L'Artefice è un maestro dell'innovazione magica, un inventore che fonde magia e tecnologia per creare oggetti meravigliosi e congegni straordinari. Con intelligenza acuta e mani abili, l'artefice trasforma componenti ordinari in strumenti di potere.
L'artefice usa l'Intelligenza come caratteristica da incantatore e può lanciare incantesimi attraverso i suoi strumenti:
La capacità distintiva dell'artefice sono le Infusioni:
Al 3° livello con la specializzazione Maestro delle Battaglie, l'artefice può creare un Servitore d'Acciaio:
Al 3° livello, l'artefice sceglie una Specializzazione:
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primaria | Intelligenza |
| Tiri Salvezza | Costituzione e Intelligenza |
| Armature | Leggere, Medie e Scudi |
| Armi | Armi Semplici |
| Incantesimi | Sì (basati su Intelligenza) |
Il Barbaro è un guerriero primordiale che attinge a una furia ancestrale per combattere con una ferocia senza pari. Che provenga dalle terre selvagge ai confini della civiltà o dalle tribù delle montagne ghiacciate, il barbaro incarna la potenza grezza e istintiva del combattimento.
La caratteristica distintiva del barbaro è la Rage (Ira), uno stato di furia controllata che gli conferisce:
Durante l'Ira, il barbaro non può lanciare incantesimi né mantenere la concentrazione, ma diventa una forza devastante in battaglia.
I barbari sono addestrati a combattere con poca o nessuna protezione. Quando non indossano armature, la loro Classe Armatura è pari a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione, riflettendo la loro resistenza innata e i riflessi affinati.
Il barbaro eccelle nell'uso di armi da mischia, padroneggiando le proprietà speciali di asce, martelli e altre armi brutali. Con l'aumentare del livello, può dominare sempre più tipologie di armi.
Al 3° livello, il barbaro sceglie un Percorso Primordiale che definisce la natura della sua furia:
| Dado Vita | d12 (il più alto del gioco) |
| Abilità Primaria | Forza |
| Tiri Salvezza | Forza e Costituzione |
| Armature | Leggere, Medie e Scudi |
| Armi | Armi Semplici e da Guerra |
Il Bardo è un artista versatile che intreccia magia, musica e parole per ispirare gli alleati, ingannare i nemici e manipolare la realtà stessa. Che sia un poeta errante, un musicista di corte o un narratore di leggende, il bardo usa la sua arte come fonte di potere magico.
Il bardo può ispirare soprannaturalmente gli altri attraverso parole, musica o danza. Come azione bonus, può donare un dado di Ispirazione Bardica (inizialmente un d6) a un alleato entro 18 metri, che può aggiungerlo a:
Il dado cresce con il livello: d8 al 5°, d10 al 10°, d12 al 15°.
I bardi lanciano incantesimi usando il Carisma come caratteristica da incantatore. La loro lista include incantesimi di supporto, controllo, illusione e guarigione. Conoscono un numero limitato di incantesimi ma possono cambiarli salendo di livello.
Il bardo è il personaggio più versatile del gioco:
Al 3° livello, il bardo entra in un Collegio Bardico che ne definisce lo stile:
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primaria | Carisma |
| Tiri Salvezza | Destrezza e Carisma |
| Armature | Leggere |
| Armi | Armi Semplici |
| Incantesimi | Sì (basati su Carisma) |
Il Chierico è un campione divino, un tramite tra il mondo mortale e le potenze superiori. Armato di fede incrollabile e magia sacra, il chierico può guarire i feriti, proteggere gli innocenti e scatenare la furia divina contro i nemici della sua divinità.
I chierici attingono al potere delle divinità, usando la Saggezza come caratteristica da incantatore. A differenza di altre classi, il chierico ha accesso all'intera lista di incantesimi della classe e può preparare ogni giorno quelli che ritiene necessari.
Dal 2° livello, il chierico può Incanalare Divinità per manifestare direttamente il potere del suo dio:
Al 1° livello, il chierico sceglie un Dominio Divino che rappresenta l'aspetto della divinità che venera:
Il dominio fornisce incantesimi bonus sempre preparati, competenze aggiuntive e poteri speciali.
Il chierico è un incantatore robusto, competente con armature medie, scudi e armi semplici. Alcuni domini conferiscono competenza con armature pesanti, rendendo il chierico un efficace combattente in prima linea.
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primaria | Saggezza |
| Tiri Salvezza | Saggezza e Carisma |
| Armature | Leggere, Medie e Scudi |
| Armi | Armi Semplici |
| Incantesimi | Sì (basati su Saggezza) |
Il Druido è un custode della natura, un sacerdote delle forze primordiali che governano il mondo naturale. Attraverso un legame mistico con la terra, le piante e gli animali, il druido può comandare gli elementi, assumere forme bestiali e proteggere l'equilibrio del mondo.
