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Corte del Rovo [Parte Serkhet]

Inviato: 11/04/2026, 19:04
da Serkhet Raz-hadi
Eccoci :)

Dopo aver pensato ad un po' di cose per ravvivarci il gioco, abbiamo deciso di creare un luogo tutto per noi dove abbiamo unito tutte le cose che ci piacciono. Pubblicheremo tutte e due le parti separatamente, ma i Bastioni sono un unico bastione unito sotto il nome di "Corte del Rovo".

N.B. - Per tutta la parte che riguarda Serkhet, visto che è un personaggio che ha molte attività ed elementi "dietro le quinte", posso condividere una missiva di approfondimento con lo Staff per la parte della Gilda se non fosse abbastanza esaustiva da questa descrizione pubblica e senza spoiler.



Nome del Bastione: Corte del Rovo
Proprietario/i (PG): Serkhet e Steffan
Livello del/i PG: 18 + 18
Classe/i: Monaco + Paladino
Allineamento (se rilevante): Non rilevante

Localizzazione:

☐ Interno città
☐ Periferia / sobborghi
X Zona rurale (campagne)
☐ Zona selvaggia
☐ Altro (specificare): __

Descrizione generale del Bastione

Dopo la caduta del Riad Al'Mokhfi e di Castel Ultor per mano della Flotta Fantasma e del Sole Nero nell'estate del 1370, Serkhet Raz-hadi e Steffan aep Ruadhan hanno trascorso oltre un anno senza una base stabile, operando dalla città e dalle campagne con i propri mezzi. Adesso hanno deciso di creare non più qualcosa di separato, ma qualcosa di condiviso e permanente, in particolare dopo essere stati presi di mira separatamente. Da questo, e dall’ennesimo Avamposto temporaneo costruito per organizzare le forze di Llast e respingere la nuova minaccia, è nata l’idea di un luogo che fosse il ritiro giusto dopo tutti gli sforzi di questi anni e i sacrifici dell’ultimo. Da qui, l’idea di una Tenuta dove potessero fermarsi e ricostruire.

All'interno della Tenuta, Serkhet gestisce tutto ciò che riguarda la vita produttiva, naturale e organizzativa del possedimento. Il giardino è il cuore agricolo della Tenuta: un vasto terreno adibito alla coltivazione alimentare e a un vigneto da cui nasce il Ruadhmere, il vino della Tenuta. La Serra, adiacente al laboratorio privato di Serkhet, è dedicata alla coltivazione di piante ed erbe di vario tipo. Il Serraglio ospita animali recuperati dalle terre minacciate della Costa, sotto la cura diretta di Serkhet, che nonostante il percorso intrapreso negli ultimi anni non ha mai abbandonato del tutto la sua inclinazione verso il mondo animale e naturale. Lo Storehouse è il magazzino commerciale della Tenuta, dove vengono gestite le risorse prodotte e gli scambi.

La Guild Hall è la sede della Loggia, la Gilda di Avventurieri fondata e guidata da Serkhet. Il nome richiama la forma del Riad che Serkhet aveva nelle campagne di Llast prima che il Sole Nero lo bruciasse, ma richiama anche le associazioni di mestiere che nascono da un principio molto semplice: a Llast c'è sempre bisogno di qualcuno che affronti le minacce quando la Guardia Cittadina non è abbastanza. Le guerre, le carestie, le incursioni, l'Albero Piaga, le creature che infestano le campagne, i non-morti che risalgono dalle terre selvagge, i banditi sulle strade: ogni volta che la città è stata messa alla prova, la risposta è arrivata da gruppi improvvisati, volontari, avventurieri solitari che si sono fatti avanti e hanno combattuto. La Loggia raccoglie queste persone sotto un'unica organizzazione, perché chi combatte insieme ha le spalle coperte, chi è coordinato opera con più sicurezza, e chi fa parte di qualcosa di coeso non è più un volontario che risponde a una crisi ma un professionista che esercita un mestiere.

