Le classi rappresentano l'archetipo principale del tuo personaggio, definendo le sue capacità di base,
le competenze e lo stile di gioco. La versione 2024 di D&D 5.5e ha introdotto alcune modifiche rispetto
alle versioni precedenti, rendendo ogni classe ancora più unica e versatile.
Artefice
L'Artefice è un maestro dell'innovazione magica, in grado di infondere oggetti comuni con proprietà magiche e creare meravigliose invenzioni.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Barbaro
Un feroce guerriero di origini primitive che può entrare in uno stato di furia durante la battaglia.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Bardo
Un artista ispirato la cui capacità equivale alla magia di altri incantatori.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Chierico
Un campione sacerdotale che brandisce la magia divina al servizio di un potere superiore.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Druido
Un sacerdote della Natura Antica, che brandisce i poteri della natura e assume forme animali.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Guerriero
Un maestro delle arti marziali, abile con una varietà di armi e armature.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Ladro
Un furfante che usa furtività e astuzia per superare ostacoli e nemici.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Mago
Un utilizzatore di magia istruito capace di manipolare le strutture della realtà.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Monaco
Un maestro delle arti marziali, che sfrutta il potere del corpo in cerca della perfezione fisica e spirituale.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Paladino
Un guerriero santo, vincolato a un giuramento sacro.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Ranger
Un guerriero che usa la propria abilità marziale e la magia naturale per combattere le minacce ai margini della civiltà.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Stregone
Un incantatore che trae il proprio potere da un dono innato o da una linea di sangue magica.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Warlock
Un praticante di magia che deriva dal patto con un'entità extraplanare.
Caratteristiche Principali
Fonte: PHB24
Le sottoclassi rappresentano le specializzazioni che ogni classe può intraprendere, generalmente a partire dal terzo livello. Ogni sottoclasse offre nuove abilità e opzioni che riflettono un particolare stile di gioco o tema per la classe base.
Alchimista
Un esperto nel combinare reagenti per produrre effetti magici. Gli Alchimisti usano le loro creazioni per dare e togliere la vita.
Fonte: Eberron: Forge of the Artificier
Armaiolo
Un Artefice che si specializza nel modificare le armature per farle funzionare quasi come una seconda pelle. L\'armatura è potenziata per affinare la magia dell\'Artefice, scatenare attacchi potenti e generare una difesa formidabile.
Fonte: Eberron: Forge of the Artificier
Artigliere
Specializzato nell\'uso della magia per lanciare energia, proiettili ed esplosioni su un campo di battaglia
Fonte: Eberron: Forge of the Artificier
Cartografo
I cartografi sono i migliori navigatori e agenti di ricognizione. Utilizzando le loro creazioni, i cartografi possono evidenziare minacce, proteggere gli alleati e tracciare portali verso luoghi lontani.
Fonte: Eberron: Forge of the Artificier
Fabbro da Battaglia
Una combinazione di protettore e medico, un esperto nel difendere gli altri e riparare sia materiali che persone. Per aiutarsi nel loro lavoro, i Fabbri Guerrieri sono accompagnati da un Difensore d\'Acciaio, un compagno protettivo di loro creazione.
Fonte: Eberron: Forge of the Artificier
Rianimatore
I rianimatori sfidano le leggi della natura per condurre esperimenti raccapriccianti. Questi tetri artefici assemblano servitori a partire da cadaveri disparati, usano una magia nefasta per potenziare i vivi e trasformano l'arte della negromanzia in una scienza terrificante.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Cammino del Berserker
Incanala l’Ira in una Furia ViolentaI Barbari che percorrono il Cammino del Berserker dirigono la loro Ira principalmente verso la violenza. Il loro cammino è di furia sfrenata e fremono nel caos della battaglia mentre permettono alla loro Ira di impossessarsi di loro e potenziarli.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cammino del Cuore Selvaggio
Cammina nella Comunione con il Mondo Animale
I Barbari che percorrono il Cammino del Cuore Selvaggio si vedono come simili agli animali. Questi Barbari apprendono mezzi magici per comunicare con gli animali e la loro Ira aumenta la loro connessione con gli animali così come li avvolge con potere soprannaturale.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cammino del Gigante
I Barbari che percorrono il Cammino del Gigante traggono forza dalle stesse forze primordiali dei giganti. Mentre infuriano, questi barbari si riempiono di potere elementale e crescono di dimensioni, assumendo forme che evocano la gloria dei giganti. Alcuni barbari sembrano versioni sovradimensionate di se stessi, forse con un pizzico di energia elementale che brilla nei loro occhi e attorno alle loro armi. Altri si trasformano in modo più drammatico, assumendo l'aspetto di un vero gigante o una forma simile a un Elementale, avvolto nel fuoco, nel gelo o nei fulmini.
