E' possibile prendere UNA SOLA variante di classe o variante razziale per ogni PG che si possiede.
Oltre a questo, è possibile scegliere di sostituire un solo privilegio di classe.
Resta inteso che eventuali combinazioni di varianti, cdp e talenti ispirate a guide o ritenute dall'amministrazione lesive dell'equilibrio di potere (inteso come rapporto tra livello pg e grado di sfida relativo) saranno respinte.
Anima Prescelta
Allineamento:
qualsiasi
Caratteristiche Principali:
carisma, saggezza, destrezza.
Dado Vita:
d8
Abilità di Classe:
Artigianato
Concentrazione
Conoscenze (arcane)
Diplomazia
Guarire
Percepire Intenzioni
Professione
Saltare
Sapienza Magica
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici, armature leggere e medie e scudo (eccetto lo scudo a torre).
Capacità di Classe:
1° lvl: Incantesimi.
2° lvl:
3° lvl: Arma focalizzata della divinità
4° lvl:.
5° lvl: Resistenza all'energia.
6° lvl:
7° lvl:
8° lvl:
9° lvl:
10° lvl: Resistenza all'energia
11° lvl:
12° lvl: Arma specializzata della divinità
13° lvl:
14° lvl:.
15° lvl: Resistenza all'energia.
16° lvl:
17° lvl: Ali
18° lvl:
19° lvl:
20° lvl: Riduzione del danno
Barbaro
Allineamento:
qualsiasi non legale.
Caratteristiche Principali:
forza, destrezza, saggezza, costituzione.
Dado Vita:
d12.
Abilità di Classe:
addestrare animali
artigianato
ascoltare
cavalcare
intimidire
nuotare
saltare
scalare
sopravvivenza
Punti Abilità:
1° livello = (4 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 4 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici e da guerra, armature leggere e medie e scudo (eccetto lo scudo a torre).
Capacità di Classe:
1° lvl: movimento veloce, analfabetismo, ira 1/giorno.
2° lvl: schivare prodigioso.
3° lvl: percepire trappole +1.
4° lvl: ira 2/giorno.
5° lvl: schivare prodigioso migliorato.
6° lvl: percepire trappole +2.
7° lvl: riduzione danno 1/-
8° lvl: ira 3/giorno.
9° lvl: percepire trappole +3
10° lvl: riduzione danno 2/-
11° lvl: ira superiore.
12° lvl: ira 4/giorno, percepire trappole +4.
13° lvl: riduzione danno 3/-
14° lvl: volontà indomita.
15° lvl: percepire trappole +5.
16° lvl: ira 5/giorno, riduzione danno 4/-
17° lvl: ira infaticabile.
18° lvl: percepire trappole +6.
19° lvl: riduzione danno 5/-
20° lvl: ira 6/giorno, ira possente.
Bardo
Allineamento:
qualsiasi non legale.
Caratteristiche Principali:
carisma, destrezza, intelligenza.
Dado Vita:
d6.
Abilità di Classe:
acrobazia
artigianato
artista della fuga
ascoltare
camuffare
concentrazione
conoscenze (arcane)
conoscenze (archittetura e ingegneria)
conoscenze (dungeon)
conoscenze (geografia)
conoscenze (locali)
conoscenze (natura)
conoscenze (nobiltà e regalità)
conoscenze (piani)
conoscenze (religioni)
conoscenze (storia)
decifrare scritture
diplomazia
equilibrio
intrattenere
muoversi silenziosamente
nascondersi
nuotare
percepire intenzioni
professione
raccogliere informazioni
raggirare
rapidità di mano
saltare
sapienza magica
scalare
utilizzare oggetti magici
valutare
Punti Abilità:
1° livello = (6 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 6 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici tutte, arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. Armature leggere e scudo (eccetto lo scudo a torre).
Capacità di Classe:
1° lvl: musica bardica, conoscenze bardiche, controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1.
2° lvl:
3° lvl: ispirare competenza.
4° lvl:
5° lvl:
6° lvl: suggestione.
7° lvl:
8° lvl: ispirare coraggio +2.
9° lvl: ispirare grandezza.
10° lvl:
11° lvl:
12° lvl: canto di libertà
13° lvl:
14° lvl: ispirare coraggio +3.
15° lvl: ispirare eroismo.
16° lvl:
17° lvl:
18° lvl: suggestione di massa.
19° lvl:
20° lvl: ispirare coraggio +4.
Chierico
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
saggezza, costituzione, carisma.
Dado Vita:
d8.
