Dunque, avanzo una proposta che già all'epoca avevo formalizzato, sebbene non venne portata avanti per diverse ragioni ed un paio di problematiche che onestamente non ricordo: la riforma dei px derivanti dall'invio in chat, quindi il gioco comune, quello di tutti i giorni.
La premessa è che mi ricordi bene , e che attualmente ogni invio, non importa di quante righe, comporti sempre e comunque 2 PX.
Ora, andrebbe riscontrato che un simile rate di crescita sia in effetti un po' bassino, perchè può risultare eccellente ai primi 2 livelli di esperienza e in linea, cioè equilibrato, al terzo ed al quarto.
Dopo quel momento, il rate di crescita tende ad essere basso, decisamente entro il 10° e completamente inadeguato oltre l'11°.
Ora, di regola l'invio in chat deve prescindere da quanti premi si ricevano in quest, perchè la quest/narrazione/osservazione (queste ultime poche, ho notato) sono aleatorie e possono o meno capitare; così come si può avere o meno la possibilità di parteciparvi, vuoi per tempo libero, vuoi per altri motivi.
Quindi, credo che indipendentemente da considerazioni sui premi delle quest (alti, adeguati o meno si può discuterne in altra sede) penso si potrebbe valutare (l'amministrazione valuti) se sia il caso di ritoccare il rate di crescita dei pg in chat per il gioco effettivamente prodotto, quello che tutti i giorni permette di animare le chat.
Non mi sembra giusto fare raffronti, più che confronti, ogni land ha i propri equilibri, com'è giusto: tuttavia, considerate che davvero 2 px ad invio è spaventosamente poco; non sono un matematico e non posso mettermi a fare calcoli, ma passare da un 8° ad un 9° livello comporta 8.000 px al netto delle quest, il che si traduce in 4.000 invii. Ma anche con una forbice più bassa, tipo quelli necessari dal 6° al 7° livello, ossia 6.000 px, dover fare 3.000 invii sia già un po' troppo.
Non credo sia necessario, ma nemmeno è superfluo rilevare che più avanti tipo da un 16° al un 17° ci sono 16.000 px da colmare con la bellezza di 8.000 invii.
Di regola, buona norma è che vi sia una progressione costante nel numero di invii indipendentemente dal livello, perchè il gioco è sempre lo stesso indipendenetemente che si sia di 1° o di 20°.
E l'unica proporzione che rispetterebbe questa progressione corrisponde ad inviare sempre 2.000 invii in chat, il che si traduce nella metà esatta del proprio livello in termini di px.
Quindi, se il pg è di 6°, ogni invio frutterà 3 px, se di 10° 5px e se di 13° 6,5 px.
Se fate due conti, vedrete che tra livello e livello ci saranno SEMPRE 2.000 invii.
Che ne pensate? rimetto la palla all'amministrazione.
Riforma dei PX da Invio
Moderatore: Programmatori
-
Kaalia
Re: Riforma dei PX da Invio
Non sono sicura che il coefficiente dinamico sia LA soluzione. Penso però che arrivare a dover fare 8.000 azioni per passare di livello senza quest sia decisamente svilente. Il vero problema penso sia questo: se un giocatore non ha molto tempo per fare quest (per il semplice motivo che magari non ha mai a disposizione più di 2 ore consecutive), veder progredire il personaggio è impresa proibitiva.
Penso che il problema esista (non per me, di quest ne ho fatte una marea da quando sono iscritta e sono quasi a liv 11 dopo nemmeno 2 anni, penso sia buono).
Le soluzioni potrebbero essere 3:
1) coefficiente dinamico proposto da Zhael (anche più di 2.000 azioni... ma che non si arrivi a 8.000);
2) alzare dai 2px a battuta attuali a 3 (come era fino a poco tempo fa) o addirittura 4;
3) fare più osservazioni: questa è un po' una nota dolente. Se guardate il forum noterete che le osservazioni sono davvero pochissime. A novembre se ne trova qualcuna di più ma, a quanto leggo, si tratta di una sessione di gioco di "organizzazione relativa a quest in corso". Osservazioni "pure" forse se ne fa una al mese.
Se posso azzardare credo che il problema risieda nel fatto che le Osservazioni non rientrano nel "lavoro" mensile richiesto ad un narratore/dm, per cui magari sono tenute in poco conto. Potrei sbagliare, ma ricordo che nel bando dei narratori era scritto così, sono in errore?