Fonte: Bigby Presents - Glory of the Giants
Cammino del Guardiano Ancestrale
Alcuni barbari provengono da culture in cui gli antenati sono oggetto di venerazione. In quelle tribù viene insegnato che i guerrieri del passato permangono nel mondo come possenti spiriti, in grado di guidare e proteggere i viventi. Quando un barbaro che segue questo cammino entra in ira, contatta il mondo degli spiriti e si appella a questi guardiani per ricevere aiuto.
I barbari che traggono forza dai loro guardiani ancestrali combattono al meglio quando proteggono le loro tribù e i loro alleati. Al fine di consolidare i legami con i loro guardiani ancestrali, i barbari che seguono questo cammino si coprono di elaborati tatuaggi che celebrano le imprese dei loro antenati. Questi tatuaggi raccontano le vittorie degli antenati contro terribili mostri o altri temibili rivali.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Cammino dell’Albero del Mondo
Segui le Radici e i Rami del Multiverso
I Barbari che percorrono il Cammino dell’Albero del Mondo si connettono con l’albero cosmico Yggdrasil attraverso la loro Ira. Questo albero cresce nel Piani Esterni connettendoli l’uno con l’altro e con il Piano Materiale. Questi Barbari attingono alla magia dell’albero per la vitalità e come mezzo per viaggio dimensionali.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cammino dell’Araldo della Tempesta
Tutti i barbari covano un'ira interiore che conferisce loro maggiore forza, resistenza e velocità. I barbari che seguono il Cammino dell'Araldo della Tempesta imparano a trasformare quell'ira in un manto di magia primordiale che li avvolge. Quando un barbaro di questo cammino cede alla furia, attinge alle forze della natura per creare potenti effetti magici.
Gli araldi della tempesta in genere sono campioni scelti che si addestrano al fianco di druidi, ranger e altre figure che hanno giurato di proteggere la natura. Altri araldi della tempesta affinano le loro capacità stabilendosi nelle regioni sferzate dalle tempeste, nelle distese ghiacciate ai confini del mondo o nel cuore dei deserti più caldi.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Cammino della Bestia
I barbari che percorrono il Cammino della Bestia traggono la loro ira da una scintilla bestiale che brucia nella loro anima. Questa bestia esplode in preda all'ira, trasformando fisicamente il barbaro.
Un tale barbaro potrebbe essere animato da uno spirito primordiale o discendere dai mutaforma.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Cammino della Magia Selvaggia
Molti luoghi del multiverso sono di straordinaria bellezza, traboccano di emozioni intense e magia inarrestabile: la Selva Fatata, i Piani Superiori e altri regni soprannaturali irradiano una tale forza da poter influenzare profondamente le creature. | barbari provano sentimenti profondi e sono particolarmente sensibili a queste influenze selvagge, perciò alcuni di loro vengono completamente trasformati dalla magia. Questi barbari pervasi dalla magia seguono il Cammino della Magia Selvaggia. Barbari elfi, tiefling, aasimar e genasi spesso percorrono questo cammino, desiderosi di manifestare la magia ultraterrena dei loro antenati.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Cammino dello Zelota
Infuriati in Unione Estatica con un Dio
I Barbari che percorrono il Cammino dello Zelota ricevono doni da un dio o un pantheon. Questi Barbari vivono la loro Ira come un episodio estatico di divina unione che li infonde con del potere. Sono spesso alleati di sacerdoti e altri seguaci del loro dio o pantheon.
