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Artefice
d8

Artefice

d8 COS, INT 2 abilità INT

L'Artefice è un maestro dell'innovazione magica, in grado di infondere oggetti comuni con proprietà magiche e creare meravigliose invenzi...

Descrizione

L'Artefice è un maestro dell'innovazione magica, un inventore che fonde magia e tecnologia per creare oggetti meravigliosi e congegni straordinari. Con intelligenza acuta e mani abili, l'artefice trasforma componenti ordinari in strumenti di potere.

Inventore Magico

L'artefice usa l'Intelligenza come caratteristica da incantatore e può lanciare incantesimi attraverso i suoi strumenti:

  • Focus da incantatore: Strumenti da artigiano o infusioni
  • Incantesimi preparati: Dalla lista dell'artefice
  • Rituali: Può lanciare incantesimi con il tag rituale

Infusioni

La capacità distintiva dell'artefice sono le Infusioni:

  • Può infondere oggetti non magici con proprietà magiche
  • Crea oggetti magici temporanei
  • Il numero di infusioni attive cresce con il livello
  • Esempi: armatura potenziata, arma magica, borsa conservante

Servitore d'Acciaio

Al 3° livello con la specializzazione Maestro delle Battaglie, l'artefice può creare un Servitore d'Acciaio:

  • Difensore d'Acciaio (protezione)
  • Segugio d'Acciaio (mobilità)
  • Obbedisce ai comandi e agisce nel turno dell'artefice

Specializzazioni dell'Artefice

Al 3° livello, l'artefice sceglie una Specializzazione:

  • Alchimista: Crea elisir magici e pozioni
  • Armaiolo: Crea armature potenziate
  • Artigliere: Crea torrette ed eldritch cannon
  • Maestro delle Battaglie: Crea un servitore meccanico

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimariaIntelligenza
Tiri SalvezzaCostituzione e Intelligenza
ArmatureLeggere, Medie e Scudi
ArmiArmi Semplici
IncantesimiSì (basati su Intelligenza)
Barbaro
d12

Barbaro

d12 FOR, COS 2 maestrie 2 abilità FOR

Un feroce guerriero di origini primitive che può entrare in uno stato di furia durante la battaglia.

Descrizione

Il Barbaro è un guerriero primordiale che attinge a una furia ancestrale per combattere con una ferocia senza pari. Che provenga dalle terre selvagge ai confini della civiltà o dalle tribù delle montagne ghiacciate, il barbaro incarna la potenza grezza e istintiva del combattimento.

Ira Primordiale

La caratteristica distintiva del barbaro è la Rage (Ira), uno stato di furia controllata che gli conferisce:

  • Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti
  • Bonus ai danni con attacchi basati su Forza
  • Vantaggio alle prove e ai tiri salvezza su Forza

Durante l'Ira, il barbaro non può lanciare incantesimi né mantenere la concentrazione, ma diventa una forza devastante in battaglia.

Difesa Senza Armatura

I barbari sono addestrati a combattere con poca o nessuna protezione. Quando non indossano armature, la loro Classe Armatura è pari a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione, riflettendo la loro resistenza innata e i riflessi affinati.

Maestria delle Armi

Il barbaro eccelle nell'uso di armi da mischia, padroneggiando le proprietà speciali di asce, martelli e altre armi brutali. Con l'aumentare del livello, può dominare sempre più tipologie di armi.

Percorsi Primordiali

Al 3° livello, il barbaro sceglie un Percorso Primordiale che definisce la natura della sua furia:

  • Sentiero del Berserker: Canalizza l'ira in una frenesia violenta, infliggendo danni extra e diventando immune a charme e paura

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad12 (il più alto del gioco)
Abilità PrimariaForza
Tiri SalvezzaForza e Costituzione
ArmatureLeggere, Medie e Scudi
ArmiArmi Semplici e da Guerra
Bardo
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Bardo

d8 DES, CAR 3 abilità CAR

Un artista ispirato la cui capacità equivale alla magia di altri incantatori.

Descrizione

Il Bardo è un artista versatile che intreccia magia, musica e parole per ispirare gli alleati, ingannare i nemici e manipolare la realtà stessa. Che sia un poeta errante, un musicista di corte o un narratore di leggende, il bardo usa la sua arte come fonte di potere magico.

