La Tomba di Haluéth Never
Inviato: 12/02/2022, 0:48
CHAT: Castle Never
DATA: 7-8-9-10/02/2022
DURATA: 14h (7h Alice & Orfanthal - 7h Daephyra & Calegol)
PG COINVOLTI: Alice de Jorio, Calegol, Daephyra Kiansr, Orfanthal ctrl + V Kyansr)
RIASSUNTO:
Siamo giunti all'ultimo capitolo. Alice, Calegol, Daephyra e Orfanthal devono scortare il Sacerdote di Oghma e la stessa Direttrice del Moondream al cospetto della manifestazione di Haluéth Never per poter riprendere il controllo delle difese sotterranee. L'incarico non sarà semplice per un duplice motivo: Brighthair è stato mutato in drider dai drow per tenerlo sotto controllo ed il timore è che al momento giusto loro possano utilizzarlo per scatenare Haluéth contro la stessa città che dovrebbe proteggere; inoltre i compagni di Haluéth non sono un ostacolo semplice da superare. Quattro tombe bloccano l'accesso a quella principale, ognuna con i suoi segreti e le sue storie. In ciascuna è possibile uscirne in modo pacifico o no, ma la sconfitta di un Guardiano ne preclude il ripristino, per sempre, indebolendo la città. Da un lato Calegol e Daephyra riescono a salvaguardare entrambi i guardiani al costo di una mano per Calegol, mentre Alice e Orfanthal troveranno il loro secondo Guardiano già distrutto da un drow. Al termine si reincontreranno tutti e quattro da Haluéth dove potranno ripristinare il potere del Fondatore e spezzare la maledizione di Brighthair.
Commento Generale:
Ho apprezzato tantissimo alcuni accorgimenti che avete avuto per queste giocate senza che dovessi nemmeno dirvelo: aver diviso i gruppi per livello, aver accettato il ruolo di "png inutile" di Brighthair e aver utilizzato soprattutto il cervello per superare le sfide al fine di salvaguardare i Guardiani. Soprattutto vi ho visti tutti molto coinvolti e questo è motivo di gioia per chi sta da questo lato. Ho inoltre apprezzato il grado di concentrazione tenuto durante le sfide. Non ricordo in quattro sessioni un sussurro off topic o commenti inopportuni sulla sfiga con i dadi (quanto li odio...). Quattro sessioni di fila sono abbastanza provanti devo dire e non ho più l'età per queste cose, ma nel complesso direi tutto bene. La storia ha avuto un degno finale scritto da voi su praticamente tutto. La bellissima idea della Disobbedienza ha cambiato drasticamente i miei piani: avrei voluto puntare maggiormente sui drow per mettere di fronte ai due elfi qualcosa di emotivamente provante, ma senza poter manipolare il Sacerdote sarebbe stato un po' buttarli lì tanto per. Ho preferito lasciarli come sfondo dando solo ad un gruppo uno scontro contro uno di loro. Tutti e quattro nelle giocate avete chiesto pochissimi tiri: non aspettatevi che sia sempre il DM di turno a darvi imbeccate, cercatevele da soli, spesso le risposte sono nelle nostre azioni, non dovete spaventarvi di chiedere. Meglio una domanda in più che una in meno.
Alice de Jorio 1524
Caratterizzazione & Coerenza: Curiosissima nella prima serata come sempre mi aspetterei, un po' meno nella seconda per colpa soprattutto di un incastro sfortunato di turnazione (ne parlerò più avanti). Della Direttrice io vedo sempre fortissima la componente bardica e quel tuo modo di rapportarti all'orrore, agli incubi mi piace particolarmente. In generale vedo meno la parte dell'Accordo Sublime, ma di peculiarità Alice ne ha fin troppe e onestamente farle uscire tutte insieme finirebbe per risultare anche stucchevole. Specialmente nella seconda giocata, ho avvertito poco quella presenza che un personaggio con un carisma simile dovrebbe mostrare. Sicuramente avendo iniziato molto velocemente la lotta qualcosa inevitabilmente doveva venir meno.
Risultati raggiunti & Strategia: Bene le metamorfosi, bene i globi quando servivano. Il secondo guardiano non potevate salvarlo perché lo avete trovato già sconfitto dal drow, ma in compenso gliele avete suonate di santa ragione. Buona anche l'idea della dissoluzione per permettere a Orfanthal di attaccare, hai fatto un gran supporto in quel momento oltre ai danni dei globi, mai pochi.
