[NW - PL] Brilla, piccola stella - Invasione
Inviato: 09/10/2023, 23:11
Quella verrà chiamata "La notte della grande stella".
Una palla di fuoco simile ad una cometa è sfrecciata sui cieli di Neverwinter, meravigliosa, azzurrina e con una scia bianca e crepitante con lingue di fuoco bluastro.
Alcune persone l'hanno scambiata per un presagio divino.
Fattori, popolani si sono uniti in preghiera, altri hanno urlato al segno di sventura.
La cometa ha viaggiato per un po' a cerchio, fino a raggiungere Castel Never. Quell'evento è sembrato circoscritto, sino a che il giorno dopo.. l'invasione.
Ovunque nelle terre selvagge viaggiatori assaltati da creature alate, misteriose, sanguinarie, crudeli spuntate praticamente dal nulla.
Che sia per piccoli demonietti alati
Che sia per creature mostruose materializzatesi dal nulla armate di armi nefaste, intrise di un'aura sinistra e malvagia.

L'alba del giorno dopo gli strilloni ai quattro angoli delle strade richiamavano sempre la stessa tetra conclusione.
"Creature mostruose! Creature mostruose vomitate dalla terra!"
E le dicerie per le strade sempre più fuorvianti, senza una reale verità ma si sa; il popolo sa essere assai sconclusionato quando si tratta di ipotizzare qualcosa.
"Un segno del destino!"
"Creature alate. Stanno rovinando i campi."
"Voi non capite. E' un segno di Chauntea! Lei.. vuole purificare questo mondo e riscriverlo più rigoglioso."
"E'.. la fine di tutto. Moriremo."
"Sarà l'ennesimo trucco dei fattucchieri."
Ed i Manti Grigi?
Scalpitanti sui loro cavalli fulgidi. Proiettati al galoppo da una parte all'altra della città. Le mura sigillate, ma ciò non sembra frenare quelle creature in grado di svanire in un lampo e riproiettarsi a distanze inenarrabili con un semplice battito di ciglia. Rumori di battaglia nelle terre selvagge. Lame sguainate, arcieri sulle mura, una batteria di frecce ad ombreggiare il cielo facendo a pezzi una miriade di quelle creature alate.
Non basta. Altrettante, o persino peggiori escono come incubi dalla terra marcita, fatta di tenebre ed ossa scaturite in un'esplosione virulenta di sangue scarlatto. Creature alate contro creature alate. In una battaglia feroce che non sembra lasciarsi dietro niente e nessuno.
Le bestie si affrontano principalmente tra loro. Artigli, dopo morsi, dopo colpi di lama, dopo proverbiali incantesimi.
In una singola mattina le terre al di fuori delle mura di Neverwinter sono ridotte ad un campo di battaglia: cadaveri polverizzati da incantesimi intrisi di fuoco, elettricità e veleno, corpi lacerati (sia di Manti Grigi, sia di quelle stesse creature misteriose).

All'epilogo della mattinata, quando il mezzodì raggiunge il suo apice ed il sole brilla nel cielo.. ogni assalto viene meno. Le creature sembrano ritirarsi nell'oscurità di boschi, foreste e colline, o semplicemente svaniscono nel nulla come se facessero parte tutti dello stesso orribile sogno.
Ancora nessuna notizia da Castel Never, se non un editto dei Nove che intima la popolazione a restare al sicuro nelle loro case.
L'interno di Neverwinter ha visto solo sparuti focolai di battaglia, ma l'esterno? E' lì che gli scontri si sono accaniti con maggior veemenza.

La situazione dopo l'apparizione di quella stella nel cielo. | Da far riferimento quando si scende in chat.
- I Manti Grigi si sono stabiliti ai vari angoli delle entrate cittadine. Batterie di arcieri, in collaborazione con gli incantatori di Torremanto ed i sacerdoti della Triade tengono sotto scacco possibili assalti. Alcune creature son riuscite ad entrare al di là delle mura, ma il proverbiale intervento dei Manti Grigi, uniti alle abilità singole di molti avventurieri sono riusciti a spazzar via gli oppositori prima che facessero troppi danni. Le vittime, non di meno, ci sono tra la gente comune.
- Da Neverwinter giunge un bando di arruolamento. Quante più compagnie di avventurieri (o freelancer) possono unirsi ai vari avamposti dei Manti lungo il perimetro di Neverwinter per unire le forze. Fino ad ora non ci sono notizie vere e proprie sulla causa di quest'invasione, ne sulla correlazione con la stella intravista la sera prima.
- Se Neverwinter è al sicuro, Port Llast fa maggior fatica a resistere ma riesce comunque a scacciare le invasioni. Discorso diverso invece per le terre selvagge, dove si percepiscono voci sulla distruzione di fattorie, campi, mulini, la scomparsa di carovane di viaggiatori e mercanti.
- Nessun avviso di riscatto o minaccia sembra essere stato lanciato alla regione. Alcuni vociferano che la minaccia abbia influenzato non solo la zona attorno a Neverwinter/Port Llast, ma che anche Waterdeep e Luskan abbiano le loro gatte da pelare per tenere a bada quelle creature misteriose.
- Architetti, ingegneri e maghi vengono chiamati per la costruzione di grandi campanili. Il suono della campana viene dichiarato come stato di emergenza. Da uno a tre rintocchi, in base alla gravità delle creature. Gli strilloni continuano per tutto il giorno a gridare a bordo strada l'avvistamento di mostri ed incubi sempre peggiori, ma dopo il primo assalto al mattino, tutto sembra tacere per le successive ore.
( Per qualsiasi aggiunta, richiesta, domanda, dubbio o altro contattate me medesima. Ricordatevi sempre di intitolare la missiva "Brilla, piccola stella", per facilitarmi la scrematura tra le missive normali e quelle indirizzate al filone. )
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AGGIORNAMENTO!
Son passati i primi sette giorni.
La guerra incalza, le terre selvagge martoriate dall'invasione demoniaca sono quasi irriconoscibili.
Lugubri lamenti si innalzano di boschi e dalle campagne. Quelli che un tempo erano terre coltivate appaiono come una ferita lorda ed infetta, il terriccio macchiato di sangue, cadaveri sparsi sul terreno con attorno bestie da incubo che banchettano.
Mascelle che masticano.
Un vecchio mulino ruota ancora per inerzia con sopra appesi dei corpi trafitti da crudeli rostri rugginosi.
Una pioggia di animali cadono dal cielo, fatti a pezzi, risucchiati di ogni linfa vitale mentre grossi mosconi dal volto sinistro ed umanoide ronzano a sciami imperlando le fronde con cupe nidificazioni.

All'interno delle mura la situazione è più sicura. Sia Neverwinter che Port Llast reggono, ma una simile strategia difensiva non può funzionare. I demoni sciamano, corrodono, divorano, uccidono, trucidano, infestano.
Uscire per l'esplorazione non è mai stato così complicato e nugoli di ranger e battipista fanno il possibile per racimolare anche la più piccola informazione.
Non sempre ci riescono.
Non sempre tornano a casa.
Ed i campanili?
Le campane messe su per suonare.. tacciono. Questo perché dopo la prima ondata, non sono stati molti i demoni ad incalzare le mura. Si sono tenuti per lo più nelle terre esterne, ma il malcontento è cresciuto.
Contadini, popolani, cittadini, lavoratori, agricoltori, fabbri, sarti, falegnami, massaie con i loro bamini.
Il sussurro spinto dalla paura genera rabbia. Rabbia contro coloro che dovrebbero salvarli. Il popolino, si sa, è volubile quando è in pericolo. Il terrore di poter perdere una persona cara sa essere lancinante.
Ovunque per le strade.. si odono..
"Non possiamo continuare così."
"Ho paura..."
"Sento dei rumori dalla mia cantina. Sono arrivati anche da me."
"Mary, porta Ron in casa. Spranga le porte. Non usciremo più."
"E' la.. fine di tutto?"
"Mamma? Dov'è la mia mamma?"
"Vi prego! Qualcuno mi aiuti!"
E in questa baraonda di terrore e paura.. un mormorio che giunge da un tipo di tenebra molto più ovattata. Un sussurro che soffia nelle orecchie di coloro che hanno paura.
"Desideri.. salvare la tua famiglia? Desideri.. combattere contro la fine? Desideri.. più potere?"

