DESCRIZIONE ANELLO DI SPADE

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Kaalia
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DESCRIZIONE ANELLO DI SPADE

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CAPOGILDA: Consiglio dei Guardiani
DM DI GILDA:

NOME
Anello di Spade

SIMBOLO
Un cerchio di spade

MOTTO
"Vuoi proteggere la Natura? Tu non sei solo un druido. Tu sei un guardiano. Tu sei l'anima della selva, sei lo sguardo che veglia sui folli che osano attraversarla impreparati. Tu sei una spada che uccide per proteggere, sei un cuore che ricorda i compagni."
Sylvael Silvermist - Curatrice dell'Anello di Spade -

ASSOCIAZIONE
Sociale

ALLINEAMENTO
Neutrale

TIPOLOGIA
Circolo Druidico

GRADI

Adepto
Requisito: nessuno
Colui che è appena stato ufficiosamente accolto entro l'Anello di Spade in attesa di esser più attentamente valutato idoneo a rivestire un ruolo dentro il Circolo.

Iniziato della Natura
Requisiti: minimo un mese di gioco attivo nella gilda
Benefit: spilla con bonus di circostanza +2 a Sopravvivenza e Conoscenze (natura) [Valido solo nel Bosco di Neverwinter]

Colui che è stato ammesso ufficialmente entro l'Anello di Spade, distinguendosi per rispetto del codice di condotta imposto dal circolo druidico stesso e per le sue capacità nell’aiuto della preservazione e salute delle terre selvagge. L’Iniziato della Natura può essere molte cose, dal Sacerdote che vuole aiutare l’Anello e i suoi abitanti con le proprie abilità di cura, al Sapiente che vuole offrire la sua sapienza e conoscenza per crescere nel mondo selvaggio, a coloro che più comunemente sono cacciatori, esploratori, apri-pista e quant’altro. Hanno accesso alla Sede di Gilda.

Voce della Natura
Requisito: minimo 6 mesi di gioco attivo in land, livello 6, 8 gradi in Sopravvivenza, 3 gradi in conoscenze (natura)
Benefit:
- Spilla con bonus di circostanza +3 a Sopravvivenza e conoscenze (natura). [Valido solo nel Bosco di Neverwinter]
- Pozioni/unguenti/consumabili per 300 mo/mese. In alternativa 150 mo.

Colui che ha preso parte alla difesa attiva del Bosco e dei territori selvaggi da una qualche ingerente minaccia, conquistando la vittoria e riuscendo a proteggere le terre del circolo dai nemici giurati. La Voce della Natura si è distinta per la sua capacità di muoversi nei territori antichi della foresta di Neverwinter e di conoscerne i figli e le figlie a tal punto da sapere come intervenire per aiutare gli incauti o per difendere queste terre. E’ la figura che si prende cura degli Iniziati, quantomeno per insegnare loro la propria conoscenza e abilità o per direzionarli nei compiti che sono utili al Circolo – ed è qualcuno che sa muoversi bene nelle terre selvagge, al punto da poter aiutare i dispersi o gli sprovveduti se necessario.


Curatore
Requisito: minimo 1 anno di gioco attivo di land, livello 9, 12 gradi in Sopravvivenza, 5 gradi in conoscenze (natura)
Benefit:
- Spilla con bonus di circostanza +5 a sopravvivenza e conoscenze (natura) [Valido solo nel Bosco di Neverwinter];
- Accesso a Servitore Arboreo (creature fino a piccole).
- Pozioni/unguenti/consumabili per 1000 mo/mese cumulabili. In alternativa 500 mo.

A questo grado possono accedere solamente quanti ritenuti idonei dagli altri Curatori e che si siano notevolmente distinti per servigi offerti verso le terre protette dall'Anello di Spade. I Curatori sono figure esperte dei segreti della Foresta e delle terre selvagge, che da Neverwinter si spingono fino quasi verso Luskan, e conoscono più di molti altri le grandi difficoltà di dover controllare e proteggere simili luoghi. Hanno sviluppato capacità di esplorazione acute e la loro dedizione alla causa li mette nelle condizioni di avere accesso persino ai Servitori Arborei, richiamando i più piccoli figli della natura in loro aiuto.

Guardiano
Requisito: 2 anni di gioco attivo, livello 13, 15 gradi in Sopravvivenza, 7 gradi in conoscenze (natura)
Benefit:
- Spilla con bonus di circostanza +7 a sopravvivenza e conoscenze (natura) [Valido solo nel Bosco di Neverwinter];
- Accesso a Servitore Arboreo (creature fino a grandi);
- Pozioni /unguenti/consumabili per 2000 mo/mese. In alternativa 1000 mo.