Penso che il problema esista (non per me, di quest ne ho fatte una marea da quando sono iscritta e sono quasi a liv 11 dopo nemmeno 2 anni, penso sia buono).
Le soluzioni potrebbero essere 3:
1) coefficiente dinamico proposto da Zhael (anche più di 2.000 azioni... ma che non si arrivi a 8.000);
2) alzare dai 2px a battuta attuali a 3 (come era fino a poco tempo fa) o addirittura 4;
3) fare più osservazioni: questa è un po' una nota dolente. Se guardate il forum noterete che le osservazioni sono davvero pochissime. A novembre se ne trova qualcuna di più ma, a quanto leggo, si tratta di una sessione di gioco di "organizzazione relativa a quest in corso". Osservazioni "pure" forse se ne fa una al mese.
Se posso azzardare credo che il problema risieda nel fatto che le Osservazioni non rientrano nel "lavoro" mensile richiesto ad un narratore/dm, per cui magari sono tenute in poco conto. Potrei sbagliare, ma ricordo che nel bando dei narratori era scritto così, sono in errore?
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- Messaggi: 483
Re: Riforma dei PX da Invio
In primis, non crediamo come Staff che la progressione debba essere sempre equivalente da un livello all'altro. Mi spiego: prendendo come esempio l'avventuriero base, mano mano che avanza di livello il numero delle sfide che incontra, e ovviamente anche la loro pericolosità, aumenta progressivamente. E per ottenere nuovi privilegi di classe, nuovi talenti, cdp, ecc, DEVE servire un quantitativo di esperienza diverso. Si tratta pur sempre di apprendimento: più si apprende, meno velocemente si apprende.
È impensabile credere che un mago ci metta lo stesso tempo per imparare a padroneggiare gli incantesimi di secondo livello rispetto ad un altro mago che conclude il suo percorso con gli incantesimi di nono.
Troviamo tra l'altro che questo sia perfettamente spiegato dal fatto che, in quest o ambient, un pg di 4° livello prenda un moltiplicatore di 2 ai px totali mentre un pg di 17° prende un x0.5 che glieli DIMINUISCE.
Inoltre, nonostante ci sembri di dar molto peso al gioco in chat a prescindere di quest o ambient, sono comunque quelle che danno il maggior quantitativo di esperienza al personaggio: se non combatte, un guerriero non sale di livello, un mago non può sperimentare nuove forme di magia, un chierico non approfondisce la sua fede, ecc. Ovviamente, con molte classi, con molti stili di gioco, questo discorso non si può certo fare, ed è per questo che diamo importanza al role, all'ambientazione, alla presenza dei png e al semplice "flavour": del resto, anche trovarsi in situazione "non di duello", ma confrontarsi con un "task", un obiettivo seppur minimo, dà al personaggio esperienza e soprattutto consapevolezza.
Perciò, per permettere a tutti i personaggi di salire di livello in maniera più o meno costante (perchè che si sia di 2° o di 12° fa piacere fare il levelup, e questo non lo nega nessuno!) preferiamo lavorare sull'organizzazione giocate, su delle trame che coinvolgano tutti, finanche sulle disponibilità dello Staff ad essere presente all'interno delle diverse fasce orarie. L'animazione in chat a prescindere della presenza di DM o Narratori è importante, ed è quello che costituisce il fulcro del gioco, e questo è verissimo: ma ci pare che, nell'apporto dei px, si stia raggiungendo mano mano un certo equilibrio e che la strada da percorrere sia questa.
Un appunto sulle osservazioni: queste vengono fatte prima di tutto quando la giocata osservata necessita di spunti, del controllo di uno Staffer (come per esempio del tiro di un'abilità di Conoscenze), o anche solo di consigli e commenti (che sono il FULCRO del motivo dell'osservazione), ma soprattutto quando tale giocata è rilevante per una trama che i pg stanno seguendo.
Infine... se una persona è più presente, è ovvio e normale salga più rapidamente di una meno presente, e questo non dovrebbe essere percepito come qualcosa di svilente.
@Victor
A parte la difficoltà programmativa nel fare una cosa del genere, crediamo che un "boost" di quel tipo possa portare più rischi che effettive possibilità: in primis, il "primo giorno" verrebbero fatte esclusivamente due, tre azioni per poi concentrarsi sui giorni successivi (e non sarebbe barare?). Inoltre, non crediamo che una possibilità del genere aumenti EFFETTIVAMENTE il gusto del gioco, che è invece il concetto che noi vogliamo promuovere.
