Corte del Rovo [Parte Serkhet]
Inviato: 11/04/2026, 19:04
Eccoci :)
Dopo aver pensato ad un po' di cose per ravvivarci il gioco, abbiamo deciso di creare un luogo tutto per noi dove abbiamo unito tutte le cose che ci piacciono. Pubblicheremo tutte e due le parti separatamente, ma i Bastioni sono un unico bastione unito sotto il nome di "Corte del Rovo".
N.B. - Per tutta la parte che riguarda Serkhet, visto che è un personaggio che ha molte attività ed elementi "dietro le quinte", posso condividere una missiva di approfondimento con lo Staff per la parte della Gilda se non fosse abbastanza esaustiva da questa descrizione pubblica e senza spoiler.
Nome del Bastione: Corte del Rovo
Proprietario/i (PG): Serkhet e Steffan
Livello del/i PG: 18 + 18
Classe/i: Monaco + Paladino
Allineamento (se rilevante): Non rilevante
Localizzazione:
☐ Interno città
☐ Periferia / sobborghi
X Zona rurale (campagne)
☐ Zona selvaggia
☐ Altro (specificare): __
Descrizione generale del Bastione
Dopo la caduta del Riad Al'Mokhfi e di Castel Ultor per mano della Flotta Fantasma e del Sole Nero nell'estate del 1370, Serkhet Raz-hadi e Steffan aep Ruadhan hanno trascorso oltre un anno senza una base stabile, operando dalla città e dalle campagne con i propri mezzi. Adesso hanno deciso di creare non più qualcosa di separato, ma qualcosa di condiviso e permanente, in particolare dopo essere stati presi di mira separatamente. Da questo, e dall’ennesimo Avamposto temporaneo costruito per organizzare le forze di Llast e respingere la nuova minaccia, è nata l’idea di un luogo che fosse il ritiro giusto dopo tutti gli sforzi di questi anni e i sacrifici dell’ultimo. Da qui, l’idea di una Tenuta dove potessero fermarsi e ricostruire.
All'interno della Tenuta, Serkhet gestisce tutto ciò che riguarda la vita produttiva, naturale e organizzativa del possedimento. Il giardino è il cuore agricolo della Tenuta: un vasto terreno adibito alla coltivazione alimentare e a un vigneto da cui nasce il Ruadhmere, il vino della Tenuta. La Serra, adiacente al laboratorio privato di Serkhet, è dedicata alla coltivazione di piante ed erbe di vario tipo. Il Serraglio ospita animali recuperati dalle terre minacciate della Costa, sotto la cura diretta di Serkhet, che nonostante il percorso intrapreso negli ultimi anni non ha mai abbandonato del tutto la sua inclinazione verso il mondo animale e naturale. Lo Storehouse è il magazzino commerciale della Tenuta, dove vengono gestite le risorse prodotte e gli scambi.
La Guild Hall è la sede della Loggia, la Gilda di Avventurieri fondata e guidata da Serkhet. Il nome richiama la forma del Riad che Serkhet aveva nelle campagne di Llast prima che il Sole Nero lo bruciasse, ma richiama anche le associazioni di mestiere che nascono da un principio molto semplice: a Llast c'è sempre bisogno di qualcuno che affronti le minacce quando la Guardia Cittadina non è abbastanza. Le guerre, le carestie, le incursioni, l'Albero Piaga, le creature che infestano le campagne, i non-morti che risalgono dalle terre selvagge, i banditi sulle strade: ogni volta che la città è stata messa alla prova, la risposta è arrivata da gruppi improvvisati, volontari, avventurieri solitari che si sono fatti avanti e hanno combattuto. La Loggia raccoglie queste persone sotto un'unica organizzazione, perché chi combatte insieme ha le spalle coperte, chi è coordinato opera con più sicurezza, e chi fa parte di qualcosa di coeso non è più un volontario che risponde a una crisi ma un professionista che esercita un mestiere.