Abilità di Classe:
artigianato
concentrazione
conoscenze (arcane)
conoscenze (piani)
conoscenze (religioni)
conoscenze (storia)
diplomazia
guarire
professione
sapienza magica
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici tutte, armature tutte, scudo (eccetto lo scudo a torre).
Capacità di Classe:
1° lvl: scacciare o intimorire non morti; domini.
2° lvl:
3° lvl:
4° lvl:
5° lvl:
6° lvl:
7° lvl:
8° lvl:
9° lvl:
10° lvl:
11° lvl:
12° lvl:
13° lvl:
14° lvl:
15° lvl:
16° lvl:
17° lvl:
18° lvl:
19° lvl:
20° lvl:
Druido
Allineamento:
neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale, neutrale malvagio.
Caratteristiche Principali:
saggezza, destrezza.
Dado Vita:
d8.
Abilità di Classe:
addestrare animali
artigianato
ascoltare
cavalcare
concentrazione
conoscenze (natura)
diplomazia
guarire
nuotare
osservare
professione
sapienza magica
sopravvivenza
Druido
Punti Abilità:
1° livello = (4 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 4 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello, scimitarra. Tutti gli attacchi naturali. Armature leggere e medie
ma non posso indossare armature di metallo. scudo (eccetto lo scudo a torre) e solo di legno.
Capacità di Classe:
1° lvl: compagno animale, senso della natura, empatia selvatica.
2° lvl: andatura nel bosco.
3° lvl: passo senza tracce.
4° lvl: resistenza al richiamo della natura.
5° lvl: forma selvatica 1/giorno.
6° lvl: forma selvatica 2/giorno.
7° lvl: forma selvatica 3/giorno.
8° lvl: forma selvatica (grande).
9° lvl: immunità ai veleni.
10° lvl: forma selvatica 4/giorno.
11° lvl: forma selvatica (minuscola).
12° lvl: forma selvatica (vegetale).
13° lvl: mille volti.
14° lvl: forma selvatica 5/giorno.
15° lvl: corso senza tempo, forma selvatica (enorme).
16° lvl: forma selvatica (elementale) 1/giorno.
17° lvl:
18° lvl: forma selvatica 6/giorno, forma selvatica (elementale) 2/giorno.
19° lvl:
20° lvl: forma selvatica (elementale) 3/giorno, forma selvatica (elementale enorme).
Esploratore
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
destrezza, saggezza.
Dado Vita:
d8.
Abilità di Classe:
Acrobazia
Artigianato
Artista della Fuga
Ascoltare
Cavalcare
Cercare
Conoscenze (Dungeon)
Conoscenze (Geografia)
Conoscenze (Natura)
Disattivare Congegni
Equilibrio
Muoversi Silenziosamente
Nascondersi
Nuotare
Osservare
Percepire Intenzioni
Saltare
Scalare
Sopravvivenza
Utilizzare Corde
Punti Abilità:
1° livello = (8 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 8 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici, più arco corto, ascia, ascia da lancio e spada corta, armature leggere, ma non negli scudi.
Capacità di Classe:
1° lvl: Schermaglia (1d6); Scoprire trappole
2° lvl: Schivare prodigioso; Tempra da battaglia
3° lvl: Movimento veloce; Passo senza tracce; Schermaglia (1d6, +1CA)
4° lvl: talento bonus
5° lvl: Eludere; Schermaglia (2d6, +1CA)
6° lvl: Andatura Impeccabile
7° lvl: Schermaglia (2d6, +2CA)
8° lvl: Mimetismo; talento bonus
9° lvl: Schermaglia (3d6, +2CA)
10° lvl: Percezione cieca
11° lvl: Tempra da battaglia +2; Movimento veloce ; Schermaglia (3d6, +3CA)
12° lvl: talento bonus
13° lvl: Schermaglia (4d6, +3CA)
14° lvl: Nascondersi in piena vista
15° lvl: Schermaglia (4d6, +4CA)
16° lvl: talento bonus
17° lvl: Schermaglia (5d6, +4CA)
18° lvl: Libertà di movimento
19° lvl: Schermaglia (5d6, +5CA)
20° lvl: Tempra da battaglia +3; vista cieca; talento bonus.
Guerriero
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
forza, costituzione, destrezza.
Dado Vita:
d10.
Abilità di Classe:
addestrare animali
artigianato
cavalcare
intimidire
nuotare
saltare
scalare
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature e tutti gli scudi.
Capacità di Classe:
1° lvl: talento bonus.
2° lvl: talento bonus.
3° lvl:
4° lvl: talento bonus.
