Chat: Longsaddle
Ore di gioco: 4 + 4
PNG coinvolti: fabbro cittadino, Areldon Harpell
Personaggi coinvolti: Durngrim Stoneshaft
Premi: Passaggio a livello 3, pozione di cura (usata) e introduzione a Neverwinter
Riassunto: Dopo giorni di viaggio attraverso la Frontiera, il nano Durngrim Stoneshaft giunge a Longsaddle, un villaggio tranquillo dominato da una torre inclinata da cui provengono lampi azzurri ed esplosioni accompagnate da fenomeni surreali — tra cui una pioggia di caramelle. Mentre gli abitanti sembrano abituati a tali eventi, Durngrim percepisce qualcosa di più profondo: la pietra sotto il villaggio vibra in modo innaturale.
Parlando con il fabbro locale, scopre che ogni volta che la torre “batte fuori tempo”, anche il metallo si comporta in modo irregolare: lame si incrinano, chiodi si piegano, il suono dell’incudine cambia. Intuendo un problema strutturale, Durngrim si inginocchia su un affioramento roccioso e “ascolta” la pietra, percependo una pressione ciclica proveniente dall’alto, come un carico mal distribuito che prima o poi potrebbe causare un cedimento.
Decide quindi di salire verso la torre, dove incontra l’arcanista Ardelon, responsabile dell’esperimento. All’interno scopre un meccanismo arcano: un “orologio” composto da tre anelli concentrici e un nucleo cristallino, che dovrebbe regolare e distribuire carichi magici nel sottosuolo. Un disallineamento dell’anello superiore provoca vibrazioni che si propagano nelle fondamenta del villaggio.
Mentre Durngrim tenta di riallineare l’anello con una chiave inglese, le difese automatiche della torre si attivano: una spada animata lo attacca. Nonostante un primo tentativo fallito che aumenta la tensione del meccanismo, e una ferita al fianco durante il secondo tentativo, Durngrim mantiene il sangue freddo. Coordinandosi con Ardelon, che stabilizza temporaneamente il nucleo, riesce infine a spingere l’anello nel momento esatto di rilascio, riportando il sistema in asse e placando le vibrazioni.
Con la torre stabilizzata e la pietra nuovamente “a riposo”, Durngrim si medica con disciplina e riceve la gratitudine del mago. Ardelon gli propone di portare a Neverwinter un tubo contenente i suoi progetti: studi su regolatori arcani applicabili a strutture civili e su anomalie magiche registrate lungo l’Altavia, forse collegate a eventi più ampi.
Dopo aver valutato il contenuto e le implicazioni, Durngrim accetta l’incarico come emissario insolito ma affidabile. La missione lo porterà verso Neverwinter, per garantire che la magia, se usata, non spezzi le fondamenta di chi vive sopra di essa.
Commento generale: Mi sei piaciuto abbastanza come nano, hai un personaggio che mi sembra abbastanza di poche parole, che può ritorcersi contro in situazioni come quella della torre. Il lato di chierico e fedele del signore dei segreti non è tanto venuto fuori oltre al fatto di averlo nominato.
Valutazione descrittiva: buona
Hai capacità descrittive solide . La tua forza principale sta nella resa dell’ambiente fisico: la pietra non è solo uno sfondo, ma una presenza viva, con tensioni, vibrazioni, cedimenti potenziali. L’idea di “ascoltare” il suolo è particolarmente efficace perché non viene trattata come misticismo generico, ma come competenza tecnica radicata nell’esperienza nanica. Il villaggio, la torre, il metallo del fabbro — tutto è percepito attraverso una lente professionale coerente. In questo senso, la descrizione dell’ambiente è più autonoma e strutturale. Il problema in tutto questo è che Durngrim stesso passa spesso e volentieri in secondo piano, è più funzionale alla scena che esserne il protagonista. Per quanto si capisce come si muove e ragiona: inginocchiarsi per toccare la roccia, valutare cicli di pressione, sincronizzarsi con il rilascio del meccanismo. Il suo pensiero tecnico è integrato nell’azione, non spiegato dall’esterno.
Il problema in tutto questo è che Durngrim dovrebbe essere l'attore principale delle tue azioni , e non una cosa che si muove nell'ambiente, e se riuscissi a far uscire ciò che il personaggio prova e sente sarebbe meglio. Basta un minimo di reazione, quello che basta a far capire come il personaggio "ticchetta". Aggiungo: se riuscissi a essere più schematico anche con l'ambiente, magari riusciresti a essere più breve coi tempi.