L'affiliazione è formale. Si entra alla presenza dello Scorpione, si viene valutati, e se si viene accettati si entra a far parte della Loggia. Non chiunque viene accettato: Serkhet non ha costruito questa organizzazione perché Llast ha bisogno di un avventuriero qualsiasi con una spada e buona volontà, l'ha costruita perché Llast ha bisogno di persone affidabili, e la reputazione della Gilda ricade sullo Scorpione così come la reputazione dello Scorpione ricade sulla Gilda. Ogni membro porta quel nome, e chi lo disonora ne risponde. In cambio, chi fa parte della Loggia ha accesso a ciò che da solo non avrebbe: incarichi, informazioni sul territorio, risorse della Tenuta, e la certezza che chi coordina le operazioni ha l'esperienza per farlo. È un patto che regge perché entrambe le parti ci guadagnano.
I membri sono circa cinquanta, residenti a Port Llast o nelle vicinanze della Tenuta. Far parte della Loggia non significa solo rispondere quando c'è una missione: significa avere un luogo dove ritrovarsi, dove bere alla Luna Rossa tra un incarico e l'altro, dove consultare gli Archivi, dove addestrarsi nell'area di addestramento della Tenuta imparando dal Caposquadra o dallo Scorpione stessa, che è un privilegio che entrambi offrono ai propri affiliati. Significa avere un posto dove prepararsi, dove equipaggiarsi, dove pianificare la prossima missione con le informazioni giuste. Chi ha bisogno di un tetto può risiedere nello spazio adibito sopra la Locanda. La Loggia non è solo un'organizzazione che manda gente a combattere: è un luogo dove chi combatte ha una casa operativa.
Le missioni nascono dalle segnalazioni che arrivano dal territorio: dalla Luna Rossa dove la gente di Llast beve e parla, dalle autorità cittadine, dai contatti della Tenuta, da chi percorre le strade e vede qualcosa che non va. Lo Scorpione raccoglie, filtra, valuta la priorità, e assegna. Al ritorno si fa rapporto, e quel rapporto alimenta la conoscenza che la Loggia ha del territorio, che a sua volta rende migliore l'incarico successivo. È un ciclo che si rafforza con il tempo, e più la Loggia opera più diventa efficace, più conosce le terre che protegge e meglio sa dove mandare chi.
CONTESTO E COERENZA
Tipo di struttura:
☐ Torre
☐ Fortezza
☐ Santuario
X Gilda
☐ Residenza
☐ Altro: __
Motivazione narrativa della struttura:
Scritta sopra nella descrizione, dove si sono tirate le fila di tutte le esperienze che hanno segnato Steffan e Serkhet, con particolare riferimento a quanto accaduto con la Morte Gemente e l'attacco dei Giullari di Cyric.
Limitazioni ambientali applicabili:
☐ Spazio urbano limitato
☐ Presenza di autorità locali
☐ Vincoli politici o religiosi
X Nessuna limitazione rilevante
☐ Altro: __
MAPPA E SPAZI
Distribuzione degli spazi:
Strutture Anguste (4 quadretti ciascuna):
• Strade/Sentierini
Strutture Spaziose (16 quadretti ciascuna):
• Laboratory
• Storehouse
• Greenhouse
Strutture Vaste (36 quadretti ciascuna):
• Menagerie
• Guild Hall
• Garden
Note sulla disposizione:
La Tenuta ha tre aree diverse.
Due private ("Villa e "Giardino"), una pubblica (Gilda).
Villa padronale:
Pianterreno: Sala della Guerra, Caserma (vasto, 1/2 sezione), Scale (spazio di Servizio).
Primo piano: Sala da Bagno, Sanctum, Camera da letto, Studio.
Giardino:
Pianterreno: Serra, Giardino (vasto), Laboratorio, Serraglio.
Sede della Gilda
PIanterreno: Sala della Gilda (Avventurieri), Storehouse,Caserma (2/2).