È impensabile credere che un mago ci metta lo stesso tempo per imparare a padroneggiare gli incantesimi di secondo livello rispetto ad un altro mago che conclude il suo percorso con gli incantesimi di nono.
Troviamo tra l'altro che questo sia perfettamente spiegato dal fatto che, in quest o ambient, un pg di 4° livello prenda un moltiplicatore di 2 ai px totali mentre un pg di 17° prende un x0.5 che glieli DIMINUISCE.
Inoltre, nonostante ci sembri di dar molto peso al gioco in chat a prescindere di quest o ambient, sono comunque quelle che danno il maggior quantitativo di esperienza al personaggio: se non combatte, un guerriero non sale di livello, un mago non può sperimentare nuove forme di magia, un chierico non approfondisce la sua fede, ecc. Ovviamente, con molte classi, con molti stili di gioco, questo discorso non si può certo fare, ed è per questo che diamo importanza al role, all'ambientazione, alla presenza dei png e al semplice "flavour": del resto, anche trovarsi in situazione "non di duello", ma confrontarsi con un "task", un obiettivo seppur minimo, dà al personaggio esperienza e soprattutto consapevolezza.
Perciò, per permettere a tutti i personaggi di salire di livello in maniera più o meno costante (perchè che si sia di 2° o di 12° fa piacere fare il levelup, e questo non lo nega nessuno!) preferiamo lavorare sull'organizzazione giocate, su delle trame che coinvolgano tutti, finanche sulle disponibilità dello Staff ad essere presente all'interno delle diverse fasce orarie. L'animazione in chat a prescindere della presenza di DM o Narratori è importante, ed è quello che costituisce il fulcro del gioco, e questo è verissimo: ma ci pare che, nell'apporto dei px, si stia raggiungendo mano mano un certo equilibrio e che la strada da percorrere sia questa.
Un appunto sulle osservazioni: queste vengono fatte prima di tutto quando la giocata osservata necessita di spunti, del controllo di uno Staffer (come per esempio del tiro di un'abilità di Conoscenze), o anche solo di consigli e commenti (che sono il FULCRO del motivo dell'osservazione), ma soprattutto quando tale giocata è rilevante per una trama che i pg stanno seguendo.
Infine... se una persona è più presente, è ovvio e normale salga più rapidamente di una meno presente, e questo non dovrebbe essere percepito come qualcosa di svilente.
@Victor
A parte la difficoltà programmativa nel fare una cosa del genere, crediamo che un "boost" di quel tipo possa portare più rischi che effettive possibilità: in primis, il "primo giorno" verrebbero fatte esclusivamente due, tre azioni per poi concentrarsi sui giorni successivi (e non sarebbe barare?). Inoltre, non crediamo che una possibilità del genere aumenti EFFETTIVAMENTE il gusto del gioco, che è invece il concetto che noi vogliamo promuovere.
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Zhael
Re: Riforma dei PX da Invio
Confesso che la proposta di Victor non trova proprio il mio favore, perchè si il rischio di azioni fatte giusto per sarebbe alto.Amministrazione ha scritto:In primis, non crediamo come Staff che la progressione debba essere sempre equivalente da un livello all'altro. Mi spiego: prendendo come esempio l'avventuriero base, mano mano che avanza di livello il numero delle sfide che incontra, e ovviamente anche la loro pericolosità, aumenta progressivamente. E per ottenere nuovi privilegi di classe, nuovi talenti, cdp, ecc, DEVE servire un quantitativo di esperienza diverso. Si tratta pur sempre di apprendimento: più si apprende, meno velocemente si apprende.
È impensabile credere che un mago ci metta lo stesso tempo per imparare a padroneggiare gli incantesimi di secondo livello rispetto ad un altro mago che conclude il suo percorso con gli incantesimi di nono.
Troviamo tra l'altro che questo sia perfettamente spiegato dal fatto che, in quest o ambient, un pg di 4° livello prenda un moltiplicatore di 2 ai px totali mentre un pg di 17° prende un x0.5 che glieli DIMINUISCE.
