Chat: Mare delle spade
Ore di gioco: 6h
Personaggi coinvolti: Ashram, Ankalima
Riassunto breve
Una nave fantasma compare lungo la costa di Neverwinter, appartenente al leggendario pirata Arthur Crafshare. Ankalima ed Ashram si recano sopra per indagare e comprenderne la pericolosità. Fin dal principio l'ambiente risulta essere tetro e decadente, cosparso di scheletri che sembrano morti nell'attimo esatto del loro svolgere il loro ruolo di ciurma. Il duo incontra Arthus nella cabina del capitano, uno scheletro avvolto da un fuoco fatuo che danza attorno al teschio narrando la sua storia. Un tempo di decenni e decenni prima Arthur e la sua ciurma assaltavano navi, conquistavano tesori ed andavano all'avventura; un giorno su un isola s'imbatterono in una potente incantatrice di nome Fanry. Palle di fuoco e folgori si scontrarono con la ciurma di Crafshare ed alla fine il pirata riuscì a rapire la donna solo per veder scoppiare una struggente storia d'amore. I due si congiunsero navigando per anni, quando un giorno durante gli esperimenti, la maga evocò un potente demone imbrigliandolo in un cerchio incantato. Arthur fece l'errore di cedere alle lusinghe del demone e questi, tentatore, offrì lui un desiderio. La scelta ricadde sul poter navigare per l'eternità compiendo scorribande e ciò che Arthur sapeva fare meglio. Il demone esaudì sin troppo alla lettera la richiesta e da allora la nave continua a ripetere sempre lo stesso viaggio, sino a veder la carne strappata dalle ossa. Ashram ed Ankalima accettarono di scendere nelle profondità della nave, dove dopo uno scontro riuscirono a sconfiggere il demone glabrezu, spezzando la maledizione.
Commento generale
Non commenterò tanto la battaglia, in quanto vi siete comportati egregiamente. L'unica critica che mi sento di farvi è dal punto di vista della richiesta del demone, come andremo ad esaminare tra poco. Si tratta di una critica simile per entrambi.
Ankalima 949 Px
Caratterizzazione e coerenza
Era un desiderio! Qualcosa per la quale molte persone ucciderebbero. Poteva essere uno spunto estremamente interessante, senza contare che la richiesta offerta dalla creatura non era un oggetto magico, non era gloria e fama, non era una principessa bellissima ma era il mentore di Ankalima. Naturalmente questo non significa cedere senza scrupoli ed accettare, ma neanche lasciar morire la cosa così a cuor leggero; senza uno scrupolo di coscienza, senza un "Mannaggia" sottinteso, senza nulla che facesse intendere un minimo di riluttanza a dire di no. Ankalima ha saggezza a 10 e quella è la statistica con cui si affrontano le tentazioni.. e quella era una tentazione bella grossa!
Non abbiate timore di dare ai pg un lato più umano, anche con piccole contraddizioni interiori, con scrupoli di coscienza. Nessuno è perfetto. L'allineamento è una traccia, ma ancora di più per uno come il tuo rinunciare a qualcosa di tanto delizioso sarebbe stato ostico. Non c'erano rimorsi di coscienza dovuti a fede o perbenismo. C'era la giusta ipotesi che in caso di ritorno sarebbe potuto essere uno scheletro (per cui non la forma più ottimale). In altre parole non aver paura di osare, di concederti uno spunto anche negativo sotto questo punto di vista. Nelle prossime giocate che farai sarebbe interessante vedere un Ankalima più combattuto per la perdita di un occasione così ghiotta come poter riparlare con il suo mentore.
Qualità delle descrizioni
Molto sintetico, ma in quelle poche righe c'erano anche emozioni. Questo mi è piaciuto molto. Puoi provare ad approfondire la cosa, ne verrebbe fuori qualcosa di molto interessante!
