L'inaugurazione dei portali
Inviato: 16/12/2015, 20:54
PX ASSEGNATI
+45MO a Fatalsussurro
Ore: 21.20 → 01.50 [4.30]
Luogo: Giardini di Torremanto [Giardini di Torremanto, Piazza di Neverwinter, Mercato Cittadino]
Livello: ambientazione
Png: Eltoora Sarptyl, Richard De'niv
PG
- chat 1: Derrimor, Inkla Octaviana, Serena Fernweh, Tethron Khaled
- chat Piazza: Baltazar Safer, Christoper Jarson, Meleedairiss Fatalsussurro, Rhaenirys Tzeentch
- chat Mercato: Edward Arthfael, Wema Mondshale
RIASSUNTO Da tempo Neverwinter non è così animata e festosa, da una decade ormai si parla dei portali, varchi magici che uniranno la Città delle Abili mani a Porto Llast e Leilon, recente alleata, rinnovando lo splendore e la ricchezza precedenti al Periodo dei Disordini. Qualcuno ha sollevato dubbi, altri speranze, ma tutti i cittadini si sono raccolti nei Giardini di Torremanto per ascoltare quanto le autorità avranno da dire su questa importante svolta politica.
«Ma dei portali a cosa dovrebbero servirci, esattamente? Non siamo sempre andati bene a commerciare con i carri?»
«Renderanno tutto più veloce!»
«Non preoccuparti, Joo, non sono mica per noi poveracci. Sono per chi i soldi li caga alla mattina. La roba magica costa!»
«Figurarsi se fanno qualcosa per noi povera gente...»
«Siete solo degli sfiduciati, porteranno benefici anche a noi.»
«Ma chiudi il becco e beviti un'altra pinta di birra!»
Qualcuno sembra molto soddisfatto, altri dubbiosi, ma tutti si interrogano sulla figura di Richard De'niv, il misterioso benefattore che ha finanziato la costruzione dei portali e che sta diffondendo per Neverwinter un clima festoso per il Solstizio d'Inverno, aiutato dai draghetti meccanici costruiti da Dannarfulgrix de Le Meraviglie Meccaniche.
«Giusto, ma tu lo sai chi è quello?»
«Chi?»
«De'nev, De'nav, De'qualcosa. Quello... boh, quello che ha finanziato tutto questo ben degli Dei.»
«Sarà un mago.»
«Sicuramente è un pazzo.»
«Beh, stasera lo conosceremo.»
Squilli di trombe, scalpiccio dei cavalli, rumore di carrozze. Il formento della folla aumenta mentre, preceduti da una dozzina di Manti Grigi e da un quartetto di chierici con i paramenti delle Sale della Giustizia, segue il corteo delle personalità cittadine. Primo, fra di loro, lord Nasher Alagondar in persona, con al braccio Erin Neykeep, la sua sposa. Seguono lord Alheny Garavon, massimo stratega e capo delle truppe cittadine, e sua moglie; e poi una donna dai lineamenti morbidi, abbigliata di blu e dei paramenti di Mystra, che avanza al fianco un uomo altero con indosso le vesti da sacerdote di Tyr. Dietro a loro, tanti altri, sembra che metà della nobiltà cittadina si sia raccolta lì. È difficile immaginare il tenore delle precauzioni prese per non mettere a rischio la vita del sovrano e del suo seguito.
I notabili si dispongono pian piano sulla propria tribuna, sul palco disposto per l'occasione sale un araldo, che osserva intimorito la folla.
«Genti di Neverwinter! Dame e messeri.» la voce del messaggero è squillante, indubbiamente grazie alla magia, e arriva cristallina in qualsiasi punto dei giardini vi troviate «Lord Nascher Alagondar porge alla città i suoi saluti e vi ringrazia per star partecipando a questa occasione di festa.»
«I soliti inutili convenevoli.» sentite lamentarsi qualcuno.
«In questa notte di festa, la corona ci ha raccolto per festeggiare l'inaugurazione di questo portale magico.» un ampio vesto verso l'arco di pietra, che per ora non sembra niente più di una decorazione particolarmente ben scolpita «Sovvenzionato da lord Richard De'niv, benefattore della città...»
«Ci mancava un benefattore, chissà quando inizierà a cercare di fare brandelli della quiete di questo posto.» grugnisce scontento.
«...e primo finanziatore di questa incredibile opera, testimonianza della grandezza della magia e dell'abilità dei nostri incantatori.» conclude l'araldo.
Scende di nuovo il silenzio. Lord Nasher, dal punto più alto della tribuna, scambia un'occhiata con la donna abbigliata con i simboli di Mystra, seduta appena sotto a lui insieme a lord Alheny. È lei ad alzarsi e sostituire l'araldo, impettito in un angolo del paldo in attesa del ritorno del suo momento.«Per chi non mi conoscesse...» inizia la donna con voce ferma, cristallina come quella dell'araldo. Ostenta ricchezza, proprio come gli altri nobili, ma ciò che colpisce dei suoi abiti è il manto luccicante di stelle posato sulle spalle «...io sono Eltoora Sarptyl, Arcanista Supremo di Torremanto e investita del grado di Consigliere della corona, Nove di Neverwinter, titolo per il quale riservo enorme gratitudine al nostro sovrano.» una pausa studiata, poi riprende «È con immenso onore che presentiamo alla città una delle più grandi opere di magia che Neverwinter abbia mai visto, un portale arcano che consentirà più agevoli spostamenti da questa città, alle nostre alleate, Porto Llast e Leilon, il cui legame con noi e l'Alleanza dei Lord si è rinsaldato dopo la corruzione dilagata l'anno scorso dal Mare dei Morti e contro la quale abbiamo inviato cospicui aiuti.»
«Io bevo.» commenta qualcuno, già annoiato, ingollando mezza pinta di birra di un sol fiato.
«Io, invece, vorrei davvero capire.» c'è anche chi ci ragiona su «Niente mappe di questa città... e sì un portale? Se quando puliamo le fognature dobbiamo orientarci a memoria! Che senso ha?» ovvia lamentela, che probabilmente più di uno sta muovendo, soprattutto gli addetti alle opere pubbliche cittadine.
Nonostante il brusio che si solleva fra la folla, sempre più curiosa di vedere quell'opera magica in funzione, Eltoora Sarptyl prosegue imperterrita.
«Domani le nostre tre città si scambieranno favori diplomatici sfruttando proprio quel portale.» annuncia distendendo l'espressione severa in un sorriso «Ma oggi desideriamo festeggiare con voi e, soprattutto, ringraziare con calore lord Richard De'niv, per aver portato a Neverwinter un pizzico in più di magia e un'opera di questo calibro.»
Ci sarà davvero da gioire? Eltoora fa partire un applauso, presto ripetuto da tutta la tribuna dei nobili. Il battere delle mani riverbera ovunque nei giardini di Torremanto, alzandosi come il più gradito dei ringraziamenti.
La Sarptyl rivolge un cenno a un uomo ben pasciuto, ma non grassoccio. Alto, con un portamento austero, ormai avanti con l'età, abbigliato in modo ricco, ma non vistoso, si avvicina all'estremità del palco con espressione amabile – la verità, o una recita ben riuscita? Si inchina all'applauso, prima a destra, poi a sinistra, destra ancora, sinistra di nuovo. E poi torna eretto, accogliendo tutto il pubblico in un gesto soddisfatto.
«Secondo te, dove sta la fregatura?»
«Non riesco davvero a capirlo. Sembra tutto troppo bello...»
«Voi due siete i soliti sospettosi.»
«No, sei tu che non capisci niente.»
«Lukan ha ragione! Quando mai fanno niente per niente? Ancora non si è parlato di soldi, qui. Quella roba è costata, quel tipo dovrà guadagnarci qualcosa.»
«Io so solo che quel sorrisetto già mi ha irritato.»
«Oh, piantatela! Siete solo invidiosi.»
Infine, Richard De'niv abbassa le braccia e prende parola, di nuovo con voce limpida e cristallina.