Periodicamente i guardiani si riuniscono in assemblea per discutere dello stato del Bosco e di quanto entro i suoi confini accade, decidendo in questo modo come agire a protezione delle terre dell'Anello e a chi assegnare quali compiti. Nel Concilio dei Guardiani il Druido Anziano è un pari di tutti gli altri, non ha l'ultima parola al riguardo di nessuna decisione, sebbene il suo parere sia tenuto in alta considerazione. Qualsiasi scelta viene presa democraticamente, a maggioranza. I Guardiani hanno una capacità di muoversi nelle terre selvagge estremamente spiccata, oltre ad un impegno costante ed attivo alle cause delle stesse.

Druido Anziano
Requisito: SOLO PNG

Questo grado è riservato ad una sola persona, l'anima spirituale dell'Anello di Spade, in quanto più anziano e saggio dei druidi. È parte stessa del bosco di Neverwinter e ad esso dedica ogni sua azione, conoscendo profondamente i segreti di questa meravigliosa e terribile foresta, e sapendo l’ubicazione delle antiche reliquie e pericolosi oggetti magici dell’antichità all’interno della stessa. È una figura estremamente rispettata da parte di tutti, non soltanto dagli appartenenti all’Anello, ma anche dagli spiriti, dai fatati o dalle semplici creature delle zone selvagge, animali inclusi.


BACKGROUND

Il Nord è sempre stato afflitto da innumerevoli pericoli e minacce, in una realtà che le città della Costa conoscono bene. L’Anello di Spade si è formato relativamente di recente ed all’inizio era un insieme di druidi, ranger ed esploratori che proteggevano le foreste e i territori selvaggi tra Neverwinter e Luskan. Il Bosco di Neverwinter si allunga infatti dalla Città delle Abili Mani fino a Port Llast, superandola per avanzare fino alla sponda sud della Città delle Vele (Luskan), ospitando al suo interno non solo l’ardente Hotenow ma segreti così antichi da essere ormai dispersi. Infatti un tempo il Bosco di Neverwinter non si chiamava così, ma Llewyrrwood, e per secoli è stata una foresta sotto la giurisdizione di Port Llast, quando questa era capitale dell’Impero di Stornanter (intorno all’800 DR). Ma questa è storia antica.
In tempi più recenti, il compito dell’Anello era quello di proteggere la natura e l’equilibrio di queste zone contro le mire espansionistiche della guerra o della politica, ed ancora di più contro le invasioni dei nemici di altre terre. Nelle sue origini, dunque, l’Anello era un’organizzazione neutrale legata al mantenimento dell’Equilibrio – e per riuscire ad adempiere a questi compiti proteggevano le proprie terre senza distinzioni politiche. Negli anni l’Anello è mutato, diventando ciò che è oggi.

A seguito dell’Alleanza che Neverwinter creò nel 1337 per proteggersi dai crescenti interessi che Luskan stava maturando verso le altre zone della Costa della Spada, Lord iniziò a tessere rapporti con questo spontaneo e neo-formato Anello di Spade – chiedendo l’aiuto dell’organizzazione nel 1344, l’Anno della Luna Calante, a seguito di ripetuti attacchi nelle campagne a causa di un’orda di non morti risvegliati da una cabala necromantica. Per tre mesi l’assedio mise a dura prova la città, con continui attacchi da parte dei soldati contro le mura e dell’Anello nelle guerriglie nel Bosco, fino a quando degli avventurieri sconosciuti riuscirono a eliminare la minaccia.

Dopo la prima alleanza con Neverwinter, l’Anello iniziò a stringere legami più stretti con il luogo, tenendo sempre divisi gli interessi della città da quelli della natura, in un Equilibrio che accetta entrambi in un cerchio che non eleva nessuna sopra l’altra. Nel 1356, Anno del Verme, arriva un gelo talmente rigido da mettere a dura prova le campagne ed i paesini della Costa – a tal punto da spingere l’Anello a cercare di aiutare come possibile i contadini e gli agricoltori di Neverwinter, di Port Llast, di Thundertree e persino di altri paesini. La situazione precipita nello stesso anno quando, verso Symril, truppe aurilite capeggiate da Kyonos – araldo della Vergine dei Ghiacci – e tribù barbariche del Nord scendono sulla Costa, invadendo sia la foresta che Neverwinter.

