Chat: Fuori dalle mura di NW (il 26/07/23 e il 31/07/23 )
Ore di gioco: 3 + 4
Numero di pg: Sybil Meyl e Elinor Oakheart
Riassunto breve: le due donne si trovano fuori dalle mura cittadine conversando quando si accorgono della presenza di una crepa nel terreno che emana un odore terribile. Incuriosite si avvicinano e notano che la crepa non pare essere naturale, vi aleggia una strana nebbia violacea e Sybil ne individua lo scorrere della magia. Dopo un poco di studio Elinor prova a lanciare un sassolino e ne ode il toccar suolo subito dopo, ma questo provoca una reazione, la crepa inizia a chiudersi. Indecise se attraversare quello che è chiaramente un portale di richiamo e che non vomiterà mostri, Elinor prende coraggio e dopo aver buttato alcune palline abbaglianti si getta nella crepa, Sybil più reticente si lancia al suo seguito solo per non abbandonare a sé stessa l'amica. Si troveranno ad ammirare un paesaggio alieno, tutto attorno a loro pare esserci un uragano e si trovano nell'occhio del ciclone. tutto è calmo e silenzioso.. e puzzolente.. terribilmente puzzolente, tanto che a Elinor viene la nausea e da di stomaco. Ripresasi, iniziano ad esplorare quella strana sacca planare, creata da una qualche mente non umana. Vi è una grande parete circolare bianca, una specie di imbuto roccioso al suo fianco e una discesa a spirale che le invita in un'unica direzione, verso il basso. Trovano un arco di pietra con delle incisioni in una lingua incomprensibile e dei cestini intrecciati con dell'erba azzurra a forma di cornetto. Elinor usa una pergamena per comprendere il significato delle parole incise ricevendo alcune informazioni poco chiare essendo simboli con più di un significato. Sybil nel frattempo studia l'ambiente circostante comprendendo come sia affine alla sua natura, forse troppo affine, dato che quando decidono di proseguire e inoltrarsi nella fitta vegetazione dai colori sbagliati, la magia selvaggia vibra dentro di lei, ammorbandola come una malia quasi irresistibile. Giunte sul fondo comprendono l'origine dell'unico suono che si ode in quel posto, uno sgocciolio provocato da un sifone roccioso che punta verso il centro di un laghetto di pura magia selvaggia. Sybil crolla, stravolta dall'intensità di tutto quel potere, Elinor cerca di portarla lontano da lì utilizzando la magia della sua armatura che però provoca una reazione inattesa dovuta alle interferenze magiche. Sybil prova ad avvertirla di non usare magie in quel luogo, ma è difficile non farlo. Prima di spiccare il volo una pietra con cinque paia di antenne tutte diverse, urta il piedi di Elinor e lei la raccoglie ricevendone una scossa elettrica in cambio. Aggrappate al sifone roccioso le due donne iniziano a mettere assieme gli indizi raccolti e provano a lanciare cose nel lago, il libro di Sybil sembra colpire della melassa mentre la pietra raccolta da Elinor che continua a darle la scossa genera una reazione elettrica su tutta la superficie del lago. Le altre pietre viventi sembrano reagire a quella scossa e così pure Il Dormiente, che inizia ad agitarsi. Sybil evoca una mano magica per buttare un'altra di quelle pietre nel lago, ma una nuova reazione magica le scoppia nelle orecchie rendendola sorda ai rumori non forti. La seconda pietra gettata nel lago con la mano magica genera una nuova reazione e ora sulla superficie del lago oltre ai fulmini compaiono dei cristalli di ghiaccio tipo piccoli iceberg. Prese dalla frenesia le due avventuriere tornano a terra e raccolgono altre pietre viventi da lanciare nel lago ferendosi lievemente nel farlo. La reazione a catena è spettacolare. Con il lancio della terza pietra i cristalli di ghiaccio nel lago prendono fuoco, con la quarta si genera un forte vento che provoca una specie di tornado con fulmini, fiamme e cristalli di ghiaccio. Il quinto e ultimo sasso crea un boato che fa esplodere il lago come un Geyser inondando tutta la vegetazione e i due membri della fenice. Lievemente stordite dall'accaduto, le due vedono sul fondo del lago un passaggio come quello attraversato per giungere fin qui e decidono di approfittare e scappare prima che le "acque" ritornino a riempire il lago, mentre le rocce viventi paiono gioire di quella situazione e Nospel si risveglia, immenso, terribile e arrabbiato. le due riescono a tornare a casa, provate ma vive.