Coerenza: Ottima*
Durngrim è un personaggio molto coerente. Ogni sua azione deriva in modo naturale dalla sua identità di nano legato alla pietra, alla struttura e alla solidità materiale del mondo. Non agisce per curiosità astratta né per eroismo impulsivo: interviene perché percepisce un problema strutturale reale. La sua motivazione nasce dalla competenza e dal senso di responsabilità verso ciò che sostiene gli altri. Anche la decisione di salire alla torre non è avventata, ma conseguenza logica di un’analisi preliminare. La coerenza è forte soprattutto nel modo in cui interpreta la magia: non come mistero affascinante o minaccia arcana, ma come forza che deve rispettare principi di equilibrio, proprio come una trave o una volta. Durante il conflitto si concentra sulla risoluzione tecnica del problema e mantiene la stessa linea comportamentale: sangue freddo, attenzione al ritmo, capacità di correggere un errore senza cedere al panico. Il fatto che fallisca un primo tentativo e debba adattarsi rafforza la credibilità del personaggio, perché mostra competenza ma non infallibilità. Anche l’accettazione dell’incarico finale è coerente: una scelta pragmatica, quasi professionale. Non emergono contraddizioni tra parola, pensiero e azione. Durngrim appare centrato, stabile, guidato da una filosofia personale chiara: ciò che sostiene il mondo va mantenuto saldo, anche quando la minaccia proviene da forze invisibili.
Il * è che in tutto ciò è che sei un chierico, non un artefice. Non basta che vada in giro col simbolo di una divinità per avere i poteri cosmici ad essa annessi. Diventare un chierico è diventare l'araldo delle divinità, la punta di lancia. Rappresenti gli ideali del tuo dio, i suoi comandi sono i tuoi. Quindi c'è un problema :"Ciò che è celato e prezioso e ciò che è prezioso dovrebbe rimanere celato." Questo è il dogma della tua divinità, di base avresti dovuto opporti al plot hook che ti ho dato. Non hai una divinità "facile" da proporre, ma quello devi fare come chierico. Valuta se fare un cambio di classe verso artificiere oppure cercare di essere più propositivo riguardo alla filosofia della tua divinità.
Valutazione strategica : passabile.
Ok, ti sei concentrato sul problema più urgente e pericoloso, il cuore del meccanismo incastrato. E va bene, però hai evidenziato grosse pecche nella tua strategia
- attivi una magia in una torre di un mago, senza chiedere al detto mago che hai là davanti.
- all'attivarsi della trappola non consideri neanche di striscio detto mago che pure sta sempre là. Della serie, ce l'avrà una mezza maniera di disattivarla, la sua difesa, o no? Minimo di logica.
- non cerchi di farti aiutare da detto png se non dopo un hint più che ovvio da parte mia.
Per quanto "stoico" e "nano" vuoi interpretare il personaggio, due interazioni anche brusche coi png puoi farle eh, non mordono. Di solito se stanno là c'è una ragione. XD
In alcune circostanze non sei da solo; considera anche che ti circondano altri personaggi e creature che possono aiutare ;)
PX assegnati
[T4N] Caramelle e progetti a Longsaddle
- Velthren
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[T4N] Caramelle e progetti a Longsaddle
"Un'ombra tra il filo della lama e il sussurro dell'ignoto, guidata dalla sete di verità e dal peso di segreti che pochi osano portare."
- Durngrim Stoneshaft
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Re: [T4N] Caramelle e progetti a Longsaddle
Innanzitutto ringrazio Velthren per la giocata e per gli spunti che ne sono derivati e per i consigli costruttivi suggeriti nel resoconto. Commento partendo dalla fine di questo, procedendo verso l’inizio:
- Valutazione strategica: riguardo alla strategia utilizzata e al ristretto confronto con i PNG (nel caso della T4N) e in futuro con i PG, non posso che concordare, c’erano scorciatoie che potevano essere percorse molto più facilmente, ma sembrandomi troppo “ovvie”, è un classico che uno va a cercare sempre la soluzione più intricata da raggiungere. Lo terrò a mente.