Fonte: Player's Handbook 2024
Collegio degli Spiriti
I bardi del Collegio degli Spiriti evocano spiriti leggendari per cambiare il mondo. Ma tali entità sono capricciose, e ciò che un bardo evoca non è sempre completamente sotto il suo controllo.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Collegio dei Sussurri
La maggior parte della gente è ben lieta di accogliere un bardo nella propria comunità. I bardi del Collegio dei Sussurri sfruttano questa benevolenza a loro vantaggio. In apparenza, sono come gli altri bardi: condividono notizie, cantano canzoni e raccontano storie al pubblico che si raduna attorno a loro. In realtà, il Collegio dei Sussurri insegna ai suoi studenti ad agire come lupi in mezzo alle pecore. Questi bardi usano la conoscenza e la magia per scoprire segreti e ritorcerli contro il prossimo attraverso estorsioni e minacce.
Molti altri bardi odiano il Collegio dei Sussurri e lo considerano un parassita che usa la reputazione dei bardi per acquisire ricchezza e potere. Per questo motivo, i membri di questo collegio non rivelano quasi mai la loro vera natura. Solitamente dichiarano di appartenere a qualche altro collegio o tengono nascosta la loro vera vocazione al fine di infiltrarsi nelle corti reali o in altri ambienti di potere da sfruttare.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Collegio del Valore
Canta le Gesta degli Eroi Antichi
I bardi del Collegio del Valore sono audaci narratori i cui racconti preservano la memoria dei grandi eroi del passato. Questi bardi cantano le gesta dei potenti in sale a volta o a folle radunate attorno a grandi falò. Viaggiano per assistere in prima persona a grandi eventi e per assicurarsi che il ricordo di questi eventi non svanisca. Con le loro canzoni, ispirano le nuove generazioni a raggiungere le stesse vette di successo degli eroi di un tempo.
Fonte: Player's Handbook 2024
Collegio dell’Eloquenza
I membri del Collegio dell'Eloquenza padroneggiano l'arte oratoria. Questi bardi si esprimono dosando abilmente logica ed emozione, conquistando scettici e detrattori con argomentazioni razionali, ma anche suscitando le emozioni più profonde di chi li ascolta.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Collegio dell’Eloquenza
Promeworia: devo tornare a lavorare su un incantesimo silenziante. Livello di priorita: sanguinamento orecchie.
I
membri del Collegio dell'Eloquenza padroneggiano l'arte oratoria. Questi bardi si esprimono dosando abilmente logica ed emozione, conquistando scettici e detrattori con argomentazioni razionali, ma anche suscitando le emozioni pit profonde di chi li ascolta.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Collegio dell’Incanto
Tessi la Magia Ammaliante dei Folletti
Il Collegio dell’Incanto trae le sue origini dalla magia ammaliante della Selva Fatata. I bardi che studiano questa magia intrecciano fili di bellezza e terrore nelle loro canzoni e storie, e i più potenti tra loro possono ammantarsi di maestosità ultraterrena. Le loro esibizioni suscitano un desiderio malinconico di innocenza dimenticata, evocano ricordi inconsci di paure radicate e toccano le emozioni anche degli ascoltatori più duri di cuore.
Fonte: Player's Handbook 2024
Collegio della Creazione
I bardi credono che il cosmo sia un’opera d’arte plasmata dai primi draghi e dei. Una creazione frutto di armonie che continuano a risuonare attraverso l'esistenza ancora oggi: un potere noto come il Canto della Creazione. I bardi del Collegio della Creazione attingono a quel canto primordiale attraverso la danza, la musica e la poesia, e i loro insegnanti condividono questa lezione: Prima del sole e della luna, c'era il Canto e la sua musica risvegliò la prima alba. Le sue melodie deliziarono le pietre e gli alberi cosi tanto che alcuni ottennero una voce propria. E adesso cantano anche loro. Imparate la canzone, studenti, e anche voi potrete insegnare alle montagne a cantare e a danzare.