I druidi canalizzano la magia della natura stessa, usando la Saggezza come caratteristica da incantatore. Come i chierici, hanno accesso all'intera lista di incantesimi della classe e possono prepararne un numero diverso ogni giorno.
La capacità distintiva del druido è la Forma Selvatica, che permette di trasformarsi magicamente in bestie:
In forma bestiale, il druido mantiene la sua personalità, può percepire e capire ma non parlare, e può continuare a concentrarsi sugli incantesimi.
Al 2° livello, il druido si unisce a un Circolo Druidico:
I druidi condividono un linguaggio segreto, il Druidico, usato per lasciare messaggi nascosti e comunicare tra iniziati. È proibito insegnarlo ai non druidi.
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primaria | Saggezza |
| Tiri Salvezza | Intelligenza e Saggezza |
| Armature | Leggere, Medie e Scudi (non metallici) |
| Armi | Armi Semplici |
| Incantesimi | Sì (basati su Saggezza) |
Il Guerriero è il maestro indiscusso del combattimento, un esperto di armi e tattiche che eccelle in ogni forma di conflitto armato. Che sia un cavaliere corazzato, un mercenario veterano o un duellista raffinato, il guerriero è la classe più versatile e affidabile in battaglia.
Il guerriero è l'unica classe con competenza in tutte le armi e armature:
Al 1° livello, il guerriero sceglie uno Stile di Combattimento che definisce il suo approccio:
Il guerriero ha una resistenza eccezionale. Con Recupero Energie (Second Wind), può usare un'azione bonus per recuperare 1d10 + livello punti ferita una volta per riposo breve o lungo.
Dal 2° livello, Impulso all'Azione (Action Surge) permette di compiere un'azione aggiuntiva nel turno. Questa capacità devastante può essere usata una volta per riposo breve o lungo (due volte al 17° livello).
Il guerriero ottiene più attacchi di qualsiasi altra classe:
Al 3° livello, il guerriero sceglie un Archetipo Marziale:
| Dado Vita | d10 |
| Abilità Primaria | Forza o Destrezza |
| Tiri Salvezza | Forza e Costituzione |
| Armature | Tutte le armature e Scudi |
| Armi | Armi Semplici e da Guerra |
Il Ladro è un maestro della furtività, dell'astuzia e della precisione letale. Che sia uno scassinatore professionista, un assassino delle ombre o un avventuriero che vive di ingegno, il ladro colpisce dove fa più male e scompare prima che qualcuno possa reagire.
La capacità distintiva del ladro è l'Attacco Furtivo (Sneak Attack), che infligge danni extra devastanti:
Il ladro può scegliere abilità in cui raddoppiare il bonus di competenza con Expertise. Al 1° livello sceglie 2 abilità o arnesi da scasso, e altre 2 al 6° livello.
Dal 2° livello, l'Azione Astuta (Cunning Action) permette di usare l'azione bonus per:
Dal 5° livello, Schivata Prodigiosa (Uncanny Dodge) permette di usare la reazione per dimezzare i danni di un attacco che colpisce.
Dal 7° livello, Elusione (Evasion) permette di evitare completamente gli effetti ad area che richiedono tiri salvezza su Destrezza: successo = nessun danno, fallimento = metà danni.
Al 3° livello, il ladro sceglie un Archetipo Furfantesco:
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primaria | Destrezza |
| Tiri Salvezza | Destrezza e Intelligenza |
| Armature | Leggere |
| Armi | Armi Semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte |
Il Mago è lo studioso dell'arcano, un ricercatore che ha dedicato la vita a svelare i segreti della magia attraverso lo studio meticoloso e la pratica rigorosa. Con il suo libro degli incantesimi come compagno costante, il mago può piegare la realtà alla sua volontà.
Il libro degli incantesimi è il tesoro più prezioso del mago:
Il mago usa l'Intelligenza come caratteristica da incantatore e ha la lista di incantesimi più ampia del gioco:
Recupero Arcano (Arcane Recovery) permette di recuperare slot incantesimo durante un riposo breve. Il mago può recuperare slot con livello totale pari alla metà del suo livello (arrotondato per eccesso).
Al 2° livello, il mago sceglie una Tradizione Arcana che definisce la sua specializzazione:
Il mago conosce un numero crescente di trucchetti (incantesimi a volontà), che diventano sempre più potenti con il livello del personaggio.
| Dado Vita | d6 (il più basso) |
| Abilità Primaria | Intelligenza |
| Tiri Salvezza | Intelligenza e Saggezza |
| Armature | Nessuna |
| Armi | Pugnali, dardi, fionde, bastoni, balestre leggere |
| Incantesimi | Sì (basati su Intelligenza) |
Il Monaco è un artista marziale che ha perfezionato corpo e mente attraverso anni di disciplina rigorosa. Canalizzando un'energia mistica chiamata Ki, il monaco può compiere imprese sovrumane: muoversi come il vento, colpire come il tuono e resistere come la montagna.