Commento generale: Eccoci qua! ho visto che siete tornate a giocare e che non vi stava succedendo niente di interessante da un po mi son detto, massì, rompiamogli le scatole! POI mi son ricordato che eravate livello infinito e oltre e.. niente.. vi ho servito una quest per livelli 1. Perché era l'unico modo per non far comparire un tarrasque fuori NW e sperare di darvi un po di divertimento. ( e ammettiamolo, non avrei neppure saputo gestire un combat con voi). Ho provato a spingervi giù nel portale e in certi momenti vi ho servito in maniera volutamente confusa degli indizi e degli aiuti, anche singolarmente. Avete avuto il coraggio di buttarvi, con qualche precauzione, perché i portali al vostro livello chissà dove portano e invece.. eravate in un posto super tranquillo! Ok puzzava un po, ma niente di tragico suvvia! Mi è piaciuto come vi siete mosse in un ambiente alieno partorito dalla malata fantasia mentale di un DM ( ebbene si, mi sono inventato tutto ma non ditelo in giro). Ho apprezzato anche gli infiniti tiri bassissimi che avete inanellato che mi han permesso di essere vago il giusto da stuzzicarvi senza dover svelare l'arcano. Unico appunto che faccio ad entrambi, capisco che quando non si sa che pesci pigliare osservare e ascoltare sono tiri buttati in chat, ma qui era tutta interpretazione e saper unire gli indizi. Ve lo dico col sorriso, c'erano due modi per uscire da quel portale, uno era farlo arrabbiare e ci siete riuscite ( con qualche conseguenza!) l'altro era nutrirlo attraverso l'imbuto! Siete state brave sempre in supporto una dell'altra anche quando davo indicazioni separate. Avete fatto un bel gioco di squadra. Mi son divertito a tirare le file di questa storiella e spero che anche a voi l'esperienza sia piaciuta. Sybil mi odiava per non poter tirar magie ma hey.. mica era vietato! Gli effetti collaterali erano tutti stupidissimi essendo una quest pronta per lvl infimi ma ovviamente non potevate saperlo. I cestini servivano per non subire danni, modi per prendere le pietre senza subirne gli effetti c'erano ( mano magica ne è un esempio, ma anche usare i cestini per raccogliere quelle pietre che si muovevano molto lente. Gli indizi sulla roccia erano cinque le antenne sulle rocce viventi erano cinque paia, lo so è un indizio contorto e assai difficile da cogliere (sopratutto perché la pietra è stata raccolta e messa in saccoccia di fretta e vista di sfuggita), ho dato una spintarella con una prova Intelligenza riuscita, spero mi perdoniate. Che altro? ah si.. se aveste buttato le pietre nell'imbuto affianco alla parete bianca, Nospel avrebbe continuato a dormire pacifico e voi non vi sareste fatti il bagno di magia selvaggia ma era la soluzione più difficile da intuire. Spero che Sybil mi perdonerà se l'ho usata per dare una spinta di folle emotività alla vicenda, ma era la vittima ideale! Mi spiace un poco che la sua passione travolgente sia stata deviata su Elinor e non verso la magia stessa, ma pazienza.
Sybil Meyl 846 px
Caratterizzazione e Coerenza: La potente strega risucchiata dal potere e dalla follia di quel postaccio. Hai giocato in modo molto conservativo nonostante gli influssi magici, mi aspettavo qualcosina di più da parte tua lo ammetto. Forse la possibilità che succedesse qualcosa di rischioso ti ha tarpato le ali, ti sei lasciato condurre per quasi tutta la vicenda dalla tua compagna, dandole qualche suggerimento e divertendoti a dire cose folli MA fare cose poco compromettenti. Peccato, perché hai sempre mantenuto quella paura di fondo e ti sei incanalata sulla passione "umana" e non su quella "magica" che era lì apposta per te. Non hai neppure provato a toccare le gocce che uscivano dal sifone! Mi è piaciuto come fossi sempre in cerca di una soluzione, quando il quadro generale ti continuava a sfuggire fino alle ultime battute. Vedere i flussi magici ti ha permesso di capire all'inizio che il portale era un richiamo e non avrebbe vomitato nessun mostro, poi dentro al mostro-piano ti ha dato diversi indizi che potevano aiutare a comprendere meglio quel che succedeva. In questa occasione sei sta più "la spalla" che quella propositiva, ma eri anche quella soggetta alla malia, non mi dispiacerebbe però vederti più intraprendente! Insomma hai coraggio.. ehm.. carisma.. da vendere!
Risultati raggiunti e Strategia: non c'era una strategia in questa avventura, ma siete entrambe tornate a casa dopo questa avventura e va bene così!