Primo piano:Archivio
STRUTTURE DI BASE
[indicare almeno 2 strutture iniziali]
• Cramped (Spazio di Servizio)
• Roomy (Courtyard) -> Vast (Costo: 2.000 gold)
Strutture di base aggiuntive (se presenti):
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)
STRUTTURE SPECIALI
Livello del Bastione (PG): 18
Numero massimo di Strutture Speciali consentite: 6
Strutture Speciali attive:
Nome struttura: Garden
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Raccolta
Upgrade: +2k e diventa Vast
Nome struttura: Greenhouse
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Raccolta
Nome struttura: Laboratory
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Creazione
Nome struttura: Menagerie
Livello richiesto: 13
Ordine principale: Reclutare
Bestie per la Difesa: 2 Orsi Neri (1000mo)
Nome struttura: Guild Hall
Livello richiesto: 17
Ordine principale: Reclutare
Nome struttura: Storehouse
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Commerciare
TURNI DI BASTIONE
Frequenza applicata nella campagna:
☐ 7 giorni (standard)
☐ Altro: __
Ultimo Turno di Bastione risolto: __
Ordini impartiti nell’ultimo turno:
• __
• __
DIFENSORI DEL BASTIONE
Numero totale di Difensori:
Origine dei Difensori:
☐ Caserma
X Serraglio
☐ Sala della Guerra
☐ Altro:
Note sui Difensori:
Per adesso c'è un OrsoGufo, ma vorrei sfruttare lo spunto per usare la Gilda per altri animali e chiedere anche ad altri player di giocare qui al Serraglio come Ariel.
DIFESA E FORTIFICAZIONI
Mura difensive presenti:
☐ Sì
☐ No
Strutture difensive rilevanti:
• __
• __
Limitazioni applicabili (urbane/politiche):
• __
NOTE DI COERENZA E APPROVAZIONE
Valutazione di coerenza ambientale:
☐ Approvata
☐ Approvata con riserve
☐ Da modificare
Note del DM:
Data approvazione: __
DM: __
---
COSTI AGGIUNTIVI FINALI
Courtyard da Roomy a Vast -> 2.000
Courtyard Vast -> 3000
Courtyard Vast -> 3000
Orso Nero x2 -> 1000 (500 + 500)
Orsogufo (non attivo nella difesa) --> 3.500
Spero di aver capito come mettere tutto, e grazie in anticipo!
Dopo aver pensato ad un po' di cose per ravvivarci il gioco, abbiamo deciso di creare un luogo tutto per noi dove abbiamo unito tutte le cose che ci piacciono. Pubblicheremo tutte e due le parti separatamente, ma i Bastioni sono un unico bastione unito sotto il nome di "Corte del Rovo".
N.B. - Per tutta la parte che riguarda Serkhet, visto che è un personaggio che ha molte attività ed elementi "dietro le quinte", posso condividere una missiva di approfondimento con lo Staff per la parte della Gilda se non fosse abbastanza esaustiva da questa descrizione pubblica e senza spoiler.
Nome del Bastione: Corte del Rovo
Proprietario/i (PG): Serkhet e Steffan
Livello del/i PG: 18 + 18
Classe/i: Monaco + Paladino
Allineamento (se rilevante): Non rilevante
Localizzazione:
☐ Interno città
☐ Periferia / sobborghi
X Zona rurale (campagne)
☐ Zona selvaggia
☐ Altro (specificare): __
Descrizione generale del Bastione
Dopo la caduta del Riad Al'Mokhfi e di Castel Ultor per mano della Flotta Fantasma e del Sole Nero nell'estate del 1370, Serkhet Raz-hadi e Steffan aep Ruadhan hanno trascorso oltre un anno senza una base stabile, operando dalla città e dalle campagne con i propri mezzi. Adesso hanno deciso di creare non più qualcosa di separato, ma qualcosa di condiviso e permanente, in particolare dopo essere stati presi di mira separatamente. Da questo, e dall’ennesimo Avamposto temporaneo costruito per organizzare le forze di Llast e respingere la nuova minaccia, è nata l’idea di un luogo che fosse il ritiro giusto dopo tutti gli sforzi di questi anni e i sacrifici dell’ultimo. Da qui, l’idea di una Tenuta dove potessero fermarsi e ricostruire.