Inoltre, nonostante ci sembri di dar molto peso al gioco in chat a prescindere di quest o ambient, sono comunque quelle che danno il maggior quantitativo di esperienza al personaggio: se non combatte, un guerriero non sale di livello, un mago non può sperimentare nuove forme di magia, un chierico non approfondisce la sua fede, ecc. Ovviamente, con molte classi, con molti stili di gioco, questo discorso non si può certo fare, ed è per questo che diamo importanza al role, all'ambientazione, alla presenza dei png e al semplice "flavour": del resto, anche trovarsi in situazione "non di duello", ma confrontarsi con un "task", un obiettivo seppur minimo, dà al personaggio esperienza e soprattutto consapevolezza.
Perciò, per permettere a tutti i personaggi di salire di livello in maniera più o meno costante (perchè che si sia di 2° o di 12° fa piacere fare il levelup, e questo non lo nega nessuno!) preferiamo lavorare sull'organizzazione giocate, su delle trame che coinvolgano tutti, finanche sulle disponibilità dello Staff ad essere presente all'interno delle diverse fasce orarie. L'animazione in chat a prescindere della presenza di DM o Narratori è importante, ed è quello che costituisce il fulcro del gioco, e questo è verissimo: ma ci pare che, nell'apporto dei px, si stia raggiungendo mano mano un certo equilibrio e che la strada da percorrere sia questa.
Un appunto sulle osservazioni: queste vengono fatte prima di tutto quando la giocata osservata necessita di spunti, del controllo di uno Staffer (come per esempio del tiro di un'abilità di Conoscenze), o anche solo di consigli e commenti (che sono il FULCRO del motivo dell'osservazione), ma soprattutto quando tale giocata è rilevante per una trama che i pg stanno seguendo.
Infine... se una persona è più presente, è ovvio e normale salga più rapidamente di una meno presente, e questo non dovrebbe essere percepito come qualcosa di svilente.
@Victor
A parte la difficoltà programmativa nel fare una cosa del genere, crediamo che un "boost" di quel tipo possa portare più rischi che effettive possibilità: in primis, il "primo giorno" verrebbero fatte esclusivamente due, tre azioni per poi concentrarsi sui giorni successivi (e non sarebbe barare?). Inoltre, non crediamo che una possibilità del genere aumenti EFFETTIVAMENTE il gusto del gioco, che è invece il concetto che noi vogliamo promuovere.
Sul resto.
Mi spiace che non si colga il senso del mio dire, così cercherò di esplicarlo meglio perchè probabilmente è colpa mia: non si discute che nella REALTA' un guerriero, un mago, un essere vivente più si allena più progredisca; che poi la progressione sia legata ai progressi e sia più difficile arrivare a certe vette, come si diceva, è coerente con la realtà ma è contrastante appieno con la logica di D&D, in cui prendi botte e prosegui sul cammino della crescita anzichè restare menomato, resti con 10 pf su 100 e sei comunque perfettamente attivo e così via perchè a mano a mano che sali di livello aumentano anche le difficoltà delle sfide QUINDI la crescita è e resta costante, nella logica di D&D: la tabvella degli incontri parla chiaro, del resto, i GS adeguati al livello comporteranno SEMPRE più px per compensare il gap della crescita.
Questo, tuttavia, vale entro certi termini, ma nel cartaceo.
Però, lasciatemi citare l'ex admin di RD e per un periodo, di Midian, Beatrice, che enunciò per me una massima fondamentale: "tra gdr online e cartaceo esistono sensibili differenze che vanno tenute in considerazione"
Questo è un gioco ONLINE.
L'equilibrio si regge sul gioco da chat, non sulle quest come accade al tavolo da gioco in cui, se mi si passa il termine, si è in stato di "quest costante".
Se è vero, e non ho motivo di dubitare, che "[...] L'animazione in chat a prescindere della presenza di DM o Narratori è importante, ed è quello che costituisce il fulcro del gioco[...]"
In una land capita che si questi spesso o raramente, poco o mai, con cadenza costante od altalenante.
Ma come detto non si parla di quest, si parla dell'essenza del gioco online che è la chat, il role costruito giorno per giorno, che è quello, inutile celarlo, la reale progressione- o così dovreebbe essere- di un pg, salvo l'alea occasionale della quest.
Ed è questo aspetto che proponevo di migliorare.
-
Clio
Re: Riforma dei PX da Invio
ecco, questo in effetti è un aspetto che non volevo mettere in evidenza ma che corrisponde al vero.Victor ha scritto: (Un ultima cosa, guardate quanti player giocano quando ci sono più DM e narratori loggati, e guardate, quanti scendono in chat quando non c'è nessuno.)