Dubbi CdP tecnofabbro

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Amministrazione
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Re: Dubbi CdP tecnofabbro

Messaggio da Amministrazione »

Quante domande.... @stupito@ @stupito@ @stupito@

Ti rispondiamo a tutto, promesso, ma ci vorrà un po' di tempo... @smirk@ @smirk@ @smile@
Ambientazione
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Re: Dubbi CdP tecnofabbro

Messaggio da Ambientazione »

Va bene ok, alla faccia delle "due domande" @divertito@
Dopo rapida consultazione...
Vediamo...

Competenza nelle armi da fuoco
E' vero che il tecnofabbro è competente nelle armi da fuoco, ma è anche vero che fino ad ora le abbiamo sempre considerate lockate. Rendiamo disponibili solo le armi da fuoco rinascimentali e solo ed esclusivamente per il tecnofabbro. Niente fucile antimateria-picca gnomesco, I'm sorry u.u

Le regole (costo di mercato, danni, incremento di gittata, tempo di ricarica ecc ecc) sono quella sulla guida del DM o sono presenti e aggiornate e piu' precise in qualche altro manuale, magari legati ai forgotten realms? Ad esempio, la polvere nera viene messa tra gli oggetti meravigliosi (?) su Magia di Faerun a pagina 162 e viene detto che serve a caricare le armi da fuoco ma... Dove sono le armi da fuoco?
a) Le statistiche sono sempre da manuale, laddove disponibili. Quelle della guida del DM dovrebbero andare bene e così su due piedi non mi ricordo di aggiornamenti FR. Ma controlleremo e, nel caso, si applicherà l'aggiornamento FR purché sia 3.5. Dovesse essere 3.0, si applicheranno le stratistiche della guida al DM.

Supponendo si parli solo di pistola e moschetto (le due armi rinascimentali), queste possono essere ricaricate come azione standard. Esiste un modo, eventualmente magico, per velocizzare questa ricarica come per il talento Ricarica Rapida (che però vale solo per le balestre)? Si può adattare il talento all'uso con queste armi da fuoco? In alternativa esiste un qualche incantamento da arma a distanza che la renda più semplice da caricare o "sempre carica"? In estrema sintesi... Esiste un modo qualsiasi per riuscire a sparare ad ogni turno con un'arma del genere, anche solo 1 colpo e non un attacco completo? Eventualmente incantandola come se fosse una strana bacchetta di "Lanciare dardo" o "Lanciare oggetto", da usare con le relative cariche
a) Non esistono metodi magici per ricaricare più velocemente un'arma da fuoco. Il talento Ricarica Rapida può applicarsi solo alle balestre.
b) Non vedo molto possibile migliorare un'arma da fuoco per renderla a ripetizione: non mi risulta che le armi rinascimentali avessero questa possibilità, ma mi documenterò meglio.


Nella tabella delle CD di artigianato (pagina 69 manuale del giocatore) sono riportate quelle per gli archi, le balestre e le armi da mischia o da lancio. Costruire armi da fuoco che CD comporta? Vanno equiparate ad un'arma esotica da mischia/lancio (CD 18)? Ad una balestra (CD 15)? Ad un'arma perfetta o ad un generico oggetto complesso o superiore (CD 20)? Ad un arco composito (CD 15+2xBonus Forza, ma come si applicherebbe ad un'arma da fuoco?)?
In assenza di CD relativa (e anche qui serve un attimo per documentarsi), direi che si possono considerare un oggetto complesso con CD20+. E' la CD che reputo più adeguata: costruire un'arma da fuoco rinascimentale non è facile, ha un sacco di componenti.