I nani e gli gnomi spesso incoraggiano i loro bardi a diventare studenti del Canto della Creazione. E tra i dragonidi, il Canto della Creazione è venerato poiché secondo le leggende Bahamut e Tiamat, i più grandi fra i draghi, furono tra i primi a intonare il canto.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Collegio della Danza
Muoviti in armonia con il cosmo
I Bardi del Collegio della Danza sanno che le Parole della Creazione non possono essere contenute nei discorsi o persino nel canto; le parole sono pronunciate dai movimenti dei corpi celesti e fluiscono attraverso i movimenti anche delle creature più piccole. Questi Bardi praticano un modo di essere in armonia con il cosmo vorticoso che enfatizza agilità, velocità e grazia.
Fonte: Player's Handbook 2024
Collegio della Luna
Il Collegio della Luna trae le sue origini dagli antichi circoli druidici delle Isole Moonshae, che affidarono ai primi Bardi di questa tradizione il compito di raccontare le storie delle isole e della loro gente. I bardi di questo collegio attingono alla magia fatata delle isole e al potere primordiale dei pozzi lunari per sostenere i loro alleati, proteggere il mondo naturale e ispirare le loro opere bardiche.
Fonte: Forgotten Realms: Heroes of Faerun
Collegio della Sapienza
Sonda le Profondità della Conoscenza Magica.
I bardi del Collegio della Sapienza raccolgono incantesimi e segreti da diverse fonti, come tomi accademici, riti mistici e racconti popolari. I membri del collegio si riuniscono in biblioteche e università per condividere la loro conoscenza. Si incontrano anche in occasione di festival o affari di stato, dove possono denunciare la corruzione, svelare bugie e prendere in giro figure autorevoli e arroganti.
Fonte: Player's Handbook 2024
Collegio delle Spade
I bardi del Collegio delle Spade sono chiamati lame e intrattengono il pubblico con temerarie esibizioni di perizia con le armi. Le lame eseguono numeri come mangiatori di lame, lanciatori e giocolieri di coltelli e combattimenti simulati. Anche se usano le armi per intrattenere, sono anche guerrieri altamente addestrati e abili a buon diritto.
Il talento nell'uso delle armi ispira molte lame a condurre una doppia vita. Una lama potrebbe usare una compagnia circense come copertura per commettere atti nefandi come delitti, rapine e ricatti. Altre lame colpiscono invece i maligni, impartendo la giustizia ai crudeli e ai potenti. Molte compagnie itineranti accettano volentieri le lame di talento, in quanto rendono le esibizioni ancora più emozionanti, ma pochi impresari si fidano fino in fondo delle lame che accolgono nei loro ranghi.
Le lame che abbandonano la vita da intrattenitori sono spesso finite in qualche guaio che ha reso loro impossibile mantenere segrete le loro attività. Una lama sorpresa a rubare o a impartire giustizia come vigilante è un rischio troppo grosso per la maggior parte delle compagnie. Grazie alle loro abilità nelle armi e nella magia, queste lame accettano di lavorare come guardaspalle in una gilda di ladri o vanno in cerca di fortuna per conto loro, come avventurieri.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Dominio del Crepuscolo
Il passaggio al crepuscolo dalla luce all'oscurità infonde spesso calma e persino gioia, poiché le fatiche della giornata terminano e ci si abbandona al riposo. L'oscurità può anche risvegliare le proprie paure, ma gli dei del crepuscolo proteggono dagli orrori della notte.
