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Bonus e malus
Inviato: 08/12/2018, 22:00
da Freya Arlan
Ciao controllando la scheda mi sono accorto che mancano tutti i bonus e malus derivati dalla cdp. Li elenco di seguito per riassumere:
+1 a tutti i ts
+3 pf
-2 saggezza
-4 raggirare, diplomazia e addestrare animali
Re: Bonus e malus
Inviato: 08/12/2018, 22:03
da Gotrek Fortebraccio
Questo perchè non è implementata la CdP come puoi notare dalla mancanza di Privilegi :P
A tal proposito ti invito a ricopiare i privilegi qui sotto e agevolare la cosa :)
Re: Bonus e malus
Inviato: 08/12/2018, 23:34
da Freya Arlan
okey dokey
Livello 1
Abilità del famiglio: i livelli da alienista si sommano ai livelli di qualunque classe che fornisca un famiglio al fine di determinare capacità speciali, intelligenza ed armatura naturale del famiglio. Se un personaggio ha accesso a più classi che garantisono un famiglio, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello per determinare le capacità del famiglio. Questo privilegio non concede un famiglio se non ne possiede già uno.
Evoca alieno: quando l'alienista usa un incantesimo evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, evoca piuttosto la versione pseudonaturale di quella creatura. Per esempio lanciando un incantesimo evoca mostri IV, potrebbe evocare un lupo crudele pseudonaturale. Questo aggiunge alla creaura evocata l'archetipo pseudonaturale. Un alienista perde la capacità di evocare creature non pseudonaturali. Per esempio, nel caso sopra l'alienista non potrebbe evocare un mephit o un ululatore con evoca mostri IV.
Livello 2
Benedizione aliena (str): l'alienista guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza ma perde 2 punti di saggezza
Livello 3:
Segreto metamagico: l'alienista ascolta le voci segrete che sussurrano nella sua mente da oltre il tempo e lo spazio e ne trae profitto. Al 3 e 7 livello, può scegliere un talento di metamagia come talento bonus
Livello 4:
Folle certezza (str): la folle certezza nel potere delle entità al di là del tempo e dello spazio donano all'alienezza una resistenza innaturale, garantendogli 3 pf addizionali. Ad ogni modo, affidarsi a tali esseri corrode la sanità mentale e la mente dell'alienista inizia a frantumarsi. Riceve una penalità di -4 alle prove di Raggirare, Diplomazia e addestrare animali, fatte per influenzare creature non pseudonaturali.
Livello 5
Famiglio pseudonaturale: a partire dal 5 livello, il famiglio dell'alienista, se lo possiede, guadagna l'archetipo pseudonaturale, oltre a poteri e caratteristiche normali per un famiglio del medesimo livello. Questo effetto non rimpiazza il famiglio dell'alienista, piuttosto è il famiglio che lentamente muta assumendo aspetti pseudonaturali man mano che l'alienista cresce di livello e quelle caratteristiche diventano completamente funzionanti a questo livello. D'ora in avanti un famiglio evocato dall'alienista possiede già l'archetipo pseudonaturale. Se l'alienista non ha un famiglio, questa capacità non ha effetto.
Livello 6
Evocazione extra: dal 6 livello in poi, l'alienista guadagna uno slot per incantesimi extra al livello di incantesimi più alto. Questo slot può essere usato solo per incantesimi evoca mostri. Man mano che l'alienista diventa in grado di lanciare incantesimi di livello superiore, lo slot extra migra al livello più alto.
Livello 7
Segreto metamagico: l'alienista ascolta le voci segrete che sussurrano nella sua mente da oltre il tempo e lo spazio e ne trae profitto. Al 3 e 7 livello, può scegliere un talento di metamagia come talento bonus
Livello 8
Certezza folle (str): all'8 livello, la certezza folle dell'alienista cristallizza in un agghiacciante mania. Ottiene altri 3 pf ma le sue facoltà mentali continuano a degradare. La sua penalità alle prove di Raggirare, diplomazia e Addestrare Animali fatte per influenzare creature non pseudonaturali aumenta a -10
Livello 9
Corpo senza tempo (str): al 9 livello, l'alienista apprende il segreto della giovinezza eterna. Non riceve più penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. I bonus alle caratteristiche aumentano ancora e qualunque penalità l'alienista può aver accumulato in precedenza permane. L'alienista verrà rapito da orride entità quando la sua ora giungerà e non sarà mai più rivisto.
Livello 10
Trascendenza aliena (sop): al 10 livello l'alienista, a causa della lunga associazione con le entità aliene e lo studio di segreti folli, trascende la forma mortale e diventa una creatura aliena. Il suo tipo cambia in Esterno. In più, riceve rd 10/magia e resistenza all'acido 10 e all'elettricità 10.
Dopo aver raggiunto la trascendenza aliena, l'alienista subisce una trasformazione fisica, di solito la crescita di un tentacolo, organo accessorio o appendice. L'alienista può nascondere la sua anormalità sotto una veste o un cappuccio, ma l'escrescenza non è sotto il suo controllo e talvolta può muoversi, contorcersi o aprirsi di sua volontà. Questo conferisce una penalità di -4 alle prove di Camuffarsi fatte dall'alienista per celare la sua vera natura.
CHiunque condivida con l'alienista la predilezione per lo studio dei Reami Lontani riconoscerà immediatamente la sua natura trascendente e l'alienista guadagna un bonus di circostanza di +2 a tutte le abilità basate sul carisma per interagire con esso. Guadagna invece un bonus di circostanza di +2 alle prove di intimidire verso qualunque altra creatura a cui rivela sua natura anormale.
Re: Bonus e malus
Inviato: 17/12/2018, 21:07
da Freya Arlan
...
Re: Bonus e malus
Inviato: 17/12/2018, 22:56
da Gotrek Fortebraccio
Considerando che sono tutte descrizioni incomplete... che ti aspetti?
Str, Sop, Mag, etc... non stanno la per abbellimento! @snaporc@
Inoltre, sempre per non dover fare il lavoro più volte non andrebbe scritto "PG" ma personaggio (e così via)
Re: Bonus e malus
Inviato: 17/12/2018, 23:22
da Freya Arlan
*inspira. espira. OOOOOOMMMMMM*
C'è altro nano caro?
Re: Bonus e malus
Inviato: 18/12/2018, 23:46
da Gotrek Fortebraccio
Come per le altre CdP ricorda di mettere bonus/malus a mano nella scheda. Potrei creare un oggetto in alternativa.