Propensione tecnica
a) Meccanica e tecnologia relativamente ad artigianato: costruire trappole (meccaniche), balestre, armi da fuoco.
b) Armi e armature non si possono considerare "tecnologiche". Tecnologico è tutto quello che supera il livello tecnologico (scusa il gioco di parole) considerato medievale: armi da fuoco, strani ingranaggi che impongono una capacità di lavorare il metallo decisamente più elevata, strumenti di precisione come potrebbero essere per esempio (esempio stupido) i microscopi o gli orologi meccanici.
c) Il limite del "meccanismo" e del "tecnologico" sta al DM, in questo caso all'Amministrazione. Balestre e trappole, e armi da fuoco, li consideriamo meccanismi. I cardini di una porta possono essere in alcuni casi considerati meccanismi e così le serrature.

Presumo che molti congegni che non siano armi si debbano realizzare con "lavorazione dei metalli". Esempio: una serratura, con CD 20 (equivalente ad un oggetto complesso o superiore, il massimo possibile riportato sul manuale del giocatore nel paragrafo dell'abilità artigianato pagina 69). Ci sono altri usi "certificati" (ad esempio da altri manuali o per alcuni oggetti di equipaggiamento) o è tutto da stabilire coi master di volta in volta?
Non mi risulta. La maggior parte dei meccasnismi è Artigianato (lavorare metalli) o Artigianato (meccanismi).

Nel caso dell'alchimia (ok, ho pochi gradi in alchimia, ma non si può mai sapere) cosa conta come "esplosivo"? Il fuoco dell'alchimista? E perchè non acido?
Conta come esplosivo quello che esplode. L'acido non esplode, e in teoria non esplode neppure il fuoco dell'alchimista (è un liquido infiammabile a contatto con l'aria, ma non è instabile, altrimenti avremmo generazioni di avventurieri morti a seguito di cadute e simili). Comunque, si può stilare una lista di oggetti eventualmente equiparabili ad esplosivi. Ci consulteremo anche su questo e ti daremo risposta, ma penso potrebbero essere inclusi sia il fuoco dell'alchimista che le pietre del tuono... e tutto quello che ha in descrizione "esplode" o simili.


Questa è più semplice. In pratica al 9° livello di questa classe un tecnofabbro può creare bombe potenziate (le cui statistiche migliorano quelle nella guida del dungeon master) spendendo 50 mo e 2 ore di tempo.
3a) Non c'è nessuna prova di artigianato da superare, corretto?
3b) Le bombe "semplici" della guida del dungeon master (che costano 150 mo, danno 2d6 ecc ecc) possono essere comprate o fabbricate in qualche modo? Questa domanda ricalca quella sulle armi da fuoco fatta in precedenza, con la differenza che queste bombe dovrebbero essere "ufficiali" perchè vengono citate espressamente nel manuale di fedi e pantheon e c'è il rimando alla tabella delle loro statistiche.

a) Corretto.
b) Possono essere create, ma non acquistate. Avevamo reso disponibili i blast globes del Magic Item Compendium come "parallelo magico" delle bombe proprio perché la polvere pirica è una risorsa rara su Ferun e usata praticamente solo a Lantan. Questo perché la sua preparazione è nota solo ai chierici di Gond di quell'isola, praticamente.


Automagond
a) Può anche non trattarsi di un umanoide, purché rispetti le statistiche indicate.
b) L'automagond è un costrutto. L'attacco di schianto viene mantenuto a prescindere dalle armi/armature equipaggiate... è semplicemente uno schianto. Se crei un automagond umanoide, puoi dargli armi e armature, ma la competenza dipende dai talenti che gli vengono assegnati. Comunque, rifatti alle regole per i costrutti... gli automagon lo sono.
c) Le forme sono quelle delle creature del manuale dei mostri.
d) Esiste il parallelo dei guanti d'arme con sicura, quindi direi che è possibile saldare le armi alle mani dell'automagond. Direi al costo dei guanti d'arme con sicura.
e) Il tot di PA che può distribuire è pari a quello indicato + o - il mod. Int. Nel tuo caso, quindi, 1 PA.
Ambientazione
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Re: Dubbi CdP tecnofabbro

Messaggio da Ambientazione »

Armi da fuoco
- immagino di sì, ma sono fattibili in mithral o altri metalli rari (penso che solo il mithral abbia senso, trattandosi di un'arma a distanza, facendola diventare più leggera)? E le munizioni? Munizioni aka Pallottole d'argento anyone?