5° lvl:
6° lvl: talento bonus.
7° lvl:
8° lvl: talento bonus.
9° lvl:
10° lvl: talento bonus.
11° lvl:
12° lvl: talento bonus.
13° lvl:
14° lvl: talento bonus.
15° lvl:
16° lvl: talento bonus.
17° lvl:
18° lvl: talento bonus.
19° lvl:
20° lvl: talento bonus.
Ladro
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
destrezza, intelligenza, saggezza.
Dado Vita:
d6.
Abilità di Classe:
acrobazia
artigianato
artista della fuga
ascoltare
camuffare
cercare
conoscenze (locali)
decifrare scritture
diplomazia
disattivare congegni
equilibrio
falsificare
intimidire
intrattenere
muoversi silenziosamente
nascondersi
nuotare
osservare
percepire intenzioni
professione
raccogliere informazioni
raggirare
rapidità di mano
saltare
scalare
scassinare serrature
utilizzare corde
utilizzare oggetti magici
valutare
Punti Abilità:
1° livello = (8 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 8 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
tutte le armi semplici, arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. Armature leggere.
Capacità di Classe:
1° lvl: attacco furtivo 1d6, scoprire trappole.
2° lvl: eludere.
3° lvl: attacco furtivo 2d6, percepire trappole +1.
4° lvl: schivare prodigioso.
5° lvl: attacco furtivo 3d6.
6° lvl: percepire trappole +2.
7° lvl: attacco furtivo 4d6.
8° lvl: schivare prodigioso migliorato.
9° lvl: attacco furtivo 5d6, percepire trappole +3.
10° lvl: capacità speciale.
11° lvl: attacco furtivo 6d6.
12° lvl: percepire trappole +4.
13° lvl: attacco furtivo 7d6, capacità speciale.
14° lvl:
15° lvl: attacco furtivo 8d6, percepire trappole +5.
16° lvl: capacità speciale.
17° lvl: attacco furtivo 9d6.
18° lvl: percepire trappole +6.
19° lvl: attacco furtivo 10d6, capacità speciale.
20° lvl:
Lama Iettatrice
Allineamento:
qualsiasi non buono.
Caratteristiche Principali:
carisma, forza, destrezza, costituzione.
Dado Vita:
d10.
Abilità di Classe:
Artigianato
Cavalcare
Concentrazione
Conoscenze (arcane)
Diplomazia
Intimidire
Professione
Raggirare
Sapienza Magica
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici e da guerra, armature leggere ma non scudi.
Capacità di Classe:
1° lvl: Maledizione della lama iettatrice 1 volta la giorno.
2° lvl: Resistenza arcana
3° lvl: Ardore
4° lvl: Evoca famiglio; incantesimi
5° lvl: Talento bonus/ Maledizione della lama iettatrice 2 volta la giorno
6° lvl:
7° lvl: Maledizione della Lama Iettatrice Superiore
8° lvl:
9° lvl: Maledizione della lama iettatrice 3 volta la giorno
10° lvl: Talento bonus
11° lvl:
12° lvl: Aura di Sfortuna 1 volta la giorno
13° lvl: Maledizione della lama iettatrice 4 volta la giorno
14° lvl:
15° lvl: Talento Bonus
16° lvl: Aura di Sfortuna 2 volta la giorno
17° lvl: Maledizione della lama iettatrice 5 volta la giorno
18° lvl:
19° lvl: Maledizione della Lama Iettatrice Crudele
20° lvl: Aura di Sfortuna 3 volta la giorno
Mago
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
intelligenza, destrezza, costituzione.
Dado Vita:
d4.
Abilità di Classe:
artigianato
concentrazione
conoscenze (arcane)
conoscenze (archittetura e ingegneria)
conoscenze (dungeon)
conoscenze (geografia)
conoscenze (locali)
conoscenze (natura)
conoscenze (nobiltà e regalità)
conoscenze (piani)
conoscenze (religioni)
conoscenze (storia)
decifrare scritture
professione
sapienza magica
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
balestra leggera e pesante, bastone ferrato, pugnale e randello.
Capacità di Classe:
1° lvl: evocare famiglio, scrivere pergamene.
2° lvl:
3° lvl:
4° lvl:
5° lvl: talento bonus.
6° lvl:
7° lvl:
8° lvl:
9° lvl:
10° lvl: talento bonus.
11° lvl:
12° lvl:
13° lvl:
14° lvl:
15° lvl: talento bonus.
16° lvl:
17° lvl:
18° lvl:
19° lvl:
20° lvl: talento bonus.