L'affiliazione è formale. Si entra alla presenza dello Scorpione, si viene valutati, e se si viene accettati si entra a far parte della Loggia. Non chiunque viene accettato: Serkhet non ha costruito questa organizzazione perché Llast ha bisogno di un avventuriero qualsiasi con una spada e buona volontà, l'ha costruita perché Llast ha bisogno di persone affidabili, e la reputazione della Gilda ricade sullo Scorpione così come la reputazione dello Scorpione ricade sulla Gilda. Ogni membro porta quel nome, e chi lo disonora ne risponde. In cambio, chi fa parte della Loggia ha accesso a ciò che da solo non avrebbe: incarichi, informazioni sul territorio, risorse della Tenuta, e la certezza che chi coordina le operazioni ha l'esperienza per farlo. È un patto che regge perché entrambe le parti ci guadagnano.

I membri sono circa cinquanta, residenti a Port Llast o nelle vicinanze della Tenuta. Far parte della Loggia non significa solo rispondere quando c'è una missione: significa avere un luogo dove ritrovarsi, dove bere alla Luna Rossa tra un incarico e l'altro, dove consultare gli Archivi, dove addestrarsi nell'area di addestramento della Tenuta imparando dal Caposquadra o dallo Scorpione stessa, che è un privilegio che entrambi offrono ai propri affiliati. Significa avere un posto dove prepararsi, dove equipaggiarsi, dove pianificare la prossima missione con le informazioni giuste. Chi ha bisogno di un tetto può risiedere nello spazio adibito sopra la Locanda. La Loggia non è solo un'organizzazione che manda gente a combattere: è un luogo dove chi combatte ha una casa operativa.

Le missioni nascono dalle segnalazioni che arrivano dal territorio: dalla Luna Rossa dove la gente di Llast beve e parla, dalle autorità cittadine, dai contatti della Tenuta, da chi percorre le strade e vede qualcosa che non va. Lo Scorpione raccoglie, filtra, valuta la priorità, e assegna. Al ritorno si fa rapporto, e quel rapporto alimenta la conoscenza che la Loggia ha del territorio, che a sua volta rende migliore l'incarico successivo. È un ciclo che si rafforza con il tempo, e più la Loggia opera più diventa efficace, più conosce le terre che protegge e meglio sa dove mandare chi.


CONTESTO E COERENZA

Tipo di struttura:
☐ Torre
☐ Fortezza
☐ Santuario
X Gilda
☐ Residenza
☐ Altro: __

Motivazione narrativa della struttura:

Scritta sopra nella descrizione, dove si sono tirate le fila di tutte le esperienze che hanno segnato Steffan e Serkhet, con particolare riferimento a quanto accaduto con la Morte Gemente e l'attacco dei Giullari di Cyric.

Limitazioni ambientali applicabili:

☐ Spazio urbano limitato
☐ Presenza di autorità locali
☐ Vincoli politici o religiosi
X Nessuna limitazione rilevante
☐ Altro: __

MAPPA E SPAZI

Distribuzione degli spazi:
Strutture Anguste (4 quadretti ciascuna):
• Strade/Sentierini

Strutture Spaziose (16 quadretti ciascuna):
• Laboratory
• Storehouse
• Greenhouse

Strutture Vaste (36 quadretti ciascuna):
• Menagerie
• Guild Hall
• Garden

Note sulla disposizione:

La Tenuta ha tre aree diverse.
Due private ("Villa e "Giardino"), una pubblica (Gilda).
Villa padronale:
Pianterreno: Sala della Guerra, Caserma (vasto, 1/2 sezione), Scale (spazio di Servizio).
Primo piano: Sala da Bagno, Sanctum, Camera da letto, Studio.

Giardino:
Pianterreno: Serra, Giardino (vasto), Laboratorio, Serraglio.

Sede della Gilda
PIanterreno: Sala della Gilda (Avventurieri), Storehouse,Caserma (2/2).
Primo piano:Archivio


STRUTTURE DI BASE
[indicare almeno 2 strutture iniziali]

• Cramped (Spazio di Servizio)
• Roomy (Courtyard) -> Vast (Costo: 2.000 gold)

Strutture di base aggiuntive (se presenti):

• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)

STRUTTURE SPECIALI

Livello del Bastione (PG): 18
Numero massimo di Strutture Speciali consentite: 6

Strutture Speciali attive:

Nome struttura: Garden
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Raccolta
Upgrade: +2k e diventa Vast


Nome struttura: Greenhouse
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Raccolta


Nome struttura: Laboratory
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Creazione


Nome struttura: Menagerie
Livello richiesto: 13
Ordine principale: Reclutare
Bestie per la Difesa: 2 Orsi Neri (1000mo)