Dove la prima invasione dei Demoni è stata corrosiva come un'ondata d'acido, votata unicamente alla distruzione pura e senza fronzoli..
..l'invasione dei diavoli giunge come una calda carezza, come il bacio di un amante, come un balsamo su un ematoma.
"Io posso offrirti il potere.."
"Si.. voglio più potere.."
"Io posso offrirti la rivalsa.."
"Desidero difendermi.. da solo. Già una volta mia figlia è bruciata anni fa."
"Io posso donarti la salvezza.."
"Mio marito è stato fatto a pezzi da una creatura orribile. Voglio vendicarmi. I Manti non lo faranno per me.."
"Io posso donarti un fuoco inesauribile con cui devastare chi ti minaccia."
"Si. Lo voglio, si."
"Ma tutto ha un prezzo."
Le campane non suonano. Come potrebbero? Non vi sono efferate bestie nere dai lunghi artigli a grattare contro le mura, non vi sono ruggiti o lamenti di creature uscite fuori da un incubo.
Solo dei sussurri.. soffiati alle orecchie di gente comune.
Ma cosa succede quando offri a qualcuno un potere indicibile? Qualcosa che sino a prima avevano soltanto sperato di possedere?
Quante volte salvati da avventurieri troppo boriosi? Quante volte altri hanno salvato la loro vita, o peggio ancora hanno fallito miseramente nel tentare?
E soprattutto.. quanto è delizioso il bacio del potere?
Quegli stessi sussurri si fanno più arditi. Oggi è un semplice demone ricacciato nelle tenebre, domani qualcuno di innocente.
"Con questo potere.. posso fare tutto."
"Ehi voi.. vi siete sempre bullati di me perché troppo mingherlino, vero? Assaggiate questo!"
"..desidero la moglie di mio fratello. L'ho sempre desiderata. Ora posso prendermela."
"Quel mercante senza scrupoli mi ha rubato i soldi, mesi fa. Ho finito di fare la fame. Mi prenderò tutto ciò che ha."
"Riporterò in vita mia figlia. Se loro non possono farlo. La terrò con me, per sempre."
"Voglio vivere in eterno."
"Sharon, voglio tuo marito."
"Voglio.."
"Voglio.."
"Voglio.. voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio.."
Ovunque si percepiscono mutamenti. Molti di coloro che erano considerati gente comune hanno iniziato a manifestare.. "Poteri", "Peculiarità" e ad usarli nel modo peggiore. Molteplici gli avvistamenti da parte delle guardie cittadine di Neverwinter e Port Llast, coloro che ben presto prenderanno il nome di "Baciati dai Nove Inferi".
E' così difficile combattere contro un nemico invisibile.
Eppure.. dalle titaniche mura di Castel Never, una scintilla di reazione. Un editto che giunge come un maglio schiantato sull'incudine.
Un incontro al vertice.
Un'assemblea tra le personalità più importanti.
Proprio nel punto in cui la stella cometa si è posata dolcemente, su quei torrioni inespugnabili.
I cancelli di Castel Never vengono aperti. Un modo per pianificare un contrattacco.
Il tempo della difesa.. è finito.
Frotte di cavalieri, avventurieri, persino delegazioni esterne che giungono per unificare la saggezza di tutti e pianificare una contro offensiva.
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SITUAZIONE ATTUALE::
- I demoni continuano ad infestare le terre selvagge. Girare in esplorazione al di fuori delle mura (di Neverwinter o di Port Llast che sia) è rischioso. E' possibile farlo, ma il pericolo di incappare in demoni furiosi girovaghi è più che sensibile.
- Con l'avvento dei "Baciati dai Nove Inferi" la situazione si è complicata anche all'interno delle mura. Più di una rissa è stata sedata a fatica dai Manti Grigi, poiché alcuni popolani hanno ceduto alla seduzione dell'Inferno firmando contratti con dei diavoli. Il che ha permesso, paradossalmente, di rendere le strade più facilmente difendibili dai demoni (producendo un calo delle vittime), ma al tempo stesso ne ha generate delle altre dovute alla volubilità di chi ha firmato i contratti. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- Il che ha scatenato una vera e propria "Caccia all'uomo" costringendo i Manti Grigi, uniti agli incantatori di Torremanto ed ai sacerdoti della triade a condannare i "Baciati dai Nove Inferi".
- Ne è sorta una dottrina discordante: da una parte la benevolenza di alcuni che sostengono la necessità di riportare i peccatori sulla retta via, dall'altra la condanna dei pragmatici. Chi sostiene che la guerra è già abbastanza dura e mortale da non potersi permettere il lusso di usare il guanto con chi trasgredisce. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- I teletrasporti all'interno della città cominciano a non venir visti di buon occhio. Teletrasportarsi fuori la città è ancora possibile; dentro la città lo si potrà fare solamente in zone interne (Edifici, abitazioni, etc..). Chi si teletrasporterà nelle vie cittadine verrà condotto dai Manti Grigi per accertamenti, avere la sicurezza che non faccia parte dei demoni, o dei diavoli.
- L'editto dell'Assemblea al vertice ha smosso gli animi. La maggior parte delle casate nobiliari hanno preteso la loro partecipazione, così come tante compagnie di avventurieri.
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REGOLAMENTO ASSEMBLEA.
La giocata avverrà dei giorni stabiliti tramite un post in "Organizzazioni". Sarete tanti per cui verranno gestiti due gruppi da massimo quattro persone che potranno presenziare la giocata. Avranno priorità chi ha fatto meno quest nel corso di questi mesi. Tutti gli altri potranno partecipare all'assemblea in maniera puramente simbolica, ossia mandandomi missive su eventuali domande, proposte o richieste. (Siete tanti, micetti! Abbiate pazienza. Ci sarà modo per tutti di giocare ^_*).
Chiaramente, per questioni puramente ON, non a tutte le tipologie di pg sarà permesso di partecipare all'assemblea. Anche qui, non preoccupatevi, tutti avranno la loro possibilità di brillare.
REQUISITI DI PARTECIPAZIONE ALL'ASSEMBLEA.
- Eroi famosi (Essere di livello 15+).
- Delegazione gilda d'avventurieri (Le gilde Feredrimorach e Fratellanza della Fenice potranno eleggere UN personaggio che farà da ambasciatore durante l'assemblea, rappresentandoli).
- Delegazione di Port Llast (PL potrà eleggere una delegazione che farà da ambasciata per intervenire durante l'assemblea. Per esigenze di numeri sarà possibile solamente ad UN personaggio, anche se da BG potrà considerarsi accompagnato da una scorta).
- Le Gilde di ambientazione avranno sempre degli elementi all'interno dell'Assemblea (Un pg nel caso presente, altrimenti PNG).
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Per la partecipazione all'Assemblea mandate una missiva alla sottoscritta, con il titolo "Assemblea".
Rimango comunque a disposizione per qualsiasi dubbio o altro vi possa venire in mente ^_*
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Risuonano.
"DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNGGGGG"
Un rintocco, poi due.. poi.. inizia a piovere.
Una pioggia di sangue che infesta la città, le terre, tutto.
Alcuni popolani urlano di disperazione.
E' la fine di tutto?
E poi..
"SDOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNGGGGG"
..il terzo. Un urlo dai bastioni. L'assemblea ancora in corso, quando le vedette annunciano.
DEMONI! I DEMONI CI ATTACCANO!
Una nuova invasione. Un nuovo sciame. Al di là delle mura solo una marea di creature che raschiano il suolo come minuscole formiche avide, bramose di sangue, di carne.

Da ovunque si imbracciano le armi. Combattenti, soldati, eroi. Tra le strade sciamano.
Che sia la furia della Frederimorach che risponde alla chiamata.
Che siano i Manti Grigi che imbracciano le lame, o bombardano a tappeto.
Che sia la Fratellanza della Fenice che risponde con le loro magie.
Che sia l'Anello di Spade e le loro frecce.
Che sia la stessa Port LLast.
Guerrieri indomiti che scendono tra le strade. I partecipanti all'assemblea, poi una luce sgargiante che sfreccia nelle tenebre.
I demoni sciamano, corrodono ed invadono schiantandosi contro le mura. Nessun tentativo di aggirarle, ma di travolgerle, tentando di buttarle giù. I Manti intonano la cantilena ormai solita.
TIRATEEEEEEEEEE!
TIRATEEE!
Ed una batteria di baliste esplodono scoccando dardi dalla punta in ferro freddo. Colpi che sferzano alcune delle creature demoniache, ma non basta. Sono tante, troppe.
La cometa sfreccia da Castel Never, raggiunge le mura ad Est e piomba tra le file demoniache schiantandosi come una supernova.