Possibili in tutti i metalli, esattamente come le altre armi (direi di no, in questo caso, solo ai materiali lignei, che proprio non hanno senso). Vale sia per le armi, che per le munizioni.


In conclusione chiedo allo staff stabilendo degli "utilizzi precedenti" di volta in volta, giusto? Mi sembra la soluzione più sensata.
Più che altro mi sembra inutilmente laborioso stabilirli prima: di volta in volta si valuta. Tanto se non sono cose grosse siamo piuttosto rapidi :)


Non per fare il fastidioso ma non mi pare ci siano le regole di creazione delle bombe "semplici" da guida del DM (sebbene quelle potenziate siano costruibili da un tecnofabbro). Mi sembra difficile regolare la loro fabbricazione perchè non c'è una CD di alchimia (che penso sia il metodo più "naturale" per la loro creazione) mentre la creazione velocizzata del tecnofabbro tecnicamente non richiede neanche un grado in alchimia (solo tempo e monete). Oltretutto da ambientazione sono tradizionalmente appannaggio solo di un ristrettissimo gruppo di persone (i chierici di gond lantanesi).
Inserirne la loro creazione sarebbe di fatto una "house rule" sia paragonando le bombe ad un oggetto alchemico sia paragonandole alle bombe del tecnofabbro... Ve la sentite sul serio di rendere disponibili anche le bombe semplici? Forse è più semplice dire che a livello di gioco esistano solo le bombe del tecnofabbro, che vengono costruite in quel modo e che hanno stats corrispondenti ad una versione potenziata di quelle sulla guida del DM.

No, credo che non ci siamo capiti esattamente XD Mi spiego un po' meglio.
Le bombe semplici, quelle fatte di polvere pirica (che poi, a ben guardare, non è solo la polvere pirica ad esplodere) possono essere create da un pg se il pg giustifica la sua abilità di artigianato nel crearne (ovvero, se è uno gnomo di Lantan o soddisfa altri prerequisiti particolari, visto che la polvere pirica è nota praticamente solo ai lantanna e a pochi chierici di Gond). Con queste premesse, non possono essere acquistate... ma eventualmente create. Per soddisfare eventuali richieste di "bombe", avevamo dunque introdotto i Blast Globes del MIC, di conoscenza ristretta su Faerun, ma comunque più ampia della polvere pirica (perché alla fine sono oggetti magici).
La difficoltà delle bombe da manuale del DM sta in quello che dici tu: la CD di creazione, ma nel caso in cui un pg che soddisfa determinati prerequisiti ce le chiede, possiamo accordarci in Amministrazione per stabilire quella CD. Ovvio poi che si preferisce non introdurle (ma non siamo del tutto chiusi su questo punto, salvo un consulto di amministrazione che porti più punti a sfavore che a favore), fosse anche solo per non infisciare troppo l'ambientazione fantasy/medievale con elementi eccessivamente "fuori tempo" (che poi, diciamocelo: D&D non è esattamente "medievale" da almeno due edizioni).


Talenti? Suppongo prenda quelli della forma base (tipo arma accurata o multiattacco, che sono classici talenti "da mostro"), ma altri talenti come glieli assegno? Tipo le competenze ad esempio. Vanno coi DV (cioè uno ogni 3) come per i PG? Le regole le trovo nel manuale dei mostri? @imbarass@
Guarda, c'è tutto sul MM I alla voce Creare Mostri.
In ogni caso, i talenti di competenza li può prendere, se soddisfa i requisiti... e questo vale anche per tutti gli altri talenti, purché i requisiti vengano soddisfatti.
E sì, prende 1 talento ogni 3 lv., oltre a quello di primo lv. ovviamente.


Sarebbe molto tragico chiedere di usare come requisito Creare Armi e Armature Magiche al posto di quello per gli oggetti magici?
No, non è possibile accordarti un cambio di prerequisito di questo genere.
Bloccato