Nome struttura: Guild Hall
Livello richiesto: 17
Ordine principale: Reclutare


Nome struttura: Storehouse
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Commerciare



TURNI DI BASTIONE

Frequenza applicata nella campagna:
☐ 7 giorni (standard)
☐ Altro: __

Ultimo Turno di Bastione risolto: __
Ordini impartiti nell’ultimo turno:
• __
• __

DIFENSORI DEL BASTIONE
Numero totale di Difensori:

Origine dei Difensori:
☐ Caserma
X Serraglio
☐ Sala della Guerra
☐ Altro:

Note sui Difensori:
Per adesso c'è un OrsoGufo, ma vorrei sfruttare lo spunto per usare la Gilda per altri animali e chiedere anche ad altri player di giocare qui al Serraglio come Ariel.

DIFESA E FORTIFICAZIONI

Mura difensive presenti:
☐ Sì
☐ No

Strutture difensive rilevanti:
• __
• __

Limitazioni applicabili (urbane/politiche):
• __

NOTE DI COERENZA E APPROVAZIONE
Valutazione di coerenza ambientale:
☐ Approvata
☐ Approvata con riserve
☐ Da modificare
Note del DM:

Data approvazione: __
DM: __


---

COSTI AGGIUNTIVI FINALI

Courtyard da Roomy a Vast -> 2.000
Courtyard Vast -> 3000
Courtyard Vast -> 3000
Orso Nero x2 -> 1000 (500 + 500)
Orsogufo (non attivo nella difesa) --> 3.500





Spero di aver capito come mettere tutto, e grazie in anticipo!

Re: Corte del Rovo [Parte Serkhet]

Inviato: 12/04/2026, 10:12
da Elaine
Come detto nell'altro post per avere difensori/animali devi usare l'ordine Reclutare, quindi potrai averli una volta costruita la struttura.
Corridoi, scale e rampe sono gratuite.
Sulla Sala della gilda ci serve qualche informazione in più per valutare fattibilità e coerenza.

Re: Corte del Rovo [Parte Serkhet]

Inviato: 14/04/2026, 17:26
da Serkhet Raz-hadi
DATI GENERALI
Nome del Bastione: Da decidere
Proprietario/i (PG): Serkhet e Steffan
Livello del/i PG: 18 + 18
Classe/i: Monaco + Paladino
Allineamento (se rilevante): Non rilevante
Localizzazione:
☐ Interno città
☐ Periferia / sobborghi
X Zona rurale (campagne)
☐ Zona selvaggia
☐ Altro (specificare): __

Descrizione generale del Bastione:

Dopo la caduta del Riad Al'Mokhfi e di Castel Ultor per mano della Flotta Fantasma e del Sole Nero nell'estate del 1370, Serkhet Raz-hadi e Steffan aep Ruadhan hanno trascorso oltre un anno senza una base stabile, operando dalla città e dalle campagne con i propri mezzi. Adesso hanno deciso di creare non più qualcosa di separato, ma qualcosa di condiviso e permanente, in particolare dopo essere stati presi di mira separatamente. Da questo, e dall’ennesimo Avamposto temporaneo costruito per organizzare le forze di Llast e respingere la nuova minaccia, è nata l’idea di un luogo che fosse il ritiro giusto dopo tutti gli sforzi di questi anni e i sacrifici dell’ultimo. Da qui, l’idea di una Tenuta dove potessero fermarsi e ricostruire.

All'interno della Tenuta, Serkhet gestisce tutto ciò che riguarda la vita produttiva, naturale e organizzativa del possedimento. Il giardino è il cuore agricolo della Tenuta: un vasto terreno adibito alla coltivazione alimentare e a un vigneto da cui nasce il Ruadhmere, il vino della Tenuta. La Serra, adiacente al laboratorio privato di Serkhet, è dedicata alla coltivazione di piante ed erbe di vario tipo. Il Serraglio ospita animali recuperati dalle terre minacciate della Costa, sotto la cura diretta di Serkhet, che nonostante il percorso intrapreso negli ultimi anni non ha mai abbandonato del tutto la sua inclinazione verso il mondo animale e naturale. Lo Storehouse è il magazzino commerciale della Tenuta, dove vengono gestite le risorse prodotte e gli scambi.