Ispirazione Bardica

Il bardo può ispirare soprannaturalmente gli altri attraverso parole, musica o danza. Come azione bonus, può donare un dado di Ispirazione Bardica (inizialmente un d6) a un alleato entro 18 metri, che può aggiungerlo a:

  • Una prova di caratteristica
  • Un tiro per colpire
  • Un tiro salvezza

Il dado cresce con il livello: d8 al 5°, d10 al 10°, d12 al 15°.

Incantatore Versatile

I bardi lanciano incantesimi usando il Carisma come caratteristica da incantatore. La loro lista include incantesimi di supporto, controllo, illusione e guarigione. Conoscono un numero limitato di incantesimi ma possono cambiarli salendo di livello.

Competenza e Versatilità

Il bardo è il personaggio più versatile del gioco:

  • Competenza in 3 abilità a scelta (qualsiasi!)
  • Tuttofare: Aggiunge metà del bonus di competenza a ogni prova in cui non è competente
  • Expertise: Raddoppia il bonus di competenza in 2 abilità scelte

Collegi Bardici

Al 3° livello, il bardo entra in un Collegio Bardico che ne definisce lo stile:

  • Collegio della Sapienza: Si specializza nella conoscenza, guadagnando competenze extra e la capacità di usare l'Ispirazione Bardica per ridurre i danni o indebolire i nemici

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimariaCarisma
Tiri SalvezzaDestrezza e Carisma
ArmatureLeggere
ArmiArmi Semplici
IncantesimiSì (basati su Carisma)
Chierico
d8

Chierico

d8 SAG, CAR 2 abilità SAG

Un campione sacerdotale che brandisce la magia divina al servizio di un potere superiore.

Descrizione

Il Chierico è un campione divino, un tramite tra il mondo mortale e le potenze superiori. Armato di fede incrollabile e magia sacra, il chierico può guarire i feriti, proteggere gli innocenti e scatenare la furia divina contro i nemici della sua divinità.

Magia Divina

I chierici attingono al potere delle divinità, usando la Saggezza come caratteristica da incantatore. A differenza di altre classi, il chierico ha accesso all'intera lista di incantesimi della classe e può preparare ogni giorno quelli che ritiene necessari.

  • Trucchetti: Incantesimi minori a volontà
  • Incantesimi preparati: Saggezza + livello da chierico
  • Incantesimi del dominio: Sempre preparati, bonus dal dominio scelto

Incanalare Divinità

Dal 2° livello, il chierico può Incanalare Divinità per manifestare direttamente il potere del suo dio:

  • Scacciare Non Morti: Tutti i chierici possono far fuggire o distruggere i non morti
  • Effetto del Dominio: Ogni dominio fornisce un utilizzo unico di questo potere

Domini Divini

Al 1° livello, il chierico sceglie un Dominio Divino che rappresenta l'aspetto della divinità che venera:

  • Dominio della Vita: Maestro della guarigione, tutti i suoi incantesimi curativi sono potenziati e può guarire alleati vicini quando cura altri

Il dominio fornisce incantesimi bonus sempre preparati, competenze aggiuntive e poteri speciali.

Combattente Divino

Il chierico è un incantatore robusto, competente con armature medie, scudi e armi semplici. Alcuni domini conferiscono competenza con armature pesanti, rendendo il chierico un efficace combattente in prima linea.

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimariaSaggezza
Tiri SalvezzaSaggezza e Carisma
ArmatureLeggere, Medie e Scudi
ArmiArmi Semplici
IncantesimiSì (basati su Saggezza)
Druido
d8

Druido

d8 INT, SAG 2 abilità SAG

Un sacerdote della Natura Antica, che brandisce i poteri della natura e assume forme animali.

Descrizione

Il Druido è un custode della natura, un sacerdote delle forze primordiali che governano il mondo naturale. Attraverso un legame mistico con la terra, le piante e gli animali, il druido può comandare gli elementi, assumere forme bestiali e proteggere l'equilibrio del mondo.