- Coerenza: Ti ringrazio per il commento circa l’approccio pragmatico, quasi tecnico di Durngrim, anche riguardo alla magia. La mia intenzione rispetto a Durngrim è questa: considerando che è un pg al livello 1, un nano relativamente giovane, come chierico lo vedo e sto provando a giocarlo al momento più come un devoto di Dumathoin che è anche il patrono dei nani degli scudi oltre ai suoi domini specifici; non è un consacrato o un sacerdote legato a ordini o istituti religiosi, per cui forse emerge maggiormente la parte della sua storia legata all’attività di cerusico/soccorritore nelle miniere, dato che non avendo la stazza fisica del minatore è stato destinato ad altri impieghi, più pragmatici ed anche per quello nelle descrizioni propendevo più per questo aspetto. Ma dovrò dosarlo per lasciare spazio alla parte attiva del personaggio. Oltretutto nella costruzione della scheda, nel background (Eremita) questi sono i suoi LEGAMI: “L'eremita è ancora alla ricerca dell'illuminazione che sperava di ottenere dall'eremitaggio e che continua a sfuggirgli”. Per cui lo stavo interpretando ancora come un chierico che sta prendendo forma, ancora non si sente un araldo o cmq uno strumento della propria divinità, pur continuando a riservarle devozione, anche nel modo di esprimersi e pensare. E per questo continua a peregrinare maggiormente in solitudine, in base ai suoi IDEALI: "Potere. La solitudine e la contemplazione sono vie per il potere mistico o magico". Riguardo al plot hook, potresti rispiegarmi quello che intendi?
Sulla classe voglio continuare con il chierico, Dumathoin non è una divinità facile, ma volevo cogliere più i lati della vigilanza dell’equilibrio tra vita e morte ed è anche patrono dell’esplorazione, che si lega cmq con la sua precedente vita in miniera. Sarò più propositivo circa la filosofia della propria divinità
- Valutazione descrittiva: cercherò di essere più schematico anche se l’”interiorizzazione del sottosuolo”, il suo tentativo continuo di ascoltare la roccia è si un tratto comune dei nani, ma stavo cercando di rimarcarlo proprio in virtù del fatto che questa sua inclinazione potrebbe essere un segno di essere stato chiamato a servire Dumathoin non solo come un semplice devoto, ma un suo chierico, perché nella pietra in fondo cerca il legame con la sua divinità o dei segni della sua presenza. Relazione che cmq è sempre in divenire essendo un personaggio giovane.
- Commento generale: si è un personaggio di poche parole e come hai detto tu è un aspetto che gli si può ritorcere contro su vari fronti. Cercherò di modulare anche questo. Il suo essere chiuso però è in parte dettato dalla sua provenienza. E uno dei nani di Icewind Dale, molto più pragmatici per motivi di sopravvivenza ed isolazionisti; in realtà lui è figlio di un ramo degli Stoneshaft migrato nell’estremo Nord dopo che Thornhold (poco a sud di Neverwinter), roccaforte storicamente retta dal suo clan, è andata persa e molti membri del suo clan sono stati schiavizzati dagli Zhentarim, per cui è quasi doppiamente diffidente rispetto ai suoi pari proprio perché viene da un clan in fase di ricostruzione e molto attento alla propria sicurezza.
Per quanto riguarda il dominio da prendere al livello 3, dato che ancora non faccio il level up, io procederei con il dominio della Tomba. Ma attendo consigli anche su questo.
Grazie ancora di tutto ;)
- Valutazione strategica: riguardo alla strategia utilizzata e al ristretto confronto con i PNG (nel caso della T4N) e in futuro con i PG, non posso che concordare, c’erano scorciatoie che potevano essere percorse molto più facilmente, ma sembrandomi troppo “ovvie”, è un classico che uno va a cercare sempre la soluzione più intricata da raggiungere. Lo terrò a mente.