La Guild Hall è la sede della Loggia, la Gilda di Avventurieri fondata e guidata da Serkhet. La Loggia raccoglie avventurieri di ogni tipo: guerrieri, maghi, cacciatori, chierici, veterani delle campagne di Llast e volontari che nel corso degli anni hanno risposto alle chiamate dei due fondatori. Non è una gilda di specialisti né un ordine con un credo: è un'organizzazione pratica, al servizio del territorio, che Serkhet coordina e indirizza con la stessa determinazione con cui in passato ha costruito Forte Scorpio e l'Avamposto dell'Anello di Spade. La differenza è che questa volta non è un presidio temporaneo nato dall'emergenza, ma una struttura permanente con una sede, un nome e una guida stabile.

P.S. - Dettagli privati sulla costruzione della Gilda degli Avventurieri sono stati condivisi allo Staff via missiva per evitare Spoiler e Metagame.


CONTESTO E COERENZA

Tipo di struttura:
☐ Torre
☐ Fortezza
☐ Santuario
X Gilda
☐ Residenza
☐ Altro: __

Motivazione narrativa della struttura:
Inviata Mail allo Staff

Limitazioni ambientali applicabili:
☐ Spazio urbano limitato
☐ Presenza di autorità locali
☐ Vincoli politici o religiosi
X Nessuna limitazione rilevante
☐ Altro: __

MAPPA E SPAZI

Link alla mappa

Oppure foto in Spoiler

Immagine

Distribuzione degli spazi:

Strutture Anguste (4 quadretti ciascuna):
• Spazio di Servizio (Guildhall)
Strutture Spaziose (16 quadretti ciascuna):
• Laboratory
• Storehouse
Strutture Vaste (36 quadretti ciascuna):
• 3 Courtyard
2 Garden
Guildhall
Menagerie

Note sulla disposizione:
Le strutture sono disposte come di seguito nella planimetria, in un unico blocco delle attività e strutture di Serkhet confinanti con quelle di Steffan, formando un’unica Tenuta.

STRUTTURE DI BASE

[indicare almeno 2 strutture iniziali]
• Cramped (Spazio di Servizio)
• Courtyard (Roomy)
Strutture di base aggiuntive (se presenti):
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)

STRUTTURE SPECIALI

Livello del Bastione (PG): 18
Numero massimo di Strutture Speciali consentite: 6

Strutture Speciali attive:
Nome struttura: Garden
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Raccolta
Upgrade: +2k e diventa Vast


Nome struttura: Garden
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Raccolta
Upgrade: +2 e diventa Vast


Nome struttura: Laboratory
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Creazione


Nome struttura: Menagerie
Livello richiesto: 13
Ordine principale: Reclutare


Nome struttura: Guild Hall
Livello richiesto: 17
Ordine principale: Reclutare


Nome struttura: Storehouse
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Commerciare

DIFENSORI DEL BASTIONE
Numero totale di Difensori: __
Origine dei Difensori:
☐ Caserma
X Serraglio
☐ Sala della Guerra
☐ Altro: __
Note sui Difensori:
Pago già le bestie che vorrei avere, ma l’Orsogufo non sarà incluso nei difensori attivi del mio Bastione, lo saranno solo i due Orsi Neri. Ovviamente fatemi sapere se c’è da fare qualcosa, o si fa automaticamente, ho visto già nell’altro messaggio che ovviamente prima devo reclutare le Bestie e poi ci sono però non sapevo dove scriverlo.

DIFESA E FORTIFICAZIONI

Mura difensive presenti:
☐ Sì
☐ No
Strutture difensive rilevanti:
• __
• __
Limitazioni applicabili (urbane/politiche):
• __

NOTE DI COERENZA E APPROVAZIONE
Valutazione di coerenza ambientale:
☐ Approvata
☐ Approvata con riserve
☐ Da modificare
Note del DM:

Data approvazione: __
DM: __


COSTI

2 x Courtyard (Vast) (3.000)
Courtyard (Roomy) -> Vast (2.000)
Garden (Roomy) -> Vast (2.000)
Garden (Roomy) -> Vast (2.000)

Nella Menagerie

2 x Orso Nero (500)
Orsogufo (3.500)


TOTALE

16.500


Spero ci sia tutto :D

Re: Corte del Rovo [Parte Serkhet]

Inviato: 14/04/2026, 21:21
da Gotrek Fortebraccio
Quindi Serket dorme nel cortile? :D
La stanza da letto puoi includerla gratuitamente, considerando che vale nel computo delle due minime strutture base (e che lo spazio di servizio non conta invece). Te la aggiungo quindi.
Inoltre mi sa che la descrizione è rimasta quella vecchia, non avendo tu una serra in questa versione.