Qualità delle Descrizioni: Questo è decisamente un tuo punto di forza, mi piace come muovi il tuo personaggio donandolo di ricchi dettagli per chi legge e le frasi assurde che tiri fuori ogni tanto sono estremamente caratterizzanti. Si vede che hai una lunga esperienza nel muovere gli svolazzanti e pazzerelli passi della strega!
Elinor Oakheart 812 px
Caratterizzazione e Coerenza: La nostra Syl! Ammetto che volevo proprio vedere come te la saresti cavata in una situazione tanto assurda e.. sei stata brillante! Sempre cauta nel muoverti, accorta come esperienza insegna, ma anche sempre propositiva! Hai letteralmente guidato questa piccola spedizione nell'ignoto, dapprima per soddisfare la tua curiosità, poi per mettere un freno alle evidenti difficoltà della tua compagna. Hai avuto diverse intuizioni giuste durante lo svolgersi degli eventi, i primi tasselli erano ben poco chiari, ma poi hai fatto i giusti collegamenti e compreso grossomodo la situazione in cui vi eravate cacciate. Hai di fatto salvato Sybil prima che la sua essenza venisse dilaniata dagli influssi magici, l'unica domanda che mi faccio è.. avresti sacrificato la tua consorella e amica se per uscire di lì? Se si fosse immersa nel lago forse il suo potere sarebbe bastato? Speculazioni filosofiche, hai fatto tutto quello che potevi fare per uscire di lì assieme e ci sei riuscita. Unica nota che ci tengo a precisare è il tiro per leggere la pergamena che hai fatto e che.. sarebbe fallito! Te l'ho dato valido, sbagliando io per primo, pensando che fosse 20 e non 21 la CD. (e poi il messaggio era chiarissimissimo!!! dai!! il primo simbolo può signficare: abbondanza, moltitudine, numeroso. il secondo simbolo può significare: corno/a, propaggini o escrescenze. il terzo può significare: fame, voracità, appetito. il quarto può significare: dormire, riposare, quieto. L'ultimo simbolo invece è più normale e significa: gioia e salvezza ) la CD per utilizzare una pergamena è 20+LI dell'incantesimo scritto. ( es. incantesimo di 4° richiede LI minimo 7 quindi CD= 27, ma anche un incantesimo di 1° se messo in pergamena potenziato con LI 4 ha CD 24. Nel nostro caso LI 1 = CD 21) ma non era il caso di cavillare in questa situazione.
Risultati raggiunti e Strategia: nonostante non vi sia una strategia in questa avventura ci tengo a farti i complimenti per l'idea semplice ma interessante di buttare delle palline abbaglianti nel portale prima di buttartici una volta capito che i corpi fisici passavano!
Qualità delle Descrizioni: Anche per te la qualità delle azioni è stata altissima. Piacevole da leggere, ricca di dettagli e sfumature che permettono di capire sempre quel che fai. Ottimo l'uso del tasto azioni e sempre pertinenti le richieste dei tiri corredate anche dall'interagire con le prove.
Premi e conseguenze:
Scappando da quel luogo attraverso il portale sul fondo del laghetto, urtate alcune EX pietre viventi adagiate sul fondo da epoche immemori. Una volta tornate a casa, scoprite che sono prive di antennine, consumate dalla magia, ma che hanno un certo interesse come pietre semipreziose. ( potete venderle per ben 1742 MO )
Conseguenze: Il puzzo di quel luogo vi accompagna fino alla metà del mese di Elesias, non importa quanti bagni vi facciate, chi vi si avvicina storcerà il naso disgustata ( -4 alle prove di diplomazia fino al 15 di questo mese).
- Elinor: le tue labbra hanno assunto una colorazione violacea, come se ti fossi data il rossetto. Ogni volta che avrai la nausea per qualche motivo, dalle tue labbra uscirà un arcobaleno che formerà una pozza di colori sgargianti, lì dove si deposita.
- Sybil: L'intossicazione magica per te è terribile. Passerai un giorno intero a delirare, poi riassumi pian piano padronanza di te, sebbene il tuo corpo sia pieno di macchiete viola (tipo morbillo). La mancanza della magia selvaggia allo stato puro ti colpisce come un'astinenza. Le tue unghie assumono il colore viola per un minuto, come se fossero smaltate, ogni volta che utilizzi un incantesimo attraverso l'uso della magia selvaggia.
- Mr jingle: la sua pelliccia è ora viola e quando parla minuscole bollicine gli escono dal nasino, solleticandogli i baffetti.
NB: Nessuno di questi effetti è permanente.
fate sapere come intendete dividervi la somma.
PX E SOLDI ASSEGNATI
[A] Nospel il magnifico orrore cosmico
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