Piccole manifestazioni di magie innocue

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Derrimor
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Re: Piccole manifestazioni di magie innocue

Messaggio da Derrimor »

L'argomento è, quelli che mi conoscono meglio possono immaginarlo, davvero interessante dal mio punto di vista.

Cerchiamo di analizzare prima il regolamento:
Riassumendo: a prescindere dalle magie di livello 0, un incantatore (si potrebbe mettere un livello minimo es. 3) può cominciare ad accendere una candela o a voltare la pagina di un libro con la magia?
Chiaramente vanno stabiliti dei limiti RIGIDISSIMI per questo tipo di cose, ad esempio che la manifestazione non possa in nessun caso interagire con personaggi terzi (es. non posso sollevare la gonna a Cinzia mentre passa con una folata di vento) o portare vantaggio al pg (posso accendere una candela ma NON posso accendere la paglia che darà vita a un incendio).
Il problema è che questa cosa che tu chiedi è esattamente la descrizione del trucchetto prestidigitazione. Prendo dal manuale:
I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici per un'ora.
Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,5Kg di materiale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo di 30cm ogni round. Possono raffreddare, riscaldare o insaporire 0,5Kg di materiale non vivente. Non possono infliggere danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora.
I personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini e portare un po' di allegria in vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassiste, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto i tappeti.

Da quel che ricordo, in alcune edizioni dello stesso D&D e in altri gdr fantasy, tale trucchetto viene concesso in maniera illimitata ai maghi.

In fondo, come spiega nel testo dell'incantesimo, il "controllo minuzioso" sui propri poteri arcani è legato solo e soltanto a quelli che hanno studiato la materia.

Mi sembra dunque impossibile concedere tali facoltà a quelle classi che sfruttano la magia grazie a poteri innati (Stregone, Warlock, Mago Combattente, Hexblade), a meno che, nell'unico caso dello stregone che infatti ha questo incantesimo nella lista dei trucchetti selezionabili, esso non sia scelto come incantesimo conosciuto. Per role infatti, uno stregone che conosce la prestidigitazione, potrebbe essersi esercitato per molto tempo a controllare minuziosamente il proprio potere oppure potrebbe aver ricevuto lezioni da un mago che gli ha insegnato a farlo.

C'è solo un grande, enorme, problema che mi faceva notare Pir: un mago? A midian la magia è strutturata come molto rituale e precisamente espressa in piccoli gesti e parole, che difficilmente possono generare un effetto diverso da quello che ci si è prefigurato.
Il problema non è tanto Midian, quanto il gioco a cui facciamo riferimento, Dungeons and Dragons, e in particolare l'ambientazione scelta: Forgotten Realms

Ho voglia e tempo di fare una serie di riferimenti all'ambientazione (spero di non annoiarvi troppo @crasyorc2@ ):

Nei Forgotten, la magia è quasi esclusivamente regolamentata dalla TRAMA. Essa viene immaginata come un grandissimo reticolato energetico che ricopre l'intero multiverso, ad eccezione di alcuni buchi e strappi (zone di magia morta) e di altri punti logorati o consunti (zone di magia selvaggia), che regola la magia grezza che permea ogni cosa. Questo reticolato venne creato con la nascita della prima dea della magia, Mystril:

La leggenda narra che Lord Ao creò l'universo come una massa informa di ombre brumose. Col tempo, questa evanescenza si consolidò in due entità distinte che decretarono la separazione della luce dalle ombre: le dee sorelle Selune e Shar che crearono i vari corpi celesti (i piani esterni) e Chauntea, la personalizzazione divina del mondo di Toril (Il piano fisico, il pianeta nel quale stiamo tutti giocando). Chauntea era illuminata freddamente da Selune e tale luce si alternava all'oscuro abbraccio della dea Shar. Fu in quel preciso momento che nacque l'eterna guerra tra le due sorelle, quando si venne a creare la necessità di una fonte di calore per la sopravvivenza di Chauntea. Da questa guerra nacquero quasi tutte le divinità maggiori attuali, fino al punto in cui Selune riuscì a viaggiare fino al piano del fuoco per accendere un corpo celeste (il sole, allora personificato da Amaunator, ora da Lathander) che potesse scaldare Chauntea. Shar andò su tutte le furie e cominciò a viaggiare per il multiverso con l'intento di spegnere qualunque forma di luce e di calore. In un'impeto di rabbia e disperazione, per difendere il multiverso dalla sorella, Selune strappo' dal suo corpo l'essenza stessa della magia e la scagliò contro Shar, sottraendo alla stessa altra energia magica. Dal connubio di queste energie macque, appunto, la dea Mystril che riportò equilibrio nella battaglia tra le due sorelle fino a stabilire una difficile tregua. Shar coverà vendetta per molti lunghi anni, fino a che non escogiterà la creazione della TRAMA D'OMBRA.

Come dicevo prima, la trama è l'unico modo che hanno i mortali (le divinità e altre potenze primordiali sono in grado di operare la magia senza interfacciarsi con la stessa) di operare la magia tramite lo studio (maghi) o il talento (stregoni e altri incantatori arcani spontanei) o di ricevere i poteri dalle divinità stesse (chierici, druidi e altri incantatori divini spontanei e non). Vorrei specificare che mentre gli incantatori arcani interagiscono direttamente con la trama, quelli divini lo fanno indirettamente, senza alcuna conoscenza sul come interfacciarsi con la stessa, ma senza la trama le loro preghiere alle divinità sono inutili.

Ora mi si potrebbe domandare: perchè tutta questa premessa?

A parte l'approfondimento di un argomento di un argomento che amo particolarmente (Chi volesse approfondire ulteriormente legga il manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms o, meglio ancora, il manuale Magia di Faerun), era un modo di introdurre il concetto di trama.

La stessa è regolata da un numero indefinito di leggi e regole grazie alle quali è possibile sviluppare la magia o il potere. Tali leggi possono essere riassunte nelle componenti necessarie per il lancio degli incantesimi: verbali, somatiche, materiali, focus arcani o divini. Senza queste componenti sarà impossibile per una creature sviluppare la magia, a parte rarissime eccezioni (la metamagia, le capacità magiche e quelle soprannaturali) che comunque smetteranno di funzionare in assenza della trama nella maggiorparte dei casi (i manuali specificano che, a discrezione del master, alcuni poteri, come ad esempio quelli psionici, potrebbero continuare a funzionare in assenza della trama.)

Questo per spiegare perchè la magia è così legata ai rituali e perchè questi non possano produrre effetti diversi da quelli stabiliti.


Spero di non aver esagerato @crasyorc2@
Derrimor
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Re: Piccole manifestazioni di magie innocue

Messaggio da Derrimor »

Ho letto ora la risposta di Kair @tchinorc@

Ti assicuro che rendere i trucchetti perennemente utilizzabili darebbe ancora più potere alle classi di incantatori che nell'edizione 3.5 di D&D sono già al di sopra delle altre classi. In Pathfinder hanno avuto quell'accorgimento proprio perchè la magia è stata nettamente ridimensionata. @killingorc@
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