Strategia
Dal punto di vista offensivo poco da dire. Un mitragliatore il nostro buon elfo! L'unica pecca è che hai un tiro salvezza sulla volontà troppo basso per un personaggio del tuo livello. Il demone ha lanciato una confusione e ti sei salvato per il rotto della cuffia, con una possibilità di salvarti di 17+ ed hai fatto 18. E' un po' pochino per basarci una strategia intera. Acquista qualche oggetto della resistenza, o pozioni di Tyche, o qualsiasi cosa possa permetterti di non andare giù al primo incantesimo di ammaliamento lanciato dalla qualsiasi. Per il resto hai contribuito alla conta dei danni, anche se in maniera meno significativa a causa delle resistenze della creatura. Su questo aspetto eri giustificato, non avendo le conoscenze adatte non c'era modo di poter sapere quali fossero le vulnerabilità del demone.
Ashram 1128 Px
Caratterizzazione e coerenza
A costo di ripetermi, lo dirò anche qui. Era un desiderio! Qualcosa di difficile da ignorare. Sotto questo aspetto siete stati entrambi frettolosi di rinunciare a qualcosa di tanto grande. Naturalmente non c'era da fidarsi di un demone, quello era ovvio ma.. un po' di tentazione? Un po' di riluttanza? Qualcosa che possa suggerire "Cavoli ma.. potrei avere tutto!". Sotto questo aspetto la saggezza gioca un ruolo chiave, poiché è maestra nel contrastare le tentazioni ed Ashram ha 10! Significa che è la saggezza di un perfetto uomo normale, l'uomo medio con pregi e difetti ed un uomo normale non so quanto sarebbe stato stoico su qualcosa del genere. Come detto anche su (visto che la cosa riguardava anche Ankalima) non abbiate timore anche a giocare questo aspetto. Soprattutto Ashram che ha più volte avuto modo di mettersi in discussione per tante cose. Sarebbe interessante vedere questo aspetto caratteriale combattuto. Cos'avrebbe potuto desiderare Ashram? Ha qualche desiderio nascosto? Rinunciare subito per un fattore d'allineamento rende un po' piatto il personaggio. In altre parole, osa! Meglio osare e sbagliare che non farlo e restare immobile. ^_*
Qualità delle descrizioni
Ottimo utilizzo dei tag. Soprattutto per un personaggio potente e complesso da gestire come il tuo, l'ausilio delle azioni rosse e la completezza nel descrivere talenti e capacità varie è fondamentale. Bravo!
Strategia
Onestamente non vedo una falla in te. Una che sia una. Ashram è la macchina di distruzione perfetta. Tiro sulla tempra alto, tiro sulla volontà compensato dalla tempra, alta difesa, attacco esplosivo e molteplici capacità che rendono uno scontro fisico contro il buon soldato praticamente perso in partenza. Hai usato magistralmente le tue capacità combattive, con anche la giusta intuizione per sottrarti ad inversione della gravità e poter finire il glabrezu. Ottimo così!
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Premiazioni
Una volta tornati sulla spiaggia i due scoveranno un'insenatura con all'interno uno scrigno pieno di dobloni d'oro, monete di varie nazioni, gemme varie per un valore di 2,000 monete d'oro.
Fatemi sapere come volete distribuirle!
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Come al solito se avete consigli e critiche costruttive non esitate. Vi ringrazio per la presenza e spero che vi siate divertiti! ^_*
PX ASSEGNATI!
Nave fantasma
- Ilyssien Maegyrith
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Re: Nave fantasma
Ricorda però che comunque il tiro salvezza sulla volontà (anche modificato dai talenti) non influisce sulla saggezza a livello interpretativo. Fa fede comunque quest'ultima! :-)Ashram ha scritto: Infine, ho giocato questo periodo di isolamento per un cambio di talento che pone un cambiamento sostanziale nel pg: la forza di volontà. Ora come ora, il PG ha una volontà molto alta. Mi sono basato anche su quello, pur avendo statistiche mentali "non eccellenti" ma perfettamente nella media.
Piccola specifica per non dare una traccia sbagliata.
E' ok per le monete! :D