Combattendo tra le antiche radici e le venerabili chiome degli alberi più ancestrali, l’unione delle forze ha avuto la meglio nell’alleanza tra Neverwinter, Port Llast ed Anello di Spade per dare battaglia all’orda proprio nel Bosco che unisce queste tre entità. Combattendo fianco a fianco si è riusciti a respingere l’avanzata del nemico, ma neanche troppo tempo dopo, nel 1358 – Anno delle Ombre – inizia il Periodo dei Disordini. Gli Dei camminano sul Toril, di fronte alla distruzione di Bane, Bhaal, Gilgeam, Ibrandul, Myrkul ed altre divinità, vedendo l’ascesa di Cyric e di Mystra. Compaiono zone di magia morta e di magia selvaggia, e di fronte al potere rinnovato ed ancora più selvaggio del Dio Bestia avviene l’impensabile: i seguaci di Malar invadono il Bosco, che da questi anni inizia a essere chiamato semplicemente “Bosco di Neverwinter” indipendentemente dalla vasta area che copre fino a Sud di Luskan. Sono gli anni in cui l’Anello lega maggiormente con Neverwinter ed in cui questa Città muove i suoi obiettivi espansionistici con più sicurezza, reclamando per sé il Bosco e riducendo notevolmente sia le terre di Port Llast che quelle di Luskan grazie alla presenza della Foresta. Pertanto, la Città delle Abili Mani concede l’apertura del Guardiacaccia all’interno delle mura, un punto di incontro tra civiltà e natura – un luogo gestito da un membro dell’Anello, Talia Coldmoon, che inizia ad introdurre in città la conoscenza degli animali e del bosco. Segretamente impianta al centro dei Giardini di Lagonero un enorme Treant dormiente, che la città riconoscerà come “il Grande Albero”, senza saperne effettivamente la natura.

La lotta dell’Anello contro le forze di Malar segna profondamente la struttura dell’Anello di Spade. Con la vicinanza e l’alleanza sempre più forte con Neverwinter, l’Anello inizia a mutare la sua posizione dentro l’Equilibrio scegliendo di perseguire attivamente le forze del Bene contro gli orrori dei Disordini e dei seguaci di Malar. La lotta avviene su ogni piano, da quello ideologico a quello religioso, e persino con il sangue e con la sofferenza tra gli alberi e le montagne del Bosco di Neverwinter. Coloro che invece decidono di rimanere a proteggere le zone più a Nord della Foresta (a sud del fiume Mirar, o anche nelle zone dell’Altavia tra Luskan e Port Llast) tendono più ad un allineamento neutrale, pur trovando tutti questi piccoli gruppi una loro unità nella medesima organizzazione. Molti muoiono nel tentativo di tenere protette queste zone, ma il sacrificio porta alla scissione all’interno delle forze del Dio Bestia, evento che permette all’Anello di debellare la minaccia. Il gruppo più piccolo di questa scissione, capeggiata da un Druido di nome Raval, continua a vivere nel Bosco di Neverwinter ancora oggi – ma un delicato e precario equilibrio con l’Anello fa sì che non si sia arrivati ancora ad un secondo bagno di sangue. L’Argomento è tutt’altro che facile nell’Anello, dove coloro che vivono più a Nord tendono a volersi liberare di questa minaccia mentre coloro che vivono a Sud hanno maggiore speranza che non si arriverà ad un nuovo scontro.

Nel 1360 una nuova crisi attraversa la Costa quando un’orda di Orchi discende dal Nord sotto il comando di un orco prescelto di Gruumsh, iniziando la sua campagna di conquista sanguinosa su Port Llast. L’orda viene sconfitta dopo mesi e mesi di combattimenti dalle forze congiunte di Port Llast e Neverwinter, con l’aiuto e la guida dell’Anello di Spade. Lo stesso anno Neverwinter ingloba definitivamente la foresta sotto la sua giurisdizione, lasciando una guarnigione di Manti Grigi a difesa di Port Llast (un reggimento di 50 uomini) e dichiarando l’alleanza con la cittadina portuale. Il timore all’epoca come adesso era quello che Port Llast potesse un giorno allearsi con Luskan, e che Luskan avesse un approdo sicuro per attaccare la Città delle Abili Mani, dunque in questo delicato e precario equilibrio tutti hanno cercato di unirsi in alleanza per affrontare le minacce esterne ed interne. In questi anni, in particolare nel 1361, Neverwinter affronta una seconda minaccia della Non-Morte e si impegna ad aiutare le comunità di Conyberry, Thundertree e Phandalin contro le minacce dell’assenza di vita. Nel 1362 l’Anello assiste all’avanzata di Neverwinter sul Monte Hotenow per combattere dei diavoli e demoni che avevano ferito la regione, causando il risveglio dell’antico e terribile Karrundax dalle viscere del vulcano.