Magia Primordiale

I druidi canalizzano la magia della natura stessa, usando la Saggezza come caratteristica da incantatore. Come i chierici, hanno accesso all'intera lista di incantesimi della classe e possono prepararne un numero diverso ogni giorno.

  • Incantesimi della natura: Controllo elementi, evocazione animali, guarigione
  • Incantesimi del circolo: Bonus dal circolo druidico scelto

Forma Selvatica

La capacità distintiva del druido è la Forma Selvatica, che permette di trasformarsi magicamente in bestie:

  • 2° livello: Bestie con GS pari a 1/4 del livello (senza volo o nuoto)
  • 4° livello: Bestie con capacità di nuoto
  • 8° livello: Bestie con capacità di volo

In forma bestiale, il druido mantiene la sua personalità, può percepire e capire ma non parlare, e può continuare a concentrarsi sugli incantesimi.

Circoli Druidici

Al 2° livello, il druido si unisce a un Circolo Druidico:

  • Circolo della Terra: Si specializza nella magia legata a un tipo di terreno specifico (artico, costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude), ottenendo incantesimi bonus e la capacità di recuperare slot incantesimo durante i riposi brevi

Linguaggio Druidico

I druidi condividono un linguaggio segreto, il Druidico, usato per lasciare messaggi nascosti e comunicare tra iniziati. È proibito insegnarlo ai non druidi.

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimariaSaggezza
Tiri SalvezzaIntelligenza e Saggezza
ArmatureLeggere, Medie e Scudi (non metallici)
ArmiArmi Semplici
IncantesimiSì (basati su Saggezza)
Guerriero
d10

Guerriero

d10 FOR, COS 3 maestrie 2 abilità FOR, DES

Un maestro delle arti marziali, abile con una varietà di armi e armature.

Descrizione

Il Guerriero è il maestro indiscusso del combattimento, un esperto di armi e tattiche che eccelle in ogni forma di conflitto armato. Che sia un cavaliere corazzato, un mercenario veterano o un duellista raffinato, il guerriero è la classe più versatile e affidabile in battaglia.

Maestria Marziale

Il guerriero è l'unica classe con competenza in tutte le armi e armature:

  • Armi Semplici e da Guerra: Ogni arma è un'estensione del suo braccio
  • Armature Leggere, Medie e Pesanti: Si muove con disinvoltura anche in armatura completa
  • Scudi: Difesa impenetrabile

Stile di Combattimento

Al 1° livello, il guerriero sceglie uno Stile di Combattimento che definisce il suo approccio:

  • Difesa: +1 alla CA quando indossa armatura
  • Duellare: +2 ai danni con arma a una mano
  • Combattere con Armi Possenti: Ritira i dadi danno bassi con armi a due mani
  • Combattere con Due Armi: Aggiunge modificatore ai danni dell'arma secondaria
  • Tiro con l'Arco: +2 ai tiri per colpire con armi a distanza
  • Protezione: Impone svantaggio agli attacchi contro alleati vicini

Recupero Energia

Il guerriero ha una resistenza eccezionale. Con Recupero Energie (Second Wind), può usare un'azione bonus per recuperare 1d10 + livello punti ferita una volta per riposo breve o lungo.

Impulso all'Azione

Dal 2° livello, Impulso all'Azione (Action Surge) permette di compiere un'azione aggiuntiva nel turno. Questa capacità devastante può essere usata una volta per riposo breve o lungo (due volte al 17° livello).

Attacchi Extra

Il guerriero ottiene più attacchi di qualsiasi altra classe:

  • 5° livello: 2 attacchi
  • 11° livello: 3 attacchi
  • 20° livello: 4 attacchi

Archetipi Marziali

Al 3° livello, il guerriero sceglie un Archetipo Marziale:

  • Campione: Eccelle nei colpi critici, ampliando la gamma critica al 19-20 (poi 18-20) e guadagnando uno stile di combattimento aggiuntivo

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad10
Abilità PrimariaForza o Destrezza
Tiri SalvezzaForza e Costituzione
ArmatureTutte le armature e Scudi
ArmiArmi Semplici e da Guerra
Ladro
d8

Ladro

d8 DES, INT 2 maestrie 4 abilità DES

Un furfante che usa furtività e astuzia per superare ostacoli e nemici.