I chierici che servono queste divinità portano conforto a coloro che cercano riposo e li proteggono avventurandosi nell'oscurità invadente per assicurarsi che essa sia un conforto, non motivo di terrore. Nei Reami, queste divinità includono Helm, Ilmater, Selune; Yondalla nel pantheon halfling.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Dominio dell'Ordine
Il Dominio dell'Ordine rappresenta la disciplina e la devozione alle leggi che governano una società, un'istituzione o una filosofia. I chierici dell'Ordine meditano sulla logica e sulla giustizia mentre servono i loro déi, esempi dei quali compaiono nella tabella "Divinità dell'Ordine".
I chierici dell'Ordine credono che delle leggi ben congegnate determinino gerarchie legittime e che tutti debbano obbedire a chi é stato scelto dalla legge per comandare. Coloro che obbediscono devono farlo al meglio delle loro possibilità e se chi comanda non riesce a proteggere la legge, deve essere sostituito.
In questo modo, la legge tesse una rete di obblighi che generano ordine e sicurezza in un multiverso caotico.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Dominio dell’Arcano
La magai è un'energia che pervade li multiverso e che alimenta sia le forze della creazione che quelle della distruzione. Le divinità del dominio dell'Arcano conoscono a fondo i segreti e i potenziali della magia. Per alcune di queste divinità, la conoscenza della magia è una grande responsabilità che comporta una comprensione speciale della natura della realtà. Altre divinità dell’Arcano considerano la magia soltanto una forma di potere allo stato pure che il fruitore può usare come ritiene più opportuno.
Gil dei di questo dominio sono spesso associati alla conoscenza, dato che l'apprendimento e li potere arcano procedono di pari passo. Nei Reami, le divinità di questo dominio includono Azuth e Mystra, nonché Corellon Larethian del pantheon elfico. In altri mondi, questo dominio include Ecate, Math Mathonwy e Iside, le tre divinità dele lune Solinari, Lunitari e Nuitari di Krynn, e Boccob , Vecna e e Wee Jas di Greyhawk.
Fonte: Sword Coast Adventurer's Guide
Dominio dell’Inganno
Crea Guai e Sfida l’Autorità
Il Dominio dell’Inganno offre magia del raggiro, dell’illusione e della furtività. I Chierici che padroneggiano questa magia sono una forza perturbante nel mondo, pungendo l'orgoglio, prendendo in giro i tiranni, liberando i prigionieri e disprezzando le tradizioni sacre. Preferiscono il sotterfugio e gli scherzi ad un confronto diretto.
Gli dei dell’inganno sono combina-guai e istigatori che rappresentano una sfida costante all'ordine accettato sia tra gli dei che tra i mortali. Rappresentano le forze del cambiamento e del disordine e sono i patroni di ladri, canaglie, giocatori d’azzardo, ribelli e liberatori. Anche gli ordini religiosi che operano in segreto, soprattutto quelli che cercano di danneggiare governi oppressivi o gerarchie, attingono al poter del Dominio dell’Inganno.
Fonte: Player's Handbook 2024
Dominio dell’Ordine
Il Dominio dell'Ordine rappresenta la disciplina e la devozione alle leggi che governano una società, un'istituzione o una filosofia. I chierici dell'Ordine meditano sulla logica e sulla giustizia mentre servono i loro dei, come Bane o Tyr.
I chierici dell'Ordine credono che delle leggi ben congegnate determinino gerarchie legittime e che tutti debbano obbedire a chi é stato scelto dalla legge per comandare. Coloro che obbediscono devono farlo al meglio delle loro possibilità e se chi comanda non riesce a proteggere la legge, deve essere sostituito. In questo modo, la legge tesse una rete di obblighi che generano ordine e sicurezza in un multiverso caotico.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Dominio della Conoscenza
Il Dominio della Conoscenza dà valore soprattutto all'apprendimento e alla comprensione. I chierici che attingono a questo dominio studiano tradizioni esoteriche, raccolgono vecchi tomi, scavano in luoghi segreti ed esaminano i processi della mente. Per loro la conoscenza è più preziosa della ricchezza materiale, e l'apprendimento è un atto di adorazione. Anche le biblioteche, le università e le altre istituzioni educative attingono al potere del Dominio della Conoscenza.