Nel 1364, Anno dell’Onda, la minaccia di un Drago Bianco si abbatte sull’ormai Bosco di Neverwinter, ma i Druidi dell’Anello di Spade, aiutati da Torremanto, riescono a sventare quella che sarebbe potuta essere l’ennesima tragedia. In questo stesso anno una misteriosa benefattrice di nome Natalie Vrenon si stanzia a Port Llast con una Milizia al suo servizio, potenziando e fortificando le mura, e ricostruendo il porto. Port Llast reclama la sua indipendenza dal giogo politico di Neverwinter e dalla paura di Luskan, di cui i primi hanno tolto il bosco per inglobarlo sotto la propria giurisdizione ed i secondi hanno bloccato il mare del Nord in un terrore crescente di pirateria e abusi. Con il concentrarsi di alcuni membri dell’Anello nel paesino di Thundertree e l’apertura del Tracce e Bisacce di Ariel Maithal e il Sentiero Silente di Alastor Nightingale nella medesima zona, Thundertree diventa un punto nevralgico della vita dell’Anello di Spade – concentrando qui le sue maggiori forze, lasciando scoperte le foreste di Neverwinter più a Nord sul confine Luskanita a causa del territorio troppo grande da ricoprire e i pochi numeri.
Nel 1366 giunge la Nebbia, che cala su tutta la Costa. Da Llast al Bosco di Neverwinter la cenere ricade su ogni fazzoletto di terra, ed ancora una volta l'Anello di Spade si spende nei confronti della foresta e della cittadina di Thundertree per aiutare chi ha bisogno di aiuto. Nel medesimo anno arriva la Grande Crepa, che taglia Neverwinter in due e che provoca il risveglio delle creature del mare a Port Llast, in danni al bioma naturale che sono emersi a macchia di leopardo in ogni dove – dalla deviazione del fiume, alle acque contaminate di Llast, e le difficoltà degli animali a riabituarsi al nuovo ritmo. È tempo di guarigione, adesso, in un momento in cui l’Anello respira per riprendere le energie per le minacce che verranno.

SULL’EQUILIBRIO

L'equilibrio trascende i concetti di bene/male, legge/caos, in quanto ciascuno di questi concetti è intrinsecamente e paradossalmente troppo "estremo". L'equilibrio non è "giustizia" da portare dopo l'intervento di un malarita, né un "premio" da dare ad un guardiaboschi di Mielikki, ma ciò che regge i comportamenti di entrambi, perché entrambi sono attori nel medesimo teatro. La sapienza sta nell'impedire che il primo massacri indiscriminatamente al di fuori del suo territorio di caccia e il secondo non permetta alla civiltà di strappare alla selva più di quello di cui ha bisogno.
L'equilibrio è qualcosa che è minacciato allo stesso modo dall'apparizione di una zanzara in un habitat differente dal proprio e da cento taglialegna quando l'inverno si avvicina, ed è qualcosa che difficilmente può essere ricompreso dentro una descrizione perfetta, perché nella sua essenza più cruda non si cura degli interessi di nessuno. Dicono i suoi custodi che equilibrio vada preservato perché altrimenti non c'è modo di conoscere la portata dei disastri che una sua oscillazione, per quanto apparentemente piccola, può infliggere alla Costa. Questo è uno dei motivi per cui le dicotomie sono naturali nel normale ordine delle cose. Come la natura comprende le dicotomie di vita e morte, orrore e bellezza, pace e violenza, così due druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) e fare ancora parte della tradizione druidica.




IDEOLOGIA E SEGRETI

L’Anello di Spade è cambiato nel corso del tempo, come dimostra la sua intera storia. Dall’essere un’organizzazione neutrale dedicata alla preservazione dell’Equilibrio in senso generico è diventata un’organizzazione che al Nord continua a mantenersi neutrale mentre a sud tende ad essere incline al Bene – una presa di posizione causata principalmente dall’invasione Malarita nella Costa, che ha obbligato l’Anello a scegliere una parte. La continua vicinanza con Neverwinter e l’impegno di alcuni membri a stringere legami con la Città delle Abili Mani ha inoltre declinato l’Anello di Spade (del Sud) verso l’Alleanza con questa grande metropoli, in una realtà ancora più concreta di fronte alla nomenclatura che Neverwinter ha reclamato negli anni su tutta la foresta di Llewyrrwood. L’Apertura del Guardiacaccia, nonché la concentrazione di membri dell’Anello a Thundertree, ha continuato questa direzione iniziata anni prima – e ad oggi non ci sono state particolari tensioni con la Città delle Abili Mani.