«È un enorme onore essere qui con voi questa sera. Lune fa, non avrei mai pensato di potermi trovare in questa città, dopo aver esaudito un mio sogno di bambino e dopo aver finanziato, ovviamente non per intero, è anche merito della vostra meravigliosa città...» si interrompe, per riprendere il filo «Dopo aver finanziato la costruzione di questo portale. Accordi simili a quelli ormai in vigore qui a Neverwinter, sono stati presi a Porto Llast e Leilon, e siamo sicuri che questi archi costituiranno una svolta per gli spostamenti lungo la Costa della Spada, sebbene i commerci ne saranno influenzati in misura lievemente minore. I portali magici si apriranno per quattro persone, al modico costo di cinquecento leoni dorati...»
«Modico?!!» il brusio si diffonde immediato: quale popolano ha da buttare così tanti soldi?
«Continuerò ad andarci a piedi, da mia zia a Leilon.»
«Figurarsi se non c'era la fregatura.»
«Nobili, che schifo...»
Il dissenso, tuttavia, non è generale. Alcune delle figure meglio vestite fra la folla si lisciano i baffi o sfregano le mani, o tormentano collane e orecchini, attratte dall'idea.
«E, naturalmente, sarà possibile anche movimentare merci, sebbene non carichi di enormi dimensioni.» riprende il De'niv «I portali installati in queste città sono stati debitamente adeguati alle esigenze della politica dell'Alleanza dei Lord, di cui sono sempre stato un fermo sostenitore, sebbene fino a oggi non avessi potuto conoscere la prodigalità dell'impegno dei nobili di queste terre, la cui fama è giunta fino alle Isole Moonshae, mia patria natale, pur senza render loro la giusta gloria...»
Dovrà prendere fiato prima o poi, no? Parla troppo, sulle tribune dei nobili, lord Alheny si agita indispettito sul suo scranno, rivolgendo occhiate di invito a lord Alagondar che, tuttavia, mantiene la propria impassibile serenità.
«In questa città, come avrete capito, il portale si trova proprio qui, nel parco della meravigliosa Torremanto, che si occuperà della sua sorveglianza e manutenzione. Ed è finalmente giunto il momento di attivarlo e inaugurarlo...» il nobile-mercante rivolge un sorriso che più contento non si può, rivolge un inchino pieno di fronzoli agli spettatori, avvia un applauso e si gode il nuovo squillare di trombe e il suono dei tamburi.
Il nobile-mercante De'niv torna verso le tribune e la scala che conduce da lì al portale. A lui si unisce una donna che non avevate notato, fino a quel momento. Bionda, esile, senza niente di particolare, se non un bastone indubbiamente magico. Lo segue approssimandosi con lui al portale, mentre Eltoora, lord Alagondar e lord Garavon li fissano con espressioni serie.
Infine, Richard e la donna al suo seguito raggiungono il portale. Tutti lo possono almeno intravedere, imponente com'è svetta sul parco, per ora rassomigliando soltanto a un enorme e inutile varco. I Manti Grigi si impettiscono, in attesa del grande momento.
«Secondo te cosa faranno ora?»
«E che ne so? Magari ci passano attraverso e spariscono.»
«Per sempre?»
«Sarebbe bello, eh?»
Anche puntando gli occhi su di loro, non si vede esattamente cosa stiano facendo il De'niv e la donna, ma a un certo punto la magia esplode nel parco di Torremanto, con un bagliore azzurrognolo che invade i vostri occhi. È un'ondata di potere percepibile anche a chi non ha mai avuto a che fare con la Trama, che si irradia dal portale e investe ogni angolo. Vibra anche dentro ognuno, come se per un istante la magia attraversasse il corpo – lasciandolo incolume.
Quando la luminosità si dirada, l'arco prima vuoto è ora riempito da una luce lattescente, vorticante, in cui sfavillano mille altri colori. Il portale è stato attivato, ne segue uno scroscio di applausi.
Dopo l'ondata di magia, la paura viene soverchiata dall'entusiasmo. Anche i popolani più critici sembrano essere stati imbambolati a puntino da quell'incredibile sfoggio di potere e fasto, ormai tutti sono uniti in un applauso scrosciante che non sembra avere fine. Richard De'niv si gode questo momento di gloria tornando verso le tribune, insieme all'esile donna bionda, che resta sugli spalti. Il nobile-mercante delle Moonshae torna invece sul palco, rivolgendo inchini a ogni angolo.
«Vi ringrazio, vi ringrazio. Auspichiamo che questo servizio porti grandi miglioramenti alla vostra vita. Sarà ufficialmente attivo da dopodomani, concluse le visite istituzionali. E spero che i draghetti di Nightal vi stiano portando doni e gioia.»
Seguono altri inchini, finché l'araldo, il poveraccio cui è toccato iniziare questa memorabile serata, si fa avanti di nuovo. Il De'niv continua a salutare con una mano, tornando alla sua tribuna, scambiando congratulazioni con i nobili.
«Conclusa l'attivazione ufficiale del portale, la festa procederà per tutta questa notte e fino a domani al tramonto!» annuncia l'araldo«Ringraziando per le libagioni offerte dagli Alagondar e da lord De'niv, eleviamo una preghiera ai nostri Dei e... festeggiamo! Che questo evento possa essere stato occasione di rinnovare il patto sancito fra il popolo e i suoi sovrani, e l'inizio di un tempo di maggior ricchezza per la città.» augura, mentre pian piano i nobili svuotano gli spalti, defluendo così come sono arrivati.
Non tutti, alcuni si trattengono per parlare fra loro e con i borghesi, per sfamarsi allo stesso desco del popolo. Così non fanno lord Alagondar, Eltoora Sarptyl e lord Garavon, che – persi di vista per un attimo – sembrano come svaniti nel nulla. Al contrario, Richard De'niv si confonde fra la folla conversando piacevolmente con chiunque, accompagnandosi alla donna bionda responsabile dell'attivazione del varco magico. Introduzione alla valutazione
laddove non ci sono state particolarità di spicco (spiegate nella valutazione personale) RR e Strategia sono stati indicati come “NC”, in quanto voci scarsamente coinvolte.
I commenti sono negli spoiler.
DERRIMOR
Caratterizzazione: 8
Coerenza: 8.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: 7
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 469 Strategia: il sette te lo fa guadagnare l'idea di teletrasportarvi tutti sulle mura, per vedere meglio. Molto rolistica, ma strategicamente interessante in caso di problemi: da lì avreste potuto organizzarvi e, in generale, avere una visuale maggiore.
Qualità delle descrizioni: rapido e puntuale, sebbene in alcuni punti hai portato le emozioni di Derrimor, o qualcosa riguardante i round precedenti, in quelli successivi, a causa della corposità dei round del Fato e di quelli dei compagni. Niente di grave, comunque, non si è mai perso il filo. Prendi bene spunto dal cappuccio scivolato di Serena, e lo volgi a tuo favore per capire qualcosa di lei e poterle riparlare, creandovi così del gioco.
Caratterizzazione/Coerenza: parlo insieme di queste due voci, in quanto sono correlate e potresti vedere il 7.5/9 come una discrepanza di giudizio. Se la Coerenza è sempre alta (9, infatti), trovo che la Caratterizzazione, dopo un anno di gioco, potrebbe essere passibile di una svolta. È vero, giochi un elfo molto giovane. È vero, Derrimor non ha avuto una vita particolarmente simile a una “tortura”. È vero, volge tutto in positivo. Ma è anche vero che, in quanto elfo e con il suo carattere, volge in positivo le cose negative, traendone insegnamenti. Questo, e la vicinanza di Tethron (spesso greve), non dovrebbero portarlo ad avere un carattere meno “fanciullesco”? Passami il termine, è per capirci. Non è sbagliato il modo in cui lo giochi, a 101 anni un elfo è pur sempre paragonabile a un sedicenne, ma parliamo di un sedicenne in un mondo fantasy e di razza elfica: il tempo passa anche se il tuo fisico matura in modo lento, cent'anni sono cent'anni. Alternativamente, se l'analisi che ne faccio è in contrasto con il tuo modo di intendere Derrimor, potresti provare a sfumare un pochino di più il carattere, rendendo più evidente che la sua facciata estremamente bonaria nasconde però una “furbizia” più adulta. INKLA OCTAVIANA
Caratterizzazione: 7.5
Coerenza: 7.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 7.5
PX: 84 Qualità delle descrizioni: ehi, stai migliorando! Ora le virgole non sono più così sconosciute! Trovo i tuoi round più chiari, rispetto a quando giocavi Viola (fra l'altro: welcome back!), ma egualmente ordinati dal punto di vista della successione delle azioni. Puoi ancora migliorare, in particolare variando la descrizione di cosa prova Inkla, ma mantieni dei dettagli che reputo davvero divertenti e geniali (come le ventose, che le si appiccicano alla faccia e le lasciano aloni blu): questo concorre a rendere i tuoi round interessanti e a sollevare curiosità verso il pg.
