ConformazioneCitta principali
Le rovine di Phandalin
La Radura dello Unicorno
Il Mare dei Morti
Altre Insidie
La Costa della Spada è stata la prima parte del Nord ad essere abitata dalle genti civilizzate. Consiste per la maggior parte di una prateria collinare. A volte la terraferma tocca il Mare di Spade in spiagge ciottolose, ma nella maggior parte dei casi l'acqua si insinua in grotte marine, lambendo speroni rocciosi e scogliere a picco sul mare plasmati da onde implacabili.
Questa conformazione della costa si presta bene al contrabbando, ma costringe le imbarcazioni che ci navigano vicine ad essere piccole e con uno scafo poco profondo, e perciò vulnerabili alle tempeste marine che spesso interessano l'area.
La parte opposta della Costa della Spada, quella orientale, è delimitata da boschi estesi, da catene montuose e colline. La Costa della Spada Settentrionale è delimitata dal corso del Dessarin e dal mare, quella Meridionale è semplicemente la zona costiera che si estende fino all'Amn.
La città più importante della Costa Settentrionale è Luskan, che ha da tempo una reputazione malevola come covo di crudeli pirati. La meno aggressiva Neverwinter è più grande e civile, mentre Porto Llast e Leilon costituiscono due attracchi minori.
Thundertree (un paesotto di taglialegna nell'entroterra oltre Neverwinter) e Phandalin (un grosso villaggio in rovina nelle vicinanze di Leilon) sono molto più piccoli e poco importanti a livello politico e commerciale.
Quelle di Phandalin sono le rovine meglio conservate fra gli avamposti e villaggi ormai diroccati disseminati lungo la Costa della Spada. Molti sono poco più che cumuli di pietra, tombe e sotterranei occultati dalla vegetazione. Essi sono spesso riparo per gli animali predatori della zona o per gli avventurieri di passaggio. Un gioco tipico della Costa della Spada consiste nel raccontare agli avventurieri della presenza di mostri e tesori, giusto per sentirli imprecare e raccattare le armi per partire alla ventura. Alcuni saggi chiamano Lande del Crepuscolo la Costa a sud di Neverwinter. Un numero sorprendente di avventurieri ha trovato la sua fortuna fra le rovine di quell'area. Le ricchezze più facili da trovare sono ormai state depredate, ma continuano a permanere numerosi racconti di vie sotterranee infestate da goblin e situate fra le colline, e di alti passi montani sorvegliati da viverne e vampiri.
Recentemente, nel 1361, la città è risorta grazie all'intervento di una sacerdotessa di Chauntea, Ortensia, ora a capo di un ridente paesino devoto alla grande Madre.
Un luogo che chi passa dalla Costa della Spada non può astenersi dal visitare è la Radura dell'Unicorno, fra le colline a nordest di Leilon, ma il posto può essere trovato solo di notte. I maghi della Costa credono si trovi in un'altra dimensione, raggiungibile solo attraverso un portale lunare, un portale magico che opera solo alla luce della luna. La Radura è sacra alla dea Lurue, l'unicorno del Culto delle Bestie e si tratta di un gruppo di alberi dalle foglie blu brillante, che circondano un prato di erba blu. Quanti riposano nella Radura vengono guariti da tutte le malattie, veleni, maledizioni e infermità mentali. Gli unicorni (e solo loro) vengono guariti anche dai danni fisici. Coloro che sono privi di credo o vacillano nella loro fede, spesso vedono Lurue stessa fra gli alberi, e talvolta questo cambia le loro vite.
Il Mare dei Morti è una regione evitata da tutti, tranne che da folli avventurieri equipaggiati per respirare sott'acqua e dotati di molta pratica nella battaglia. Si tratta di una vasta palude salata infestata dagli insetti, abitata inoltre da fuochi fatui, lucertoloidi comandati da lich e da altre spaventose creature.
Nelle memorie recenti, il mare è cresciuto, inghiottendo alcune fattorie e piccoli abitati situati lungo la sua avanzata, e che sono stati spostati per sfuggire alla palude. I mercanti che viaggiano regolarmente lungo l'Alta Via spesso cavalcano dritti per tre giorni e tre notti, solo per evitare di accamparsi vicino al Mare.
Nel Mare dei Morti si trovano sommersi molti castelli e manieri, con visibili solo le guglie più alte e i parapetti merlati che appaiono oltre l'acqua ferma e scura, dove tesori sommersi e potenti magie attendono di essere ritrovati. Naturalmente queste ricchezze sono custodite da temibili creature. Khelben “Bastonenero” Arunsun di Waterdeep avverte gli avventurieri che alcuni luoghi sommersi (Castel Naerytar, Casa Holk, Torre Mornhaven e Casa Wolfhill) possiedono addirittura propri mythal. Essi permettono ad alcuni incantesimi di essere lanciati al doppio del loro potere, mentre ne interdicono completamente degli altri. Questi effetti possono essere scoperti solo incappandovi, poiché tutte le memorie rilevanti sono ormai andate perdute.
Una cronaca di Varleth di Neverwinter (ora deceduto) dice che parti dell'Alta Via posseggono esse stesse dei mythal, pertanto gli incantesimi lanciati sulle strade che ne sono impregnate ne vengono influenzati.
I banditi abitano spesso le rovine della Torre di Iniarv, a est del Mare dei Morti. La Torre è una fortezza infestata dai fantasmi dei guerrieri caduti. Le colline circostanti pullulano di orchi, bugbear, leucrotta e altre creature pericolose. Signori dei banditi indipendenti, come Amalkyn il Nero e il mago Heldut Flamespell, hanno recentemente stabilito i loro rifugi fra le colline. Infine, vi sono doppleganger che dimorano in alcuni villaggi e paesetti, prendendo sembianze umane per richiamare stanchi carovanieri e viaggiatori alla loro rovina.