aspre che si trovano più frequentemente i seguaci di Malar, il Signore delle Bestie. I loro campi nomadi, spesso spostati per seguire gli animali che venerano e cacciano, rappresentano una costante minaccia per i viaggiatori solitari. Le loro "Cacce Selvagge" sono rituali di brutale efficienza che hanno portato alla sparizione di interi gruppi di esploratori nel corso degli anni.


La regione Settentrionale


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GEOGRAFIA - La regione settentrionale, che dal Hotenow si estende quasi fino a Luskan rimanendo sotto la sponda del fiume Mirar, è la più selvaggia e inospitale. Dominata da un clima rigido, questa porzione della foresta evoca le più remote selve nordiche, con inverni difficili ed estati brevi - anche a causa dell'assenza del tepore del Never. Le conifere qui assumono forme folte per proteggersi dal vento costante, creando sagome spettrali che sembrano quasi animate nella frequente nebbia. Il sottobosco è scarno ma tenace: muschi spessi ricoprono il terreno come tappeti, mentre arbusti di mirtillo rosso e ginepro si abbarbicano tra le radici emergenti. Durante i brevi mesi estivi, la tundra ai margini del bosco si trasforma in un tappeto di fiori selvatici dalla breve ma intensa fioritura. La fauna è perfettamente adattata a queste condizioni estreme: alci dalle imponenti corna attraversano maestosi le radure innevate, mentre branchi di lupi affamati dalle pellicce quasi bianche seguono invisibili le loro prede, occasionalmente nota la presenza di Orsi scesi dalle montagne o aventi la tana nelle vicine caverne. Nei rari piccoli laghetti che punteggiano questa regione, trote dalle scaglie argentee sopravvivono in acque così fredde che in alcuni punti non si sgelano completamente nemmeno in estate.

COMUNITA' E POPOLAZIONI - In questo ambiente nordico, le comunità umanoidi sono estremamente rare e tendono a essere più isolazioniste rispetto alle loro controparti meridionali. I pochi insediamenti permanenti spesso sorgono intorno a sorgenti geotermiche che offrono calore durante i rigidi inverni, o in prossimità di antiche rovine che forniscono protezione dagli elementi e dalle creature predatrici. L'Anello di Spade mantiene una presenza anche in questa regione, sebbene i suoi membri qui siano più simili a guardiani solitari che a parte di un'organizzazione strutturata. Molti di loro vivono per anni senza contatti con la civiltà, fungendo da sentinelle contro le antiche minacce che occasionalmente emergono dalle profondità della foresta.

Vicino al confine con le terre di Luskan, nell'estremo nord della foresta, diverse storie parlano di comunità di licantropi che hanno trovato sicurezza in questi luoghi remoti - specie a seguito dell’epidemia di licantropia che ha colpito la Regione numerosi anni addietro con focolaio a Neverwinter. Uno di questi Licantropi è anche membro dell’Anello di Spade, sottolineando la necessità di collaborazione contro catastrofi naturali come la Guerra Demoniaca. Alcune comunità sono di licantropi dall’indole valorosa e altruista come gli orsi, altri di licantropi dall’indole più predatoria e violenta.

In tutte queste regioni, ma particolarmente nel cuore più antico della foresta, antiche rovine netheresi giacciono semisepolte sotto secoli di vegetazione. Questi luoghi emanano energie arcane che alterano il territorio circostante in modi sottili ma significativi, creando microclimi anomali e ospitando creature che sfuggono alle classificazioni convenzionali. L'Anello di Spade dedica molte risorse a monitorare questi siti, consapevole che il potere dormiente al loro interno potrebbe un giorno risvegliarsi con conseguenze imprevedibili.
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Serkhet Raz-hadi
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Re: Bosco di Neverwinter - Panoramica

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Eventi Recenti
Questa Cronistoria non include tutte le Quest e le Ambient effettuate nel Bosco di Neverwinter, ma vuole offrire uno specchietto delle Trame più lunghe e durature, dei Filoni che hanno avuto grosse ripercussioni sulla location, e delle catene di Trame che hanno mantenuto un filo comune nel corso degli Anni. Per ogni una di esse vi è il nome del DM che l'ha gestita per eventuali domande o curiosità, ma non ha lo scopo di essere un elenco onnicomprensivo di tutto ciò che è stato giocato, quanto più una panoramica degli eventi maggiori accaduti.


