Re: Black Jack
Inviato: 18/06/2015, 22:16
Siamo restati piuttosto sorpresi dall'alzarsi dei toni di questo reso.
Ci teniamo a ricordare che il forum, sotto ai resi, è un luogo in cui il confronto deve vertere sulla reciproca comprensione e su toni producenti. Proprio perché su un forum si scrive, se si sa di avere come problema un eccesso di verve alla prima stesura di una risposta, è bene rileggere e, se necessario, alleggerire.
Come Amministrazione, a parte questa nota, teniamo ad intervenire per chiarire una manciata di punti riguardo al gdr e all'impostazione che stiamo cercando di dare a determinati aspetti del gioco ON.
RACCOGLIERE INFORMAZIONI
Così come tutte le abilità di interazione sociale, neanche Raccogliere Informazioni è soltanto un tiro di dado. Nel processo di raccogliere informazioni, sono ovviamente coinvolti il dove si va a domandare e al chi, ma anche il modo in cui lo si fa e, inevitabilmente, la propria apparenza e modo di porsi (entrambe specificate dal bonus derivato da Carisma attribuito dal regolamento a questa prova abilità).
Tuttavia, il tiro non è detto sia davvero utile. A volte riuscirà a dare grandi informazioni, ma in altre circostanze soltanto piccolissimi indizi - tutto dipende dalla circostanza! Quello che è certo, è che neanche un tiro di Raccogliere Informazioni di 50 può risolvere al 100% le trame e svelare i retroscena. Altrimenti, concorderete con noi, basterebbe massimizzare questa abilità per avere in pugno ogni trama.
Da manuale, Raccogliere Informazioni è definito:
Superando una prova di Raccogliere Informazioni con CD 10, spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate (come l'inimicizia razziale, un elfo a spasso in una città orchesca, o l'incapacità a parlare il linguaggio locale). Più alto è il risultato e migliori sono le informazioni.
Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento particolare ("Qual è la strada per le rovine del tempio di Erythnul?"), un oggetto apecifico ("Che cosa puoi dirmi sulla spada con cui gira il capitano delle guardie?"), ottenere una mappa o fare qualcos'altro di questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e oltre.
La prima parte di testo, spiega molto bene qual'è la dinamica rolista del Raccogliere Informazioni: non solo l'attenzione passiva all'ambiente circostante, ma anche l'interazione attiva con altre persone, cui si pongono domande o che si cerca di far parlare in vari modi.
Per maggiore aderenza a quanto proposto dal manuale, e perché alla fine è interessante per l'ON dei personaggi, lo Staff è stato invitato a mettere in atto, nei limiti delle possibilità temporali e della distribuzione equa del gioco, delle ambient specifiche per Raccogliere Informazioni, che non si fermino soltanto al tiro di abilità, ma esplorino l'ambiente e l'ambientazione, permettendo a tutti voi di familiarizzare con tutti quei personaggi non giocanti di contorno che, però, costituiscono il 95% della popolazione della nostra zona di gioco.
IL MIO PG CONOSCE LE SUE POSSIBILITÀ!
Beh, certamente, esattamente come ognuno di noi conosce i propri punti forti... quando li conosce.
L'impegno delle regole di D&D è quello di generare mondi il quanto più vicini alla realtà possibile... in cui un guerriero con 300 pf, se cade da una torre, potrebbe restare vivo. È un controsenso in termini, esattamente come il regolamento a volte è paradossale, deve essere interpretato con buonsenso, ma rispettato.