All'interno della Tenuta, Serkhet gestisce tutto ciò che riguarda la vita produttiva, naturale e organizzativa del possedimento. Il giardino è il cuore agricolo della Tenuta: un vasto terreno adibito alla coltivazione alimentare e a un vigneto da cui nasce il Ruadhmere, il vino della Tenuta. La Serra, adiacente al laboratorio privato di Serkhet, è dedicata alla coltivazione di piante ed erbe di vario tipo. Il Serraglio ospita animali recuperati dalle terre minacciate della Costa, sotto la cura diretta di Serkhet, che nonostante il percorso intrapreso negli ultimi anni non ha mai abbandonato del tutto la sua inclinazione verso il mondo animale e naturale. Lo Storehouse è il magazzino commerciale della Tenuta, dove vengono gestite le risorse prodotte e gli scambi.
La Guild Hall è la sede della Loggia, la Gilda di Avventurieri fondata e guidata da Serkhet. Il nome richiama la forma del Riad che Serkhet aveva nelle campagne di Llast prima che il Sole Nero lo bruciasse, ma richiama anche le associazioni di mestiere che nascono da un principio molto semplice: a Llast c'è sempre bisogno di qualcuno che affronti le minacce quando la Guardia Cittadina non è abbastanza. Le guerre, le carestie, le incursioni, l'Albero Piaga, le creature che infestano le campagne, i non-morti che risalgono dalle terre selvagge, i banditi sulle strade: ogni volta che la città è stata messa alla prova, la risposta è arrivata da gruppi improvvisati, volontari, avventurieri solitari che si sono fatti avanti e hanno combattuto. La Loggia raccoglie queste persone sotto un'unica organizzazione, perché chi combatte insieme ha le spalle coperte, chi è coordinato opera con più sicurezza, e chi fa parte di qualcosa di coeso non è più un volontario che risponde a una crisi ma un professionista che esercita un mestiere.
L'affiliazione è formale. Si entra alla presenza dello Scorpione, si viene valutati, e se si viene accettati si entra a far parte della Loggia. Non chiunque viene accettato: Serkhet non ha costruito questa organizzazione perché Llast ha bisogno di un avventuriero qualsiasi con una spada e buona volontà, l'ha costruita perché Llast ha bisogno di persone affidabili, e la reputazione della Gilda ricade sullo Scorpione così come la reputazione dello Scorpione ricade sulla Gilda. Ogni membro porta quel nome, e chi lo disonora ne risponde. In cambio, chi fa parte della Loggia ha accesso a ciò che da solo non avrebbe: incarichi, informazioni sul territorio, risorse della Tenuta, e la certezza che chi coordina le operazioni ha l'esperienza per farlo. È un patto che regge perché entrambe le parti ci guadagnano.
I membri sono circa cinquanta, residenti a Port Llast o nelle vicinanze della Tenuta. Far parte della Loggia non significa solo rispondere quando c'è una missione: significa avere un luogo dove ritrovarsi, dove bere alla Luna Rossa tra un incarico e l'altro, dove consultare gli Archivi, dove addestrarsi nell'area di addestramento della Tenuta imparando dal Caposquadra o dallo Scorpione stessa, che è un privilegio che entrambi offrono ai propri affiliati. Significa avere un posto dove prepararsi, dove equipaggiarsi, dove pianificare la prossima missione con le informazioni giuste. Chi ha bisogno di un tetto può risiedere nello spazio adibito sopra la Locanda. La Loggia non è solo un'organizzazione che manda gente a combattere: è un luogo dove chi combatte ha una casa operativa.
Le missioni nascono dalle segnalazioni che arrivano dal territorio: dalla Luna Rossa dove la gente di Llast beve e parla, dalle autorità cittadine, dai contatti della Tenuta, da chi percorre le strade e vede qualcosa che non va. Lo Scorpione raccoglie, filtra, valuta la priorità, e assegna. Al ritorno si fa rapporto, e quel rapporto alimenta la conoscenza che la Loggia ha del territorio, che a sua volta rende migliore l'incarico successivo. È un ciclo che si rafforza con il tempo, e più la Loggia opera più diventa efficace, più conosce le terre che protegge e meglio sa dove mandare chi.
