CHAT: Guado sul Never
DURATA: 4h
PG COINVOLTI: Alexis Toomar, Ashram
RIASSUNTO:
A caccia dell'elfo di Shevarash Amdir il gruppo composto dai Manti Grigi è costretto a dividersi per una deviazione nella caverna al fine di occupare ogni spazio possibile e negare vie di fuga. Ashram e Alexis si trovano davanti ad un primo enigma scritto in elfico che non sono riusciti a comprendere se non con un po' di intuito. Poco oltre una trappola li renderà isolati: impossibilitati a tornare indietro non avranno altra scelta se non proseguire in un percorso subacqueo che porterà il Sergente Ashram a privarsi della sua armatura per non rischiare di morire affogato. Superato anche questo ostacolo, si ritroveranno al termine del loro percorso davanti ad un grosso troll furente che protegge una statua del dio elfico. Lo scontro sarà abbastanza duro, ma riusciranno a sconfiggerlo. Ora non resta che riunirsi agli altri due e tirare le somme di questa spedizione.
Commento Generale:
Devo dire alti e bassi quest'oggi. Ci sono momenti che apprezzato molto, altri invece ho storto parecchio il naso. In generale posso dire che avete affrontato una minaccia ignota con poca versatilità e preparazione ordinaria, qualcosa che sarebbe stato opportuno per chi possiede 3-4-5 livelli in meno di voi. Da voi invece ci si aspetterebbe qualcosina in più. Questa situazione ha rischiato di rendere complicate cose che sarebbero state tutto sommato molto semplici. Buonissimo invece il lato interpretativo: la situazione vi obbligava ad avere interazioni prettamente tra di voi e su questo aspetto siete andati molto bene. Chiedo scusa verso la fine ho cercato di velocizzare facendo calare la qualità delle mie azioni, ma eravamo praticamente alla fine e non volevo rimandare ad un altro giorno per un turno o due.
La risoluzione finale verrà inviata ai due gruppi via missiva.
Alexis Toomar 808
Caratterizzazione: Meglio rispetto all'ultima volta che ti ho avuto. Si percepisce la rigidità di un Sacerdote ed un pizzico di arroganza che sotto Lathander ci piace sempre. Bello anche lo scambio con il Sergente circa il soprannome per Alexis che proprio non gli va giù e non si fa problemi a palesarlo. Puoi spiccare un po' di più onestamente, ma sei sulla strada corretta.
Coerenza: Quello che emerge davvero troppo poco è il carisma altissimo che hai. Buone le idee avute per colmare alcune lacune presenti dalla base. Mi aspetterei da un Sacerdote un po' più di riferimenti alla propria divinità che sono quasi del tutto assenti. Completamente sconsiderata la scelta di restare a quasi metà punti ferita per conservare gli incantesimi.
Risultati raggiunti: Avete fatto il minimo sindacale rischiando però tantissimo. Vi siete esposti davvero troppo a dei rischi totalmente folli.
Strategia: Decisamente qualcosa da rivedere. Partirei dalla preparazione e dalla lista degli incantesimi. Praticamente soltanto incantesimi utili nei combattimenti. Niente che migliori o dia varietà di movimento se non un Libertà di Movimento. Niente per trovare le trappole se non un evoca mostri 1 che lascia molto il tempo che trova perché di certo non basta per un dungeon intero, può funzionare per una volta sola. Niente per capire lingue che non conosci e una pergamena di comprensione dei linguaggi (se proprio non volevi memorizzarlo) costa 25 MO. Infine mancava anche Determinare Resistenza per poter lanciare a qualsiasi avversario i tuoi incantesimi, considerato quanto ci abbia puntato al momento della stesura della lista. Devi essere molto più vario proprio perché al tuo fianco c'era un Guerriero puro dalle poche opzioni. Le opzioni dovevi darle tu. Superando il discorso "lista degli incantesimi" alcune scelte le ho trovate veramente incomprensibili. Innanzitutto il tuo non curarti quando eri fuori combattimento a quasi metà dei tuoi punti ferita. Considerata la tua lista sbilanciata in attacco, rinunciare ad un luce incandescente per farti un cura ferite da 3d8 +10 poteva essere una buona via. Se non avessi voluto fare neanche questo avresti potuto almeno convertire gli incantesimi di livello 0 e recuperare qualche altro pf così. Qui comunque si denota un altro problema: se non avevi intenzione di curare per conservare incantesimi allora avresti dovuto comprare qualche pergamena di cura ferite che costano la metà delle pozioni. Capitolo pergamene non vado oltre, ma qualcosa devi assolutamente procurartela. Zero pergamene non si può vedere. Un appunto sulla Metamagia Divina. Non ho capito perché non usarla nel turno in cui Ashram era frastornato. Eravate in una situazione critica, potevi lanciare due incantesimi e hai scelto di lanciarne solo uno, per giunta decisamente subottimale come Luce Incandenscente.