Coerenza/Caratterizzazione: rispetto a quanto si è visto fino a ora di Inkla, la Caratterizzazione e la Coerenza stanno andando di pari passo. Penso che, come tutti i personaggi nuovi, sia da approfondire. Hai tracciato una caratterizzazione generale di Inkla e attribuito delle caratteristiche uniche, tipiche (già il fatto che ha dei tentacoli in testa...): lavoraci su. Il pg si presta molto bene al permetterti di giocare con i dettagli, è questo è molto positivo. Siamo curiosi di vedere dove andrai a parare.
Per quanto riguarda il tuo bg, semplice e d'impatto, ma ti suggerisco di “riordinarlo” dal punto di vista delle frasi, perché a volte ci si perde un po’. Se scrivi “[...]e questo mago è proprio il padre di lei, qualcuno ha chiesto in giro se abbia fatto qualche patto strano con qualche creatura planare, dice che non se lo ricorda, in settecento anni ha fatto fin troppe cose[...]” sembra che il padre non sa se ha mezzo incinta o no la madre di Inkla. Faccio questa specifica perché, se così non fosse, Inkla sarebbe figlia di “una qualche creatura planare”, ma non è così che nascono i genasi! I figli di “una qualche creatura planare” sono in genere mezzi-qualcosa, mentre i genasi sono il prodotto della diluizione del sangue dei mezzi-qualcosa, che riemerge di generazione in generazione. So che Derrimor ti aveva già fatto questa specifica, ti chiedo solo di riordinare quella frase per renderla più chiara e meno fraintendibile. SERENA FERNWEH
SERENA FERNWEH
Caratterizzazione: 7
Coerenza: 7.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 120 Qualità delle descrizioni: come al solito, c'è poco da dire. Sei stata rapida, puntuale e hai dato qualche spunto ai tuoi compagni di gioco. Ho apprezzato molto la scelta di interagire inizialmente con Inkla, evitando di andare a sbattere contro Derrimor e Tethron. D'altra parte, pur essendo circa nella stessa area, non era affatto detto che avresto dovuto interagire tutti e quattro insieme!
Caratterizzazione/Coerenza: rispetto alla Caratterizzazione, la Coerenza c'è, ma era la prima giocata di Serena e questo si sentiva indubbiamente. Non nego che, comunque, si nota un certo studio preventivo del pg da parte tua, ma è la prova sulla carta a stabilire la giocabilità di un pg (in un contesto di land è molto importante) e a determinare i dettagli in base ai quali interagisce. Arrivi con un bg solido alle spalle, che ti lascia molto spazio di gioco. Decidi per l'aasimar che nasconde la sua natura, un po’ ingenua e facile a fidarsi degli altri. Non sono “difetti” nella caratterizzazione, ma scelte, che solo più avanti si capirà quale sfumatura effettivamente daranno al personaggio.
Leggendo il bg è impossibile non notare i rimandi a Sailor Moon e al personaggio di Usagi. Non è strano prendere spunto da altri personaggi per i nostri pg, ma che uno spunto resti. Al momento non ho visto nel tuo gioco particolari scopiazzature (a parte l'ingenuità, che però è tutto e niente), ma mi sento comunque di consigliarti di cercare di rendere Serena il più possibile autonoma da Usagi, soprattutto in questa fase iniziale di strutturazione. TETHRON KHALED
Caratterizzazione: 9
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: 5.5
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 371 Qualità delle descrizioni: nonostante i tuoi round sono “semplici”, dal punto di vista dei contenuti sono fra quelli con il maggiore impatto per i loro contenuti. È il tuo punto di forza quando giochi Tethron: non perdere la capacità di far muovere il personaggio in questo modo! Spesso sono round lunghi, ma sei rapido e il contenuto è sempre interessante, cosa che non penalizza la lettura.
Caratterizzazione: Tethron è ormai un personaggio molto solido, che ne ha passate parecchie e che, ora, muovi tenendo conto di tutto il pregresso. Questo background giocato di sicuro ti aiuta, ma è il bello di non cambiare personaggio troppo spesso. Niente da dire riguardo alla caratterizzazione: essendosi per lo più concretizzata attraverso il gioco, è la logica conseguenza di quanto gli è successo.
Coerenza/Strategia: sacrifichi la Strategia a favore della Coerenza, con una “sparata” a un certo punto che, pur essendo ben poco cavalleresca, è perfetta rispetto ai pensieri, allineamento, fede del personaggio. La ho molto apprezzata. Ovviamente, la gridata che hai fatto non è passata inosservata a tutti, scoprirai presto cosa comporterà. Interessante, ai fini dell'ambient, la preoccupazione per quello che potrebbe accadere durante un evento del genere e la scelta di farlo presenziare proprio per prevenire problemi.
Come vedi, non ho consigli particolari da darti: il personaggio, nella sua apparente semplicità, si muove da solo. BALTAZAR SAFER
Caratterizzazione: 8
Coerenza: 8.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 422 Qualità delle descrizioni: non so bene da dove partire, facciamo che inizio da questa voce per comodità. Non so neanche io dove sia il problema con i tuoi round. È sempre lo stesso punto che, ogni volta che ti ho in gioco, si ripete. Scrivi più che leggibile, scrivi contenuti interessanti, scrivi cose sensatissime rispetto al personaggio... ma a volte risulti meccanico, e i tuoi round, di conseguenza, poco sentiti. Come se giocare questo personaggio fosse ormai un'abitudine e ti fossi standardizzato su una linea che raramente riesci a superare. Parlo di “passione”, non di scrittura, per quella sai come la penso: o scrivi leggibile, o non scrivi leggibile (e il tuo è indubbiamente il primo caso). Come al solito non so esattamente cosa consigliarti, forse il problema è legato anche alla caratterizzazione molto composta e compressiva del personaggio?
Caratterizzazione/Coerenza: cambio voce, giusto perché scendo nel dettaglio di questo, ma il discorso è unitario. Non è sbagliato il modo in cui hai deciso di caratterizzare Baltazar. È un elfo. È un elfo con un certo background, che ha visto morire persone a cui teneva, che si è trovato con determinate capacità (date dalla cdp) e che, ora, ha una moglie e una figlia, ed è cavaliere di una città che, bene o male, vuole proteggere (perché vuole proteggere le persone che se lo meritano, non per altro si intende). Tuttavia, il tuo modo di giocare Baltazar risulta freddo. Lascia passare poca “emozione”. E non capisco perché, perché per altri personaggio che hai giocato è stato lampante il maggiore coinvolgimento.
Dette di nuovo le stesse cose, non saprei davvero cosa consigliarti, mi limito quindi a questa analisi cui, se vorrai rispondere sotto al reso, seguirà una discussione.
Ovviamente, ci tengo a precisarlo, facendo un'analisi tecnica del personaggio, i voti di Caratterizzazione, Coerenza e Descrizione per quanto mi riguarda non possono essere più bassi di questi, perché queste tre voci sono comunque valorizzate. CHRISTOPHER JARSON
Caratterizzazione: 7.5
Coerenza: 8
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 178 Qualità delle descrizioni/Caratterizzazione: non sarai quello che scrive meglio o con la caratterizzazione più profonda, ricercata e strana, ma riesci a trasmettere appieno l'entusiasmo di Christopher. Durante la sessione ci sono stati un paio di round in cui davvero è stata palpabile la sua eccitazione per l'evento. Solo che hai dei picchi, e poi ti perdi. Lasci che le emozioni del pg sfumino (giustissimo), e non rilanci con qualcosa d'altro. Questo perché, nonostante l'interessante background di partenza, Christopher è giovane per la sua età, ma è giovane anche come pg essendo che ancora non gli hai dato una “svolta psicologica”, che ti porterebbe, se non a cambiarne il carattere, a sfaccettarlo di più. E sfaccettare è la soluzione per interagire in ogni situazione sempre al massimo delle possibilità del pg.