Alla base della costruzione mentale di un personaggio, ci sono le caratteristiche mentali: Int, Sag, Car. Ognuna definisce un determinato aspetto del personaggio. L'Intelligenza la capacità di ragionare sui problemi e trovare soluzioni. Saggezza la capacità di osservare l'ambiente e interpretarne i segnali (emblematico, infatti, che sia alla base del tiro Percepire Intenzioni). Carisma rappresenta il modo in cui si sa interagire, ed è da sempre la caratteristica più controversa proprio perché il "modo di interagire" è qualcosa di estremamente circostanziale nelle varie situazioni in cui i personaggi si trovano. Volendo prendere come esempio Boorm (giusto perché siamo sotto un reso che lo ha interessato), è chiaro che un pg così "selvaggio" incontrerà sempre l'ostracismo delle genti più civilizzate, e l'approvazione di quelle più "barbare": in genere un nobile di Neverwinter lo eviterà e se Boorm dovesse rivolgergli parola, cambierà strada o chiamerà delle guardie; mentre un orco o un ranger potrebbero molto più volentieri fermarsi a scambiare qualche informazione con lui; una creatura acquatica, probabilmente, sentirà con lui un legame così forte, da familiarizzare immediatamente.
In questo contesto, si innesta un complesso discorso su come le abilità di interazione sociale (Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Intimidire) cambiano l'atteggiamento dei personaggi non giocanti e di come il DM è costretto, di volta in volta, a contestualizzarle (e a fare lo stesso con i tiri).
È ovvio che, in base alle proprie caratteristiche di base (e non solo Int, Sag e Car, ma anche For, Des e Cos), un personaggio decide come interagire con l'ambiente circostante, optando per una via piuttosto che un'altra - pienamente consapevole, per esempio, di essere più forte che agile, o più affasciante (carismatico) che intelligente.
La comprensione delle proprie capacità è ovvia anche perché la maggior parte delle abilità prevede, se non un addestramento, almeno l'esercizio delle stesse (e una certa attitudine, caratteristica per ogni individuo/personaggio).
COME APPROCIARSI ALLE SESSIONI
Pensiamo che in merito ai problemi di questa giocata, sia già stato tutto chiarito, quindi ci permettiamo di ampliare un po' il discorso.
Da un lato c'è il bisogno, come personaggi, ma soprattutto come player (perché il divertimento è lì) di portare a casa delle informazioni e, più in generale, degli obiettivi per dipanare le trame e arrivare alla loro fine.
Dall'altro lato c'è l'Ambientazione, che definisce le circostanze in cui il personaggio si muove.
Dall'altro lato ancora, a vegliare che Ambientazione e personaggio interagiscono secondo regole ben precise, che non avvantaggino nessuno, c'è il Fato.
Se anche il Fato è l'unico a conoscere ogni cosa (altrimenti che Fato è?), il suo modo di porsi nei confronti del giocatore - unica reale parte in causa durante il gioco - non dovrebbe essere che neutro. Il giocatore, dal canto suo, dovrebbe fare lo stesso verso l'Ambientazione.
Questo, però, crediamo accada soltanto su Mechanus, perché essendo il gioco un processo prevalentemente interpretativo a livello personale, è chiaro che ognuno influenza il gioco con il proprio pensiero, volontà di collezionare un certo obiettivo, e così via. Questa non è una perdita per il gioco, ma lo arricchisce... se fatto entro determinati canoni, e tagliando fuori il metagame o comportamenti scorretti e lesivi del divertimento.
Tornando al punto, ogni sessione che viene proposta non è mai totalmente senza uscita per il personaggio (e lo Staff si impegna sempre per dare almeno una chance), né risolvibile in modo univoco (perché bisogna tenere conto dei diversi stili di gioco di ognuno), ma ci sono sia momenti in cui l'Ambientazione non da scampo (per esempio, se un personaggio irrompesse nel Castello e facesse fuori due guardie, il resto dei soldati interverrebbero immediatamente per incarcerarlo - e avrebbe ben poche possibilità di fuga sul lungo periodo) e altri in cui i dadi sono tutt'altro che fortunati. In questi casi, quando l'Ambientazione non fornisce appigli o i tiri vanno male, quando non si hanno elementi per insistere nel portare avanti una sessione... è bene lasciar perdere, scendere dal giro di giostra, e iniziarne un altro esplorando altre vie, con la giusta versatilità a seconda del personaggio che si sta giocando.