L'urlo di Beatrice è rabbioso e potente. Ovunque attorno a se le creature demoniache vengono polverizzate, disintegrandosi in uno sfavillante incendio di fuoco blu. La creatura angelica rivolge gli occhi astiosi verso quella pioggia di sangue e licore.
"Nnnnngggh.. IMNOS, CARONTE! CODARDI! Il nostro scontro non è ancora finito. Questo piano d'esistenza non c'entra. Uscite fuori e sfidatemi. Portiamo a termine la nostra battaglia."
Le creature demoniache ed infernali si separano da lei, come se fosse qualcosa da cui stare lontani. La pioggia di sangue aumenta, poi un'esplosione di ossa e cenere. Dei volti che torturano il suolo fino ad emergere come orripinati bocche arricchite da un dualismo crudele.
Le figure che emergono sono una rappresentazione fatta di fiamme e carne di un enorme demone zannuto, fiamme sgargianti, una lama infuocata che fende l'aria, strati di bocche urlanti che lo attorniano vomitando indecenze, rabbia, disperazione.

"Vedo che sei ancora viva, Solar. Avrei dovuto strapparti il cuore tempo fa."
Dall'altra parte invece? Dove le ombre sono più fitte ed oscure, i diavoli ringhiano e soverchiano il terreno lasciando spazio ad un prolungamento di quella stessa tenebra. I contorni di quel viso del tutto adombrato, seduto su un trono fatto di ossa marcite, di animel urlanti corrose dal fuoco stesso degli inferi. Una mano che delicata ed artigliata ondeggia un calice di vino. Il nettare, rosso come il sangue, dondola danzando da una parte all'altra del bicchiere.

"Di cosa mi stai accusando, mia cara? Di aver offerto un'opportunità a queste anime invereconde? E' forse colpa mia se la loro frustrazione è talmente grande da.. essersi concessi ad un sussurro più lieto ed armonico?"

Beatrice li fissa con astio, odio atavico di tre fazioni che compongono la perfetta composizione di un triangolo equilatero. Ognuno all'esterno degli altri.
"Non siete altro dei codardi. Stavamo combattendo tra noi. Questo mondo non vi appartiene. Non vi apparterrà mai. Perché invece di sfuggirmi come topolini non scendete sul campo e non continuamo "quella" battaglia? Avanti. Non siete le prime scelte dei vostri signori?"
"Divorerò la tua carne e banchetterò con le viscere usando il tuo stesso teschio come vassoio.. e lo farò dopo aver strappato il cuore a te, bestia degli inferi. Nessuno di voi fermerà la mia avanzata. Questo piano.. è.. MIO."
"Indirizzi la tua furia nel luogo sbagliato, dolce bocciolo dei reami celesti. Non sono io il male da estirpare. Il nostro amico qui presente è un.. dramma ben più preoccupante di me. Ora.. perché non mi fate l'enorme cortesia di scannarvi a vicenda? Così potrò offrire a questo.. "Mondo" i degni desideri che meritano. Non sarai così scortese da farli annegare nel loro stesso dolore, vero? L'umanità è una malattia.. così squallida."
"Continuate a ciarlare, ma non a mostrarvi. Vi sconsiglio di sottovalutare queste terre. Vi troverò.. e purificherò l'orribile tenebra che si annida nel vostro animo lercio."
"LO VEDREMO, Solar. Lo vedremo.."
"Quanta insensata acrimonia. Dovreste vivere questa splendida festa.. con maggior calma, miei cari."
E poi un buio improvviso. Le ossa ed il fuoco di Imnos viene assorbito dalla terra.
Le tenebre e le ombre di Caronte svaniscono lasciando spazio di nuovo a quelle orde.
La battaglia che seguirà sarà ancora più pesante della precedente. Ovunque diavoli e demoni pervadono e sibilano come frecce scoccate da due balestre dalla prospettiva completamente diversa.
La pioggia di sangue si fa incessante, ma Neverwinter.. resiste. Combatte come un tutt'uno.
Tra le strade le compagnie di avventurieri, cavalieri sotto diversi vessilli, lance spianate.
Frecce, spade ed arti magiche di avventurieri tutti verso un unico obiettivo. Forse spinti da motivazioni diversi, ma quell'invasione non lascia spazio a fraintendimenti:
I demoni ed i diavoli devono essere ricacciati e la regione purificata dal loro male.
Quanto tempo passa? Quanto dura quella singola battaglia?
Ore? Un giorno?
L'ultimo cranio demoniaco conosce il sapore tagliente di una scure solo all'alba del giorno dopo, dove i timidi raggi del sole prendono il sopravvento su quella pioggia di sangue ed interiora.
Tutto all'improvviso si tinge di un silenzio d'oltretomba.
Beatrice stessa, issatasi sopra le forze di difesa, distende le ali piumate ed ormai macchiate di quel rosso vivido e lugubre.
"Non è finita, piccoli eroi. Ora comincia la guerra vera e propria. E' imperativo..
Imnos e Caronte.. DEVONO essere abbattuti.
E' il solo modo per porre fine a questa guerra."
Con un singolo battito d'ali, la creatura angelica si libra tra i cieli e sfreccia ben oltre le campagne.
Attorno le truppe osservano quello scenario con un misto di espressioni.
Paura.
Speranza.
Dolore.
Rivalsa.
Stanchezza.
Coraggio.
Emozioni discordanti, come discordanti sono i sentimenti degli esseri pensanti.
Da Castel Never giungono nuovi editti.
Ovunque nelle terre selvagge demoni e diavoli si scontrano furiosamente, ma non c'è più tempo per la difesa.
E' ora.. di attaccare.
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SITUAZIONE ATTUALE::
- I demoni continuano ad infestare le terre selvagge. Girare in esplorazione al di fuori delle mura (di Neverwinter o di Port Llast che sia) è rischioso. E' possibile farlo, ma il pericolo di incappare in demoni furiosi girovaghi è più che sensibile.
- Con l'avvento dei "Baciati dai Nove Inferi" la situazione si è complicata anche all'interno delle mura. Più di una rissa è stata sedata a fatica dai Manti Grigi, poiché alcuni popolani hanno ceduto alla seduzione dell'Inferno firmando contratti con dei diavoli. Il che ha permesso, paradossalmente, di rendere le strade più facilmente difendibili dai demoni (producendo un calo delle vittime), ma al tempo stesso ne ha generate delle altre dovute alla volubilità di chi ha firmato i contratti. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- Il che ha scatenato una vera e propria "Caccia all'uomo" costringendo i Manti Grigi, uniti agli incantatori di Torremanto ed ai sacerdoti della triade a condannare i "Baciati dai Nove Inferi".
- Ne è sorta una dottrina discordante: da una parte la benevolenza di alcuni che sostengono la necessità di riportare i peccatori sulla retta via, dall'altra la condanna dei pragmatici. Chi sostiene che la guerra è già abbastanza dura e mortale da non potersi permettere il lusso di usare il guanto con chi trasgredisce. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- I teletrasporti all'interno della città cominciano a non venir visti di buon occhio. Teletrasportarsi fuori la città è ancora possibile; dentro la città lo si potrà fare solamente in zone interne (Edifici, abitazioni, etc..). Chi si teletrasporterà nelle vie cittadine verrà condotto dai Manti Grigi per accertamenti, avere la sicurezza che non faccia parte dei demoni, o dei diavoli.
- L'editto dell'Assemblea al vertice ha smosso gli animi. Fior fior di casate nobiliari, cavalieri e compagnie di avventurieri hanno sposato la causa per annientare i diavoli ed i demoni che infestano le terre.
- "Creazione di Forte Speranza". In onore del Forte celeste difensore dei confini con i piani inferiori. Neverwinter, con l'ausilio dei magister di Torremanto, hanno eretto un insediamento a sud-Est della città.
- Sono state rinvenute diverse Anomalie lungo il territorio. Stando alle informazioni degli esploratori, potrebbero esserci dei coinvolgimenti importanti di demoni e diavoli.
++ Quest di ricerca I ++
Il vecchio Speranza. Dove tutto è iniziato. La caduta della cometa ormai vari mesi or sono. Qualcosa sta accadendo nei suoi dintorni. Che cosa?
++ Quest di ricerca II ++
Lungo il fiume Never, dove un tempo sorgevano campi agricoli e vecchie fattorie, è stata riscontrata un'anomalia. Forse sarebbe il caso di indagare?
++ Quest di ricerca III ++
Al limitare sud del Bosco di Neverwinter sono apparsi simboli intrisi di misticismo immondo. Che sia una possibile traccia di presenza abissale? O infernale?