Con questo non intendo dire che Christopher non abbia in sé qualcosa di particolare e unico: hai fra le mani un pg poco più che adolescente, devoto al Sole, un'accoppiata vincente, se riuscirai a trovare un modo per rendere la gioia di viviere tipicamente lathanderiana qualcosa più di un dogma o di una caratterizzazione superficiale.
Riguardo alla Caratterizzazione, ho letto il tuo bg. E credo di aver trovato un paradosso logico: “A quanto ne so la madre di Enya mori per le fatiche che era costretta a sopportare e mia madre dicono sia morta di parto dandomi alla luce. Non so quanto sia vero di quello che mi è stato raccontato, ma so di per certo che quello non era lambiente per me. Io adoravo mia madre, era sempre tanto gentile con me... mi dava l'amore che in quella casa mancava. Mi raccontava le favole la notte, mi imboccava le coperte e mi dava il bacio sulla guancia dopo che mi ero addormentato ogni giorno.” Non ho capito: la madre di Christopher è morta di parto, o è viva e gli racconta storie? Oppure quella che gli racconta storie e che lui chiama madre è la terza moglie del Fontaine?
Coerenza: comunque, rispetto alla Caratterizzazione decisa, la Coerenza è evidente. Il pg si entusiasma, imbroncia, e in generale relaziona con gli altri sempre secondo le proprie propensioni, in modo spiccio e naturale. L'unica cosa che voglio consigliarti a seguito di questa giocata, è di rendere più “morbidi” i cambi di atteggiamento quando sei tu player a dover lasciare la giocata. Spesso dobbiamo lasciare le role per motivi off, o anche solo perché non abbiamo più voglia, ma non è il caso di fare personaggi schizzati che prima vogliono stare in un posto, e poi non sentono più lo stimolo di restarci. È vero che Christopher è piuttosto volubile e che hai preso la palla al balzo, per andartene, di aver perso di vista la hin e di non trovare simpatica Rhaenirys, ma ammorbidisci il cambio di pensiero, o il pg sembrerà bipolare! MELEEDAIRISS FATALSUSSURRO
Caratterizzazione: 7.5
Coerenza: 7.5
Risultati Raggiunti: 7
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 221 Qualità delle descrizioni: io odio il tuo nome, va bene? Più complicato, lungo e incasinato no? Ci manca giusto una “h” messa a caso, poi eravamo a posto! Ma che diavolo! Ho deciso che se mi ricapiterai in chat, sarai “Fatalsussurro”, perché non ce la posso fare a scrivere quel nome.
Riguardo alle descrizioni, non ho niente da dirti. Sono sempre molto in ordine logico, cosa che apprezzo perché mi semplifica la lettura – soprattutto se, tipo, seguo 10 pg contemporaneamente. Sei riuscito a dare molto a livello di descrizioni alla giocata, raccogliendo un po’ tutti e decidendo, a un certo punto, di lasciare in modo piuttosto palese l'ambient come sfondo, concentrandoti sui gambelunghe che avevi intorno. Una scelta come un altra per sopravvivere a una sessione come questa e che rispecchia sicuramente la maggiore attenzione che Fatalsussurro stava dando ai suoi compagni di serata, piuttosto che a cose di cui capiva ben poco.
Caratterizzazione/Coerenza: per rendere un hin come hai fatto tu direttamente alla sua prima giocata, è evidente un certo studio pregresso – cioè che non hai costruito a caso il pg per sentito dire. Sfrutti da subito una caratteristica razziale molto particolare, il poter parlare nella mente di chi ti sta intorno, e questo rende subito interessante Fatalsussurro. Però, come ho detto per Serena, alla loro prima sessione nessun pg è vincente al 100%, perché bisogna trasportare l'idea sulla chat e non si conoscono ancora le vie per cui farlo. Questo succede anche con Fatalsussurro che, pur cogliendo l'occasione di fare quello per cui è nata (rubacchiare), dal punto di vista del carattere è ancora leggermente amorfa. Sei però sulla strada buona, visto che l'idea (penso piuttosto corretta) che ci si fa leggendo è di un pg malvagio perché contro le leggi (ruba), ma tranquillo rispetto all'ambiente che lo circonda. Mi sembra una gran buona idea per non castrarti il gioco, cosa che spesso accade quando giochi un furfante studiato per fare il furfante.
Risultati Raggiunti: voto leggermente più alto, 7, perché, comunque, ti porti a casa 45mo. RHAENIRYS TZEENTCH
Caratterizzazione: 8.5
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: 7
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 295 Qualità delle descrizioni: attenta a essere sempre chiara nei round: ogni tanto non si capisce esattamente cosa intendi far fare a Rhaenirys, o come lei percepisce l'ambiente circostante. Sei molto abile nel muovere in modo coerente il pg, attenzione a non scivolare sulla consecuzione logica.
Caratterizzazione/Coerenza: ormai Rhaenirys è un personaggio solido. Recentemente, il fidanzamento con Nathaniel le aveva dato un grosso spunto per il cambiamento, e il successivo abbandono è stato un po’ una mazzata per lei, quindi ci sembra di capire che il pg sia in fase di assestamento. La scelta di non farla abbattere, ma farle affrontare la cosa in modo sì doloroso, ma comunque con forza d'animo, è vincente rispetto a quanto hai giocato fino a ora, in linea con il background e il carattere. Riesci inoltre a mischiare molto bene le classi, soprattutto grazie alle ozioni che hai scelto in termini di talenti e incantesimi.
Strategia: a questo proposito, vincente la scelta dell'incantesimo catena di occhi usato su un cane e poi passato. Peccato che non c'era molto da vedere, ma in caso di problemi – proprio come Derrimor e il suo teletrasporto – saresti stata fra le prime in grado di individuare la minaccia. EDWARD ARTHFAEL
Caratterizzazione: 8.5
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 260 Qualità delle descrizioni: fra te e Wema, forse complice il fatto che la vostra chat includeva soltanto voi due e i round Fato, siete riusciti a tirare fuori qualcosa di fantastico dai vostri personaggi, sia per intreccio dell'interazione, che per temi trattati, che per scambi di battutine e di preoccupazione velata da interesse pratico. L'unica cosa che devo sottolineare nel tuo caso, è stata una certa lentezza nei round, in alcuni punti davvero dilazionati. Per il resto ho un solo commento: splendido.
Caratterizzazione/Coerenza: giochi un Manto Grigio inusuale, ma coerente in tutto e per tutto. La scelta particolare dell'allineamento viene resa in modo sempre chiaro, e questo è un grande punto di forza, perché ti permette di valorizzare una tipologia di pg che, altrimenti, avrebbe rischiato di risultare banale. L'allineamento scelto, invece, accoppiato alla divinità, rende Edward qualcosa di “unico” rispetto all'ambiente circostante, mettendo la sua personalità in primo piano rispetto al contesto e trattenendo l'attenzione di chi legge.
Particolare e interessante, e ti invito a continuarla, la vena ironica del pg. WEMA MONDSHALE
Caratterizzazione: 8.5
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 9
PX: 343 Qualità delle descrizioni: potrei farti un copia e incolla di quello che è stato detto a Edward, eccezion fatta per la leggera lentezza riscontrata nell'invio dei round. Nel tuo caso, però, c'è un ulteriore punto valorizzato. In città Wema è sempre e comunque fuori luogo, perché il suo legame è con la natura, non con le Leggi e i costumi cittadini, non con le feste e la politica. Se per Edward quest'ultima è giusta o sbagliata, secondo quello che pensa, per Wema è in larga parte incomprensibile e inutile, e il “giusto” e lo “sbagliato”, il “bene” e il “male” dipendono per lei soltanto dai ritmi della natura. Questo si capisce, riesci a metterlo in campo sempre, anche se mai direttamente. E poi, di tanto in tanto, lo concretizzi in sciocchezze come il “massì, andiamo a ubriacarci, che è quanto di meglio potrò trovare qui”.
Caratterizzazione/Coerenza: estremamente elevate entrambe. Wema è un personaggio molto sfaccettato, ma che non perde mai di vista i punti focali su cui ruota la sua caratterizzazione. Le scelte li valorizzano e non li rendono, come talvolta succede, dei limiti che impediscono di ruolare al massimo determinate situazioni.
Anche nel tuo caso, vincente l'ironia: go on!