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Anno del Bastone

  • Primavera 1366 - Conoscere Thales [Filone Fatato - DM Serkhet]
    Durante la primavera 1366 le due avventurieri Ehllia e Alice di Neverwinter aprono le porte alla scoperta delll’esistenza di un villaggio di fauni nelle profondità del Bosco. La loro avventura non è rimasta sconosciuta a lungo, arrivando a influenzare diversi gruppi di avventurieri e curiosi di Neverwinter e delle comunità boschive negli anni a venire. Nella loro missione sono riuscite ad allontanare con successo l’Archfey dell’Incubo dalla Foresta, ma la promessa innocente di una di loro ha lasciato aperta la porta all’Incubo di tornare un giorno su Neverwinter. I primi contatti con Thales vengono stabiliti, quando sempre più Neveriani inizieranno a conoscere la comunità - qualche mese più tardi Skarn Bloodygate e Lloyd Hawthorne stabiliranno un nuovo contatto con la comunità.
  • Inverno 1366 CV - Grande Faglia e Guerra Drow [Filone Drow DM Steffan/Kaalia]
    Una terribile faglia squarcia il Nido della Fenice di Neverwinter, da cui emergono orde di drow portando indicibile violenza: corpi di bambini appesi come vessilli alle strutture degli orfanotrofi, cadaveri profanati di difensori lasciati a marcire al sole, fiamme che divorano interi isolati per settimane. L'Anello di Spade, testimone dell'orrore che si propaga fino ai margini del bosco, abbandona la sua tradizionale neutralità quando comprende che la crudeltà degli invasori minaccia l'equilibrio di tutta la regione. I druidi appoggiano la drastica decisione di deviare il fiume Never per allagare l'abisso, nonostante il prezzo ambientale: il corso d'acqua alterato forma zone paludose e l'ecosistema meridionale del bosco subisce numerosi danni.
  • Primavera 1366 CV - Ristorare le Aree compromesse [Quest DM vari]
    Nei mesi seguenti, l'Anello si dedica a purificare le terre inquinate dalla battaglia, un sacrificio necessario che rafforza l'alleanza tra i custodi della foresta e la città ferita. Verranno condotti interventi mirati lungo le sponde del Fiume Never e nelle zone che si sono trovate improvvisamente prive di acqua, in missioni ed interventi che hanno richiesto mesi per far rientrare l’emergenza. Figure famose dell’Anello di Spade come Ariel Maithal si distingueranno per l’impegno costante di eliminare le minacce delle zone Neveriane, ma anche quelle del villaggio di Thundertree, costantemente sotto minaccia.