Qualità descrizioni: L'incastro mortale di chi sta a guardare un'ora per colpa di turnazione regole inversa all'iniziativa. Nella seconda sessione sei stata davvero sfortunata. Azioni per prima, poi in iniziativa sei ultima. In sostanza... un'ora ferma in quel turno. Quando accade dispiace un sacco e non ti nego che qualche volta ho pensato di far tirare iniziativa all'inizio e mantenere quella turnazione da subito (e quel tiro di iniziativa in caso di combattimento). Dalla prossima volta lo farò perché poi stare tanto tempo fermo fa perdere ritmo, concentrazione e nel tuo caso si è sentito molto. Nella prima giornata invece sei andata veramente alla grande, come tuo solito, non c'è proprio niente che possa dirti.
Calegol 877
Caratterizzazione & Coerenza: Io te lo dico ogni volta ed ogni volta ci ricaschi. Troppa passività! Hai mezzi e modi per andare oltre, ma ti fermi sempre qualche passo prima. Osa! Prima te lo davo come consiglio ora te lo chiedo altrimenti mozzarti una mano sarà stato soltanto l'inizio. Per la precisione, nella prima giornata quella è stata la sola idea portata avanti. Molto bene in quel frangente, sia chiaro, ma quella stessa decisione mi piacerebbe vederla sempre perché lo sai fare.
Risultati raggiunti & Strategia: Qualcuno la mano doveva rimettercela, era abbastanza chiaro dalla prova. Bene che ti sia buttato al posto di Daephyra. Non ho troppo apprezzato l'insistenza con il druido: una volta che ha esposto chiaramente le motivazioni e la sua impossibilità ad agire, chiedergli altre due volte di lasciarvi passare e di aiutarvi finisce per essere un po' patetico oltre che inutile. Calegol sa benissimo cavarsela da solo come poi hai fatto anche se le tue azioni avrebbero finito per distruggere Cernd. Poco male eh, se per andare avanti andava bene anche quel metodo. Attenzione quando chiedi consiglio al DM. In una circostanza mi hai chiesto "cosa sarebbe stato meglio tirare". Ricorda che devi essere tu a giocare, non il DM! @orcidiot2@
Qualità descrizioni: Giocare due giornate così sicuramente è pesante. Lo è stato per me che ne ho fatte quattro di fila, ma anche per chi gioca non deve essere il massimo. La prima giornata sei andato molto bene, nella seconda mi sembrava come se avessi poco da scrivere, forse non avevi ben capito la situazione. Come dico sempre: chiedete, domandate, tirate. Se non sai cosa scrivere in un round, meglio spendere 5 minuti in più a domandare che fare un giro a vuoto.
Daephyra Kyansr 794
Caratterizzazione & Coerenza: Giocare bene un elfo non è cosa semplice e si vede che alla base c'è uno studio e tanta tanta pratica tra pbc e cartaceo. Anche la resa del cenobita è veramente molto carina, così come l'essere sacerdotessa di una divinità abbastanza di nicchia, ma dal grandissimo potenziale. I riferimenti a Labelas ci sono tutti ed anche la curiosità che inevitabilmente porta giocare un personaggio di questo tipo è emersa molto bene. Davvero non ho appunti da farti se non di continuare così perché vai alla grande!
Risultati raggiunti & Strategia: L'unico appunto che voglio farti è sull'inventario che potrebbe essere un po' più ricco, specialmente in pergamene. Ci sono pergamene molto utili a costo irrisorio che potrebbero toglierti dai pasticci o darti una grande mano a risolvere un problema come ad esempio "comprensione dei linguaggi" o "resistere all'energia". Basso costo, ma buona resa per quello che servono, senza occuparti slot tuoi. A parte questo che comunque migliorerai col tempo, direi tutto molto bene.
Qualità descrizioni: Tra tutti e quattro sei quella che ha fatto più domande, prendendosi quei famosi 5 minuti in più per non perdere tempo dopo. Consiglio a tutti di fare così sempre, è il modo migliore. Perdere un giro nel "nulla" è molto peggio di perdere 5 minuti a fare una domanda. Fluido lo stile e molto carine le invocazioni per gli incantesimi.
Orfanthal ctrl + V Kyansr 1186
Caratterizzazione & Coerenza: Almeno in un caso, senza volerlo, ti ho messo davanti ad un avversario molto imporante per te in virtù della parte di background che riguarda i draghi. Non era cosa programmata, ma vederne gli effetti riflessi nella giocata ha dato un grande senso di immersività anche a me. Questo è stato molto premiato. Come dico sempre: gioco di ruolo è emozione vere in contesti finti e lì ho visto chiara la passione del giocatore. Poi vabbè, i draghi hanno sempre il loro fascino. Quando vedo un valore negativo in carisma ho sempre paura per come verrà giocato. Nel tuo caso invece riesci a renderlo molto bene.