Puntualizzate queste cose, ricordiamo in ultimo che Midian si basa sul divertimento e che il modo migliore per risolvere i dubbi, e imparare reciprocamente qualcosa, è di certo in chat. @tchinorc@
Ci teniamo a ricordare che il forum, sotto ai resi, è un luogo in cui il confronto deve vertere sulla reciproca comprensione e su toni producenti. Proprio perché su un forum si scrive, se si sa di avere come problema un eccesso di verve alla prima stesura di una risposta, è bene rileggere e, se necessario, alleggerire.
Come Amministrazione, a parte questa nota, teniamo ad intervenire per chiarire una manciata di punti riguardo al gdr e all'impostazione che stiamo cercando di dare a determinati aspetti del gioco ON.
RACCOGLIERE INFORMAZIONI
Così come tutte le abilità di interazione sociale, neanche Raccogliere Informazioni è soltanto un tiro di dado. Nel processo di raccogliere informazioni, sono ovviamente coinvolti il dove si va a domandare e al chi, ma anche il modo in cui lo si fa e, inevitabilmente, la propria apparenza e modo di porsi (entrambe specificate dal bonus derivato da Carisma attribuito dal regolamento a questa prova abilità).
Tuttavia, il tiro non è detto sia davvero utile. A volte riuscirà a dare grandi informazioni, ma in altre circostanze soltanto piccolissimi indizi - tutto dipende dalla circostanza! Quello che è certo, è che neanche un tiro di Raccogliere Informazioni di 50 può risolvere al 100% le trame e svelare i retroscena. Altrimenti, concorderete con noi, basterebbe massimizzare questa abilità per avere in pugno ogni trama.
Da manuale, Raccogliere Informazioni è definito:
Superando una prova di Raccogliere Informazioni con CD 10, spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate (come l'inimicizia razziale, un elfo a spasso in una città orchesca, o l'incapacità a parlare il linguaggio locale). Più alto è il risultato e migliori sono le informazioni.
Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento particolare ("Qual è la strada per le rovine del tempio di Erythnul?"), un oggetto apecifico ("Che cosa puoi dirmi sulla spada con cui gira il capitano delle guardie?"), ottenere una mappa o fare qualcos'altro di questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e oltre.
La prima parte di testo, spiega molto bene qual'è la dinamica rolista del Raccogliere Informazioni: non solo l'attenzione passiva all'ambiente circostante, ma anche l'interazione attiva con altre persone, cui si pongono domande o che si cerca di far parlare in vari modi.
Per maggiore aderenza a quanto proposto dal manuale, e perché alla fine è interessante per l'ON dei personaggi, lo Staff è stato invitato a mettere in atto, nei limiti delle possibilità temporali e della distribuzione equa del gioco, delle ambient specifiche per Raccogliere Informazioni, che non si fermino soltanto al tiro di abilità, ma esplorino l'ambiente e l'ambientazione, permettendo a tutti voi di familiarizzare con tutti quei personaggi non giocanti di contorno che, però, costituiscono il 95% della popolazione della nostra zona di gioco.
IL MIO PG CONOSCE LE SUE POSSIBILITÀ!
Beh, certamente, esattamente come ognuno di noi conosce i propri punti forti... quando li conosce.
L'impegno delle regole di D&D è quello di generare mondi il quanto più vicini alla realtà possibile... in cui un guerriero con 300 pf, se cade da una torre, potrebbe restare vivo. È un controsenso in termini, esattamente come il regolamento a volte è paradossale, deve essere interpretato con buonsenso, ma rispettato.
Alla base della costruzione mentale di un personaggio, ci sono le caratteristiche mentali: Int, Sag, Car. Ognuna definisce un determinato aspetto del personaggio. L'Intelligenza la capacità di ragionare sui problemi e trovare soluzioni. Saggezza la capacità di osservare l'ambiente e interpretarne i segnali (emblematico, infatti, che sia alla base del tiro Percepire Intenzioni). Carisma rappresenta il modo in cui si sa interagire, ed è da sempre la caratteristica più controversa proprio perché il "modo di interagire" è qualcosa di estremamente circostanziale nelle varie situazioni in cui i personaggi si trovano. Volendo prendere come esempio Boorm (giusto perché siamo sotto un reso che lo ha interessato), è chiaro che un pg così "selvaggio" incontrerà sempre l'ostracismo delle genti più civilizzate, e l'approvazione di quelle più "barbare": in genere un nobile di Neverwinter lo eviterà e se Boorm dovesse rivolgergli parola, cambierà strada o chiamerà delle guardie; mentre un orco o un ranger potrebbero molto più volentieri fermarsi a scambiare qualche informazione con lui; una creatura acquatica, probabilmente, sentirà con lui un legame così forte, da familiarizzare immediatamente.