Per quanto riguarda la gilda invece mi dispiace ma potresti aver capito male come funziona:
il bastione NON è una riproposizione delle attività della 3.5. I membri della gilda fanno missioni di livello banale, non salvano Port Llast (che tra parentesi non c'entra nulla con il bastione). Considerando che sono legati alla abilità in cui hai maestria, saranno finti mendicanti che truffano la gente e ti portano le 10 monete d'argento al giorno, o che vanno a fare "carta vince, carta perde"!
Quindi basterebbe questo, secondo noi. Niente giustificazioni che affondano le loro radici nella notte dei tempi. Perchè non è lo scopo del bastione. Una Gilda su Midian dovrebbe essere una struttura composta da giocatori, non da PNG coordinati da un singolo PG. Quello che descrivi (avventurieri che partono, tornano, riferiscono, e Serkhet che gestisce dall'alto) è di fatto una struttura di PNG sotto il suo controllo, un po' come Autorità (che non abbiamo più). Il tuo "trascorso" non c'entra nulla.

E se invece davvero vorrai fare una gilda, dovrai fare in modo che sia una gilda di giocatori, non di PNG.

Re: Corte del Rovo [Parte Serkhet]

Inviato: 15/04/2026, 9:04
da Serkhet Raz-hadi
Serkhet dorme nella Villa, dopotutto abbiamo fatto un Bastione unito. :)
Ti ringrazio per il reminder sulla descrizione e sulle strutture base gratuite, ma non ho bisogno della camera da letto per il pg, possiamo casomai mettere due stanze generiche sopra la Gilda per i membri della Gilda se servono (tipo uno "studio" e un "salotto").

Sulla Gilda, mi sono state chieste informazioni di coerenza perchè quelle precedenti non bastavano. Ho capito perfettamente che non è autorità e che non funziona come una Gilda reale, ma l'Ordine del Guildhall spedisce gli Avventurieri per recuperare bestie pericolose (da mettere in Menagerie oppure ucciderle e metterle nella trophy room) il che significa che dal punto di vista del roleplay "Gestisco avventurieri che vanno ad uccidere bestie pericolose". Bestie delle vicinanze, bestie delle campagne, delle zone selvagge, tutte zone intorno a PL quindi è normale sfruttare la cosa dal punto di vista del gioco per dire "Il PG lo fa per X, Y e Z motivi".

Seconda cosa, non vedo da nessuna parte scritto che se la mia Maestria è quella allora la mia Gilda di Avventurieri deve essere gente che truffa la gente (grazie dello spoiler XD). Io ho una maestria e quella maestria mi permette di gestire una Gilda facendo sembrare le nostre missioni una cosa, mentre io di sottofondo ragiono in modo più politico. Per avere la Gilda basta avere una Maestria, non vedo da nessuna parte un riferimento che la mia Maestria rende tutti truffatori: se avessi avuto Maestria in Persuasione avevo una Gilda di diplomatici?

Non capisco onestamente cosa ci sia che non va, ho fornito le informazioni riguardo a come ragiona il PG. E' ovvio che se i Gildani vanno ad ammazzare una bestia tornano raccontando la loro avventura e com'è andata, dal punto di vista del roleplay e non delle meccaniche, quindi nella mente del PG è tutto qualcosa di utile: porta gente, porta risultati, porta storie. Ed è altrettanto ovvio che io player non mi aspetto davvero informazioni da questo tasto "Lavora 2.0", è solo una coerenza ON a una meccanica. Dal mio punto di vista è normale avere una coerenza nella storia del pg per valutare una struttura che è una Gilda, ed è altrettanto normale immaginarsi nel pratico, nel quotidiano, nelle attività e nei movimenti del pg, capire dove questa Gilda entra in gioco. PL c'entra, perchè sono qui, ed essendo qui le bestie pericolose vengono cacciate qui, quindi la mia retorica ON sarà che lo facciamo per tenere queste terre al sicuro.

Ho dato il trascorso perchè mi è stato chiesto di dare più info per valutare la "fattibilità e coerenza", quindi ho fornito le info della storia del PG. Sennò che altre info avrei dovuto dare?