Anno della Bandiera

  • Primavera 1368 - Strani Sogni [Filone Fatato - DM Serkhet]
    Nella Primavera 1368 strani sogni hanno iniziato ad apparire sia in città che fuori, destando l’interesse degli avventurieri cittadini e boschivi in merito a un possibile evento pericoloso imminente. Di quell’evento alcuni ricorderanno le voci riguardo l’assottigliarsi della distanza tra Feywild e Faeru, ma sarà un gruppo di avventurieri composto da Skarn BloodyGate, Rilla e Johrak, a scoprirne le cause: l’interferenza dell’Archfey dell’Incubo due anni prima nel piccolo vllaggio di Thales, e il crescere del potere di un nuovo potente Signore del Feywild noto come Evanghelios il Lucente. Sarà ancora una volta Thales a offrire supporto agli avventurieri, in un legame diventato anno dopo anno più forte.
  • Primavera Estate 1368 - Le Bestie Elementali [Trama DM Kaalia]
    Dopo che alcuni avventurieri dell’ex Ritrovo del Cacciatore hanno risvegliato accidentalmente i poteri di un noto Malarita “l’Assente”, le quattro bestie elementali della Foresta di Neverwinter sono impazzite ed andate fuori controllo. Queste bestie elementali altro non sono che le quattro incarnazioni elementali che detengono il potere dei quattro elementi di acqua, aria, terra e fuoco all’interno del Bosco di Neverwinter. Dopo alcuni artriti tra l’Anello di Spade e l’ex Gilda di mercenari del Ritrovo del Cacciatore, due membri dell’Anello - lo Scorpione Serkhet Raz’hadi e l’Arcanista Ehllia Derieton, si impegneranno a far tornare l’equilibrio al suo stato originale.
  • Autunno 1368 DR - L'Invasione Demoniaca [Filone Demoniaco DM Ilyssien]
    Una minaccia senza precedenti colpisce l'intera Costa della Spada quando orde demoniache, guidate dai potenti generali Caronte e Imnoss, invadono la regione. Questo pericolo comune diventa il catalizzatore per un inaspettato riavvicinamento tra Neverwinter e Port Llast, oltre ad un momento di comune unione per la Costa tutta. L’Anello di Spade, pesantemente colpito e decimato dall’evento, andrà a chiedere nella figura dello Scorpione Serkhet Raz’hadi protezione a Llast per la costruzione di Forte Scorpio - che andrà a diventare un punto di incontro e di guerra per le terre selvagge. Molti saranno coloro che combatteranno nelle retrovie e sono ricordati come eroi di guerra per aver protetto le terre selvagge, come le lotte demoniache sostenute da Rilla e da Johrak, o ancora le piccole legioni di demonietti affrontate dal Druido Aimon, l’arcanista Maximilian, Alexander ed Eilenia. Lo stesso anno sempre lo Scorpione organizzerà la prima festività di Pratoverde ufficiale dell’Anello di Spade, che vedrà unirsi sotto gli stessi stendardi gente da Neverwinter e da Llast.

Anno del Guanto d'Arme

  • Primavera 1369 - Acque Contaminate [Trama DM Kaalia]
    Le conseguenze della Guerra Demoniaca continuano a manifestarsi. Due fazioni religiose si contendono la purificazione delle acque: un'Enclave in rovina di fedeli di Istishia, decimata durante il conflitto e apparentemente abbandonata dal loro patrono, e un gruppo di devoti di Shiallia determinati a estirpare l'influenza del Signore delle Acque per imporre la benedizione della loro dea silvana. Un gruppo di avventurieri guidati da informazioni fornite da una driade e dall’Anello interviene per mediare il conflitto, ma un rituale mal eseguito libera un'entità elementale corrotta, manifestazione fisica della contaminazione del fiume. La minaccia viene contenuta, permettendo all'equilibrio di essere gradualmente ristabilito tra le due influenze divine, fondamentale per la guarigione naturale del bosco meridionale.
  • Primavera Estate 1369 - L’Esplosione dell’Hotenow [Filone DM Steffan]
    Nel Tarsakh del 1369, delle strane pire nella foresta di Neverwinter apparse alla base del vulcano Hotenow hanno preannunciato qualcosa di ben più grande: dei cultisti della fiamma, emissari del Principe Elementale Imix, hanno iniziato a diffondere dentro le mura di Neverwinter diffondendo una tremenda profezia catastrofica. I fedeli incappucciati si sono fatti arrestare dalle autorità senza opporre resistenza, mostrando anzi un approccio sospettosamente collaborativo… solo per rivelare i propri intenti: immolare la prorpia anima e la propria carne intonando una preghiera di gruppo per richiamare nel cuore di Neverwinter l'emanazione del principe stesso, dando la scintilla per poter incendiare l'intera Costa. Senza perdere tempo, una delegazione di coraggiosi nani neveriani, soldati lathanderiti e avventurieri del bosco hanno così risposto alla chiamata della città e si sono addentrati nel cuore del vulcano Hotenow. Qu, dopo aver eliminato una cellula di Giganti del Fuoco e le loro guide sciamaniche primordiali, si sono trovati faccia a faccia con l'emanazione concreta della fiamma primordiale: l'ombra del principe stesso, una gigantesca colonna di roccia, metalli e minerali fusi, affamata di carne e di anime. Il combattimento è stato serrato, ma le forze unite di Neveriani, Lathanderiti e Silvani sono riuscite a ricacciare nel nucleo infuocato del Piano del Fuoco qualcosa che altrimenti avrebbe causato decisamente più dolore.
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