Descrizione

Il Ladro è un maestro della furtività, dell'astuzia e della precisione letale. Che sia uno scassinatore professionista, un assassino delle ombre o un avventuriero che vive di ingegno, il ladro colpisce dove fa più male e scompare prima che qualcuno possa reagire.

Attacco Furtivo

La capacità distintiva del ladro è l'Attacco Furtivo (Sneak Attack), che infligge danni extra devastanti:

  • Si attiva quando si ha vantaggio al tiro per colpire
  • Oppure quando un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio
  • Richiede un'arma con finesse o a distanza
  • I dadi aumentano con il livello: 1d6 al 1°, fino a 10d6 al 19°

Expertise

Il ladro può scegliere abilità in cui raddoppiare il bonus di competenza con Expertise. Al 1° livello sceglie 2 abilità o arnesi da scasso, e altre 2 al 6° livello.

Azione Astuta

Dal 2° livello, l'Azione Astuta (Cunning Action) permette di usare l'azione bonus per:

  • Scattare: Movimento extra
  • Disimpegnarsi: Evitare attacchi di opportunità
  • Nascondersi: Scomparire dalla vista

Schivata Prodigiosa

Dal 5° livello, Schivata Prodigiosa (Uncanny Dodge) permette di usare la reazione per dimezzare i danni di un attacco che colpisce.

Elusione

Dal 7° livello, Elusione (Evasion) permette di evitare completamente gli effetti ad area che richiedono tiri salvezza su Destrezza: successo = nessun danno, fallimento = metà danni.

Archetipi Furfanteschi

Al 3° livello, il ladro sceglie un Archetipo Furfantesco:

  • Furfante: Maestro di scassinamento e trappole, può disabilitare dispositivi con azione bonus e ha mani rapide per borseggiare o usare oggetti

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimariaDestrezza
Tiri SalvezzaDestrezza e Intelligenza
ArmatureLeggere
ArmiArmi Semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte
Mago
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Mago

d6 INT, SAG 2 abilità INT

Un utilizzatore di magia istruito capace di manipolare le strutture della realtà.

Descrizione

Il Mago è lo studioso dell'arcano, un ricercatore che ha dedicato la vita a svelare i segreti della magia attraverso lo studio meticoloso e la pratica rigorosa. Con il suo libro degli incantesimi come compagno costante, il mago può piegare la realtà alla sua volontà.

Libro degli Incantesimi

Il libro degli incantesimi è il tesoro più prezioso del mago:

  • Contiene tutti gli incantesimi che il mago ha imparato
  • Inizia con 6 incantesimi di 1° livello
  • Guadagna 2 incantesimi gratuiti ad ogni livello
  • Può copiare incantesimi trovati durante le avventure

Incantesimi Arcani

Il mago usa l'Intelligenza come caratteristica da incantatore e ha la lista di incantesimi più ampia del gioco:

  • Evocazione: Palle di fuoco, fulmini, coni di freddo
  • Trasmutazione: Volare, polimorfismo, disintegrare
  • Illusione: Invisibilità, immagini speculari
  • Divinazione: Individuare magia, chiaroveggenza
  • Abiurazione: Scudo, globo di invulnerabilità

Recupero Arcano

Recupero Arcano (Arcane Recovery) permette di recuperare slot incantesimo durante un riposo breve. Il mago può recuperare slot con livello totale pari alla metà del suo livello (arrotondato per eccesso).

Tradizioni Arcane

Al 2° livello, il mago sceglie una Tradizione Arcana che definisce la sua specializzazione:

  • Scuola di Evocazione: Maestro degli incantesimi di danno diretto. Può scolpire i suoi incantesimi per proteggere gli alleati, potenziare i trucchetti e superare le resistenze ai danni

Trucchetti Potenti

Il mago conosce un numero crescente di trucchetti (incantesimi a volontà), che diventano sempre più potenti con il livello del personaggio.