+45MO a Fatalsussurro
Ore: 21.20 → 01.50 [4.30]
Luogo: Giardini di Torremanto [Giardini di Torremanto, Piazza di Neverwinter, Mercato Cittadino]
Livello: ambientazione
Png: Eltoora Sarptyl, Richard De'niv
PG
- chat 1: Derrimor, Inkla Octaviana, Serena Fernweh, Tethron Khaled
- chat Piazza: Baltazar Safer, Christoper Jarson, Meleedairiss Fatalsussurro, Rhaenirys Tzeentch
- chat Mercato: Edward Arthfael, Wema Mondshale
RIASSUNTO Da tempo Neverwinter non è così animata e festosa, da una decade ormai si parla dei portali, varchi magici che uniranno la Città delle Abili mani a Porto Llast e Leilon, recente alleata, rinnovando lo splendore e la ricchezza precedenti al Periodo dei Disordini. Qualcuno ha sollevato dubbi, altri speranze, ma tutti i cittadini si sono raccolti nei Giardini di Torremanto per ascoltare quanto le autorità avranno da dire su questa importante svolta politica.
«Ma dei portali a cosa dovrebbero servirci, esattamente? Non siamo sempre andati bene a commerciare con i carri?»
«Renderanno tutto più veloce!»
«Non preoccuparti, Joo, non sono mica per noi poveracci. Sono per chi i soldi li caga alla mattina. La roba magica costa!»
«Figurarsi se fanno qualcosa per noi povera gente...»
«Siete solo degli sfiduciati, porteranno benefici anche a noi.»
«Ma chiudi il becco e beviti un'altra pinta di birra!»
Qualcuno sembra molto soddisfatto, altri dubbiosi, ma tutti si interrogano sulla figura di Richard De'niv, il misterioso benefattore che ha finanziato la costruzione dei portali e che sta diffondendo per Neverwinter un clima festoso per il Solstizio d'Inverno, aiutato dai draghetti meccanici costruiti da Dannarfulgrix de Le Meraviglie Meccaniche.
«Giusto, ma tu lo sai chi è quello?»
«Chi?»
«De'nev, De'nav, De'qualcosa. Quello... boh, quello che ha finanziato tutto questo ben degli Dei.»
«Sarà un mago.»
«Sicuramente è un pazzo.»
«Beh, stasera lo conosceremo.»
Squilli di trombe, scalpiccio dei cavalli, rumore di carrozze. Il formento della folla aumenta mentre, preceduti da una dozzina di Manti Grigi e da un quartetto di chierici con i paramenti delle Sale della Giustizia, segue il corteo delle personalità cittadine. Primo, fra di loro, lord Nasher Alagondar in persona, con al braccio Erin Neykeep, la sua sposa. Seguono lord Alheny Garavon, massimo stratega e capo delle truppe cittadine, e sua moglie; e poi una donna dai lineamenti morbidi, abbigliata di blu e dei paramenti di Mystra, che avanza al fianco un uomo altero con indosso le vesti da sacerdote di Tyr. Dietro a loro, tanti altri, sembra che metà della nobiltà cittadina si sia raccolta lì. È difficile immaginare il tenore delle precauzioni prese per non mettere a rischio la vita del sovrano e del suo seguito.
I notabili si dispongono pian piano sulla propria tribuna, sul palco disposto per l'occasione sale un araldo, che osserva intimorito la folla.
«Genti di Neverwinter! Dame e messeri.» la voce del messaggero è squillante, indubbiamente grazie alla magia, e arriva cristallina in qualsiasi punto dei giardini vi troviate «Lord Nascher Alagondar porge alla città i suoi saluti e vi ringrazia per star partecipando a questa occasione di festa.»
«I soliti inutili convenevoli.» sentite lamentarsi qualcuno.
«In questa notte di festa, la corona ci ha raccolto per festeggiare l'inaugurazione di questo portale magico.» un ampio vesto verso l'arco di pietra, che per ora non sembra niente più di una decorazione particolarmente ben scolpita «Sovvenzionato da lord Richard De'niv, benefattore della città...»
«Ci mancava un benefattore, chissà quando inizierà a cercare di fare brandelli della quiete di questo posto.» grugnisce scontento.
«...e primo finanziatore di questa incredibile opera, testimonianza della grandezza della magia e dell'abilità dei nostri incantatori.» conclude l'araldo.
Scende di nuovo il silenzio. Lord Nasher, dal punto più alto della tribuna, scambia un'occhiata con la donna abbigliata con i simboli di Mystra, seduta appena sotto a lui insieme a lord Alheny. È lei ad alzarsi e sostituire l'araldo, impettito in un angolo del paldo in attesa del ritorno del suo momento.«Per chi non mi conoscesse...» inizia la donna con voce ferma, cristallina come quella dell'araldo. Ostenta ricchezza, proprio come gli altri nobili, ma ciò che colpisce dei suoi abiti è il manto luccicante di stelle posato sulle spalle «...io sono Eltoora Sarptyl, Arcanista Supremo di Torremanto e investita del grado di Consigliere della corona, Nove di Neverwinter, titolo per il quale riservo enorme gratitudine al nostro sovrano.» una pausa studiata, poi riprende «È con immenso onore che presentiamo alla città una delle più grandi opere di magia che Neverwinter abbia mai visto, un portale arcano che consentirà più agevoli spostamenti da questa città, alle nostre alleate, Porto Llast e Leilon, il cui legame con noi e l'Alleanza dei Lord si è rinsaldato dopo la corruzione dilagata l'anno scorso dal Mare dei Morti e contro la quale abbiamo inviato cospicui aiuti.»
«Io bevo.» commenta qualcuno, già annoiato, ingollando mezza pinta di birra di un sol fiato.
«Io, invece, vorrei davvero capire.» c'è anche chi ci ragiona su «Niente mappe di questa città... e sì un portale? Se quando puliamo le fognature dobbiamo orientarci a memoria! Che senso ha?» ovvia lamentela, che probabilmente più di uno sta muovendo, soprattutto gli addetti alle opere pubbliche cittadine.
Nonostante il brusio che si solleva fra la folla, sempre più curiosa di vedere quell'opera magica in funzione, Eltoora Sarptyl prosegue imperterrita.
«Domani le nostre tre città si scambieranno favori diplomatici sfruttando proprio quel portale.» annuncia distendendo l'espressione severa in un sorriso «Ma oggi desideriamo festeggiare con voi e, soprattutto, ringraziare con calore lord Richard De'niv, per aver portato a Neverwinter un pizzico in più di magia e un'opera di questo calibro.»
Ci sarà davvero da gioire? Eltoora fa partire un applauso, presto ripetuto da tutta la tribuna dei nobili. Il battere delle mani riverbera ovunque nei giardini di Torremanto, alzandosi come il più gradito dei ringraziamenti.
La Sarptyl rivolge un cenno a un uomo ben pasciuto, ma non grassoccio. Alto, con un portamento austero, ormai avanti con l'età, abbigliato in modo ricco, ma non vistoso, si avvicina all'estremità del palco con espressione amabile – la verità, o una recita ben riuscita? Si inchina all'applauso, prima a destra, poi a sinistra, destra ancora, sinistra di nuovo. E poi torna eretto, accogliendo tutto il pubblico in un gesto soddisfatto.
«Secondo te, dove sta la fregatura?»
«Non riesco davvero a capirlo. Sembra tutto troppo bello...»
«Voi due siete i soliti sospettosi.»
«No, sei tu che non capisci niente.»
«Lukan ha ragione! Quando mai fanno niente per niente? Ancora non si è parlato di soldi, qui. Quella roba è costata, quel tipo dovrà guadagnarci qualcosa.»
«Io so solo che quel sorrisetto già mi ha irritato.»
«Oh, piantatela! Siete solo invidiosi.»
Infine, Richard De'niv abbassa le braccia e prende parola, di nuovo con voce limpida e cristallina.
«È un enorme onore essere qui con voi questa sera. Lune fa, non avrei mai pensato di potermi trovare in questa città, dopo aver esaudito un mio sogno di bambino e dopo aver finanziato, ovviamente non per intero, è anche merito della vostra meravigliosa città...» si interrompe, per riprendere il filo «Dopo aver finanziato la costruzione di questo portale. Accordi simili a quelli ormai in vigore qui a Neverwinter, sono stati presi a Porto Llast e Leilon, e siamo sicuri che questi archi costituiranno una svolta per gli spostamenti lungo la Costa della Spada, sebbene i commerci ne saranno influenzati in misura lievemente minore. I portali magici si apriranno per quattro persone, al modico costo di cinquecento leoni dorati...»