Risultati raggiunti & Strategia: Consiglio generale: le capsule funzionano per tutto il round. Con un'azione veloce ne attivi una o più, a scelta tua. Funzionando su tutti gli attacchi dell'arma per quel round, ho trovato sbagliato attivarle il round di carica dove facevi un solo attacco. Meglio utilizzarle tutte insieme o separatamente, ma in turni dove fai completi così da massimizzarne gli effetti. Inoltre hai una lacuna grossa in inventario: un'arma da tiro. Un arco magico +1 semplice ti conviene averlo per quando non sei in grado di andare in corpo a corpo. Ovviamente sarai subottimale con l'arco, ma meglio di niente in certi casi. Nelle giuste condizioni poi potresti comunque attivare il furtivo.
Qualità descrizioni: Mi piace il tuo stile e solitamente non faccio guerra ai pensieri in azione. In pbc in linea di massima vengono tacciati come il male assoluto, ma io non sono di questo avviso. Tu però... ne abusi parecchio. Possono essere utili a far comprendere il perché di un'azione o di un gesto particolare, ma se sono fini a sé stessi diventano una sorta di riempitivo di cui non hai assolutamente bisogno per come scrivi e giochi. Un po' come se io in questo reso aggiungessi che mentre lo sto scrivendo è mezzanotte ed un quarto, ho cenato con una pizza presa sotto casa in una nuova pizzeria aperta due giorni fa e che per gli standard locali devo dire che non è niente male considerato che le pizze migliori mangiate qui sono quelle surgelate dei supermercati rigorosamente margherita perché neanche ce l'hanno quelle in gusti differenti e per non farci mancare niente hanno aggiunto anche la coca-cola ed ogni volta che la bevo so che mi fa male, fa ingrassare, è tutto zucchero però la coca zero è davvero imbevibile etc.
Premi:
- Cintura da Battaglia (valore 12.000 - vendita 6.000)
- Anello della Risolutezza (ring of resolve - drow of the underdark pag. 100 - valore 5.500 - vendita 2.750)
- Pietra Magica Rosa Polvere (valore 5.000 - vendita 2.500)
- Gemme per 2.000 MO
PX E PREMI ASSEGNATI
DATA: 7-8-9-10/02/2022
DURATA: 14h (7h Alice & Orfanthal - 7h Daephyra & Calegol)
PG COINVOLTI: Alice de Jorio, Calegol, Daephyra Kiansr, Orfanthal ctrl + V Kyansr)
RIASSUNTO:
Siamo giunti all'ultimo capitolo. Alice, Calegol, Daephyra e Orfanthal devono scortare il Sacerdote di Oghma e la stessa Direttrice del Moondream al cospetto della manifestazione di Haluéth Never per poter riprendere il controllo delle difese sotterranee. L'incarico non sarà semplice per un duplice motivo: Brighthair è stato mutato in drider dai drow per tenerlo sotto controllo ed il timore è che al momento giusto loro possano utilizzarlo per scatenare Haluéth contro la stessa città che dovrebbe proteggere; inoltre i compagni di Haluéth non sono un ostacolo semplice da superare. Quattro tombe bloccano l'accesso a quella principale, ognuna con i suoi segreti e le sue storie. In ciascuna è possibile uscirne in modo pacifico o no, ma la sconfitta di un Guardiano ne preclude il ripristino, per sempre, indebolendo la città. Da un lato Calegol e Daephyra riescono a salvaguardare entrambi i guardiani al costo di una mano per Calegol, mentre Alice e Orfanthal troveranno il loro secondo Guardiano già distrutto da un drow. Al termine si reincontreranno tutti e quattro da Haluéth dove potranno ripristinare il potere del Fondatore e spezzare la maledizione di Brighthair.