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad6 (il più basso)
Abilità PrimariaIntelligenza
Tiri SalvezzaIntelligenza e Saggezza
ArmatureNessuna
ArmiPugnali, dardi, fionde, bastoni, balestre leggere
IncantesimiSì (basati su Intelligenza)
Monaco
d8

Monaco

d8 FOR, DES 2 abilità DES, SAG

Un maestro delle arti marziali, che sfrutta il potere del corpo in cerca della perfezione fisica e spirituale.

Descrizione

Il Monaco è un artista marziale che ha perfezionato corpo e mente attraverso anni di disciplina rigorosa. Canalizzando un'energia mistica chiamata Ki, il monaco può compiere imprese sovrumane: muoversi come il vento, colpire come il tuono e resistere come la montagna.

Arti Marziali

Il monaco è un maestro del combattimento disarmato e delle armi da monaco:

  • Dado delle Arti Marziali: I colpi senz'armi infliggono d4 (crescendo fino a d12)
  • Destrezza per attacchi: Può usare Destrezza invece di Forza
  • Attacco bonus: Può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus

Ki

Dal 2° livello, il monaco attinge al Ki, un'energia mistica che alimenta capacità speciali:

  • Raffica di Colpi: Due colpi senz'armi come azione bonus
  • Difesa Paziente: Schivare come azione bonus
  • Passo del Vento: Scattare o disimpegnarsi come azione bonus, con salto raddoppiato

I punti Ki sono pari al livello da monaco e si recuperano con un riposo breve.

Difesa Senza Armatura

Senza armatura e scudo, la CA del monaco è 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza, riflettendo la sua capacità di schivare i colpi.

Movimento Senza Armatura

La velocità del monaco aumenta quando non indossa armatura: +3 m al 2° livello, crescendo fino a +9 m. Ai livelli superiori può correre sulle pareti e sull'acqua.

Tradizioni Monastiche

Al 3° livello, il monaco sceglie una Tradizione Monastica:

  • Via della Mano Aperta: Maestro del combattimento disarmato. Può spingere, atterrare o impedire reazioni ai nemici colpiti, e culmina con il devastante Tocco della Morte Tremante

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimarieDestrezza e Saggezza
Tiri SalvezzaForza e Destrezza
ArmatureNessuna
ArmiArmi Semplici, spade corte
Paladino
d10

Paladino

d10 SAG, CAR 2 maestrie 2 abilità FOR, CAR

Un guerriero santo, vincolato a un giuramento sacro.

Descrizione

Il Paladino è un guerriero sacro legato da un giuramento solenne. Combinando abilità marziali con magia divina, il paladino è un difensore degli innocenti, uno sterminatore del male e un faro di speranza per chi combatte al suo fianco.

Punizione Divina

La capacità distintiva del paladino è la Punizione Divina (Divine Smite):

  • Quando colpisce con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo
  • Infligge 2d8 danni radiosi extra (più 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°)
  • +1d8 extra contro non morti e immondi
  • Massimo 5d8 danni bonus

Imposizione delle Mani

Imposizione delle Mani (Lay on Hands) è una riserva di potere curativo:

  • Riserva di punti ferita pari a 5 × livello da paladino
  • Può toccare una creatura e spendere punti per guarirla
  • Può spendere 5 punti per curare una malattia o neutralizzare un veleno

Incantesimi Divini

Dal 2° livello, il paladino può lanciare incantesimi usando il Carisma:

  • Prepara incantesimi dalla lista del paladino ogni giorno
  • Incantesimi di supporto, protezione e punizione
  • Incantesimi del giuramento sempre preparati

Aura di Protezione

Dal 6° livello, l'Aura di Protezione conferisce il modificatore di Carisma del paladino ai tiri salvezza di tutti gli alleati entro 3 metri (9 metri al 18° livello).

Giuramenti Sacri

Al 3° livello, il paladino presta un Giuramento Sacro:

  • Giuramento di Devozione: Difensore dei deboli e nemico del male. Ottiene incantesimi come Protezione dal Male e dal Bene, può rendere la sua arma magica e luminosa, e può scacciare immondi e non morti

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad10
Abilità PrimarieForza e Carisma
Tiri SalvezzaSaggezza e Carisma
ArmatureTutte le armature e Scudi
ArmiArmi Semplici e da Guerra
IncantesimiSì (basati su Carisma)
Ranger
d10

Ranger

d10 FOR, DES 2 maestrie 3 abilità DES, SAG

Un guerriero che usa la propria abilità marziale e la magia naturale per combattere le minacce ai margini della civiltà.

