| # | Data | Inizio | Fine | Ore di gioco |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 22/4 | 21:00 | 00:15 | 3h 15m |
| 2 | 25/4 | 21:15 | 01:00 | 3h 45m |
| 3 | 28/4 | 21:15 | 00:30 | 3h 15m |
| 4 | 07/5 | 21:15 | 00:45 | 3h 30m |
| 5 | 09/5 | 21:45 | 03:00 | 5h 15m |
| 6 | 10/5 | 21:15 | 00:15 | 3h 00m |
| Totale | 22h 00m |
[HR] 2. PERSONAGGI COINVOLTI
Kaelen , Durngrim Stoneshaft , Taruya Swirner [HR] 3. RIASSUNTO
Il 22 aprile Kaelen e Durngrim si avvicinano al lotto diciotto di notte. Ferch li ferma, risponde a qualche domanda, li lascia passare. Nel magazzino è Kaelen a trovare quello che cercano: il catino con i documenti bruciati, la nicchia, il sacchetto. Non hanno finito di guardarsi in giro che la donna della Mano Silenziosa è già fuori dalla porta. Sa di loro, della cascina, di roba che non avrebbe dovuto sapere. Fissa un appuntamento vicino alla casa di Brann e se ne va. I due tornano alla locanda con più domande di prima.
Ed è quii che si unisce Taruya. Si accordano al Miele Bianco: lei esaminerà il registro di Solth. Il rituale di Identificare tira fuori qualcosa che nessuno si aspettava: un sigillo di localizzazione attivo sull'ultima pagina. Qualcuno sta tracciando il documento. La risposta è rapida: la pagina viene strappata e legata alla zampa di Gufolisio. Sembra una mossa furba. Poi vanno da Ynna. Lei non si fida, non si sforza di nasconderlo, e il gruppo non le crede. Si trovano a metà tra la diffidenza e il bisogno di sapere, e alla fine le danno credito. Brann non è tornato. Oggi è il quarto giorno e stava preparando la borsa.
L'appuntamento con la donna si tiene in un magazzino anonimo — già questa scelta dice qualcosa. Il gruppo prova a forzare la mano: minacce, pressione. Non funziona. Lei mostra di sapere del depistaggio con Gufolisio, poi fa capire di avere due scagnozzi in posizione. Non è una trattativa — è una dimostrazione. Il registro rimane con Durngrim. La donna se ne va e lascia un foglio con scritto "17". Nient'altro. Cosa voglia davvero, i giocatori non lo sanno ancora.
Al lotto diciassette va storto subito. La copertura magica non basta, la porta fa rumore, la lampada spenta nel momento sbagliato toglie qualsiasi vantaggio iniziale. Dentro c'è Grimshaw, con Brann legato alla colonna e le Ferite Aperte che consumano risorse fin dai primi scambi. Gli scagnozzi coprono lo spazio e rendono difficile manovrare. Brann rimane in bilico per metà dello scontro — il gruppo se ne occupa tardi, quando la situazione era già critica. Che sia vivo è merito dei dadi, non della pianificazione. Uno scagnozzo scappa. L'altro viene preso. Grimshaw muore. Quando finisce, il gruppo è a secco.
[HR] 4. COMMENTO GENERALE
Ventidue ore su sei sessioni. Devo dire un po' troppo per quello che è stato snocciolata. Avete fatto alcune mosse giuste (esaminare il registro, tentare il depistaggio, andare da Ynna) ma tra l'intenzione e l'esecuzione il salto non si è sempre chiuso.
L'esempio più netto è l'incontro con la donna. Siete andati allo scontro frontale contro qualcuno che aveva già tutte le carte: non era una scelta sbagliata in sé, era in personaggio per entrambi, però mancava un piano B. Quando lei ha tirato fuori il depistaggio fallito e ha mostrato gli scagnozzi, il gruppo non aveva una risposta convincente. Siete usciti da quell'incontro con un foglio con scritto "17" e la sensazione di aver perso forse un round. Quella sensazione si è portata dentro al lotto diciassette, dove il gruppo è arrivato senza una tattica precisa.
Il problema più concreto è però un altro: tutto è stato un po' troppo lento e a volte ci si è persi in una discussione che si poteva fare anche dopo. Non è una questione di descrizioni o di stile: è che un turno che si prolunga spezza il ritmo per tutti, e la tensione cala proprio nei momenti in cui speravo potesse salire. Del proprio turno va deciso cosa fare prima che arrivi, non durante.
[HR] 5. COMMENTO PER GIOCATORE
Kaelen 685PX La caratterizzazione è la più solida del gruppo. Kaelen ha una voce riconoscibile: il sarcasmo, l'understatement, la tendenza a prendere le distanze emotivamente da quello che fa mentre lo fa. Il tentativo di assoldare il ragazzo con dieci monete d'oro e la conseguente gaffe è stato comunque un momento imperfetto nel modo giusto.
Le descrizioni di Kaelen sono efficaci: non spiega troppo, non commenta, lasciando che l'azione parli da se. C'è buona consapevolezza dello spazio fisico e delle dinamiche di potere nelle scene, ma devi capire quando la troppa sicurezza può essere pericolosa, soprattutto se non sai con chi stai parlando. Durngrim 400PX La metafora geologica è ormai un linguaggio abbastanza caratterizzante. Durngrim pensa per strati, per pressioni, per faglie. È un approccio originale che distingue il personaggio con chiarezza, ma un po' forse troppo artefatto. Il mio consiglio è di sciogliere leggermente il descrittivo senza rinunciare alle similudini.
Il problema non è però la qualità: è la velocità. Non è una questione di impegno, ma è una questione di rispetto del ritmo collettivo. Devi lavorarci su seriamente. Così come dovresti lasciare le discussioni per il post sessione. Una azione che viene vista come intimidatoria o un movimento non indicato se discussi sul momento invece di rendere chiaro cosa si sta facendo alimentano solo frustrazione da entrambe le parti. Soprattutto se dall'altra parte c'è la rassicurazione che non è nulla su cui perdere tempo. Taruya 420PX Entrato in corsa, Taruya ha trovato subito una posto nella narrazione. La logorrea è usata bene come tratto distintivo senza però diventare invadente. Il "Siamo in dieci!"me lo ricorderò a lungo. Occhio a stare in prima linea perchè non sempre la CA è una garanzia di sicurezza, come hai potuto vedere da solo. Per il resto, niente da dire. 6. PREMI
Addosso a Grimshaw: Un sacchetto con 300 monete d'oro (che si è imboscato Kaelen), una mannaia (considerato un falcione) argentato e un una nota con tre nodi sopra (i dettagli via missiva)




