Piume e peli per cena

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Ambientazione
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Piume e peli per cena

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PX ASSEGNATI
MO ASSEGNATE (30 a testa)


Luogo: Mercato
PG: Beryl, Lilu, Odin, Elo
Ore: 21.15 - 02.00 [4.75]
Livello: ambient

I nostri eroi si sono dati appuntamento davanti al laboratorio affittato da Odin, per poter andare a mangiare tutti insieme. Qualcosa non va come previsto, perché dopo l'arrivo di un hin sul carretto, quando Eloise lo apostrofa, accade qualcosa di imprevisto. Le ceste che stava trasportando in un'abitazione improvvisamente si aprono, lasciando uscire il carico trasportato. Temibili djinni? No, soltanto un manipolo di animali. Uno investe in pieno l'hin, sfrecciando via. Il carrettiere spiega sommariamente trattarsi di futuri famigli, animali destinati a Torremanto e prega il quartetto di amici di aiutarlo a rimetterli nelle loro gabbiette. Non lascia loro il tempo di rispondere, mettendosi a correre dietro all'animale scappato.
Beryl e Lilu decidono di seguire Eloise all'interno della casa, fosse anche solo per sfuggire al serpente uscito da una delle ceste. Odin, invece, resta fuori ad occuparsi proprio della piccola vipera. Ci riesce in breve, stordendola con un incantesimo e mettendola nel sacco.
Se lo gnomo non se la cava affatto male, all'interno le cose vanno un po' peggio a Beryl, che cattura il gufo e se lo lascia sfuggire. Ci vogliono la maestria di Eloise per addormentare il botolo ringhioso, che stava osteggiando un micio paffutello, e il pipistrello, che casca secco a terra; e il carisma di Lilu per poter ammaliare il micio con una melodia. Proprio di quel micio Eloise si interessa particolarmente, ritenendolo un vero figatto, visto che era stato in grado di resistere alla sua magia.
Beryl tenta allora di catturare il micio, che in tutta risposta la anticipa, saltando in testa alla gnoma. Odin, una volta entrato, si trova il gufo ancora in libertà sulla spalla e particolarmente contento di mordergli l'orecchio. Lilu, intanto, dopo essersi sporcata la casacca con la bava del botolo, riesce a individuare l'ultimo animale: un piccolo topolino.
Lo catturano Eloise e il gatto appena dopo il ritorno dell'hin insieme alla bestia scappata, un'imponente aquila.
Finalmente tutti gli animali vengono rimessi al proprio posto, ma Eloise e Odin hanno ormai stretto amicizia con il gatto e il gufo, tanto che Lilu domanda all'hin la possibilità che vengano ceduti loro. Il carrettiere accetta piuttosto di buon grado, aggiungendo anche una ricompensa, che consegna a Beryl.


Beryl
Caratterizzazione: buono
Costruzione: suff
Strategia: buono
RR: suff
Descrizioni: suff
PX: 205

Lilu
Caratterizzazione: buono
Costruzione: suff
Strategia: buono
RR: suff
Descrizioni: suff
PX: 165

[Mi aspettavo i caratteri di Beryl e Lilu invertiti, mi ha molto sorpreso trovare una Beryl tontolona e una Lilu decisamente più scaltra, ma questo è effettivamente in linea con le rispettive classi e le caratteristiche. Molto bella la gestione del rapporto di amicizia.
Non ho osservazioni particolari da fare su nessuna delle due.
Riguardo all'affascinare di Lilu, è stato un'ottima idea. Come è stato logico il tentativo di Beryl di andare a prendere il gatto in quel momento. Per una questione di ambient, ho voluto piegare un pochino l'effetto dell'affascinare e i round di influenza, per poter legare il gatto ad Eloise: so che l'effetto non doveva essere terminato e il gatto avrebbe dovuto restare fermo, mi scuserete per la licenza presa a fin di role.]


Odin
Caratterizzazione: buono
Costruzione: suff
Strategia: buono
RR: suff+
Descrizioni: suff
PX: 100

Eloise
Caratterizzazione: buono
Costruzione: suff
Strategia: buono
RR: suff+
Descrizioni: suff
PX: 210

[A voi il suff+ ai risultati raggiunti perché siete stati in grado di motivare per quanto una giocata può permetterlo il futuro legame con i famigli e iniziare a farci amicizia.
Dei quattro in giocata, sicuramente Odin è stato quello più tecnico, complice anche il fatto che, trovandosi da solo, ha dovuto organizzarsi in modo un poco più attento. Niente di male, ma sappi che durante le ambient non sempre si rispetta rigidamente il numero di azioni che si possono compiere per round. Dipende molto anche dal DM: le ambient spesso e volentieri sono "fuori iniziativa".
Ottima l'idea di Eloise di lanciare sonno, ma in generale devo dire che tutti e quattro siete stati piuttosto scaltri con la strategia di risoluzione.]


Quando aprite il sacchettino dato a Beryl dall'hin trovate al suo interno 120mo.
Le dividiamo 30 a testa?



[Questa ambient la ho già giocata tipo 4 o 5 volte, perché mi piace davvero tantissimo. Stava (leggermente diversa) su un vecchio manuale AD&D e ho sempre constatato come sia in grado di mettere in crisi i personaggi. Da un lato, perché non bisogna uccidere gli animali... dall'altro perché gli animali in questione sono sempre piuttosto agguerriti e fermi nel voler preservare la loro libertà. Trovo che, se gestita bene, sia molto molto divertente... e spero che vi siate divertiti almeno la metà di quanto lo ho fatto io, perché davvero... ho fatto tutta la sera a ridere. @divertito@
La ambient era studiata per essere innanzitutto il modo attraverso il quale Elo sarebbe dovuta arrivare al suo famiglio, ma viste quattro persone in chat ho voluto approfittarne. Penso di non aver messo da parte né Beryl né Lilu, che erano di certo le meno interessate (visto che anche Odin, poi, ha volto occasione per acquisire il famiglio), e nel complesso il party è stato particolarmente "sgargiante" e "pittoresco" (non saprei come altro definirvi @sorriso@).
In quanto giocata semiseria, ho potuto inserire gli assurdi dadi percentuale... evvai! Adoro l'aleatoria dei d100: sul cartaceo quando propongo ai ragazzi di tirarne succede sempre di tutto (dalla decapitazione istantanea di zombie, al rutto poderoso del nano che stordisce il nemico, ...), con risultati in genere piuttosto divertenti.
Che dirvi... ho avuto l'ennesima conferma del fatto che a volte anche le giocate divertenti e rilassate possono tirare fuori molto dai personaggi @smile@ ]
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