- Coerenza: Ti ringrazio per il commento circa l’approccio pragmatico, quasi tecnico di Durngrim, anche riguardo alla magia. La mia intenzione rispetto a Durngrim è questa: considerando che è un pg al livello 1, un nano relativamente giovane, come chierico lo vedo e sto provando a giocarlo al momento più come un devoto di Dumathoin che è anche il patrono dei nani degli scudi oltre ai suoi domini specifici; non è un consacrato o un sacerdote legato a ordini o istituti religiosi, per cui forse emerge maggiormente la parte della sua storia legata all’attività di cerusico/soccorritore nelle miniere, dato che non avendo la stazza fisica del minatore è stato destinato ad altri impieghi, più pragmatici ed anche per quello nelle descrizioni propendevo più per questo aspetto. Ma dovrò dosarlo per lasciare spazio alla parte attiva del personaggio. Oltretutto nella costruzione della scheda, nel background (Eremita) questi sono i suoi LEGAMI: “L'eremita è ancora alla ricerca dell'illuminazione che sperava di ottenere dall'eremitaggio e che continua a sfuggirgli”. Per cui lo stavo interpretando ancora come un chierico che sta prendendo forma, ancora non si sente un araldo o cmq uno strumento della propria divinità, pur continuando a riservarle devozione, anche nel modo di esprimersi e pensare. E per questo continua a peregrinare maggiormente in solitudine, in base ai suoi IDEALI: "Potere. La solitudine e la contemplazione sono vie per il potere mistico o magico". Riguardo al plot hook, potresti rispiegarmi quello che intendi?
Sulla classe voglio continuare con il chierico, Dumathoin non è una divinità facile, ma volevo cogliere più i lati della vigilanza dell’equilibrio tra vita e morte ed è anche patrono dell’esplorazione, che si lega cmq con la sua precedente vita in miniera. Sarò più propositivo circa la filosofia della propria divinità
- Valutazione descrittiva: cercherò di essere più schematico anche se l’”interiorizzazione del sottosuolo”, il suo tentativo continuo di ascoltare la roccia è si un tratto comune dei nani, ma stavo cercando di rimarcarlo proprio in virtù del fatto che questa sua inclinazione potrebbe essere un segno di essere stato chiamato a servire Dumathoin non solo come un semplice devoto, ma un suo chierico, perché nella pietra in fondo cerca il legame con la sua divinità o dei segni della sua presenza. Relazione che cmq è sempre in divenire essendo un personaggio giovane.
- Commento generale: si è un personaggio di poche parole e come hai detto tu è un aspetto che gli si può ritorcere contro su vari fronti. Cercherò di modulare anche questo. Il suo essere chiuso però è in parte dettato dalla sua provenienza. E uno dei nani di Icewind Dale, molto più pragmatici per motivi di sopravvivenza ed isolazionisti; in realtà lui è figlio di un ramo degli Stoneshaft migrato nell’estremo Nord dopo che Thornhold (poco a sud di Neverwinter), roccaforte storicamente retta dal suo clan, è andata persa e molti membri del suo clan sono stati schiavizzati dagli Zhentarim, per cui è quasi doppiamente diffidente rispetto ai suoi pari proprio perché viene da un clan in fase di ricostruzione e molto attento alla propria sicurezza.
Per quanto riguarda il dominio da prendere al livello 3, dato che ancora non faccio il level up, io procederei con il dominio della Tomba. Ma attendo consigli anche su questo.
Grazie ancora di tutto ;)
- Velthren
- Messaggi: 107
Re: [T4N] Caramelle e progetti a Longsaddle
Durngrim Stoneshaft un piccolo appunto: stai facendo un po' di confusione tra quello che è il background dell'eremita e quella che è la classe del chierico.
Background è una guida su quello che era\ha fatto il personaggio.
Nel tuo caso, a un certo punto (lo decidi scrivendo la storia del personaggio) se ne è andato per i cavolacci sua a meditare, e pregare alla ricerca di un'illuminazione da parte della sua divinità nel tuo caso di chierico. Nel tuo caso poi per (lo decidi scrivendo la storia del personaggio) se ne è uscito per il mondo, e uno dei "legami" per cui va alla ventura o deciderà di seguire questo o quel gruppo di personaggi è appunto cercare quell'illuminazione che a starsene per i cavolacci propri non gli è venuta.
Il fatto che tu abbia scelto il potere come ideale (legato alla solitudine) è molto compatibile con Dumathoin quindi va bene un personaggio che parla quando deve farlo e non per dar aria alla bocca, ma questo non significa una personaggio che tace quando vede qualcosa che non va o ha bisogno di una mano.
Per quello che riguarda il plot hook: intendo il portare le pergamene a NW. Per come te l'ho presentata, il tuo personaggio doveva opporsi. Perché? Le pergamente erano al sicuro finché rimanevano custodite dal mago. Il potenziale che i loro segreti venissero persi nel trasporto era troppo grande. Ha senso? No. Ma questa è la tua fede. I segreti vanno tenuti celati.