Piccola Nota OFF:
Le anomalie sono delle specifiche Quest di ricerca a cui potrete partecipare unendovi a gruppi. Il livello della Quest sarà tarato sul personaggio di livello più alto del gruppo.
Il completamento della Quest porterà vari vantaggi allo svolgimento della guerra, tra cui anche preziosi indizi che potranno fornire una panoramica sull'ubicazione dei generali nemici Imnos e Caronte.
L'obiettivo finale sarà scovare le nidificazioni delle due fazioni e scegliere quale distruggere.
Scegliere di distruggerne una vorrà dire affidare l'altra a Beatrice e le sue forze angeliche.
Di seguito una panoramica più specifica delle varie zone e le condizioni in cui vertono Neverwinter e Port Llast.
NEVERWINTER ++ || Al sicuro
CASTEL NEVER || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di Difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade, incantatori di Torremanto)
+ Posizione vantaggiosa (Luogo facilmente difendibile)
PONTI (Drago, Viverna, Delfino) || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Vicinanza con Castel Never
LAGONERO || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Zona nobiliare (Le compagnie d'avventurieri sanno che vengono pagate bene)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Demone abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un demone dalle fattezze scimmiesche)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
PIAZZA || Situazione: Dubbia
+ Vicinanza con Torremanto (La vicinanza con la Torre Arcana permette una più facile difesa)
+ Le compagnie d'avventurieri la frequentano spesso
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Vicinanza con il Lungofiume (Zona a rischio)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
LUNGOFIUME || Situazione: Critica
+ Diavolo abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un diavolo corazzato)
- Bardi e cantori hanno tentato di risollevare gli animi, ma sono stati fatti a pezzi da uno sciame di demoni spuntato dai vicoli.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Morte di un Manto Grigio a causa di alcuni avventurieri non ben identificati.
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
BASSIFONDI || Situazione: Dubbia
+ Presenza della Fratellanza della Fenice (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MOLI || Situazione: Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Vicinanza con Castel Never
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
SALONE DELLA CONOSCENZA || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Dojo Empirea (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Vicinanza alla caserma dei Manti Grigi
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MURA DI NEVERWINTER || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Cattedrale di Lathander (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Ultimo baluardo (Dal di là delle mura è terra di nessuno. I demoni ed i diavoli assaltano continuamente)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
PORT LLAST ++ || Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Castel Ultor (Zona fortificata)
+ Al Mokhfi (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
- Nidificazioni di demoni dalle fattezze di mosca nell'area.
+ Alvuni avventurieri si sono spinti nelle terre esterne per dare approvviggionamenti alla popolazione.
- Avvistamenti di demoni bue-gorilla nell'area
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
BOSCO DI NEVERWINTER ++ || A rischio
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Presenza della Frederimorach (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza Anello di Spade (Zona presidiata da ranger e druidi)
+ Eretto avamposto dell'Anello di Spade per tenere sotto controllo il territorio.
- Terra di nessuno (I diavoli ed i demoni si danno battaglia sciamando senza il minimo freno)
- Zona difficile (Il territorio risulta particolarmente ostico per combattere contro gli immondi)
- Terra sanguinante (Il terreno marcisce e costringe l'Anello di Spade a designare i druidi al mantenimento dell'equilibrio, salvo perdere il controllo dell'ecosistema)
- Anomalie nell'area (Presenza di zone intrise di misticismo immondo)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
OFF: Di sopra una panoramica delle varie città (e zone delle città). Ho cercato di tener conto di tutte le missive che mi avete inviato, dei vostri sforzi, degli aggiustamenti per le attività, dei soldi spesi, di tutto.. tutto.
EPPUUUUUUUUUUUUUUUUUUURE..!
Sono umana, micetti :P. Se dovesse essermi sfuggito qualcosa, vi prego di non rimuginarci sopra e di mandarmi una missivina e ricordarmelo. ^_*
Sto cercando di dare a tutti voi il giusto spazio. Rendetemelo facile!
--- AGGIORNAMENTO ---
Come potrete vedere di seguito, ecco l'aggiornamento settimanale della situazione nelle varie aree colpite.
Ho tenuto conto di tutte le azioni inviatemi da voi tutti.
Molte hanno contribuito a rendere le zone più sicure, altre invece hanno avuto difficoltà.
Da ora in poi fino alla fine della saga (ossia ogni lunedì) si scatenerà un effetto negativo nelle varie zone.
Starà a voi mantenere l'equilibrio delle varie aree così da tenerle sempre in condizioni "Al sicuro", o al massimo "Dubbia".
Cosa comporta avere una zona "A rischio" o "Critica"?
Che qualsiasi azione che la coinvolger sarà molto più difficile, o addirittura potrebbe fallire.
Di conseguenza:
- Le Quest improvvisate vedranno demoni e diavoli con dei vantaggi.
- Eventuali ricerche che potrebbero influenzare quella zona avranno CD maggiori, perché la popolazione sarà meno collaborativa o addirittura ci sarà il rischio di venire attaccati.
- Inviare PNG (indifferentemente dalla fonte, se pagati, con il talento Autorità o simili) rischieranno di fallire le loro cerche, o potranno (nei casi peggiori) addirittura essere sterminati.
Come avete visto sono uscite le Quest di ricerca. Per cui sbizzarritevi così da vincere questa guerra ^_*
Aggiungo anche un'altra cosa.
Come al solito
Come non mi stancherò mai di ripetere. Se dovessi essermi scordata l'operato di qualcuno non esitate a dirmelo e correggerò il tiro.
NEVERWINTER ++ || Al sicuro
CASTEL NEVER || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di Difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade, incantatori di Torremanto)
+ Posizione vantaggiosa (Luogo facilmente difendibile)
PONTI (Drago, Viverna, Delfino) || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Vicinanza con Castel Never
LAGONERO || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Zona nobiliare (Le compagnie d'avventurieri sanno che vengono pagate bene)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Demone abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un demone dalle fattezze scimmiesche)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
PIAZZA || Situazione: Dubbia
+ Vicinanza con Torremanto (La vicinanza con la Torre Arcana permette una più facile difesa)
+ Le compagnie d'avventurieri la frequentano spesso
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Vicinanza con il Lungofiume (Zona a rischio)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
LUNGOFIUME || Situazione: Critica
+ Diavolo abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un diavolo corazzato)
- Bardi e cantori hanno tentato di risollevare gli animi, ma sono stati fatti a pezzi da uno sciame di demoni spuntato dai vicoli.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Morte di un Manto Grigio a causa di alcuni avventurieri non ben identificati.
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
BASSIFONDI || Situazione: Dubbia
+ Presenza della Fratellanza della Fenice (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MOLI || Situazione: Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Vicinanza con Castel Never
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
SALONE DELLA CONOSCENZA || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Dojo Empirea (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Vicinanza alla caserma dei Manti Grigi
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MURA DI NEVERWINTER || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Cattedrale di Lathander (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Ultimo baluardo (Dal di là delle mura è terra di nessuno. I demoni ed i diavoli assaltano continuamente)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
PORT LLAST ++ || Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Castel Ultor (Zona fortificata)
+ Al Mokhfi (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Alvuni avventurieri si sono spinti nelle terre esterne per dare approvviggionamenti alla popolazione.
- Nidificazioni di demoni dalle fattezze di mosca nell'area.
- Avvistamenti di demoni bue-gorilla nell'area
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
BOSCO DI NEVERWINTER ++ || A rischio
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Presenza della Frederimorach (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza Anello di Spade (Zona presidiata da ranger e druidi)
+ Eretto avamposto dell'Anello di Spade per tenere sotto controllo il territorio.
- Terra di nessuno (I diavoli ed i demoni si danno battaglia sciamando senza il minimo freno)
- Zona difficile (Il territorio risulta particolarmente ostico per combattere contro gli immondi)
- Terra sanguinante (Il terreno marcisce e costringe l'Anello di Spade a designare i druidi al mantenimento dell'equilibrio, salvo perdere il controllo dell'ecosistema)
- Anomalie nell'area (Presenza di zone intrise di misticismo immondo)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
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Una palla di fuoco simile ad una cometa è sfrecciata sui cieli di Neverwinter, meravigliosa, azzurrina e con una scia bianca e crepitante con lingue di fuoco bluastro.
Alcune persone l'hanno scambiata per un presagio divino.
Fattori, popolani si sono uniti in preghiera, altri hanno urlato al segno di sventura.
La cometa ha viaggiato per un po' a cerchio, fino a raggiungere Castel Never. Quell'evento è sembrato circoscritto, sino a che il giorno dopo.. l'invasione.
Ovunque nelle terre selvagge viaggiatori assaltati da creature alate, misteriose, sanguinarie, crudeli spuntate praticamente dal nulla.
Che sia per piccoli demonietti alati
Che sia per creature mostruose materializzatesi dal nulla armate di armi nefaste, intrise di un'aura sinistra e malvagia.

