[A] Macellaio del porto
Inviato: 30/01/2023, 17:32
Chat: Moli
Ore di gioco: 3 + 3 + 3
Personaggi coinvolti: Thérèse, Kaalia, Nahar, Remus
Riassunto breve
Dopo varie ricerche il gruppo si ritrova nella zona dei moli alla ricerca di un magazzino che potrebbe essere stato l'ultimo avvistamento (anche a livello storico) della figura del Macellaio del porto. Fin dal principio qualcosa non torna, in quanto l'esplorazione del magazzino in questione si rivela essere più ardua del previsto. La struttura vanta un intricato sotterraneo che doveva fungere come rifugio d'emergenza maturato durante la Crisi della Cenere per contenere provviste ed acqua pulita. All'interno di alcune celle vengono ritrovati degli ostaggi: Eston, Gorza ed Ura. Tutti esponenti di Neverwinter, chi un mercante, chi un panettiere, chi un barbone senza tetto. Il Macellaio si rivelerà da lì a breve come una halfling dai capelli rossi, la quale obbligherà il gruppo a sottostare ad un macabro gioco. La ricerca di tre chiavi che avrebbero dovuto aprire le suddette celle prima della detonazione. Ampolle di fuoco alchemico penzoleranno dal soffitto in una intricata rete di morte, per il momento, inattiva ma pronta ad esplodere alla prima scintilla di fuoco. Nel mezzo di digressioni filosofiche con il Macellaio, Thérèse e Remus saranno i primi a scovare le due chiavi seguendo gli indovinelli:
Io mi annido nel cuor del mare di sangue. > Soluzione. La chiave era in una insenatura nel petto della statua di Umberlee all'interno della chiesa. Gioco di parole con "Cuore" e "Mare", visto che Umberlee è la dea del mare.
Io mi annido dove il mondo dei sogni s'ammanta della più grande Egida fin dalla notte dei tempi > Soluzione. Nel dormitorio l'unico letto con il lenzuolo tirato fino al cuscino. Nato dal fatto che, per i bambini, le coperte tirate fin sulla testa sono la protezione migliore contro gli incubi.
Io mi annido nell'ovvio e nella semplicità. Trovatemi senza sfidarmi > Inganno. Le chiavi in realtà sono due e la terza non esiste. La terza cella è sempre stata aperta. Per arrivarci sarebbe bastato pensare al fatto che Eston e Gorza erano gli unici a spingere e premere le sbarre delle celle istericamente, mentre Ura era l'unica legata (e quindi impossibilitata ad uscire anche con la cella aperta).
Alla fine il Macellaio darà fuoco alle micce, ma Kaalia le spegnerà con dell'acqua creata magicamente. Thérèse e Remus libereranno gli ostaggi mentre Nahar tiene sotto scacco l'assassina.
Tutto sembra essere finito per il meglio, ma.. forse qualcosa ancora non torna.
Commento generale
Era una prova cervellotica, senza combattimenti ma spero che vi sia piaciuta anche se priva del dinamismo che una sana baruffa riesce a darci ^_*. Vi siete comportati tutti e tre bene, anche se mi sarei aspettata un po' meno tiri di INT e maggiori ragionamenti sugli enigmi da risolvere :P. Andiamo a vedere nel dettaglio.
Thérèse 145 Px
Caratterizzazione e coerenza
Era la prima volta che ti questavo e mi sei piaciuta molto. Forse la più criptica, enigmatica ma curiosa ed attenta del gruppo. Hai continuato a premere su una conoscenza della verità, sulla possibile identità del Macellaio prima e di quello dopo (della halfling che sosteneva di tesserne l'eredità). Hai avuto alcune intuizioni a cui, probabilmente, neanche tu credi ma posso dirti che a volte la soluzione più semplice è anche quella più efficacia. Non dirò nulla di più nel caso volessi fare approfondimenti On game sulla figura del Macellaio, cosa che invito sempre a fare. Una Quest non deve per forza finire con la scritta "The end", ma può (e deve!) sempre lasciare spunti anche al di là per far evolvere il gioco. Alla fine il ruolo di Sara Homer resterà nel limbo? Oppure no? Buona la gestione delle caratteristiche, ma se dovessi fare un appunto proprio a guardare il pelo nell'uovo: occhio alla gestione della paura! Alla fine ti trovavi davanti un'assassina pronta a farvi saltare in aria, con il soffitto costellato con delle vere e proprie bombe a tempo. Ho avuto il sentore che Thess fosse un po' troppo tranquilla per il punteggio di saggezza. Avere una statistica neutra (senza bonus e malus) significa avere la perfetta media umana. Avrei visto un maggiore stoicismo con la statistica magari da 14 in su. Al tempo stesso invece una buona prova sotto gli altri aspetti. Hai trovato una delle tre chiavi ed ho apprezzato molto il tuo interesse per i retroscena, che tutt'ora ti invito a coltivare anche in free. Prima o poi la verità salterà a galla.