In questo contesto, si innesta un complesso discorso su come le abilità di interazione sociale (Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Intimidire) cambiano l'atteggiamento dei personaggi non giocanti e di come il DM è costretto, di volta in volta, a contestualizzarle (e a fare lo stesso con i tiri).
È ovvio che, in base alle proprie caratteristiche di base (e non solo Int, Sag e Car, ma anche For, Des e Cos), un personaggio decide come interagire con l'ambiente circostante, optando per una via piuttosto che un'altra - pienamente consapevole, per esempio, di essere più forte che agile, o più affasciante (carismatico) che intelligente.
La comprensione delle proprie capacità è ovvia anche perché la maggior parte delle abilità prevede, se non un addestramento, almeno l'esercizio delle stesse (e una certa attitudine, caratteristica per ogni individuo/personaggio).
COME APPROCIARSI ALLE SESSIONI
Pensiamo che in merito ai problemi di questa giocata, sia già stato tutto chiarito, quindi ci permettiamo di ampliare un po' il discorso.
Da un lato c'è il bisogno, come personaggi, ma soprattutto come player (perché il divertimento è lì) di portare a casa delle informazioni e, più in generale, degli obiettivi per dipanare le trame e arrivare alla loro fine.
Dall'altro lato c'è l'Ambientazione, che definisce le circostanze in cui il personaggio si muove.
Dall'altro lato ancora, a vegliare che Ambientazione e personaggio interagiscono secondo regole ben precise, che non avvantaggino nessuno, c'è il Fato.
Se anche il Fato è l'unico a conoscere ogni cosa (altrimenti che Fato è?), il suo modo di porsi nei confronti del giocatore - unica reale parte in causa durante il gioco - non dovrebbe essere che neutro. Il giocatore, dal canto suo, dovrebbe fare lo stesso verso l'Ambientazione.
Questo, però, crediamo accada soltanto su Mechanus, perché essendo il gioco un processo prevalentemente interpretativo a livello personale, è chiaro che ognuno influenza il gioco con il proprio pensiero, volontà di collezionare un certo obiettivo, e così via. Questa non è una perdita per il gioco, ma lo arricchisce... se fatto entro determinati canoni, e tagliando fuori il metagame o comportamenti scorretti e lesivi del divertimento.
Tornando al punto, ogni sessione che viene proposta non è mai totalmente senza uscita per il personaggio (e lo Staff si impegna sempre per dare almeno una chance), né risolvibile in modo univoco (perché bisogna tenere conto dei diversi stili di gioco di ognuno), ma ci sono sia momenti in cui l'Ambientazione non da scampo (per esempio, se un personaggio irrompesse nel Castello e facesse fuori due guardie, il resto dei soldati interverrebbero immediatamente per incarcerarlo - e avrebbe ben poche possibilità di fuga sul lungo periodo) e altri in cui i dadi sono tutt'altro che fortunati. In questi casi, quando l'Ambientazione non fornisce appigli o i tiri vanno male, quando non si hanno elementi per insistere nel portare avanti una sessione... è bene lasciar perdere, scendere dal giro di giostra, e iniziarne un altro esplorando altre vie, con la giusta versatilità a seconda del personaggio che si sta giocando.
Puntualizzate queste cose, ricordiamo in ultimo che Midian si basa sul divertimento e che il modo migliore per risolvere i dubbi, e imparare reciprocamente qualcosa, è di certo in chat. @tchinorc@