L'alba del giorno dopo gli strilloni ai quattro angoli delle strade richiamavano sempre la stessa tetra conclusione.
"Creature mostruose! Creature mostruose vomitate dalla terra!"
E le dicerie per le strade sempre più fuorvianti, senza una reale verità ma si sa; il popolo sa essere assai sconclusionato quando si tratta di ipotizzare qualcosa.
"Un segno del destino!"
"Creature alate. Stanno rovinando i campi."
"Voi non capite. E' un segno di Chauntea! Lei.. vuole purificare questo mondo e riscriverlo più rigoglioso."
"E'.. la fine di tutto. Moriremo."
"Sarà l'ennesimo trucco dei fattucchieri."
Ed i Manti Grigi?
Scalpitanti sui loro cavalli fulgidi. Proiettati al galoppo da una parte all'altra della città. Le mura sigillate, ma ciò non sembra frenare quelle creature in grado di svanire in un lampo e riproiettarsi a distanze inenarrabili con un semplice battito di ciglia. Rumori di battaglia nelle terre selvagge. Lame sguainate, arcieri sulle mura, una batteria di frecce ad ombreggiare il cielo facendo a pezzi una miriade di quelle creature alate.
Non basta. Altrettante, o persino peggiori escono come incubi dalla terra marcita, fatta di tenebre ed ossa scaturite in un'esplosione virulenta di sangue scarlatto. Creature alate contro creature alate. In una battaglia feroce che non sembra lasciarsi dietro niente e nessuno.
Le bestie si affrontano principalmente tra loro. Artigli, dopo morsi, dopo colpi di lama, dopo proverbiali incantesimi.
In una singola mattina le terre al di fuori delle mura di Neverwinter sono ridotte ad un campo di battaglia: cadaveri polverizzati da incantesimi intrisi di fuoco, elettricità e veleno, corpi lacerati (sia di Manti Grigi, sia di quelle stesse creature misteriose).

All'epilogo della mattinata, quando il mezzodì raggiunge il suo apice ed il sole brilla nel cielo.. ogni assalto viene meno. Le creature sembrano ritirarsi nell'oscurità di boschi, foreste e colline, o semplicemente svaniscono nel nulla come se facessero parte tutti dello stesso orribile sogno.
Ancora nessuna notizia da Castel Never, se non un editto dei Nove che intima la popolazione a restare al sicuro nelle loro case.
L'interno di Neverwinter ha visto solo sparuti focolai di battaglia, ma l'esterno? E' lì che gli scontri si sono accaniti con maggior veemenza.

La situazione dopo l'apparizione di quella stella nel cielo. | Da far riferimento quando si scende in chat.
- I Manti Grigi si sono stabiliti ai vari angoli delle entrate cittadine. Batterie di arcieri, in collaborazione con gli incantatori di Torremanto ed i sacerdoti della Triade tengono sotto scacco possibili assalti. Alcune creature son riuscite ad entrare al di là delle mura, ma il proverbiale intervento dei Manti Grigi, uniti alle abilità singole di molti avventurieri sono riusciti a spazzar via gli oppositori prima che facessero troppi danni. Le vittime, non di meno, ci sono tra la gente comune.
- Da Neverwinter giunge un bando di arruolamento. Quante più compagnie di avventurieri (o freelancer) possono unirsi ai vari avamposti dei Manti lungo il perimetro di Neverwinter per unire le forze. Fino ad ora non ci sono notizie vere e proprie sulla causa di quest'invasione, ne sulla correlazione con la stella intravista la sera prima.
- Se Neverwinter è al sicuro, Port Llast fa maggior fatica a resistere ma riesce comunque a scacciare le invasioni. Discorso diverso invece per le terre selvagge, dove si percepiscono voci sulla distruzione di fattorie, campi, mulini, la scomparsa di carovane di viaggiatori e mercanti.
- Nessun avviso di riscatto o minaccia sembra essere stato lanciato alla regione. Alcuni vociferano che la minaccia abbia influenzato non solo la zona attorno a Neverwinter/Port Llast, ma che anche Waterdeep e Luskan abbiano le loro gatte da pelare per tenere a bada quelle creature misteriose.
- Architetti, ingegneri e maghi vengono chiamati per la costruzione di grandi campanili. Il suono della campana viene dichiarato come stato di emergenza. Da uno a tre rintocchi, in base alla gravità delle creature. Gli strilloni continuano per tutto il giorno a gridare a bordo strada l'avvistamento di mostri ed incubi sempre peggiori, ma dopo il primo assalto al mattino, tutto sembra tacere per le successive ore.
( Per qualsiasi aggiunta, richiesta, domanda, dubbio o altro contattate me medesima. Ricordatevi sempre di intitolare la missiva "Brilla, piccola stella", per facilitarmi la scrematura tra le missive normali e quelle indirizzate al filone. )
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AGGIORNAMENTO!
Son passati i primi sette giorni.
La guerra incalza, le terre selvagge martoriate dall'invasione demoniaca sono quasi irriconoscibili.
Lugubri lamenti si innalzano di boschi e dalle campagne. Quelli che un tempo erano terre coltivate appaiono come una ferita lorda ed infetta, il terriccio macchiato di sangue, cadaveri sparsi sul terreno con attorno bestie da incubo che banchettano.
Mascelle che masticano.
Un vecchio mulino ruota ancora per inerzia con sopra appesi dei corpi trafitti da crudeli rostri rugginosi.
Una pioggia di animali cadono dal cielo, fatti a pezzi, risucchiati di ogni linfa vitale mentre grossi mosconi dal volto sinistro ed umanoide ronzano a sciami imperlando le fronde con cupe nidificazioni.

All'interno delle mura la situazione è più sicura. Sia Neverwinter che Port Llast reggono, ma una simile strategia difensiva non può funzionare. I demoni sciamano, corrodono, divorano, uccidono, trucidano, infestano.
Uscire per l'esplorazione non è mai stato così complicato e nugoli di ranger e battipista fanno il possibile per racimolare anche la più piccola informazione.
Non sempre ci riescono.
Non sempre tornano a casa.
Ed i campanili?
Le campane messe su per suonare.. tacciono. Questo perché dopo la prima ondata, non sono stati molti i demoni ad incalzare le mura. Si sono tenuti per lo più nelle terre esterne, ma il malcontento è cresciuto.
Contadini, popolani, cittadini, lavoratori, agricoltori, fabbri, sarti, falegnami, massaie con i loro bamini.
Il sussurro spinto dalla paura genera rabbia. Rabbia contro coloro che dovrebbero salvarli. Il popolino, si sa, è volubile quando è in pericolo. Il terrore di poter perdere una persona cara sa essere lancinante.
Ovunque per le strade.. si odono..
"Non possiamo continuare così."
"Ho paura..."
"Sento dei rumori dalla mia cantina. Sono arrivati anche da me."
"Mary, porta Ron in casa. Spranga le porte. Non usciremo più."
"E' la.. fine di tutto?"
"Mamma? Dov'è la mia mamma?"
"Vi prego! Qualcuno mi aiuti!"
E in questa baraonda di terrore e paura.. un mormorio che giunge da un tipo di tenebra molto più ovattata. Un sussurro che soffia nelle orecchie di coloro che hanno paura.
"Desideri.. salvare la tua famiglia? Desideri.. combattere contro la fine? Desideri.. più potere?"