Qualità delle descrizioni
Pulite e comprensibili. Che sono la cosa fondamentale.
Nahar 541 Px
Caratterizzazione e coerenza
Forse.. un po' in ombra! Mi davi l'impressione che temessi all'improvviso potesse scoppiare un putiferio (non a torto, eh!) per cui hai fatto da bandiera invisibile pronto ad intervenire nel caso le cose fossero andate male. Così facendo però ti sei escluso da buona parte della ricerca. Hai iniziato a prendere in considerazione la ricerca delle chiavi soltanto quando ormai si era agli sgoccioli. Forse avresti potuto investire il tempo in maniera più efficace, ad esempio esaminando le celle. Avresti potuto scoprire fin dal principio il "segreto" del terzo indovinello (che era il più insidioso). Alla fine hai comunque messo sotto scacco l'assassina una volta che gli ostaggi erano al sicuro, oltre che aver sventato un genocidio in cui solo tu e Kaalia sareste potuti sopravvivere per ovvie ragioni. La caccia alla fiammella è stata superata per un punto, per cui si può dire che siano tutti vivi anche grazie al tuo provvidenziale intervento.
Qualità delle descrizioni
Hai gestito molto bene la parte del descritto durante l'invisibilità, cosa che può risultare ridondante e faticosa da rendere.
Remus 256 Px
Caratterizzazione e coerenza
Come nel caso di Nahar, il tuo è stato un ruolo da ombra ma hai anche contribuito molto alla ricerca. Ho apprezzato molto il tentativo di risolvere l'enigma del sangue, che in effetti non era facilissimo senza un pizzico di aiuto. Almeno non a differenza di quello delle lenzuola, che poteva essere anche intuitivo, Ti sei comportato bene, mosso adeguatamente, avevi statistiche mentali adeguate per poter fare la differenza ed essere anche legalizzato per farla (perché non basta avere l'intuizione. E' necessaria anche un intelligenza per potersi "permettere di averla". Una ragione in più perché, se anche le statistiche negative offrono un supporto ad una distribuzione più libera, tarpano le ali per altre cose).
Qualità delle descrizioni
Anche nel tuo caso, pulite e comprensibili. Buon utilizzo dei tag "Az" che ha permesso di velocizzare la comprensione dell'azione, anche se assente da fase descrittiva per ovvie ragioni.
Kaalia 807 Px
Caratterizzazione e coerenza
Buona parte della stesura di questi enigmi nascevano anche per darti una sfida che andasse al di là dell'onnipotenza che solo un personaggio come il tuo potrebbe vantare. Avevi sulle spalle non solo i PNG, ma anche Thérèse e Remus non avrebbero resistito ad una simile esplosione concatenata (perché ogni bottiglia di fuoco alchemico faceva 2d6, ma il soffitto ne aveva almeno una decina per stanza). Tu e Nahar forse sareste sopravvissuti, ma gli altri? Quando il tempo stava per scadere ti sei vista costretta ad intervenire, ma ho apprezzato che fin dal principio hai tentato un approccio intellettivo senza affidarti agli incantesimi se non alla fine; se non quando la halfling si è rivelata troppo marcia per non poter intervenire. E' stato intrigante anche lo scambio filosofico di una persona che credeva di essere nel giusto, con una che in realtà lo era. Chissà? Magari non è finita lì e prima dell'impiccaggione dell'assassina potrebbero esserci spazi per altri dialoghi, visto che tu e Thérèse mi sembravate abbastanza inclini ad indagare più a fondo nella psiche della (falsa) Macellaia. Dal punto di vista delle statistiche mentali c'è poco da dire. Le hai stellari, per cui eri legittimata a poterti giocare a tutto sesto la cosa. Non l'aver intuito subito gli enigmi non è minimamente un'aggravante, perché l'intelligenza è una caratteristica complicata da rendere bene e non si può pretendere che il player abbia l'intuizione definitiva semplicemente perché il pg dovrebbe averla. Soprattutto perché, soprattutto l'ultimo, erano enigmi parecchio balordi.
Qualità delle descrizioni
Coincisa, profonda, filosofica e molto interattiva con la PNG. Come sempre d'altronde!
--
Conseguenza
Una volta consegnata la Macellaia ai Manti Grigi essa verrà interrogata, poi messa in prigione in attesa del processo che si tramuterà in una condanna a morte per impiccaggione. Naturalmente è possibile, se volete, fare un piccolo siparietto aggiuntivo se volete parlarle o comprendere meglio alcune dinamiche.