Ultima cosa da dirti: la scheda presenta una quantità di funzioni infinite e lascia ampissima possibilità di personalizzazione. Non è stata fatta a caso ed è importante imparare ad usarla. Se hai difficoltà chiedi ad uno staffer che ti aiuterà senza problemi. È un po' complessa, ma dopo aver impostato tutto una volta diventa praticamente tutto automatico. Usarla è di grande aiuto per il DM che altrimenti deve andare barcamenandosi tra i vari bonus.
Qualità descrizioni: Buoni i tempi e la qualità del tuo azionare che non è calata andando avanti nella giocata. Quando si gioca la sera tendo comunque ad essere più flessibile su questo parametro perché comprendo si venga da un giorno di studio o lavoro. Molto preciso anche l'uso del comando §az. Solo un appunto: considerato che per mezza sessione sei stato quasi a metà dei tuoi punti ferita, sarebbe stata gradita qualche descrizione in merito.
Ashram 1081
Caratterizzazione: Ashram è reso veramente bene. Si riconoscerebbe da mezza azione ed alcuni suoi cambi di umore li ho apprezzati parecchio, come quando ha smesso di chiamare Alexis con il soprannome che gli ha affibiato ("biondina") passando al "recluta" nel momento più difficile. Sono i dettagli che fanno la differenza e si vede che li curi molto. Immagino quanto sia pesato al Sergente doversi separare dalla sua armatura, la sua disperazione si percepiva pienamente così come è emerso il senso del dovere di questa scelta.
Coerenza: Ashram sa di non essere perfetto e si vede. Conosce il senso dell'Ordine a cui appartiene e si danna anima e corpo per la giustizia. Splendidamente rispecchiati allineamento e più in generale il personaggio così come lo hai costruito nel tempo. Ottimo lavoro anche questa volta.
Risultati raggiunti: L'obiettivo era arrivare alla fine ed uccidere il troll. Hai però rischiato molto più del dovuto onestamente e se da un lato immagino sia stata una scelta legata al role del personaggio porsi davanti al nemico anche privo di armatura, dall'altra hai davvero rischiato di lasciarci le penne.
Strategia: Nota dolente oggi. Alcune scelte di gruppo sono state a mio avviso incomprensibili, ma in questa sede devo valutarvi singolarmente per cui darò ad ognuno le sue responsabilità. Avevi sicuramente più punti ferita, ma ergerti a difesa di Alexis privo di armatura contro un troll armato di ascia è veramente una follia. Così come fare il primo round di completo con il poderoso al massimo. Ti conviene iniziare sempre da 5-6 punti e capire orientativamente la Classe Armatura nemica, per poi incrementare o diminuire. Non sei stato fortunato con i dadi, ma sarebbe un peccato morire per una sequenza sfortunata di lanci, ti pare? Sii più cauto, hai combattuto come farebbe un barbaro scatenato invece sei un guerriero molto disciplinato.
Qualità descrizioni: Andando avanti con la giocata la qualità è scemata, ma stavamo cercando tutti di velocizzare e quindi ci può stare, non è un problema. Bene i tempi invece, rispetto alle ultime giocate ho notato un bel miglioramento! Quando usi il comando §az scrivi anche se utilizzi o no il poderoso. Non è una cosa essenziale dato che comunque lo tiri subito dopo, ma per ogni indicazione extra che dai ad un DM gli stai rendendo le cose un pelino più facili.
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