Dove la prima invasione dei Demoni è stata corrosiva come un'ondata d'acido, votata unicamente alla distruzione pura e senza fronzoli..
..l'invasione dei diavoli giunge come una calda carezza, come il bacio di un amante, come un balsamo su un ematoma.
"Io posso offrirti il potere.."
"Si.. voglio più potere.."
"Io posso offrirti la rivalsa.."
"Desidero difendermi.. da solo. Già una volta mia figlia è bruciata anni fa."
"Io posso donarti la salvezza.."
"Mio marito è stato fatto a pezzi da una creatura orribile. Voglio vendicarmi. I Manti non lo faranno per me.."
"Io posso donarti un fuoco inesauribile con cui devastare chi ti minaccia."
"Si. Lo voglio, si."
"Ma tutto ha un prezzo."
Le campane non suonano. Come potrebbero? Non vi sono efferate bestie nere dai lunghi artigli a grattare contro le mura, non vi sono ruggiti o lamenti di creature uscite fuori da un incubo.
Solo dei sussurri.. soffiati alle orecchie di gente comune.
Ma cosa succede quando offri a qualcuno un potere indicibile? Qualcosa che sino a prima avevano soltanto sperato di possedere?
Quante volte salvati da avventurieri troppo boriosi? Quante volte altri hanno salvato la loro vita, o peggio ancora hanno fallito miseramente nel tentare?
E soprattutto.. quanto è delizioso il bacio del potere?
Quegli stessi sussurri si fanno più arditi. Oggi è un semplice demone ricacciato nelle tenebre, domani qualcuno di innocente.
"Con questo potere.. posso fare tutto."
"Ehi voi.. vi siete sempre bullati di me perché troppo mingherlino, vero? Assaggiate questo!"
"..desidero la moglie di mio fratello. L'ho sempre desiderata. Ora posso prendermela."
"Quel mercante senza scrupoli mi ha rubato i soldi, mesi fa. Ho finito di fare la fame. Mi prenderò tutto ciò che ha."
"Riporterò in vita mia figlia. Se loro non possono farlo. La terrò con me, per sempre."
"Voglio vivere in eterno."
"Sharon, voglio tuo marito."
"Voglio.."
"Voglio.."
"Voglio.. voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio voglio.."
Ovunque si percepiscono mutamenti. Molti di coloro che erano considerati gente comune hanno iniziato a manifestare.. "Poteri", "Peculiarità" e ad usarli nel modo peggiore. Molteplici gli avvistamenti da parte delle guardie cittadine di Neverwinter e Port Llast, coloro che ben presto prenderanno il nome di "Baciati dai Nove Inferi".
E' così difficile combattere contro un nemico invisibile.
Eppure.. dalle titaniche mura di Castel Never, una scintilla di reazione. Un editto che giunge come un maglio schiantato sull'incudine.
Un incontro al vertice.
Un'assemblea tra le personalità più importanti.
Proprio nel punto in cui la stella cometa si è posata dolcemente, su quei torrioni inespugnabili.
I cancelli di Castel Never vengono aperti. Un modo per pianificare un contrattacco.
Il tempo della difesa.. è finito.
Frotte di cavalieri, avventurieri, persino delegazioni esterne che giungono per unificare la saggezza di tutti e pianificare una contro offensiva.
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SITUAZIONE ATTUALE::
- I demoni continuano ad infestare le terre selvagge. Girare in esplorazione al di fuori delle mura (di Neverwinter o di Port Llast che sia) è rischioso. E' possibile farlo, ma il pericolo di incappare in demoni furiosi girovaghi è più che sensibile.
- Con l'avvento dei "Baciati dai Nove Inferi" la situazione si è complicata anche all'interno delle mura. Più di una rissa è stata sedata a fatica dai Manti Grigi, poiché alcuni popolani hanno ceduto alla seduzione dell'Inferno firmando contratti con dei diavoli. Il che ha permesso, paradossalmente, di rendere le strade più facilmente difendibili dai demoni (producendo un calo delle vittime), ma al tempo stesso ne ha generate delle altre dovute alla volubilità di chi ha firmato i contratti. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- Il che ha scatenato una vera e propria "Caccia all'uomo" costringendo i Manti Grigi, uniti agli incantatori di Torremanto ed ai sacerdoti della triade a condannare i "Baciati dai Nove Inferi".
- Ne è sorta una dottrina discordante: da una parte la benevolenza di alcuni che sostengono la necessità di riportare i peccatori sulla retta via, dall'altra la condanna dei pragmatici. Chi sostiene che la guerra è già abbastanza dura e mortale da non potersi permettere il lusso di usare il guanto con chi trasgredisce. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- I teletrasporti all'interno della città cominciano a non venir visti di buon occhio. Teletrasportarsi fuori la città è ancora possibile; dentro la città lo si potrà fare solamente in zone interne (Edifici, abitazioni, etc..). Chi si teletrasporterà nelle vie cittadine verrà condotto dai Manti Grigi per accertamenti, avere la sicurezza che non faccia parte dei demoni, o dei diavoli.
- L'editto dell'Assemblea al vertice ha smosso gli animi. La maggior parte delle casate nobiliari hanno preteso la loro partecipazione, così come tante compagnie di avventurieri.
--
REGOLAMENTO ASSEMBLEA.
La giocata avverrà dei giorni stabiliti tramite un post in "Organizzazioni". Sarete tanti per cui verranno gestiti due gruppi da massimo quattro persone che potranno presenziare la giocata. Avranno priorità chi ha fatto meno quest nel corso di questi mesi. Tutti gli altri potranno partecipare all'assemblea in maniera puramente simbolica, ossia mandandomi missive su eventuali domande, proposte o richieste. (Siete tanti, micetti! Abbiate pazienza. Ci sarà modo per tutti di giocare ^_*).
Chiaramente, per questioni puramente ON, non a tutte le tipologie di pg sarà permesso di partecipare all'assemblea. Anche qui, non preoccupatevi, tutti avranno la loro possibilità di brillare.
REQUISITI DI PARTECIPAZIONE ALL'ASSEMBLEA.
- Eroi famosi (Essere di livello 15+).
- Delegazione gilda d'avventurieri (Le gilde Feredrimorach e Fratellanza della Fenice potranno eleggere UN personaggio che farà da ambasciatore durante l'assemblea, rappresentandoli).
- Delegazione di Port Llast (PL potrà eleggere una delegazione che farà da ambasciata per intervenire durante l'assemblea. Per esigenze di numeri sarà possibile solamente ad UN personaggio, anche se da BG potrà considerarsi accompagnato da una scorta).
- Le Gilde di ambientazione avranno sempre degli elementi all'interno dell'Assemblea (Un pg nel caso presente, altrimenti PNG).
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Per la partecipazione all'Assemblea mandate una missiva alla sottoscritta, con il titolo "Assemblea".
Rimango comunque a disposizione per qualsiasi dubbio o altro vi possa venire in mente ^_*
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Risuonano.
"DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNGGGGG"
Un rintocco, poi due.. poi.. inizia a piovere.
Una pioggia di sangue che infesta la città, le terre, tutto.
Alcuni popolani urlano di disperazione.
E' la fine di tutto?
E poi..
"SDOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNGGGGG"
..il terzo. Un urlo dai bastioni. L'assemblea ancora in corso, quando le vedette annunciano.
DEMONI! I DEMONI CI ATTACCANO!
Una nuova invasione. Un nuovo sciame. Al di là delle mura solo una marea di creature che raschiano il suolo come minuscole formiche avide, bramose di sangue, di carne.

Da ovunque si imbracciano le armi. Combattenti, soldati, eroi. Tra le strade sciamano.
Che sia la furia della Frederimorach che risponde alla chiamata.
Che siano i Manti Grigi che imbracciano le lame, o bombardano a tappeto.
Che sia la Fratellanza della Fenice che risponde con le loro magie.
Che sia l'Anello di Spade e le loro frecce.
Che sia la stessa Port LLast.
Guerrieri indomiti che scendono tra le strade. I partecipanti all'assemblea, poi una luce sgargiante che sfreccia nelle tenebre.
I demoni sciamano, corrodono ed invadono schiantandosi contro le mura. Nessun tentativo di aggirarle, ma di travolgerle, tentando di buttarle giù. I Manti intonano la cantilena ormai solita.
TIRATEEEEEEEEEE!
TIRATEEE!
Ed una batteria di baliste esplodono scoccando dardi dalla punta in ferro freddo. Colpi che sferzano alcune delle creature demoniache, ma non basta. Sono tante, troppe.
La cometa sfreccia da Castel Never, raggiunge le mura ad Est e piomba tra le file demoniache schiantandosi come una supernova.

L'urlo di Beatrice è rabbioso e potente. Ovunque attorno a se le creature demoniache vengono polverizzate, disintegrandosi in uno sfavillante incendio di fuoco blu. La creatura angelica rivolge gli occhi astiosi verso quella pioggia di sangue e licore.
"Nnnnngggh.. IMNOS, CARONTE! CODARDI! Il nostro scontro non è ancora finito. Questo piano d'esistenza non c'entra. Uscite fuori e sfidatemi. Portiamo a termine la nostra battaglia."
Le creature demoniache ed infernali si separano da lei, come se fosse qualcosa da cui stare lontani. La pioggia di sangue aumenta, poi un'esplosione di ossa e cenere. Dei volti che torturano il suolo fino ad emergere come orripinati bocche arricchite da un dualismo crudele.
Le figure che emergono sono una rappresentazione fatta di fiamme e carne di un enorme demone zannuto, fiamme sgargianti, una lama infuocata che fende l'aria, strati di bocche urlanti che lo attorniano vomitando indecenze, rabbia, disperazione.