Mago Combattente
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
intelligenza, destrezza, costituzione.
Dado Vita:
d6.
Abilità di Classe:
Artigianato
Concentrazione
Conoscenze (arcane)
Intimidire
Professione
Sapienza Magica
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici, armature leggere, scudi leggeri
Capacità di Classe:
1° lvl: Incisività del Mago Combattente; Mago corazzato (armature leggere).
2° lvl:
3° lvl: Apprendimento avanzato
4° lvl:
5° lvl:
6° lvl: Apprendimento avanzato
7° lvl: Incantesimi Potenziati Immediati
8° lvl: Mago corazzato (armature medie)
9° lvl:
10° lvl: Incantesimi Ingranditi Immediati
11° lvl: Apprendimento avanzato
12° lvl:
13° lvl:
14° lvl:
15° lvl: Incantesimi Ampliati Immediati.
16° lvl: Apprendimento avanzato
17° lvl:
18° lvl:
19° lvl:
20° lvl: Incantesimi Massimizzati Immediati.
Monaco
Allineamento:
qualsiasi legale.
Caratteristiche Principali:
saggezza, destrezza, forza.
Dado Vita:
d8.
Abilità di Classe:
acrobazia
artigianato
artista della fuga
ascoltare
concentrazione
conoscenze (arcane)
conoscenze (religioni)
diplomazia
equilibrio
intrattenere
muoversi silenziosamente
nascondersi
nuotare
osservare
percepire intenzioni
professione
saltare
scalare
Punti Abilità:
1° livello = (4 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 4 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham. Niente competenza in armature e scudi.
Capacità di Classe:
1° lvl: Talento bonus, raffica di colpi, colpo senz'armi.
2° lvl: Talento bonus, eludere.
3° lvl: Mente lucida.
4° lvl: Colpi ki (magia), caduta lenta (6 m).
5° lvl: Purezza del corpo.
6° lvl: Talento bonus, caduta lenta (9 m).
7° lvl: Integrità del corpo.
8° lvl: Caduta lenta (12 m).
9° lvl: Eludere migliorato.
10° lvl: Colpo ki (legale), caduta lenta (15 m).
11° lvl: Corpo adamantino, raffica superiore.
12° lvl: Passo abbondante, caduta lenta (18 m).
13° lvl: Anima adamantina.
14° lvl: Caduta lenta (21 m).
15° lvl: Palmo tremante.
16° lvl: Colpo ki (adamantino), caduta lenta (24 m).
17° lvl: Corpo senza tempo, lingua del sole e della luna.
18° lvl: Caduta lenta (27 m).
19° lvl: Corpo vuoto.
20° lvl: Perfezione interiore, caduta lenta (qualsiasi distanza).
Paladino
Allineamento:
legale buono.
Caratteristiche Principali:
carisma, forza, saggezza.
Dado Vita:
d10.
Abilità di Classe:
addestrare animali
artigianato
cavalcare
concentrazione
conoscenze (nobiltà e regalità)
conoscenze (religioni)
diplomazia
guarire
percepire intenzioni
professione
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
tutte le armi semplici e da guerra. Tutti i tipi di armature e scudi (eccetto scudo a torre).
Capacità di Classe:
1° lvl: aura di bene, individuazione del male, punire il male 1/giorno.
2° lvl: grazia divina, imposizione delle mani.
3° lvl: aura di coraggio, salute divina.
4° lvl: scacciare non morti.
5° lvl: punire il male 2/giorno, cavalcatura speciale.
6° lvl: rimuovere malattia 1/settimana.
7° lvl:
8° lvl:
9° lvl: rimuovere malattia 2/settimana.
10° lvl: punire il male 3/giorno.
11° lvl:
12° lvl: rimuovere malattia 3/settimana.
13° lvl:
14° lvl:
15° lvl: punire il male 4/giorno, rimuovere malattia 4/settimana.
16° lvl:
17° lvl:
18° lvl: rimuovere malattia 5/settimana.
19° lvl:
20° lvl: punire il male 5/giorno.
Ranger
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
destrezza, forza, saggezza.
Dado Vita:
d8.
Abilità di Classe:
addestrare animali
artigianato
ascoltare
cavalcare
cercare
concentrazione
conoscenze (dungeon)
conoscenze (geografia)
conoscenze (natura)
guarire
muoversi silenziosamente
nascondersi
nuotare
osservare
professione
saltare
scalare
sopravvivenza
utilizzare corde
Punti Abilità:
1° livello = (6 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 6 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
tutte le armi semplici e da guerra. tutte le armature e gli scudi (eccetto quello a torre).