Come taglia per la consegna dell'assassino del porto vengono consegnate 2,000 MO. Fatemi sapere come decidete di spartire :D
Ore di gioco: 3 + 3 + 3
Personaggi coinvolti: Thérèse, Kaalia, Nahar, Remus
Riassunto breve
Dopo varie ricerche il gruppo si ritrova nella zona dei moli alla ricerca di un magazzino che potrebbe essere stato l'ultimo avvistamento (anche a livello storico) della figura del Macellaio del porto. Fin dal principio qualcosa non torna, in quanto l'esplorazione del magazzino in questione si rivela essere più ardua del previsto. La struttura vanta un intricato sotterraneo che doveva fungere come rifugio d'emergenza maturato durante la Crisi della Cenere per contenere provviste ed acqua pulita. All'interno di alcune celle vengono ritrovati degli ostaggi: Eston, Gorza ed Ura. Tutti esponenti di Neverwinter, chi un mercante, chi un panettiere, chi un barbone senza tetto. Il Macellaio si rivelerà da lì a breve come una halfling dai capelli rossi, la quale obbligherà il gruppo a sottostare ad un macabro gioco. La ricerca di tre chiavi che avrebbero dovuto aprire le suddette celle prima della detonazione. Ampolle di fuoco alchemico penzoleranno dal soffitto in una intricata rete di morte, per il momento, inattiva ma pronta ad esplodere alla prima scintilla di fuoco. Nel mezzo di digressioni filosofiche con il Macellaio, Thérèse e Remus saranno i primi a scovare le due chiavi seguendo gli indovinelli:
Io mi annido nel cuor del mare di sangue. > Soluzione. La chiave era in una insenatura nel petto della statua di Umberlee all'interno della chiesa. Gioco di parole con "Cuore" e "Mare", visto che Umberlee è la dea del mare.
Io mi annido dove il mondo dei sogni s'ammanta della più grande Egida fin dalla notte dei tempi > Soluzione. Nel dormitorio l'unico letto con il lenzuolo tirato fino al cuscino. Nato dal fatto che, per i bambini, le coperte tirate fin sulla testa sono la protezione migliore contro gli incubi.
Io mi annido nell'ovvio e nella semplicità. Trovatemi senza sfidarmi > Inganno. Le chiavi in realtà sono due e la terza non esiste. La terza cella è sempre stata aperta. Per arrivarci sarebbe bastato pensare al fatto che Eston e Gorza erano gli unici a spingere e premere le sbarre delle celle istericamente, mentre Ura era l'unica legata (e quindi impossibilitata ad uscire anche con la cella aperta).
Alla fine il Macellaio darà fuoco alle micce, ma Kaalia le spegnerà con dell'acqua creata magicamente. Thérèse e Remus libereranno gli ostaggi mentre Nahar tiene sotto scacco l'assassina.
Tutto sembra essere finito per il meglio, ma.. forse qualcosa ancora non torna.
Commento generale
Era una prova cervellotica, senza combattimenti ma spero che vi sia piaciuta anche se priva del dinamismo che una sana baruffa riesce a darci ^_*. Vi siete comportati tutti e tre bene, anche se mi sarei aspettata un po' meno tiri di INT e maggiori ragionamenti sugli enigmi da risolvere :P. Andiamo a vedere nel dettaglio.
Thérèse 145 Px
Caratterizzazione e coerenza
Era la prima volta che ti questavo e mi sei piaciuta molto. Forse la più criptica, enigmatica ma curiosa ed attenta del gruppo. Hai continuato a premere su una conoscenza della verità, sulla possibile identità del Macellaio prima e di quello dopo (della halfling che sosteneva di tesserne l'eredità). Hai avuto alcune intuizioni a cui, probabilmente, neanche tu credi ma posso dirti che a volte la soluzione più semplice è anche quella più efficacia. Non dirò nulla di più nel caso volessi fare approfondimenti On game sulla figura del Macellaio, cosa che invito sempre a fare. Una Quest non deve per forza finire con la scritta "The end", ma può (e deve!) sempre lasciare spunti anche al di là per far evolvere il gioco. Alla fine il ruolo di Sara Homer resterà nel limbo? Oppure no? Buona la gestione delle caratteristiche, ma se dovessi fare un appunto proprio a guardare il pelo nell'uovo: occhio alla gestione della paura! Alla fine ti trovavi davanti un'assassina pronta a farvi saltare in aria, con il soffitto costellato con delle vere e proprie bombe a tempo. Ho avuto il sentore che Thess fosse un po' troppo tranquilla per il punteggio di saggezza. Avere una statistica neutra (senza bonus e malus) significa avere la perfetta media umana. Avrei visto un maggiore stoicismo con la statistica magari da 14 in su. Al tempo stesso invece una buona prova sotto gli altri aspetti. Hai trovato una delle tre chiavi ed ho apprezzato molto il tuo interesse per i retroscena, che tutt'ora ti invito a coltivare anche in free. Prima o poi la verità salterà a galla.