"Vedo che sei ancora viva, Solar. Avrei dovuto strapparti il cuore tempo fa."
Dall'altra parte invece? Dove le ombre sono più fitte ed oscure, i diavoli ringhiano e soverchiano il terreno lasciando spazio ad un prolungamento di quella stessa tenebra. I contorni di quel viso del tutto adombrato, seduto su un trono fatto di ossa marcite, di animel urlanti corrose dal fuoco stesso degli inferi. Una mano che delicata ed artigliata ondeggia un calice di vino. Il nettare, rosso come il sangue, dondola danzando da una parte all'altra del bicchiere.

"Di cosa mi stai accusando, mia cara? Di aver offerto un'opportunità a queste anime invereconde? E' forse colpa mia se la loro frustrazione è talmente grande da.. essersi concessi ad un sussurro più lieto ed armonico?"

Beatrice li fissa con astio, odio atavico di tre fazioni che compongono la perfetta composizione di un triangolo equilatero. Ognuno all'esterno degli altri.
"Non siete altro dei codardi. Stavamo combattendo tra noi. Questo mondo non vi appartiene. Non vi apparterrà mai. Perché invece di sfuggirmi come topolini non scendete sul campo e non continuamo "quella" battaglia? Avanti. Non siete le prime scelte dei vostri signori?"
"Divorerò la tua carne e banchetterò con le viscere usando il tuo stesso teschio come vassoio.. e lo farò dopo aver strappato il cuore a te, bestia degli inferi. Nessuno di voi fermerà la mia avanzata. Questo piano.. è.. MIO."
"Indirizzi la tua furia nel luogo sbagliato, dolce bocciolo dei reami celesti. Non sono io il male da estirpare. Il nostro amico qui presente è un.. dramma ben più preoccupante di me. Ora.. perché non mi fate l'enorme cortesia di scannarvi a vicenda? Così potrò offrire a questo.. "Mondo" i degni desideri che meritano. Non sarai così scortese da farli annegare nel loro stesso dolore, vero? L'umanità è una malattia.. così squallida."
"Continuate a ciarlare, ma non a mostrarvi. Vi sconsiglio di sottovalutare queste terre. Vi troverò.. e purificherò l'orribile tenebra che si annida nel vostro animo lercio."
"LO VEDREMO, Solar. Lo vedremo.."
"Quanta insensata acrimonia. Dovreste vivere questa splendida festa.. con maggior calma, miei cari."
E poi un buio improvviso. Le ossa ed il fuoco di Imnos viene assorbito dalla terra.
Le tenebre e le ombre di Caronte svaniscono lasciando spazio di nuovo a quelle orde.
La battaglia che seguirà sarà ancora più pesante della precedente. Ovunque diavoli e demoni pervadono e sibilano come frecce scoccate da due balestre dalla prospettiva completamente diversa.
La pioggia di sangue si fa incessante, ma Neverwinter.. resiste. Combatte come un tutt'uno.
Tra le strade le compagnie di avventurieri, cavalieri sotto diversi vessilli, lance spianate.
Frecce, spade ed arti magiche di avventurieri tutti verso un unico obiettivo. Forse spinti da motivazioni diversi, ma quell'invasione non lascia spazio a fraintendimenti:
I demoni ed i diavoli devono essere ricacciati e la regione purificata dal loro male.
Quanto tempo passa? Quanto dura quella singola battaglia?
Ore? Un giorno?
L'ultimo cranio demoniaco conosce il sapore tagliente di una scure solo all'alba del giorno dopo, dove i timidi raggi del sole prendono il sopravvento su quella pioggia di sangue ed interiora.
Tutto all'improvviso si tinge di un silenzio d'oltretomba.
Beatrice stessa, issatasi sopra le forze di difesa, distende le ali piumate ed ormai macchiate di quel rosso vivido e lugubre.
"Non è finita, piccoli eroi. Ora comincia la guerra vera e propria. E' imperativo..
Imnos e Caronte.. DEVONO essere abbattuti.
E' il solo modo per porre fine a questa guerra."
Con un singolo battito d'ali, la creatura angelica si libra tra i cieli e sfreccia ben oltre le campagne.
Attorno le truppe osservano quello scenario con un misto di espressioni.
Paura.
Speranza.
Dolore.
Rivalsa.
Stanchezza.
Coraggio.
Emozioni discordanti, come discordanti sono i sentimenti degli esseri pensanti.
Da Castel Never giungono nuovi editti.
Ovunque nelle terre selvagge demoni e diavoli si scontrano furiosamente, ma non c'è più tempo per la difesa.
E' ora.. di attaccare.
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SITUAZIONE ATTUALE::
- I demoni continuano ad infestare le terre selvagge. Girare in esplorazione al di fuori delle mura (di Neverwinter o di Port Llast che sia) è rischioso. E' possibile farlo, ma il pericolo di incappare in demoni furiosi girovaghi è più che sensibile.
- Con l'avvento dei "Baciati dai Nove Inferi" la situazione si è complicata anche all'interno delle mura. Più di una rissa è stata sedata a fatica dai Manti Grigi, poiché alcuni popolani hanno ceduto alla seduzione dell'Inferno firmando contratti con dei diavoli. Il che ha permesso, paradossalmente, di rendere le strade più facilmente difendibili dai demoni (producendo un calo delle vittime), ma al tempo stesso ne ha generate delle altre dovute alla volubilità di chi ha firmato i contratti. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- Il che ha scatenato una vera e propria "Caccia all'uomo" costringendo i Manti Grigi, uniti agli incantatori di Torremanto ed ai sacerdoti della triade a condannare i "Baciati dai Nove Inferi".
- Ne è sorta una dottrina discordante: da una parte la benevolenza di alcuni che sostengono la necessità di riportare i peccatori sulla retta via, dall'altra la condanna dei pragmatici. Chi sostiene che la guerra è già abbastanza dura e mortale da non potersi permettere il lusso di usare il guanto con chi trasgredisce. (La cosa riguarda sia Neverwinter, sia Port Llast).
- I teletrasporti all'interno della città cominciano a non venir visti di buon occhio. Teletrasportarsi fuori la città è ancora possibile; dentro la città lo si potrà fare solamente in zone interne (Edifici, abitazioni, etc..). Chi si teletrasporterà nelle vie cittadine verrà condotto dai Manti Grigi per accertamenti, avere la sicurezza che non faccia parte dei demoni, o dei diavoli.
- L'editto dell'Assemblea al vertice ha smosso gli animi. Fior fior di casate nobiliari, cavalieri e compagnie di avventurieri hanno sposato la causa per annientare i diavoli ed i demoni che infestano le terre.
- "Creazione di Forte Speranza". In onore del Forte celeste difensore dei confini con i piani inferiori. Neverwinter, con l'ausilio dei magister di Torremanto, hanno eretto un insediamento a sud-Est della città.
- Sono state rinvenute diverse Anomalie lungo il territorio. Stando alle informazioni degli esploratori, potrebbero esserci dei coinvolgimenti importanti di demoni e diavoli.
++ Quest di ricerca I ++
Il vecchio Speranza. Dove tutto è iniziato. La caduta della cometa ormai vari mesi or sono. Qualcosa sta accadendo nei suoi dintorni. Che cosa?
++ Quest di ricerca II ++
Lungo il fiume Never, dove un tempo sorgevano campi agricoli e vecchie fattorie, è stata riscontrata un'anomalia. Forse sarebbe il caso di indagare?
++ Quest di ricerca III ++
Al limitare sud del Bosco di Neverwinter sono apparsi simboli intrisi di misticismo immondo. Che sia una possibile traccia di presenza abissale? O infernale?