Commento Generale:
Ho apprezzato tantissimo alcuni accorgimenti che avete avuto per queste giocate senza che dovessi nemmeno dirvelo: aver diviso i gruppi per livello, aver accettato il ruolo di "png inutile" di Brighthair e aver utilizzato soprattutto il cervello per superare le sfide al fine di salvaguardare i Guardiani. Soprattutto vi ho visti tutti molto coinvolti e questo è motivo di gioia per chi sta da questo lato. Ho inoltre apprezzato il grado di concentrazione tenuto durante le sfide. Non ricordo in quattro sessioni un sussurro off topic o commenti inopportuni sulla sfiga con i dadi (quanto li odio...). Quattro sessioni di fila sono abbastanza provanti devo dire e non ho più l'età per queste cose, ma nel complesso direi tutto bene. La storia ha avuto un degno finale scritto da voi su praticamente tutto. La bellissima idea della Disobbedienza ha cambiato drasticamente i miei piani: avrei voluto puntare maggiormente sui drow per mettere di fronte ai due elfi qualcosa di emotivamente provante, ma senza poter manipolare il Sacerdote sarebbe stato un po' buttarli lì tanto per. Ho preferito lasciarli come sfondo dando solo ad un gruppo uno scontro contro uno di loro. Tutti e quattro nelle giocate avete chiesto pochissimi tiri: non aspettatevi che sia sempre il DM di turno a darvi imbeccate, cercatevele da soli, spesso le risposte sono nelle nostre azioni, non dovete spaventarvi di chiedere. Meglio una domanda in più che una in meno.
Alice de Jorio 1524
Caratterizzazione & Coerenza: Curiosissima nella prima serata come sempre mi aspetterei, un po' meno nella seconda per colpa soprattutto di un incastro sfortunato di turnazione (ne parlerò più avanti). Della Direttrice io vedo sempre fortissima la componente bardica e quel tuo modo di rapportarti all'orrore, agli incubi mi piace particolarmente. In generale vedo meno la parte dell'Accordo Sublime, ma di peculiarità Alice ne ha fin troppe e onestamente farle uscire tutte insieme finirebbe per risultare anche stucchevole. Specialmente nella seconda giocata, ho avvertito poco quella presenza che un personaggio con un carisma simile dovrebbe mostrare. Sicuramente avendo iniziato molto velocemente la lotta qualcosa inevitabilmente doveva venir meno.
Risultati raggiunti & Strategia: Bene le metamorfosi, bene i globi quando servivano. Il secondo guardiano non potevate salvarlo perché lo avete trovato già sconfitto dal drow, ma in compenso gliele avete suonate di santa ragione. Buona anche l'idea della dissoluzione per permettere a Orfanthal di attaccare, hai fatto un gran supporto in quel momento oltre ai danni dei globi, mai pochi.
Qualità descrizioni: L'incastro mortale di chi sta a guardare un'ora per colpa di turnazione regole inversa all'iniziativa. Nella seconda sessione sei stata davvero sfortunata. Azioni per prima, poi in iniziativa sei ultima. In sostanza... un'ora ferma in quel turno. Quando accade dispiace un sacco e non ti nego che qualche volta ho pensato di far tirare iniziativa all'inizio e mantenere quella turnazione da subito (e quel tiro di iniziativa in caso di combattimento). Dalla prossima volta lo farò perché poi stare tanto tempo fermo fa perdere ritmo, concentrazione e nel tuo caso si è sentito molto. Nella prima giornata invece sei andata veramente alla grande, come tuo solito, non c'è proprio niente che possa dirti.
Calegol 877
Caratterizzazione & Coerenza: Io te lo dico ogni volta ed ogni volta ci ricaschi. Troppa passività! Hai mezzi e modi per andare oltre, ma ti fermi sempre qualche passo prima. Osa! Prima te lo davo come consiglio ora te lo chiedo altrimenti mozzarti una mano sarà stato soltanto l'inizio. Per la precisione, nella prima giornata quella è stata la sola idea portata avanti. Molto bene in quel frangente, sia chiaro, ma quella stessa decisione mi piacerebbe vederla sempre perché lo sai fare.
Risultati raggiunti & Strategia: Qualcuno la mano doveva rimettercela, era abbastanza chiaro dalla prova. Bene che ti sia buttato al posto di Daephyra. Non ho troppo apprezzato l'insistenza con il druido: una volta che ha esposto chiaramente le motivazioni e la sua impossibilità ad agire, chiedergli altre due volte di lasciarvi passare e di aiutarvi finisce per essere un po' patetico oltre che inutile. Calegol sa benissimo cavarsela da solo come poi hai fatto anche se le tue azioni avrebbero finito per distruggere Cernd. Poco male eh, se per andare avanti andava bene anche quel metodo. Attenzione quando chiedi consiglio al DM. In una circostanza mi hai chiesto "cosa sarebbe stato meglio tirare". Ricorda che devi essere tu a giocare, non il DM! @orcidiot2@
Qualità descrizioni: Giocare due giornate così sicuramente è pesante. Lo è stato per me che ne ho fatte quattro di fila, ma anche per chi gioca non deve essere il massimo. La prima giornata sei andato molto bene, nella seconda mi sembrava come se avessi poco da scrivere, forse non avevi ben capito la situazione. Come dico sempre: chiedete, domandate, tirate. Se non sai cosa scrivere in un round, meglio spendere 5 minuti in più a domandare che fare un giro a vuoto.