Gli dei della conoscenza variano da maestri di magia arcana a mecenati dell'artigianato e dell'invenzione. A Faerûn, i Chierici del Dominio della Conoscenza adorano divinità dell'apprendimento e dell'ingegno come Oghma e Gond , tra molti altri.
Fonte: Forgotten Realms: Heroes of Faerun (ex PH2014)
Dominio della Forgia
Le divinità della forgia sono i patroni degli artigiani che lavorano col metallo, dal più umile fabbro del villaggio che ferra i cavalli e fabbrica aratri, al possente elfo artigiano le cui frecce in mithral dalla punta di diamante hanno abbattuto perfino i signori dei demoni. Le divinità della forgia insegnano che, con pazienza e duro lavoro, anche il più restio dei metalli può essere trasformato da un blocco informe in un oggetto finemente cesellato. I chierici di queste divinità vanno in cerca degli oggetti smarriti a causa delle forze delle tenebre, liberano le miniere invase dagli orchi e scoprono materiali rari e meravigliosi con cui creare potenti oggetti magici. I seguaci di queste divinità vanno molto fieri delle loro opere e sono pronti a forgiare e usare armature pesanti e armi potenti con cui proteggerle. Le divinità di questo dominio includono Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Dominio della Guerra
Ispira Valore e Punisci i Nemici
La guerra si manifesta in molti modi. Può trasformare persone comuni in eroi. Può essere disperata e orribile, con atti di crudeltà e codardia che eclissano esempi di eccellenza e coraggio. I chierici che sfruttano la magia del Dominio della Guerra eccellono nella battaglia, ispirare gli altri a combattere la buona battaglia o offrire atti di violenza come preghiere.
Gli del Dominio della Guerra sorvegliano i guerrieri e li premiano per le loro grandi imprese. Includono campioni d’onore e cavalleria così come dei della distruzione e del saccheggio. Altre divinità della guerra assumono una posizione più neutrale, promuovendo la guerra in tutte le sue manifestazione e supportando i guerrieri in qualsiasi circostanza.
Fonte: Player's Handbook 2024
Dominio della Luce
Porta la Luce per Bandire l’Oscurità
Il dominio della Luce enfatizza il potere divino di portare fuoco ardente e rivelazione. I Chierici che padroneggiano questo potere sono anime illuminate infuse di splendore e del potere della visione accorta delle loro divinità, incaricati di scacciare le menzogne e bruciare l'oscurità.
Il Dominio della Luce è associato a divinità della verità, vigilanza, bellezza, comprensione e rinnovamento. Alcuni di questi dei sono identificato con il sole o come cocchieri che guidano il sole attraverso il cielo. Altri sono sentinelle che squarciano gli inganni. Altre ancora sono divinità della bellezza e dell’arte che insegnano che l’arte è un veicolo per il perfezionamento dell’anima.
Fonte: Player's Handbook 2024
Dominio della Morte
Il Dominio della Morte è incentrato sulle forze che causano la morte e sull’energia negativa che dà origine alle creature Non Morte. Le divinità come Chemosh, Myrkul e Wee Jas fungono da patroni per negromanti, cavalieri della morte, lich, signori delle mummie e vampiri. Le divinità del dominio della Morte incarnano anche l’omicidio (Anubi, Bhaal e Pyremius), il dolore (Iuz o Loviatar), la malattia o il veleno (Incabulos, Talona o Morgion) e l’oltretomba (Ade e Del).
Fonte: Dungeon Master's Guide 2014
Dominio della Natura
Le divinità della natura sono variegate quanto lo stesso mondo naturale, dagli imperscrutabili dri delle foreste più fitte (come Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan) alle divinità amichevoli associate a sorgenti e boschi specifici (come Eldath). I druidi venerano la natura nella sua interezza e potrebbero servire una di queste divinità, praticando misteriosi riti e recitando preghiere pressoché dimenticate nella loro lingua segreta. Molte di queste divinità dispongono però anche di chierici, veri e propri campioni pronti a svolgere un ruolo più attivo nel sostenere gli interessi di uno specifico dio della natura. Questi chierici possono dare la caccia alle mostruosità malvagie che profanano i boschi, benedire i raccolti dei fedeli o fare avvizzire le coltivazioni di coloro che suscitano la collera del loro dio.