Ai suoi albori l’Anello di Spade proteggeva semplicemente l’Equilibrio – ma successivamente ha preso posizione in una direzione sempre più precisa, ritrovandosi oggi ad essere un’Organizzazione piccola che mantiene controllo su una vastissima porzione di terra ed è costretta ad avere alleanze per poter proseguire il proprio scopo: la protezione dei luoghi antichi di Netheril nascosti nel Bosco e degli artefatti che in mani sbagliate potrebbero mettere a rischio la Costa. I membri dell’Anello che vivono nelle terre più centrali ed al nord mantengono una certa neutralità nel loro modo di proteggere la missione dell’organizzazione, mentre coloro che hanno preso sede a sud e nelle zone di Thundertree sono dichiaratamente più “buoni”. Non è raro, dunque, che l’Anello modelli l’Equilibrio con lo specifico obiettivo di far pendere la bilancia dal lato del Bene, prendendo azioni contro le creature o i culti malvagi quando questi rappresentano una minaccia per la bilancia delle terre che proteggono. Questa tendenza al bene non spinge tuttavia l’Anello ad una guerra santa, tutto il contrario, visto che tutt’oggi un frammento dell’originario gruppo di Malariti ancora vive nel Bosco di Neverwinter e come esso innumerevoli altre creature malvage – ma rende l’Anello un’organizzazione incline alla diplomazia dove possibile ed all’opportunità di costruire anche nella differenza di vedute. Questo significa che l’Anello può scegliere di creare una relazione diplomatica persino con i Malariti per mantenere la quiete, ma non esita a combattere se ci fosse bisogno come reazione ad un loro crimine. L’origine neutrale dell’Organizzazione e la natura dicotomica dell’Equilibrio, sono i principali motivi per cui l’Anello non ha mai esplicitamente vietato l’ingresso di persone malvage nell’Anello – preferendo vedere i suoi membri in atto prima di prendere provvedimenti, che spesso si ridurrebbero nell’espulsione piuttosto che nel semplice omicidio.

Oltre ai suoi compiti di vigilanza e protezione, l’Anello custodisce segreti della foresta di Neverwinter a cui pochissimi possono accedere – ed è il principale motivo per cui ne sono a conoscenza soltanto i Guardiani e il Druido Anziano. Questi segreti spesso riguardano grandi artefatti del passato che potrebbero essere un pericolo per le terre selvagge, così come lo sono stati in passato, oppure luoghi e punti della foresta dove la concentrazione magica è talmente elevata da essere instabile e pericolosa nelle mani sbagliate. Questi sono solo alcuni dei motivi per cui l’Anello spesso deve scegliere come agire con gli stolti e gli incauti, per evitare che possano succedere disgrazie sia in termini di pericolo per la vita di queste persone contro le minacce del Bosco, sia in termini del caos che potrebbero causare anche involontariamente. Anche per questo spesso l’Anello ha a che fare con i Guardiavia, e non è raro che uno o l’altro gruppo si interfacci per informarsi di minacce o problemi di vario genere, per quanto ognuno abbia potere nel relativo orto e l’alleanza in atto li porti a cercare di non pestarsi i piedi a vicenda.