Capacità di Classe:
1° lvl: 1° nemico prescelto, seguire tracce, empatia animale.
2° lvl: stile di combattimento.
3° lvl: resistenza fisica.
4° lvl: compagno animale.
5° lvl: 2° nemico prescelto.
6° lvl: stile di combattimento migliorato.
7° lvl: andatura nel bosco.
8° lvl: rapido segugio.
9° lvl: eludere.
10° lvl: 3° nemico prescelto.
11° lvl: padronanza dello stile di combattimento.
12° lvl:
13° lvl: mimetismo.
14° lvl:
15° lvl: 4° nemico prescelto.
16° lvl:
17° lvl: nascondersi in piena vista.
18° lvl:
19° lvl:
20° lvl: 5° nemico prescelto.
Rodomonte
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
carisma, destrezza
Dado Vita:
d10.
Abilità di Classe:
Acrobazia
Artigianato
Artista della Fuga
Diplomazia
Equilibrio
Nuotare
Percepire Intenzioni
Professione
Raggirare
Saltare
Scalare
Utilizzare Corde
Punti Abilità:
1° livello = (4 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 4 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
tutte le armi semplici e da guerra, armature leggere.
Capacità di Classe:
1° lvl: Arma Accurata.
2° lvl: Grazia
3° lvl: Colpo intuitivo
4° lvl:
5° lvl: Bonus di schivare +1
6° lvl:
7° lvl: Carica Acrobatica
8° lvl: Attaccare ai fianchi migliorato
9° lvl:
10° lvl: Bonus di schivare +2
11° lvl: Grazia +2; Fortunato
12° lvl:
13° lvl: Padronanza delle abilità acrobatiche
14° lvl: Critico indebolente
15° lvl: Bonus di schivare +3
16° lvl:
17° lvl: Mente sfuggente
18° lvl:
19° lvl: Critico piagante
20° lvl: Bonus di schivare +4; Grazia +3
Stregone
Allineamento:
qualsiasi.
Caratteristiche Principali:
carisma, destrezza, costituzione.
Dado Vita:
d4.
Abilità di Classe:
artigianato
concentrazione
conoscenze (arcane)
professione
raggirare
sapienza magica
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
balestra leggera e pesante, bastone ferrato, pugnale e randello.
Capacità di Classe:
1° lvl: evocare famiglio.
2° lvl:
3° lvl:
4° lvl:
5° lvl:
6° lvl:
7° lvl:
8° lvl:
9° lvl:
10° lvl:
11° lvl:
12° lvl:
13° lvl:
14° lvl:
15° lvl:
16° lvl:
17° lvl:
18° lvl:
19° lvl:
20° lvl:
Warlock
Allineamento:
qualsiasi malvagio e qualsiasi caotico.
Caratteristiche Principali:
carisma, destrezza, costituzione.
Dado Vita:
d6.
Abilità di Classe:
Artigianato
Cammuffare
Concentrazione
Conoscenze (arcane)
Conoscenze (religioni)
Conoscenze (piani)
Intimidire
Percepire intenzioni
Professione
Raggirare
Saltare
Sapienza magica
Utilizzare oggetti magici
Punti Abilità:
1° livello = (2 + modificatore intelligenza) *4;
altri livelli = 2 + modificatore intelligenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
armi semplici, armature leggere.
Capacità di Classe:
1° lvl: Invocazioni; Deflagrazione mistica 1d6.
2° lvl: Individuazione del Magico
3° lvl: Riduzione del danno (1/ferro freddo) ; Deflagrazione mistica 2d6
4° lvl: Ingannare Oggetto
5° lvl: Deflagrazione mistica 3d6
6° lvl: Nuova Invocazione
7° lvl: Riduzione del danno (2/ferro freddo) ; Deflagrazione mistica 4d6
8° lvl: Recupero Immondo
9° lvl: Deflagrazione mistica 5d6
10° lvl: Resistenza all’Energia 5
11° lvl: Riduzione del danno (3/ferro freddo); Deflagrazione mistica 6d6; Nuova invocazione
12° lvl: Infondere oggetto
13° lvl: Recupero Immondo 2
14° lvl: Deflagrazione mistica 7d6
15° lvl: Riduzione del danno (4/ferro freddo)
16° lvl: Nuova invocazione
17° lvl: Deflagrazione mistica 8d6
18° lvl: Recupero Immondo 5
19° lvl: Riduzione del danno (5/ferro freddo)
20° lvl: Deflagrazione mistica 9d6; Resistenza all’Energia 10
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