Descrizione

Il Ranger è un guerriero delle terre selvagge, un cacciatore esperto che combina abilità marziali con magia primordiale. Maestro di sopravvivenza e segugio impareggiabile, il ranger protegge i confini della civiltà dai pericoli che si annidano oltre.

Esploratore Nato

Il ranger eccelle nella navigazione e nella sopravvivenza:

  • Expertise in un'abilità tra Percezione, Furtività e Sopravvivenza
  • Linguaggi aggiuntivi
  • Competenza con strumenti da cartografo o da erborista

Nemico Prescelto

Il ranger studia specifici tipi di creature diventando particolarmente efficace contro di esse. Con Hunter's Mark sempre preparato, può marcare i bersagli per infliggere danni extra.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, il ranger sceglie uno Stile di Combattimento:

  • Tiro con l'Arco: +2 ai tiri per colpire a distanza
  • Difesa: +1 alla CA
  • Duellare: +2 ai danni con arma a una mano
  • Combattere con Due Armi: Bonus ai danni dell'arma secondaria

Magia Primordiale

Il ranger lancia incantesimi usando la Saggezza:

  • Incantesimi di caccia, esplorazione e natura
  • Evocazione di alleati animali
  • Potenziamento del combattimento

Archetipi del Ranger

Al 3° livello, il ranger sceglie un Archetipo:

  • Cacciatore: Specialista nel combattimento contro creature specifiche. Ottiene tecniche speciali come Colossus Slayer (danni extra ai nemici feriti), Giant Killer (attacchi di opportunità contro creature grandi) o Horde Breaker (attacchi multipli)

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad10
Abilità PrimarieDestrezza e Saggezza
Tiri SalvezzaForza e Destrezza
ArmatureLeggere, Medie e Scudi
ArmiArmi Semplici e da Guerra
IncantesimiSì (basati su Saggezza)
Stregone
d6

Stregone

d6 COS, CAR 2 abilità CAR

Un incantatore che trae il proprio potere da un dono innato o da una linea di sangue magica.

Descrizione

Lo Stregone è un incantatore il cui potere magico sgorga dall'interno, un dono innato che pulsa nelle sue vene. Che derivi da un antenato draconico, da un tocco del caos primordiale o da un'altra fonte sovrannaturale, lo stregone non studia la magia: la è.

Magia Innata

Lo stregone lancia incantesimi usando il Carisma, attingendo a un potere che fa parte della sua stessa essenza:

  • Incantesimi conosciuti: Numero limitato, ma permanenti
  • Nessun libro degli incantesimi: La magia è istintiva
  • Trucchetti potenti: Incantesimi a volontà che crescono con il livello

Punti Stregoneria

Dal 2° livello, lo stregone ha accesso ai Punti Stregoneria, una riserva di energia magica grezza:

  • Punti pari al livello da stregone
  • Possono essere convertiti in slot incantesimo
  • Gli slot possono essere convertiti in punti stregoneria
  • Si recuperano con un riposo lungo

Metamagia

La capacità distintiva dello stregone è la Metamagia, che permette di modificare gli incantesimi spendendo punti stregoneria:

  • Incantesimo Accurato: Esclude alleati dagli effetti ad area
  • Incantesimo Distante: Raddoppia la gittata
  • Incantesimo Esteso: Raddoppia la durata
  • Incantesimo Intensificato: Impone svantaggio ai tiri salvezza
  • Incantesimo Potenziato: Ritira i dadi danno
  • Incantesimo Rapido: Lancia come azione bonus
  • Incantesimo Sottile: Elimina componenti verbali e somatiche
  • Incantesimo Gemellato: Colpisce due bersagli invece di uno

Origini Stregonesche

Al 1° livello, lo stregone sceglie l'Origine del suo potere:

  • Stirpe Draconica: Sangue di drago scorre nelle sue vene. Ottiene punti ferita extra, CA naturale migliorata e, ai livelli superiori, resistenza e potenziamento ai danni del tipo elementale del suo antenato draconico

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad6
Abilità PrimariaCarisma
Tiri SalvezzaCostituzione e Carisma
ArmatureNessuna
ArmiPugnali, dardi, fionde, bastoni, balestre leggere
IncantesimiSì (basati su Carisma)
Warlock
d8

Warlock

d8 SAG, CAR 2 abilità CAR

Un praticante di magia che deriva dal patto con un'entità extraplanare.