Daephyra Kyansr 794
Caratterizzazione & Coerenza: Giocare bene un elfo non è cosa semplice e si vede che alla base c'è uno studio e tanta tanta pratica tra pbc e cartaceo. Anche la resa del cenobita è veramente molto carina, così come l'essere sacerdotessa di una divinità abbastanza di nicchia, ma dal grandissimo potenziale. I riferimenti a Labelas ci sono tutti ed anche la curiosità che inevitabilmente porta giocare un personaggio di questo tipo è emersa molto bene. Davvero non ho appunti da farti se non di continuare così perché vai alla grande!
Risultati raggiunti & Strategia: L'unico appunto che voglio farti è sull'inventario che potrebbe essere un po' più ricco, specialmente in pergamene. Ci sono pergamene molto utili a costo irrisorio che potrebbero toglierti dai pasticci o darti una grande mano a risolvere un problema come ad esempio "comprensione dei linguaggi" o "resistere all'energia". Basso costo, ma buona resa per quello che servono, senza occuparti slot tuoi. A parte questo che comunque migliorerai col tempo, direi tutto molto bene.
Qualità descrizioni: Tra tutti e quattro sei quella che ha fatto più domande, prendendosi quei famosi 5 minuti in più per non perdere tempo dopo. Consiglio a tutti di fare così sempre, è il modo migliore. Perdere un giro nel "nulla" è molto peggio di perdere 5 minuti a fare una domanda. Fluido lo stile e molto carine le invocazioni per gli incantesimi.
Orfanthal ctrl + V Kyansr 1186
Caratterizzazione & Coerenza: Almeno in un caso, senza volerlo, ti ho messo davanti ad un avversario molto imporante per te in virtù della parte di background che riguarda i draghi. Non era cosa programmata, ma vederne gli effetti riflessi nella giocata ha dato un grande senso di immersività anche a me. Questo è stato molto premiato. Come dico sempre: gioco di ruolo è emozione vere in contesti finti e lì ho visto chiara la passione del giocatore. Poi vabbè, i draghi hanno sempre il loro fascino. Quando vedo un valore negativo in carisma ho sempre paura per come verrà giocato. Nel tuo caso invece riesci a renderlo molto bene.
Risultati raggiunti & Strategia: Consiglio generale: le capsule funzionano per tutto il round. Con un'azione veloce ne attivi una o più, a scelta tua. Funzionando su tutti gli attacchi dell'arma per quel round, ho trovato sbagliato attivarle il round di carica dove facevi un solo attacco. Meglio utilizzarle tutte insieme o separatamente, ma in turni dove fai completi così da massimizzarne gli effetti. Inoltre hai una lacuna grossa in inventario: un'arma da tiro. Un arco magico +1 semplice ti conviene averlo per quando non sei in grado di andare in corpo a corpo. Ovviamente sarai subottimale con l'arco, ma meglio di niente in certi casi. Nelle giuste condizioni poi potresti comunque attivare il furtivo.
Qualità descrizioni: Mi piace il tuo stile e solitamente non faccio guerra ai pensieri in azione. In pbc in linea di massima vengono tacciati come il male assoluto, ma io non sono di questo avviso. Tu però... ne abusi parecchio. Possono essere utili a far comprendere il perché di un'azione o di un gesto particolare, ma se sono fini a sé stessi diventano una sorta di riempitivo di cui non hai assolutamente bisogno per come scrivi e giochi. Un po' come se io in questo reso aggiungessi che mentre lo sto scrivendo è mezzanotte ed un quarto, ho cenato con una pizza presa sotto casa in una nuova pizzeria aperta due giorni fa e che per gli standard locali devo dire che non è niente male considerato che le pizze migliori mangiate qui sono quelle surgelate dei supermercati rigorosamente margherita perché neanche ce l'hanno quelle in gusti differenti e per non farci mancare niente hanno aggiunto anche la coca-cola ed ogni volta che la bevo so che mi fa male, fa ingrassare, è tutto zucchero però la coca zero è davvero imbevibile etc.
Premi:
- Cintura da Battaglia (valore 12.000 - vendita 6.000)
- Anello della Risolutezza (ring of resolve - drow of the underdark pag. 100 - valore 5.500 - vendita 2.750)
- Pietra Magica Rosa Polvere (valore 5.000 - vendita 2.500)
- Gemme per 2.000 MO
PX E PREMI ASSEGNATI