«Modico?!!» il brusio si diffonde immediato: quale popolano ha da buttare così tanti soldi?
«Continuerò ad andarci a piedi, da mia zia a Leilon.»
«Figurarsi se non c'era la fregatura.»
«Nobili, che schifo...»
Il dissenso, tuttavia, non è generale. Alcune delle figure meglio vestite fra la folla si lisciano i baffi o sfregano le mani, o tormentano collane e orecchini, attratte dall'idea.
«E, naturalmente, sarà possibile anche movimentare merci, sebbene non carichi di enormi dimensioni.» riprende il De'niv «I portali installati in queste città sono stati debitamente adeguati alle esigenze della politica dell'Alleanza dei Lord, di cui sono sempre stato un fermo sostenitore, sebbene fino a oggi non avessi potuto conoscere la prodigalità dell'impegno dei nobili di queste terre, la cui fama è giunta fino alle Isole Moonshae, mia patria natale, pur senza render loro la giusta gloria...»
Dovrà prendere fiato prima o poi, no? Parla troppo, sulle tribune dei nobili, lord Alheny si agita indispettito sul suo scranno, rivolgendo occhiate di invito a lord Alagondar che, tuttavia, mantiene la propria impassibile serenità.
«In questa città, come avrete capito, il portale si trova proprio qui, nel parco della meravigliosa Torremanto, che si occuperà della sua sorveglianza e manutenzione. Ed è finalmente giunto il momento di attivarlo e inaugurarlo...» il nobile-mercante rivolge un sorriso che più contento non si può, rivolge un inchino pieno di fronzoli agli spettatori, avvia un applauso e si gode il nuovo squillare di trombe e il suono dei tamburi.
Il nobile-mercante De'niv torna verso le tribune e la scala che conduce da lì al portale. A lui si unisce una donna che non avevate notato, fino a quel momento. Bionda, esile, senza niente di particolare, se non un bastone indubbiamente magico. Lo segue approssimandosi con lui al portale, mentre Eltoora, lord Alagondar e lord Garavon li fissano con espressioni serie.
Infine, Richard e la donna al suo seguito raggiungono il portale. Tutti lo possono almeno intravedere, imponente com'è svetta sul parco, per ora rassomigliando soltanto a un enorme e inutile varco. I Manti Grigi si impettiscono, in attesa del grande momento.
«Secondo te cosa faranno ora?»
«E che ne so? Magari ci passano attraverso e spariscono.»
«Per sempre?»
«Sarebbe bello, eh?»
Anche puntando gli occhi su di loro, non si vede esattamente cosa stiano facendo il De'niv e la donna, ma a un certo punto la magia esplode nel parco di Torremanto, con un bagliore azzurrognolo che invade i vostri occhi. È un'ondata di potere percepibile anche a chi non ha mai avuto a che fare con la Trama, che si irradia dal portale e investe ogni angolo. Vibra anche dentro ognuno, come se per un istante la magia attraversasse il corpo – lasciandolo incolume.
Quando la luminosità si dirada, l'arco prima vuoto è ora riempito da una luce lattescente, vorticante, in cui sfavillano mille altri colori. Il portale è stato attivato, ne segue uno scroscio di applausi.
Dopo l'ondata di magia, la paura viene soverchiata dall'entusiasmo. Anche i popolani più critici sembrano essere stati imbambolati a puntino da quell'incredibile sfoggio di potere e fasto, ormai tutti sono uniti in un applauso scrosciante che non sembra avere fine. Richard De'niv si gode questo momento di gloria tornando verso le tribune, insieme all'esile donna bionda, che resta sugli spalti. Il nobile-mercante delle Moonshae torna invece sul palco, rivolgendo inchini a ogni angolo.
«Vi ringrazio, vi ringrazio. Auspichiamo che questo servizio porti grandi miglioramenti alla vostra vita. Sarà ufficialmente attivo da dopodomani, concluse le visite istituzionali. E spero che i draghetti di Nightal vi stiano portando doni e gioia.»
Seguono altri inchini, finché l'araldo, il poveraccio cui è toccato iniziare questa memorabile serata, si fa avanti di nuovo. Il De'niv continua a salutare con una mano, tornando alla sua tribuna, scambiando congratulazioni con i nobili.
«Conclusa l'attivazione ufficiale del portale, la festa procederà per tutta questa notte e fino a domani al tramonto!» annuncia l'araldo«Ringraziando per le libagioni offerte dagli Alagondar e da lord De'niv, eleviamo una preghiera ai nostri Dei e... festeggiamo! Che questo evento possa essere stato occasione di rinnovare il patto sancito fra il popolo e i suoi sovrani, e l'inizio di un tempo di maggior ricchezza per la città.» augura, mentre pian piano i nobili svuotano gli spalti, defluendo così come sono arrivati.
Non tutti, alcuni si trattengono per parlare fra loro e con i borghesi, per sfamarsi allo stesso desco del popolo. Così non fanno lord Alagondar, Eltoora Sarptyl e lord Garavon, che – persi di vista per un attimo – sembrano come svaniti nel nulla. Al contrario, Richard De'niv si confonde fra la folla conversando piacevolmente con chiunque, accompagnandosi alla donna bionda responsabile dell'attivazione del varco magico. Introduzione alla valutazione
laddove non ci sono state particolarità di spicco (spiegate nella valutazione personale) RR e Strategia sono stati indicati come “NC”, in quanto voci scarsamente coinvolte.
I commenti sono negli spoiler.
DERRIMOR
Caratterizzazione: 8
Coerenza: 8.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: 7
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 469 Strategia: il sette te lo fa guadagnare l'idea di teletrasportarvi tutti sulle mura, per vedere meglio. Molto rolistica, ma strategicamente interessante in caso di problemi: da lì avreste potuto organizzarvi e, in generale, avere una visuale maggiore.
Qualità delle descrizioni: rapido e puntuale, sebbene in alcuni punti hai portato le emozioni di Derrimor, o qualcosa riguardante i round precedenti, in quelli successivi, a causa della corposità dei round del Fato e di quelli dei compagni. Niente di grave, comunque, non si è mai perso il filo. Prendi bene spunto dal cappuccio scivolato di Serena, e lo volgi a tuo favore per capire qualcosa di lei e poterle riparlare, creandovi così del gioco.
Caratterizzazione/Coerenza: parlo insieme di queste due voci, in quanto sono correlate e potresti vedere il 7.5/9 come una discrepanza di giudizio. Se la Coerenza è sempre alta (9, infatti), trovo che la Caratterizzazione, dopo un anno di gioco, potrebbe essere passibile di una svolta. È vero, giochi un elfo molto giovane. È vero, Derrimor non ha avuto una vita particolarmente simile a una “tortura”. È vero, volge tutto in positivo. Ma è anche vero che, in quanto elfo e con il suo carattere, volge in positivo le cose negative, traendone insegnamenti. Questo, e la vicinanza di Tethron (spesso greve), non dovrebbero portarlo ad avere un carattere meno “fanciullesco”? Passami il termine, è per capirci. Non è sbagliato il modo in cui lo giochi, a 101 anni un elfo è pur sempre paragonabile a un sedicenne, ma parliamo di un sedicenne in un mondo fantasy e di razza elfica: il tempo passa anche se il tuo fisico matura in modo lento, cent'anni sono cent'anni. Alternativamente, se l'analisi che ne faccio è in contrasto con il tuo modo di intendere Derrimor, potresti provare a sfumare un pochino di più il carattere, rendendo più evidente che la sua facciata estremamente bonaria nasconde però una “furbizia” più adulta. INKLA OCTAVIANA
Caratterizzazione: 7.5
Coerenza: 7.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 7.5
PX: 84 Qualità delle descrizioni: ehi, stai migliorando! Ora le virgole non sono più così sconosciute! Trovo i tuoi round più chiari, rispetto a quando giocavi Viola (fra l'altro: welcome back!), ma egualmente ordinati dal punto di vista della successione delle azioni. Puoi ancora migliorare, in particolare variando la descrizione di cosa prova Inkla, ma mantieni dei dettagli che reputo davvero divertenti e geniali (come le ventose, che le si appiccicano alla faccia e le lasciano aloni blu): questo concorre a rendere i tuoi round interessanti e a sollevare curiosità verso il pg.