Qualità delle descrizioni
Pulite e comprensibili. Che sono la cosa fondamentale.
Nahar 541 Px
Caratterizzazione e coerenza
Forse.. un po' in ombra! Mi davi l'impressione che temessi all'improvviso potesse scoppiare un putiferio (non a torto, eh!) per cui hai fatto da bandiera invisibile pronto ad intervenire nel caso le cose fossero andate male. Così facendo però ti sei escluso da buona parte della ricerca. Hai iniziato a prendere in considerazione la ricerca delle chiavi soltanto quando ormai si era agli sgoccioli. Forse avresti potuto investire il tempo in maniera più efficace, ad esempio esaminando le celle. Avresti potuto scoprire fin dal principio il "segreto" del terzo indovinello (che era il più insidioso). Alla fine hai comunque messo sotto scacco l'assassina una volta che gli ostaggi erano al sicuro, oltre che aver sventato un genocidio in cui solo tu e Kaalia sareste potuti sopravvivere per ovvie ragioni. La caccia alla fiammella è stata superata per un punto, per cui si può dire che siano tutti vivi anche grazie al tuo provvidenziale intervento.
Qualità delle descrizioni
Hai gestito molto bene la parte del descritto durante l'invisibilità, cosa che può risultare ridondante e faticosa da rendere.
Remus 256 Px
Caratterizzazione e coerenza
Come nel caso di Nahar, il tuo è stato un ruolo da ombra ma hai anche contribuito molto alla ricerca. Ho apprezzato molto il tentativo di risolvere l'enigma del sangue, che in effetti non era facilissimo senza un pizzico di aiuto. Almeno non a differenza di quello delle lenzuola, che poteva essere anche intuitivo, Ti sei comportato bene, mosso adeguatamente, avevi statistiche mentali adeguate per poter fare la differenza ed essere anche legalizzato per farla (perché non basta avere l'intuizione. E' necessaria anche un intelligenza per potersi "permettere di averla". Una ragione in più perché, se anche le statistiche negative offrono un supporto ad una distribuzione più libera, tarpano le ali per altre cose).
Qualità delle descrizioni
Anche nel tuo caso, pulite e comprensibili. Buon utilizzo dei tag "Az" che ha permesso di velocizzare la comprensione dell'azione, anche se assente da fase descrittiva per ovvie ragioni.
Kaalia 807 Px
Caratterizzazione e coerenza
Buona parte della stesura di questi enigmi nascevano anche per darti una sfida che andasse al di là dell'onnipotenza che solo un personaggio come il tuo potrebbe vantare. Avevi sulle spalle non solo i PNG, ma anche Thérèse e Remus non avrebbero resistito ad una simile esplosione concatenata (perché ogni bottiglia di fuoco alchemico faceva 2d6, ma il soffitto ne aveva almeno una decina per stanza). Tu e Nahar forse sareste sopravvissuti, ma gli altri? Quando il tempo stava per scadere ti sei vista costretta ad intervenire, ma ho apprezzato che fin dal principio hai tentato un approccio intellettivo senza affidarti agli incantesimi se non alla fine; se non quando la halfling si è rivelata troppo marcia per non poter intervenire. E' stato intrigante anche lo scambio filosofico di una persona che credeva di essere nel giusto, con una che in realtà lo era. Chissà? Magari non è finita lì e prima dell'impiccaggione dell'assassina potrebbero esserci spazi per altri dialoghi, visto che tu e Thérèse mi sembravate abbastanza inclini ad indagare più a fondo nella psiche della (falsa) Macellaia. Dal punto di vista delle statistiche mentali c'è poco da dire. Le hai stellari, per cui eri legittimata a poterti giocare a tutto sesto la cosa. Non l'aver intuito subito gli enigmi non è minimamente un'aggravante, perché l'intelligenza è una caratteristica complicata da rendere bene e non si può pretendere che il player abbia l'intuizione definitiva semplicemente perché il pg dovrebbe averla. Soprattutto perché, soprattutto l'ultimo, erano enigmi parecchio balordi.
Qualità delle descrizioni
Coincisa, profonda, filosofica e molto interattiva con la PNG. Come sempre d'altronde!
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Conseguenza
Una volta consegnata la Macellaia ai Manti Grigi essa verrà interrogata, poi messa in prigione in attesa del processo che si tramuterà in una condanna a morte per impiccaggione. Naturalmente è possibile, se volete, fare un piccolo siparietto aggiuntivo se volete parlarle o comprendere meglio alcune dinamiche.
Come taglia per la consegna dell'assassino del porto vengono consegnate 2,000 MO. Fatemi sapere come decidete di spartire :D