CONTESTO E COERENZA
Tipo di struttura:
☐ Torre
☐ Fortezza
☐ Santuario
X Gilda
☐ Residenza
☐ Altro: __
Motivazione narrativa della struttura:
Scritta sopra nella descrizione, dove si sono tirate le fila di tutte le esperienze che hanno segnato Steffan e Serkhet, con particolare riferimento a quanto accaduto con la Morte Gemente e l'attacco dei Giullari di Cyric.
Limitazioni ambientali applicabili:
☐ Spazio urbano limitato
☐ Presenza di autorità locali
☐ Vincoli politici o religiosi
X Nessuna limitazione rilevante
☐ Altro: __
MAPPA E SPAZI
Distribuzione degli spazi:
Strutture Anguste (4 quadretti ciascuna):
• Strade/Sentierini
Strutture Spaziose (16 quadretti ciascuna):
• Laboratory
• Storehouse
• Greenhouse
Strutture Vaste (36 quadretti ciascuna):
• Menagerie
• Guild Hall
• Garden
Note sulla disposizione:
La Tenuta ha tre aree diverse.
Due private ("Villa e "Giardino"), una pubblica (Gilda).
Villa padronale:
Pianterreno: Sala della Guerra, Caserma (vasto, 1/2 sezione), Scale (spazio di Servizio).
Primo piano: Sala da Bagno, Sanctum, Camera da letto, Studio.
Giardino:
Pianterreno: Serra, Giardino (vasto), Laboratorio, Serraglio.
Sede della Gilda
PIanterreno: Sala della Gilda (Avventurieri), Storehouse,Caserma (2/2).
Primo piano:Archivio
STRUTTURE DI BASE
[indicare almeno 2 strutture iniziali]
• Cramped (Spazio di Servizio)
• Roomy (Courtyard) -> Vast (Costo: 2.000 gold)
Strutture di base aggiuntive (se presenti):
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)
• Courtyard (Vast) (Costo: 3.000)
STRUTTURE SPECIALI
Livello del Bastione (PG): 18
Numero massimo di Strutture Speciali consentite: 6
Strutture Speciali attive:
Nome struttura: Garden
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Raccolta
Upgrade: +2k e diventa Vast
Nome struttura: Greenhouse
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Raccolta
Nome struttura: Laboratory
Livello richiesto: 9
Ordine principale: Creazione
Nome struttura: Menagerie
Livello richiesto: 13
Ordine principale: Reclutare
Bestie per la Difesa: 2 Orsi Neri (1000mo)
Nome struttura: Guild Hall
Livello richiesto: 17
Ordine principale: Reclutare
Nome struttura: Storehouse
Livello richiesto: 5
Ordine principale: Commerciare
TURNI DI BASTIONE
Frequenza applicata nella campagna:
☐ 7 giorni (standard)
☐ Altro: __
Ultimo Turno di Bastione risolto: __
Ordini impartiti nell’ultimo turno:
• __
• __
DIFENSORI DEL BASTIONE
Numero totale di Difensori:
Origine dei Difensori:
☐ Caserma
X Serraglio
☐ Sala della Guerra
☐ Altro:
Note sui Difensori:
Per adesso c'è un OrsoGufo, ma vorrei sfruttare lo spunto per usare la Gilda per altri animali e chiedere anche ad altri player di giocare qui al Serraglio come Ariel.
DIFESA E FORTIFICAZIONI
Mura difensive presenti:
☐ Sì
☐ No
Strutture difensive rilevanti:
• __
• __
Limitazioni applicabili (urbane/politiche):
• __
NOTE DI COERENZA E APPROVAZIONE
Valutazione di coerenza ambientale:
☐ Approvata
☐ Approvata con riserve
☐ Da modificare
Note del DM:
Data approvazione: __
DM: __
---
COSTI AGGIUNTIVI FINALI
Courtyard da Roomy a Vast -> 2.000
Courtyard Vast -> 3000
Courtyard Vast -> 3000
Orso Nero x2 -> 1000 (500 + 500)
Orsogufo (non attivo nella difesa) --> 3.500
Spero di aver capito come mettere tutto, e grazie in anticipo!