Il mago avrebbe cambiato registro facendoti capire che non era esattamente un segreto, ma questo è un altro discorso ;)
Cosa molto diversa è la classe.
Chiariamoci: hai il livello , hai gli incantesimi = sei un chierico.
Non un accolito, non uno che prega a caso. Il tuo dio TI RISPONDE. Il tuo dio TI CONCEDE DI MANIFESTARE IL SUO POTERE.
Sarai l'ultimo arrivato, sarai un niubbetto e non il grande sacerdote di turno, ma SEI UN CHIERICO.
Puoi considerare una grazia altissima di lanciare i trucchetti, puoi giocartelo che sta ancora imparando a rapportarsi con Dumathoin e i suoi vari aspetti, puoi decidere quale dei medesimi predicare , ma DEVI predicarli, DEVI difenderli, DEVI essere il suo araldo.
Perché? Perché al contrario di TUTTI gli altri personaggi TU, sai che quel dio esiste TU sai che quel dio AGISCE. E ha scelto di agire tramite te, e per il cuore di smeraldo della montagna TU farai tutto ciò che è in tuo potere per fare in modo che sia assolutamente soddisfatto della sua scelta.
Per quello che riguarda il dominio... non lo so, nel senso per come ti ho visto giocare ti suggerirei di più il dominio della conoscenza rispetto a quello della tomba.
Tomba significa che dovresti essere più legato al riposo della morte, al mistero della morte e contro i non morti, più di come già dovresti essere come chierico standard di Dumathoin (che è già tra quelli contro i non morti e la necromanzia letteralmente col coltello in bocca).
In 8 orette è difficile far uscire i margini di un chierico della tomba, quindi fai come credi, ma fai attenzione che richiede un gioco molto peculiare.
Background è una guida su quello che era\ha fatto il personaggio.
Nel tuo caso, a un certo punto (lo decidi scrivendo la storia del personaggio) se ne è andato per i cavolacci sua a meditare, e pregare alla ricerca di un'illuminazione da parte della sua divinità nel tuo caso di chierico. Nel tuo caso poi per (lo decidi scrivendo la storia del personaggio) se ne è uscito per il mondo, e uno dei "legami" per cui va alla ventura o deciderà di seguire questo o quel gruppo di personaggi è appunto cercare quell'illuminazione che a starsene per i cavolacci propri non gli è venuta.
Il fatto che tu abbia scelto il potere come ideale (legato alla solitudine) è molto compatibile con Dumathoin quindi va bene un personaggio che parla quando deve farlo e non per dar aria alla bocca, ma questo non significa una personaggio che tace quando vede qualcosa che non va o ha bisogno di una mano.
Per quello che riguarda il plot hook: intendo il portare le pergamene a NW. Per come te l'ho presentata, il tuo personaggio doveva opporsi. Perché? Le pergamente erano al sicuro finché rimanevano custodite dal mago. Il potenziale che i loro segreti venissero persi nel trasporto era troppo grande. Ha senso? No. Ma questa è la tua fede. I segreti vanno tenuti celati.
Il mago avrebbe cambiato registro facendoti capire che non era esattamente un segreto, ma questo è un altro discorso ;)
Cosa molto diversa è la classe.
Chiariamoci: hai il livello , hai gli incantesimi = sei un chierico.
Non un accolito, non uno che prega a caso. Il tuo dio TI RISPONDE. Il tuo dio TI CONCEDE DI MANIFESTARE IL SUO POTERE.
Sarai l'ultimo arrivato, sarai un niubbetto e non il grande sacerdote di turno, ma SEI UN CHIERICO.
Puoi considerare una grazia altissima di lanciare i trucchetti, puoi giocartelo che sta ancora imparando a rapportarsi con Dumathoin e i suoi vari aspetti, puoi decidere quale dei medesimi predicare , ma DEVI predicarli, DEVI difenderli, DEVI essere il suo araldo.
Perché? Perché al contrario di TUTTI gli altri personaggi TU, sai che quel dio esiste TU sai che quel dio AGISCE. E ha scelto di agire tramite te, e per il cuore di smeraldo della montagna TU farai tutto ciò che è in tuo potere per fare in modo che sia assolutamente soddisfatto della sua scelta.
Per quello che riguarda il dominio... non lo so, nel senso per come ti ho visto giocare ti suggerirei di più il dominio della conoscenza rispetto a quello della tomba.