Coerenza/Caratterizzazione: rispetto a quanto si è visto fino a ora di Inkla, la Caratterizzazione e la Coerenza stanno andando di pari passo. Penso che, come tutti i personaggi nuovi, sia da approfondire. Hai tracciato una caratterizzazione generale di Inkla e attribuito delle caratteristiche uniche, tipiche (già il fatto che ha dei tentacoli in testa...): lavoraci su. Il pg si presta molto bene al permetterti di giocare con i dettagli, è questo è molto positivo. Siamo curiosi di vedere dove andrai a parare.
Per quanto riguarda il tuo bg, semplice e d'impatto, ma ti suggerisco di “riordinarlo” dal punto di vista delle frasi, perché a volte ci si perde un po’. Se scrivi “[...]e questo mago è proprio il padre di lei, qualcuno ha chiesto in giro se abbia fatto qualche patto strano con qualche creatura planare, dice che non se lo ricorda, in settecento anni ha fatto fin troppe cose[...]” sembra che il padre non sa se ha mezzo incinta o no la madre di Inkla. Faccio questa specifica perché, se così non fosse, Inkla sarebbe figlia di “una qualche creatura planare”, ma non è così che nascono i genasi! I figli di “una qualche creatura planare” sono in genere mezzi-qualcosa, mentre i genasi sono il prodotto della diluizione del sangue dei mezzi-qualcosa, che riemerge di generazione in generazione. So che Derrimor ti aveva già fatto questa specifica, ti chiedo solo di riordinare quella frase per renderla più chiara e meno fraintendibile. SERENA FERNWEH
SERENA FERNWEH
Caratterizzazione: 7
Coerenza: 7.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 120 Qualità delle descrizioni: come al solito, c'è poco da dire. Sei stata rapida, puntuale e hai dato qualche spunto ai tuoi compagni di gioco. Ho apprezzato molto la scelta di interagire inizialmente con Inkla, evitando di andare a sbattere contro Derrimor e Tethron. D'altra parte, pur essendo circa nella stessa area, non era affatto detto che avresto dovuto interagire tutti e quattro insieme!
Caratterizzazione/Coerenza: rispetto alla Caratterizzazione, la Coerenza c'è, ma era la prima giocata di Serena e questo si sentiva indubbiamente. Non nego che, comunque, si nota un certo studio preventivo del pg da parte tua, ma è la prova sulla carta a stabilire la giocabilità di un pg (in un contesto di land è molto importante) e a determinare i dettagli in base ai quali interagisce. Arrivi con un bg solido alle spalle, che ti lascia molto spazio di gioco. Decidi per l'aasimar che nasconde la sua natura, un po’ ingenua e facile a fidarsi degli altri. Non sono “difetti” nella caratterizzazione, ma scelte, che solo più avanti si capirà quale sfumatura effettivamente daranno al personaggio.
Leggendo il bg è impossibile non notare i rimandi a Sailor Moon e al personaggio di Usagi. Non è strano prendere spunto da altri personaggi per i nostri pg, ma che uno spunto resti. Al momento non ho visto nel tuo gioco particolari scopiazzature (a parte l'ingenuità, che però è tutto e niente), ma mi sento comunque di consigliarti di cercare di rendere Serena il più possibile autonoma da Usagi, soprattutto in questa fase iniziale di strutturazione. TETHRON KHALED
Caratterizzazione: 9
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: 5.5
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 371 Qualità delle descrizioni: nonostante i tuoi round sono “semplici”, dal punto di vista dei contenuti sono fra quelli con il maggiore impatto per i loro contenuti. È il tuo punto di forza quando giochi Tethron: non perdere la capacità di far muovere il personaggio in questo modo! Spesso sono round lunghi, ma sei rapido e il contenuto è sempre interessante, cosa che non penalizza la lettura.
Caratterizzazione: Tethron è ormai un personaggio molto solido, che ne ha passate parecchie e che, ora, muovi tenendo conto di tutto il pregresso. Questo background giocato di sicuro ti aiuta, ma è il bello di non cambiare personaggio troppo spesso. Niente da dire riguardo alla caratterizzazione: essendosi per lo più concretizzata attraverso il gioco, è la logica conseguenza di quanto gli è successo.
Coerenza/Strategia: sacrifichi la Strategia a favore della Coerenza, con una “sparata” a un certo punto che, pur essendo ben poco cavalleresca, è perfetta rispetto ai pensieri, allineamento, fede del personaggio. La ho molto apprezzata. Ovviamente, la gridata che hai fatto non è passata inosservata a tutti, scoprirai presto cosa comporterà. Interessante, ai fini dell'ambient, la preoccupazione per quello che potrebbe accadere durante un evento del genere e la scelta di farlo presenziare proprio per prevenire problemi.
Come vedi, non ho consigli particolari da darti: il personaggio, nella sua apparente semplicità, si muove da solo. BALTAZAR SAFER
Caratterizzazione: 8
Coerenza: 8.5
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 422 Qualità delle descrizioni: non so bene da dove partire, facciamo che inizio da questa voce per comodità. Non so neanche io dove sia il problema con i tuoi round. È sempre lo stesso punto che, ogni volta che ti ho in gioco, si ripete. Scrivi più che leggibile, scrivi contenuti interessanti, scrivi cose sensatissime rispetto al personaggio... ma a volte risulti meccanico, e i tuoi round, di conseguenza, poco sentiti. Come se giocare questo personaggio fosse ormai un'abitudine e ti fossi standardizzato su una linea che raramente riesci a superare. Parlo di “passione”, non di scrittura, per quella sai come la penso: o scrivi leggibile, o non scrivi leggibile (e il tuo è indubbiamente il primo caso). Come al solito non so esattamente cosa consigliarti, forse il problema è legato anche alla caratterizzazione molto composta e compressiva del personaggio?
Caratterizzazione/Coerenza: cambio voce, giusto perché scendo nel dettaglio di questo, ma il discorso è unitario. Non è sbagliato il modo in cui hai deciso di caratterizzare Baltazar. È un elfo. È un elfo con un certo background, che ha visto morire persone a cui teneva, che si è trovato con determinate capacità (date dalla cdp) e che, ora, ha una moglie e una figlia, ed è cavaliere di una città che, bene o male, vuole proteggere (perché vuole proteggere le persone che se lo meritano, non per altro si intende). Tuttavia, il tuo modo di giocare Baltazar risulta freddo. Lascia passare poca “emozione”. E non capisco perché, perché per altri personaggio che hai giocato è stato lampante il maggiore coinvolgimento.
Dette di nuovo le stesse cose, non saprei davvero cosa consigliarti, mi limito quindi a questa analisi cui, se vorrai rispondere sotto al reso, seguirà una discussione.
Ovviamente, ci tengo a precisarlo, facendo un'analisi tecnica del personaggio, i voti di Caratterizzazione, Coerenza e Descrizione per quanto mi riguarda non possono essere più bassi di questi, perché queste tre voci sono comunque valorizzate. CHRISTOPHER JARSON
Caratterizzazione: 7.5
Coerenza: 8
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 178 Qualità delle descrizioni/Caratterizzazione: non sarai quello che scrive meglio o con la caratterizzazione più profonda, ricercata e strana, ma riesci a trasmettere appieno l'entusiasmo di Christopher. Durante la sessione ci sono stati un paio di round in cui davvero è stata palpabile la sua eccitazione per l'evento. Solo che hai dei picchi, e poi ti perdi. Lasci che le emozioni del pg sfumino (giustissimo), e non rilanci con qualcosa d'altro. Questo perché, nonostante l'interessante background di partenza, Christopher è giovane per la sua età, ma è giovane anche come pg essendo che ancora non gli hai dato una “svolta psicologica”, che ti porterebbe, se non a cambiarne il carattere, a sfaccettarlo di più. E sfaccettare è la soluzione per interagire in ogni situazione sempre al massimo delle possibilità del pg.
Con questo non intendo dire che Christopher non abbia in sé qualcosa di particolare e unico: hai fra le mani un pg poco più che adolescente, devoto al Sole, un'accoppiata vincente, se riuscirai a trovare un modo per rendere la gioia di viviere tipicamente lathanderiana qualcosa più di un dogma o di una caratterizzazione superficiale.