Fonte: Player's Handbook 2014
Dominio della Pace
Il balsamo della pace prospera nel cuore di comunità sane, tra nazioni amiche e nelle anime di coloro che sono di animo buono. Gli dei della pace ispirano persone di ogni tipo a risolvere i conflitti e a opporsi a quelle forze che cercano di impedire che la pace si diffonda. Nei Reami, queste divinità includono Eldath; Angharradh nel pantheon elfico; Berronar Verargento nel pantheon nanico; Cyrrollalee nel pantheon halfling; Gaerdal Mandifetto nel pantheon gnomesco.
I chierici del Dominio della Pace presiedono alla firma di trattati e spesso viene loro chiesto di arbitrare le controversie. Le benedizioni di questi chierici uniscono le persone e le aiutano a sostenersi a vicenda, e la loro magia assiste coloro che sono spinti a combattere per difendere la pace.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Dominio della Tempesta
Le divinità la cui area di influenza include il dominio della Tempesta, tra cui Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, il Divoratore, Zeus e Thor, governano le tempeste, il mare e il cielo. Includono gli dei del tuono e del fulmine, gli dei dei terremoti, gli dei del fuoco e alcuni dei della violenza, della forza fisica e del coraggio. In alcuni pantheon, un dio di questo dominio regna anche sulle altre divinità ed è noto per la giustizia sommaria che impartisce tramite le sue folgori. Gli dei della tempesta inviano spesso i loro chierici a incutere paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire sacrifici o celebrare riti propiziatori per placare la loro collera divina.
Fonte: Player's Handbook 2014
Dominio della Tomba
Il Dominio della Tomba si occupa del confine tra la vita e la morte. Per coloro che attingono al potere di questo dominio, la morte è una parte naturale e inevitabile del multiverso. Tali chierici cercano di distruggere i non morti e di guidare gli spiriti.
La magia di questo dominio permette inoltre a questi Chierici di rimandare la morte per un certo periodo. Ma si tratta solo di un rinvio della morte, non di una sua negazione, poiché la tomba reclamerà sempre ciò che le spetta.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Dominio della Vita
Dai Sollievo ai Dolori del Mondo
Il Dominio della Vita si focalizza sull’energia positiva che aiuta a sostenere tutta la vita nel multiverso. I Chierici che attingono a questo dominio sono maestri della guarigione, usando quella forza vitale per curare molti dolori.
L’esistenza stessa fa affidamento all’energia positiva associata a questo dominio, quindi un Chierico di quasi qualsiasi tradizione religiosa potrebbe sceglierlo. Questo dominio è particolarmente associato alle divinità agricole, dei della guarigione e della sopportazione, e dei del focolare e della comunità. Anche gli ordini religiosi della guarigione cercano la magia di questo dominio.
Fonte: Player's Handbook 2024
Circolo dei Sogni
I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di allineamento buono uno sviluppo naturale. Questi druidi cercano di diffondere nel mondo le meraviglie dei sogni. La loro magia risana le ferite e porta la gioia nei cuori derelitti. I reami che proteggono sono luoghi di splendore e di abbondanza, dove il sogno e la realtà si mescolano e dove chi è stanco può trovare riposo.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Circolo del Mare
Diventa tutt'uno con le Maree e le Tempeste
I druidi del Circolo del Mare attingono alle tempestose forze naturali degli oceani e delle tempeste. Alcuni si considerano incarnazioni dell'ira della natura, in cerca di vendetta contro coloro che depredano il mondo naturale. Altri cercano un'unità mistica con la natura sintonizzandosi con il flusso e il riflusso delle maree, seguendo la corsa delle correnti e delle onde e ascoltando i sussurri e i ruggiti imperscrutabili dei venti.