Il più grande segreto che l’Anello di Spade custodisce è la conoscenza della natura magica del Bosco di Neverwinter. L’antica foresta di Llewyrrwood infatti è particolare non solo per le minacce che si annidano al suo interno quanto per la trama che continuamente filtra nelle sue radici e nella sua terra, a tal punto che per molti la Foresta ha una volontà propria. Questo è il motivo per cui la foresta sembra voler allontanare gli ospiti indesiderati, in una sensazione perenne di magia che diventa quasi nauseabonda per gli sprovveduti che non sanno muoversi per questi tortuosi e difficili sentieri. Nessuno ha mai saputo spiegarsi il perché di questi peculiari avvenimenti, il perché di quest’aria che sembra quasi soffocare chi non è il benvenuto e che spesso obbliga membri dell’Anello a scortare questi stessi sprovveduti nelle zone sicure delle città e dei paesini. L’Anello tuttavia sa il motivo: nel cuore del Bosco riposano le antiche rovine dell’Impero di Nehteril, resti fatiscenti di un’epoca ormai conclusa e che si spera mai tornerà, che sono in gran parte responsabili per l’aura magica della quale la foresta stessa si nutre. Pochissimi possono sospettare la portata degli incantesimi che aleggiano in questi luoghi, né è facilmente immaginabile il potere degli artefatti celati sottoterra in labirinti inaccessibili ai più. Moltissime creature sono naturalmente attirate verso questi luoghi, ma è probabile che anche le orde barbariche, o le invasioni dei demoni o dei malariti, abbiano una loro radice dentro il desiderio di avere controllo di una foresta che custodisce segreti per rompere la bilancia dell’intera Costa. Per far sì che tutto questo resti celato nacque l’Anello di Spade, per mantenere i viaggiatori lontani dalle vie delle rovine e per proteggere queste terre naturali dalle mire di coloro che vorrebbero distruggere tutto per impossessarsi di questi artefatti. E’ questo lo scopo ultimo dell’Anello di Spade, proteggere queste rovine affinchè i loro misteri non vengano mai risvegliati o liberati, affinchè le antiche catastrofi non debbano mai più ripetersi. Per tale motivo solamente i Guardiani e il Grande Druido sanno l’esatta locazione degli ingressi nelle rovine di Netheril, pur non essendo rare le volte che chiedono ai Curatori o alle Voci di svolgere questo o l’altro compito in zone tattiche della foresta per il bene della stessa.

STATUTO

Non sono molte le leggi e le regole dell’Anello di Spade, ma quelle che vi sono vengono onorate con sentimento. Non essendo l’Anello di Spade costituito da limiti di valori o di comportamento, né imponendo a tutti i suoi membri di essere solamente inclini alla visione dell’Organizzazione, sono state create delle Leggi generiche che possano però essere una linea guida per coloro che vogliono far parte dell’Anello. Che uno sia dunque legato alle leggi o incline ad una visione più caotica, o ancora che sia mosso dall’empatia o dalla praticità del lato più crudele di un predatore, tutti i membri devono sottostare alle seguenti leggi:
- La natura va preservata in tutte le sue forme, perché dal suo grembo sono sorti gli antichi imperi e in esso sono ritornati, rimanendo una costante delle ere dei mortali.
- Si deve essere vigili sull’espansione dei mortali, perché nelle ere più volte è emersa la sete di territori degli imperi e troppe volte è stata danneggiata la natura in modo irreparabile.
- La natura va protetta anche oltre queste foreste perché essa esiste ovunque, anche laddove meno ci si aspetta di trovarla, ed è giusto assicurarsi del suo benessere tanto lungo i monti quanto presso le coste più tempestose.
- Che sia arcana o divina, un membro dell’Anello non dovrà mai usare la sua magia per distruggere popoli o civiltà, etnie o tribù, perché non è questo lo scopo per cui riceve i poteri.
- Che sia arcana o divina, un membro dell’Anello non dovrà mai influenzare la natura su larga scala senza prima essere sicuri che non ci sia altra via per un’azione così scellerata e senza avere il permesso del Consiglio dell’Anello.
- Un membro dell’Anello deve sempre sostenere un suo fratello o sorella in difficoltà e mai dovrà schierarsi contro di esso, anche in una differenza di vedute. Eventuali dissidi tra i membri rimangano fuori dal compito che l’Anello serve, e per questioni più gravi si chieda l’intervento del Consiglio.

MEMBRI PREFERITI

L’Anello è nato come un insieme di Druidi, Ranger, Barbari ed Esploratori uniti dalla causa che li ha visti proteggere i segreti del Bosco dal mondo esterno, ma l’Anello accetta anche altre classi previa valutazione. Particolare preferenza viene offerta ai seguaci delle divinità di Mielikki, Silvanus, Chauntea, Lurue, Eldath, Nobanion e Shiallia, ma sono accettate anche divinità naturali e totem di pantheon razziali, purchè non siano improntate alla distruzione o alla morte. Non vengono accettati sacerdoti o druidi di divinità malvage che prevedono il controllo della natura o la sua distruzione, come un Kossuth, ma possono venire accettate divinità come Istishia che non è implicitamente malvagio, previa valutazione del singolo aspirante.

NEMICI GIURATI

- Chiesa di Malar
- Popolo del Sangue Nero

ALLEATI

- Neverwinter
- Qualsiasi associazione/governo con cui condividano (momentaneamente) gli obiettivi
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