Descrizione

Il Warlock è un incantatore che ha stipulato un patto con un'entità sovrannaturale potentissima. In cambio di servizio, conoscenza proibita o altri accordi misteriosi, il warlock riceve poteri magici che vanno oltre la comprensione dei comuni mortali.

Magia del Patto

Il warlock usa il Carisma per lanciare incantesimi, ma la sua magia funziona diversamente dalle altre classi:

  • Pochi slot incantesimo: Solo 1–4 slot (in base al livello)
  • Tutti al massimo livello: Gli slot sono sempre del livello più alto disponibile
  • Recupero rapido: Si recuperano con un riposo breve o lungo
  • Incantesimi preparati: Il warlock prepara gli incantesimi (non li impara in modo fisso) e può sostituire un trucchetto ogni volta che guadagna un livello
  • Astuzia Magica (livello 2): Una volta per Riposo Lungo, con un rituale di 1 minuto, può recuperare metà dei propri slot incantesimo (arrotondato per eccesso)

Deflagrazione Occulta

Il trucchetto Deflagrazione Occulta (Eldritch Blast) è l'arma principale del warlock:

  • Attacco a distanza che infligge 1d10 danni da forza
  • Raggi multipli ai livelli superiori
  • Può essere potenziato con le Invocazioni Occulte

Invocazioni Occulte

Dal 1° livello, il warlock ottiene Invocazioni Occulte, poteri speciali concessi dal patrono. Alcune invocazioni sono i cosiddetti Patti, che in questa edizione rientrano a tutti gli effetti tra le invocazioni:

  • Patto della Catena: Un famiglio speciale (imp, pseudodrago, quasit, spiritello e altri)
  • Patto della Lama: Un'arma magica evocata, usabile con Carisma
  • Patto del Tomo: Un grimorio con trucchetti e rituali extra
  • Raggio Agonizzante: Aggiunge il modificatore di Carisma ai danni di un trucchetto scelto
  • Scoppio Repellente: Un trucchetto che colpisce respinge il bersaglio di 3 metri
  • Vista del Diavolo: Vedere normalmente nell'oscurità magica entro 36 metri
  • Armatura delle Ombre: Armatura Magica a volontà su sé stessi
  • E molte altre…

Patroni Ultraterreni

Al 3° livello, il warlock sceglie il suo Patrono Ultraterreno (sottoclasse). I quattro patroni del Manuale del Giocatore 2024 sono:

  • Archfey: Patto con un potente signore del Feywild. Ottiene Passo Velato come incantesimo sempre preparato con usi aggiuntivi, difese basate sull'inganno e capacità di abbinare la teleportazione ai propri incantesimi di Ammaliamento o Illusione
  • Celestiale: Patto con un angelo o essere divino. Ottiene magie curative e di supporto, danni radianti e la possibilità di coprire il ruolo di guaritore del gruppo pur conservando le capacità da warlock
  • Demonio/Diavolo (Fiend): Patto con un potente demone o diavolo. Ottiene incantesimi di fuoco e inganno, Punti Ferita Temporanei ogni volta che abbatte un nemico (anche grazie a un alleato vicino), e maledizioni devastanti
  • Grande Antico: Patto con un'entità incomprensibile del Far Realm. Orientato su Hex, danni psichici e creature aberranti evocate; include la capacità di comunicare telepaticamente con i nemici maledetti e di scatenare orrori sulla battaglia

Caratteristiche Chiave

Dado Vitad8
Abilità PrimariaCarisma
Tiri SalvezzaSaggezza e Carisma
ArmatureLeggere
ArmiArmi Semplici
IncantesimiSì (basati su Carisma; slot ripristinati con riposo breve o lungo; recupero parziale con Astuzia Magica)

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