Questo aspetto prescinde dallo Staff e dai px presi ad azione.(Un'ultima cosa, guardate quanti player giocano quando ci sono più DM e narratori loggati, e guardate, quanti scendono in chat quando non c'è nessuno.)
Ci sono degli orari di punta, in genere la mattina e il pomeriggio, e orari che non sono affatto di punta, in cui magari la gente è loggata anche solo per vedere cosa succede.
Il discorso è che in genere buona parte dello Staff è loggata quando sono loggati i Player, e questo comunque assicura una buona quantità di gioco (azzarderei ottima quantità, visti i numeri con cui ci siamo trovati negli ultimi mesi).
Il vostro dire era già stato colto messere, ve lo assicuriamo. @smirk@Mi spiace che non si colga il senso del mio dire [...]
Il pbc, esattamente come hai detto tu, è una cosa diversa dal cartaceo, innanzitutto perché la possibilità di scrivere attraverso azioni e descrizione ciò che è, fa e dice il personaggio, permette di giocarsi quelle che sono le meccaniche (es. quella citata della quantità di pf residua) in modo non così assurdo come descritto nei manuali. Il personaggio parte con 100pf e si trova con 10pf: è ancora attivo e può compiere le stesse azioni, ma lo si può descrivere ferito, sanguinante, affannato, ecc.@Zhael/Clio
Lo stesso, è chiaro, vale per le ferite riportate, che possono tradursi in cicatrici, dita e nasi storti, braccia rotte, ecc.
Però, il pbc ha anche richieste diverse. In primo luogo perché l'Amministrazione è tenuta ad equilibrare il punto di vista dei giocatori molto presenti con quello dei giocatori occasionali. Tralasciamo ovviamente di prendere in considerazione i Player che cercano solo gioco social, ai quali non interessano le quest.
Midian partì dando 1 px ad azione, si portò a 2 px per rispondere alle esigenze dell'utenza entrante, per lo più proveniente da RD, e il risultato fu maggior letizia da parte dei Player, ma non arrivò quella maggior quantità di gente in chat che ci si aspettava. Successivamente, si programmarono px commisurati alla lunghezza dell'azione: 0 per le azioni da meno di 100 caratteri, e poi a salire fino a 5 px per azioni veramente lunghe. Il risultato fu che tutti spammavano azioni enormi, rallentando il gioco e – non di meno – irritando i giocatori abituati ad azioni più snelle. Anche in questo caso, comunque, la dinamica continuò ad essere la stessa e non c'era di certo più gente nelle chat.
Quindi si riportò a 0 px per azioni da meno di 100 caratteri, e agli attuali 2 px per tutte le altre. I risultati restarono costanti, ma si riuscì ad eliminare la dinamica del “scrivo di più per guadagnare più px”.
Detto questo, direi che le prove fatte sono sufficienti a lasciare il sistema così com'è.
Oltretutto, vista la grande quantità di sessioni che viene fatta, vista l'assidua presenza di buona parte dell'utenza, aumentare i px in chat significa aumentare ancor a di più la progressione dei personaggi, che diventerebbe ingiustificatamente veloce. Se un personaggio gioca, viene quasi certamente coinvolto nelle sessioni, e di conseguenza guadagna già naturalmente qualche px in più. Perché aggiungere ancora più px alle azioni in chat? Farlo per gli utenti occasionali o per i personaggi più interessati al social che alle quest non può essere una risposta: i primi, è giusto che crescano più lentamente, anche se siamo dispiaciuti del non averli in chat in modo costante; i secondi, interessati al social piuttosto che all'hack&slash, non hanno un bisogno stringente di aumentare il proprio livello... di conseguenza, anche loro, non ne sono interessati.
Infine, ripetiamo qualcosa di già detto, ma che crediamo sia valido in assoluto – e debba essere valido in assoluto: rendere costante il numero di azioni necessari a passare da un livello all'altro, sia da 1 a 2, che da 14 a 15, è svilente per i Player appena arrivati, cui invece DEVE essere sempre e comunque assicurata la possibilità di raggiungere i giocatori “più vecchi”.
Questo permette, inoltre, di distribuire in modo più sensato il livello medio dei giocatori, che dovrebbe idealmente attestarsi attorno a 10. Se questo su Midian non succede in ogni periodo è perché siamo una comunità di gioco ristretta.