Tomba significa che dovresti essere più legato al riposo della morte, al mistero della morte e contro i non morti, più di come già dovresti essere come chierico standard di Dumathoin (che è già tra quelli contro i non morti e la necromanzia letteralmente col coltello in bocca).
In 8 orette è difficile far uscire i margini di un chierico della tomba, quindi fai come credi, ma fai attenzione che richiede un gioco molto peculiare.
"Un'ombra tra il filo della lama e il sussurro dell'ignoto, guidata dalla sete di verità e dal peso di segreti che pochi osano portare."
- Durngrim Stoneshaft
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Re: [T4N] Caramelle e progetti a Longsaddle
Velthren chiarissimo e grazie per le dritte. Sto per l'appunto rimodellando la parte narrativa del bg e rimodulerò anche l'agire del pg. Come hai detto tu, è sì giovane ma rimane cmq un chierico, con il suoi livelli, magari con poca esperienza ma è cmq un chierico. Mi ha sviato il fatto di essere al livello 1 e quindi di concepirlo maggiormente come uno "sbarbatello" nei suoi 55 anni di vita.
Riguardo al plot hook, capisco il tuo punto di vista. Il ragionamento che c'è stato dietro l'acconsentire a intraprendere un impegno nei confronti di Ardelon è stato dettato da questo:
- in parte riconoscenza
- l'intenzione di contribuire, in qualche modo, a garantire il riposo della terra/roccia sotto Longsaddle e maggiore sicurezza alla sua gente (nonostante fosse abituata agli esperimenti degli Harpell) pensando che gli arcanisti di Torremanto avessero potuto "aggiustare" qualcosa che magari nei progetti di Ardelon gli sfuggiva (avendo lui dichiarato di non essere un arcanista puro) ma soprattutto lo ha incuriosito e attivato la questione delle irregolarità della Trama lungo l'Altavia
Forse anche dato l'allineamento che ho NN, avrei dovuto oppormi come hai giustamente detto. Potrei aver agito pià come un NB. Magari potrei considerare il cambio di allineamento.
Per cui ci sta il discorso di custodire il segreto, ma non come dire con immobilismo, ma con un ottica più proattiva, acconsentendo così a partire come emissario. E' vero, corri il rischio di farlo scoprire dati i pericoli che si possono correre durante diversi giorni di viaggio, ma resta pur sempre un avventuriero, e per di più dell'estremo Nord, dove lo spirito di sopravvivenza lo sviluppi diversamente da altre zone.
Grazie ancora cmq.
P.S: avendo dato per fatta la consegna a Torremanto, se ti è cosa gradita e hai la volontà di fornire altri spunti per continuare quella linea di gioco, a me non dispiace continuarla ^^
Riguardo al plot hook, capisco il tuo punto di vista. Il ragionamento che c'è stato dietro l'acconsentire a intraprendere un impegno nei confronti di Ardelon è stato dettato da questo:
- in parte riconoscenza
- l'intenzione di contribuire, in qualche modo, a garantire il riposo della terra/roccia sotto Longsaddle e maggiore sicurezza alla sua gente (nonostante fosse abituata agli esperimenti degli Harpell) pensando che gli arcanisti di Torremanto avessero potuto "aggiustare" qualcosa che magari nei progetti di Ardelon gli sfuggiva (avendo lui dichiarato di non essere un arcanista puro) ma soprattutto lo ha incuriosito e attivato la questione delle irregolarità della Trama lungo l'Altavia
Forse anche dato l'allineamento che ho NN, avrei dovuto oppormi come hai giustamente detto. Potrei aver agito pià come un NB. Magari potrei considerare il cambio di allineamento.
Per cui ci sta il discorso di custodire il segreto, ma non come dire con immobilismo, ma con un ottica più proattiva, acconsentendo così a partire come emissario. E' vero, corri il rischio di farlo scoprire dati i pericoli che si possono correre durante diversi giorni di viaggio, ma resta pur sempre un avventuriero, e per di più dell'estremo Nord, dove lo spirito di sopravvivenza lo sviluppi diversamente da altre zone.
Grazie ancora cmq.
P.S: avendo dato per fatta la consegna a Torremanto, se ti è cosa gradita e hai la volontà di fornire altri spunti per continuare quella linea di gioco, a me non dispiace continuarla ^^