Riguardo alla Caratterizzazione, ho letto il tuo bg. E credo di aver trovato un paradosso logico: “A quanto ne so la madre di Enya mori per le fatiche che era costretta a sopportare e mia madre dicono sia morta di parto dandomi alla luce. Non so quanto sia vero di quello che mi è stato raccontato, ma so di per certo che quello non era lambiente per me. Io adoravo mia madre, era sempre tanto gentile con me... mi dava l'amore che in quella casa mancava. Mi raccontava le favole la notte, mi imboccava le coperte e mi dava il bacio sulla guancia dopo che mi ero addormentato ogni giorno.” Non ho capito: la madre di Christopher è morta di parto, o è viva e gli racconta storie? Oppure quella che gli racconta storie e che lui chiama madre è la terza moglie del Fontaine?
Coerenza: comunque, rispetto alla Caratterizzazione decisa, la Coerenza è evidente. Il pg si entusiasma, imbroncia, e in generale relaziona con gli altri sempre secondo le proprie propensioni, in modo spiccio e naturale. L'unica cosa che voglio consigliarti a seguito di questa giocata, è di rendere più “morbidi” i cambi di atteggiamento quando sei tu player a dover lasciare la giocata. Spesso dobbiamo lasciare le role per motivi off, o anche solo perché non abbiamo più voglia, ma non è il caso di fare personaggi schizzati che prima vogliono stare in un posto, e poi non sentono più lo stimolo di restarci. È vero che Christopher è piuttosto volubile e che hai preso la palla al balzo, per andartene, di aver perso di vista la hin e di non trovare simpatica Rhaenirys, ma ammorbidisci il cambio di pensiero, o il pg sembrerà bipolare! MELEEDAIRISS FATALSUSSURRO
Caratterizzazione: 7.5
Coerenza: 7.5
Risultati Raggiunti: 7
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 221 Qualità delle descrizioni: io odio il tuo nome, va bene? Più complicato, lungo e incasinato no? Ci manca giusto una “h” messa a caso, poi eravamo a posto! Ma che diavolo! Ho deciso che se mi ricapiterai in chat, sarai “Fatalsussurro”, perché non ce la posso fare a scrivere quel nome.
Riguardo alle descrizioni, non ho niente da dirti. Sono sempre molto in ordine logico, cosa che apprezzo perché mi semplifica la lettura – soprattutto se, tipo, seguo 10 pg contemporaneamente. Sei riuscito a dare molto a livello di descrizioni alla giocata, raccogliendo un po’ tutti e decidendo, a un certo punto, di lasciare in modo piuttosto palese l'ambient come sfondo, concentrandoti sui gambelunghe che avevi intorno. Una scelta come un altra per sopravvivere a una sessione come questa e che rispecchia sicuramente la maggiore attenzione che Fatalsussurro stava dando ai suoi compagni di serata, piuttosto che a cose di cui capiva ben poco.
Caratterizzazione/Coerenza: per rendere un hin come hai fatto tu direttamente alla sua prima giocata, è evidente un certo studio pregresso – cioè che non hai costruito a caso il pg per sentito dire. Sfrutti da subito una caratteristica razziale molto particolare, il poter parlare nella mente di chi ti sta intorno, e questo rende subito interessante Fatalsussurro. Però, come ho detto per Serena, alla loro prima sessione nessun pg è vincente al 100%, perché bisogna trasportare l'idea sulla chat e non si conoscono ancora le vie per cui farlo. Questo succede anche con Fatalsussurro che, pur cogliendo l'occasione di fare quello per cui è nata (rubacchiare), dal punto di vista del carattere è ancora leggermente amorfa. Sei però sulla strada buona, visto che l'idea (penso piuttosto corretta) che ci si fa leggendo è di un pg malvagio perché contro le leggi (ruba), ma tranquillo rispetto all'ambiente che lo circonda. Mi sembra una gran buona idea per non castrarti il gioco, cosa che spesso accade quando giochi un furfante studiato per fare il furfante.
Risultati Raggiunti: voto leggermente più alto, 7, perché, comunque, ti porti a casa 45mo. RHAENIRYS TZEENTCH
Caratterizzazione: 8.5
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: 7
Qualità delle Descrizioni: 8
PX: 295 Qualità delle descrizioni: attenta a essere sempre chiara nei round: ogni tanto non si capisce esattamente cosa intendi far fare a Rhaenirys, o come lei percepisce l'ambiente circostante. Sei molto abile nel muovere in modo coerente il pg, attenzione a non scivolare sulla consecuzione logica.
Caratterizzazione/Coerenza: ormai Rhaenirys è un personaggio solido. Recentemente, il fidanzamento con Nathaniel le aveva dato un grosso spunto per il cambiamento, e il successivo abbandono è stato un po’ una mazzata per lei, quindi ci sembra di capire che il pg sia in fase di assestamento. La scelta di non farla abbattere, ma farle affrontare la cosa in modo sì doloroso, ma comunque con forza d'animo, è vincente rispetto a quanto hai giocato fino a ora, in linea con il background e il carattere. Riesci inoltre a mischiare molto bene le classi, soprattutto grazie alle ozioni che hai scelto in termini di talenti e incantesimi.
Strategia: a questo proposito, vincente la scelta dell'incantesimo catena di occhi usato su un cane e poi passato. Peccato che non c'era molto da vedere, ma in caso di problemi – proprio come Derrimor e il suo teletrasporto – saresti stata fra le prime in grado di individuare la minaccia. EDWARD ARTHFAEL
Caratterizzazione: 8.5
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 8.5
PX: 260 Qualità delle descrizioni: fra te e Wema, forse complice il fatto che la vostra chat includeva soltanto voi due e i round Fato, siete riusciti a tirare fuori qualcosa di fantastico dai vostri personaggi, sia per intreccio dell'interazione, che per temi trattati, che per scambi di battutine e di preoccupazione velata da interesse pratico. L'unica cosa che devo sottolineare nel tuo caso, è stata una certa lentezza nei round, in alcuni punti davvero dilazionati. Per il resto ho un solo commento: splendido.
Caratterizzazione/Coerenza: giochi un Manto Grigio inusuale, ma coerente in tutto e per tutto. La scelta particolare dell'allineamento viene resa in modo sempre chiaro, e questo è un grande punto di forza, perché ti permette di valorizzare una tipologia di pg che, altrimenti, avrebbe rischiato di risultare banale. L'allineamento scelto, invece, accoppiato alla divinità, rende Edward qualcosa di “unico” rispetto all'ambiente circostante, mettendo la sua personalità in primo piano rispetto al contesto e trattenendo l'attenzione di chi legge.
Particolare e interessante, e ti invito a continuarla, la vena ironica del pg. WEMA MONDSHALE
Caratterizzazione: 8.5
Coerenza: 9
Risultati Raggiunti: -
Strategia: -
Qualità delle Descrizioni: 9
PX: 343 Qualità delle descrizioni: potrei farti un copia e incolla di quello che è stato detto a Edward, eccezion fatta per la leggera lentezza riscontrata nell'invio dei round. Nel tuo caso, però, c'è un ulteriore punto valorizzato. In città Wema è sempre e comunque fuori luogo, perché il suo legame è con la natura, non con le Leggi e i costumi cittadini, non con le feste e la politica. Se per Edward quest'ultima è giusta o sbagliata, secondo quello che pensa, per Wema è in larga parte incomprensibile e inutile, e il “giusto” e lo “sbagliato”, il “bene” e il “male” dipendono per lei soltanto dai ritmi della natura. Questo si capisce, riesci a metterlo in campo sempre, anche se mai direttamente. E poi, di tanto in tanto, lo concretizzi in sciocchezze come il “massì, andiamo a ubriacarci, che è quanto di meglio potrò trovare qui”.
Caratterizzazione/Coerenza: estremamente elevate entrambe. Wema è un personaggio molto sfaccettato, ma che non perde mai di vista i punti focali su cui ruota la sua caratterizzazione. Le scelte li valorizzano e non li rendono, come talvolta succede, dei limiti che impediscono di ruolare al massimo determinate situazioni.
Anche nel tuo caso, vincente l'ironia: go on!