Piccola Nota OFF:
Le anomalie sono delle specifiche Quest di ricerca a cui potrete partecipare unendovi a gruppi. Il livello della Quest sarà tarato sul personaggio di livello più alto del gruppo.
Il completamento della Quest porterà vari vantaggi allo svolgimento della guerra, tra cui anche preziosi indizi che potranno fornire una panoramica sull'ubicazione dei generali nemici Imnos e Caronte.
L'obiettivo finale sarà scovare le nidificazioni delle due fazioni e scegliere quale distruggere.
Scegliere di distruggerne una vorrà dire affidare l'altra a Beatrice e le sue forze angeliche.
Di seguito una panoramica più specifica delle varie zone e le condizioni in cui vertono Neverwinter e Port Llast.
NEVERWINTER ++ || Al sicuro
CASTEL NEVER || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di Difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade, incantatori di Torremanto)
+ Posizione vantaggiosa (Luogo facilmente difendibile)
PONTI (Drago, Viverna, Delfino) || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Vicinanza con Castel Never
LAGONERO || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Zona nobiliare (Le compagnie d'avventurieri sanno che vengono pagate bene)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Demone abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un demone dalle fattezze scimmiesche)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
PIAZZA || Situazione: Dubbia
+ Vicinanza con Torremanto (La vicinanza con la Torre Arcana permette una più facile difesa)
+ Le compagnie d'avventurieri la frequentano spesso
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Vicinanza con il Lungofiume (Zona a rischio)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
LUNGOFIUME || Situazione: Critica
+ Diavolo abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un diavolo corazzato)
- Bardi e cantori hanno tentato di risollevare gli animi, ma sono stati fatti a pezzi da uno sciame di demoni spuntato dai vicoli.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Morte di un Manto Grigio a causa di alcuni avventurieri non ben identificati.
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
BASSIFONDI || Situazione: Dubbia
+ Presenza della Fratellanza della Fenice (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MOLI || Situazione: Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Vicinanza con Castel Never
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
SALONE DELLA CONOSCENZA || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Dojo Empirea (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Vicinanza alla caserma dei Manti Grigi
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MURA DI NEVERWINTER || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Cattedrale di Lathander (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Ultimo baluardo (Dal di là delle mura è terra di nessuno. I demoni ed i diavoli assaltano continuamente)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
PORT LLAST ++ || Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Castel Ultor (Zona fortificata)
+ Al Mokhfi (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
- Nidificazioni di demoni dalle fattezze di mosca nell'area.
+ Alvuni avventurieri si sono spinti nelle terre esterne per dare approvviggionamenti alla popolazione.
- Avvistamenti di demoni bue-gorilla nell'area
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
BOSCO DI NEVERWINTER ++ || A rischio
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Presenza della Frederimorach (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza Anello di Spade (Zona presidiata da ranger e druidi)
+ Eretto avamposto dell'Anello di Spade per tenere sotto controllo il territorio.
- Terra di nessuno (I diavoli ed i demoni si danno battaglia sciamando senza il minimo freno)
- Zona difficile (Il territorio risulta particolarmente ostico per combattere contro gli immondi)
- Terra sanguinante (Il terreno marcisce e costringe l'Anello di Spade a designare i druidi al mantenimento dell'equilibrio, salvo perdere il controllo dell'ecosistema)
- Anomalie nell'area (Presenza di zone intrise di misticismo immondo)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
OFF: Di sopra una panoramica delle varie città (e zone delle città). Ho cercato di tener conto di tutte le missive che mi avete inviato, dei vostri sforzi, degli aggiustamenti per le attività, dei soldi spesi, di tutto.. tutto.
EPPUUUUUUUUUUUUUUUUUUURE..!
Sono umana, micetti :P. Se dovesse essermi sfuggito qualcosa, vi prego di non rimuginarci sopra e di mandarmi una missivina e ricordarmelo. ^_*
Sto cercando di dare a tutti voi il giusto spazio. Rendetemelo facile!
--- AGGIORNAMENTO ---
Come potrete vedere di seguito, ecco l'aggiornamento settimanale della situazione nelle varie aree colpite.
Ho tenuto conto di tutte le azioni inviatemi da voi tutti.
Molte hanno contribuito a rendere le zone più sicure, altre invece hanno avuto difficoltà.
Da ora in poi fino alla fine della saga (ossia ogni lunedì) si scatenerà un effetto negativo nelle varie zone.
Starà a voi mantenere l'equilibrio delle varie aree così da tenerle sempre in condizioni "Al sicuro", o al massimo "Dubbia".
Cosa comporta avere una zona "A rischio" o "Critica"?
Che qualsiasi azione che la coinvolger sarà molto più difficile, o addirittura potrebbe fallire.
Di conseguenza:
- Le Quest improvvisate vedranno demoni e diavoli con dei vantaggi.
- Eventuali ricerche che potrebbero influenzare quella zona avranno CD maggiori, perché la popolazione sarà meno collaborativa o addirittura ci sarà il rischio di venire attaccati.
- Inviare PNG (indifferentemente dalla fonte, se pagati, con il talento Autorità o simili) rischieranno di fallire le loro cerche, o potranno (nei casi peggiori) addirittura essere sterminati.
Come avete visto sono uscite le Quest di ricerca. Per cui sbizzarritevi così da vincere questa guerra ^_*
Aggiungo anche un'altra cosa.
Come al solito
Come non mi stancherò mai di ripetere. Se dovessi essermi scordata l'operato di qualcuno non esitate a dirmelo e correggerò il tiro.
NEVERWINTER ++ || Al sicuro
CASTEL NEVER || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di Difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade, incantatori di Torremanto)
+ Posizione vantaggiosa (Luogo facilmente difendibile)
PONTI (Drago, Viverna, Delfino) || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Vicinanza con Castel Never
LAGONERO || Situazione: Al sicuro
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi)
+ Zona nobiliare (Le compagnie d'avventurieri sanno che vengono pagate bene)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Demone abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un demone dalle fattezze scimmiesche)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
PIAZZA || Situazione: Dubbia
+ Vicinanza con Torremanto (La vicinanza con la Torre Arcana permette una più facile difesa)
+ Le compagnie d'avventurieri la frequentano spesso
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Vicinanza con il Lungofiume (Zona a rischio)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
LUNGOFIUME || Situazione: Critica
+ Diavolo abbattuto (Alcuni avventurieri hanno sconfitto un diavolo corazzato)
- Bardi e cantori hanno tentato di risollevare gli animi, ma sono stati fatti a pezzi da uno sciame di demoni spuntato dai vicoli.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Morte di un Manto Grigio a causa di alcuni avventurieri non ben identificati.
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti del normale in quest'area.
BASSIFONDI || Situazione: Dubbia
+ Presenza della Fratellanza della Fenice (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MOLI || Situazione: Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Vicinanza con Castel Never
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Bassa concentrazione delle forze di difesa
- Terra di nessuno (Ladri e sciacalli approfittano della guerra per compiere malefatte)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
SALONE DELLA CONOSCENZA || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Dojo Empirea (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Vicinanza alla caserma dei Manti Grigi
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
MURA DI NEVERWINTER || Situazione: Al sicuro
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Cattedrale di Lathander (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Alta concentrazione delle forze di difesa (Manti Grigi, sacerdoti della Triade)
+ Bardi e cantori intonano ed ispirano la popolazione. Il coraggio aumenta e la speranza cresce in quest'area.
- Ultimo baluardo (Dal di là delle mura è terra di nessuno. I demoni ed i diavoli assaltano continuamente)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
PORT LLAST ++ || Dubbia
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Castel Ultor (Zona fortificata)
+ Al Mokhfi (Le difese messe risultano particolarmente efficaci contro gli immondi)
+ Alvuni avventurieri si sono spinti nelle terre esterne per dare approvviggionamenti alla popolazione.
- Nidificazioni di demoni dalle fattezze di mosca nell'area.
- Avvistamenti di demoni bue-gorilla nell'area
- Avvistamenti "Baciati dai nove inferi" (Potenziale presenza di diavoli nell'area)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
BOSCO DI NEVERWINTER ++ || A rischio
+ Presenza di Eroi famosi nell'area (Qualche avventuriero particolarmente potente abita qui)
+ Presenza della Frederimorach (Zona presidiata da una compagnia d'avventurieri)
+ Presenza Anello di Spade (Zona presidiata da ranger e druidi)
+ Eretto avamposto dell'Anello di Spade per tenere sotto controllo il territorio.
- Terra di nessuno (I diavoli ed i demoni si danno battaglia sciamando senza il minimo freno)
- Zona difficile (Il territorio risulta particolarmente ostico per combattere contro gli immondi)
- Terra sanguinante (Il terreno marcisce e costringe l'Anello di Spade a designare i druidi al mantenimento dell'equilibrio, salvo perdere il controllo dell'ecosistema)
- Anomalie nell'area (Presenza di zone intrise di misticismo immondo)
- Piogge di sangue casuali rendono i demoni ed i diavoli più forti in quest'area.
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