Il monaco è un maestro del combattimento disarmato e delle armi da monaco:
Dal 2° livello, il monaco attinge al Ki, un'energia mistica che alimenta capacità speciali:
I punti Ki sono pari al livello da monaco e si recuperano con un riposo breve.
Senza armatura e scudo, la CA del monaco è 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza, riflettendo la sua capacità di schivare i colpi.
La velocità del monaco aumenta quando non indossa armatura: +3 m al 2° livello, crescendo fino a +9 m. Ai livelli superiori può correre sulle pareti e sull'acqua.
Al 3° livello, il monaco sceglie una Tradizione Monastica:
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primarie | Destrezza e Saggezza |
| Tiri Salvezza | Forza e Destrezza |
| Armature | Nessuna |
| Armi | Armi Semplici, spade corte |
Il Paladino è un guerriero sacro legato da un giuramento solenne. Combinando abilità marziali con magia divina, il paladino è un difensore degli innocenti, uno sterminatore del male e un faro di speranza per chi combatte al suo fianco.
La capacità distintiva del paladino è la Punizione Divina (Divine Smite):
Imposizione delle Mani (Lay on Hands) è una riserva di potere curativo:
Dal 2° livello, il paladino può lanciare incantesimi usando il Carisma:
Dal 6° livello, l'Aura di Protezione conferisce il modificatore di Carisma del paladino ai tiri salvezza di tutti gli alleati entro 3 metri (9 metri al 18° livello).
Al 3° livello, il paladino presta un Giuramento Sacro:
| Dado Vita | d10 |
| Abilità Primarie | Forza e Carisma |
| Tiri Salvezza | Saggezza e Carisma |
| Armature | Tutte le armature e Scudi |
| Armi | Armi Semplici e da Guerra |
| Incantesimi | Sì (basati su Carisma) |
Il Ranger è un guerriero delle terre selvagge, un cacciatore esperto che combina abilità marziali con magia primordiale. Maestro di sopravvivenza e segugio impareggiabile, il ranger protegge i confini della civiltà dai pericoli che si annidano oltre.
Il ranger eccelle nella navigazione e nella sopravvivenza:
Il ranger studia specifici tipi di creature diventando particolarmente efficace contro di esse. Con Hunter's Mark sempre preparato, può marcare i bersagli per infliggere danni extra.
Al 2° livello, il ranger sceglie uno Stile di Combattimento:
Il ranger lancia incantesimi usando la Saggezza:
Al 3° livello, il ranger sceglie un Archetipo:
| Dado Vita | d10 |
| Abilità Primarie | Destrezza e Saggezza |
| Tiri Salvezza | Forza e Destrezza |
| Armature | Leggere, Medie e Scudi |
| Armi | Armi Semplici e da Guerra |
| Incantesimi | Sì (basati su Saggezza) |
Lo Stregone è un incantatore il cui potere magico sgorga dall'interno, un dono innato che pulsa nelle sue vene. Che derivi da un antenato draconico, da un tocco del caos primordiale o da un'altra fonte sovrannaturale, lo stregone non studia la magia: la è.
Lo stregone lancia incantesimi usando il Carisma, attingendo a un potere che fa parte della sua stessa essenza:
Dal 2° livello, lo stregone ha accesso ai Punti Stregoneria, una riserva di energia magica grezza:
La capacità distintiva dello stregone è la Metamagia, che permette di modificare gli incantesimi spendendo punti stregoneria:
Al 1° livello, lo stregone sceglie l'Origine del suo potere:
| Dado Vita | d6 |
| Abilità Primaria | Carisma |
| Tiri Salvezza | Costituzione e Carisma |
| Armature | Nessuna |
| Armi | Pugnali, dardi, fionde, bastoni, balestre leggere |
| Incantesimi | Sì (basati su Carisma) |
Il Warlock è un incantatore che ha stipulato un patto con un'entità sovrannaturale potentissima. In cambio di servizio, conoscenza proibita o altri accordi misteriosi, il warlock riceve poteri magici che vanno oltre la comprensione dei comuni mortali.
Il warlock usa il Carisma per lanciare incantesimi, ma la sua magia funziona diversamente dalle altre classi:
Il trucchetto Deflagrazione Occulta (Eldritch Blast) è l'arma principale del warlock:
Dal 1° livello, il warlock ottiene Invocazioni Occulte, poteri speciali concessi dal patrono. Alcune invocazioni sono i cosiddetti Patti, che in questa edizione rientrano a tutti gli effetti tra le invocazioni:
Al 3° livello, il warlock sceglie il suo Patrono Ultraterreno (sottoclasse). I quattro patroni del Manuale del Giocatore 2024 sono:
| Dado Vita | d8 |
| Abilità Primaria | Carisma |
| Tiri Salvezza | Saggezza e Carisma |
| Armature | Leggere |
| Armi | Armi Semplici |
| Incantesimi | Sì (basati su Carisma; slot ripristinati con riposo breve o lungo; recupero parziale con Astuzia Magica) |