Fonte: Player's Handbook 2024
Circolo del Pastore
I druidi del Circolo del Pastore entrano in comunione con gli spiriti della natura e, in particolare, con quelli delle bestie e dei folletti, a cui si appellano per ricevere aiuto. Questi druidi sanno che tutte le creature viventi hanno un ruolo da svolgere nel mondo naturale, ma si concentrano sulla protezione degli animali e delle creature fatate che hanno difficoltà a difendersi da soli. I pastori, come vengono chiamati, prendono queste creature sotto la loro ala. Scacciano i mostri che le minacciano respingono i cacciatori che uccidono più prede del necessario impediscono al mondo civilizzato di avanzare sugli habitat degli animali più rari e sui luoghi sacri alle fate. Molti di questi druidi sono più felici lontani dalle città e dai paesi e si accontentano di trascorrere i loro giorni in compagnia degli animali e delle creature fatate.delle terre selvagge.
I membri di questo circolo diventano avventurieri per opporsi alle forze che minacciano le creature sotto la loro ala o per cercare conoscenze e poteri che permetteranno loro di salvaguardarle con maggiore efficacia. Ovunque questi druidi si rechino, gli spiriti delle terre selvagge li accompagnano.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Circolo della Fiamma
I druidi del Circolo della Fiamma comprendono che spesso la distruzione é necessaria alla rinascita, come succede alle foreste andate in fiamme dalle quali ricresce nuova vita. Questi druidi si legano a uno spirito primordiale nel quale coesistono poteri di creazione e di distruzione, tramite il quale possono evocare delle fiamme controllate che inceneriscono qualcosa per dare vita a qualcos'altro.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Circolo della Luna
Adotta Forme Animali per Proteggere i Territori Selvaggi
I Druidi del Circolo della Luna attingono alla magia lunare per trasformarsi. Il loro ordine si riunisce sotto la luna per condividere notizie ed eseguire rituali.
Mutevole come la luna, un Druido di questo circolo potrebbe aggirarsi come un grande felino una notte, librarsi sulle cime degli alberi come un'aquila il giorno dopo e schiantarsi nel sottobosco come un orso per scacciare un mostro intruso. La natura selvaggia è nel sangue del Druido.
Fonte: Player's Handbook 2024
Circolo della Terra
Celebra la Connessione del Mondo Naturale
Il Circolo della Terra è composto da mistici e saggi che custodiscono antiche conoscenze e riti. Questi Druidi si incontrano all'interno di sacri circoli di alberi o pietre verticali per sussurrare segreti primordiali in druidico. I membri più saggi del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle loro comunità.
Fonte: Player's Handbook 2024
Circolo delle Spore
I druidi del Circolo delle Spore riescono a vedere la bellezza nel fenomeno della decomposizione. Percepiscono come la muffa e altre varietà di funghi abbiano la capacita di trasformare materiali senza vita in forme di vita rigogliose, sebbene a volte singolari. Per questi druidi, la vita e la morte non sono che fasi ricorrenti di un ciclo imponente, nel quale I'una conduce all'altra e viceversa. Cosi, la morte non è il termine della vita, ma un cambiamento di stato nel quale la vita cambia forma.
La relazione dei druidi appartenenti a questo circolo con i non morti é piuttosto complessa. Per loro, non c’é nulla di intrinsecamente sbagliato nella non-morte, che considerano compagna della vita e della morte. Tuttavia, credono anche che il ciclo della natura sia pitù sano se ogni elemento che ne fa parte resta vitale e in condizioni di perpetuo cambiamento. Perciò, se i non morti agiscono in modo da tentare di rimpiazzare tutta la vita esistente con lo stato di non-morte, o tentano di evitare il passaggio verso la morte definitiva, per i druidi stanno violando l'equilibrio del ciclo naturale e devono essere fermati.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Circolo delle Stelle
Sfrutta i Segreti Nascosti nelle Costellazioni
Il Circolo delle Stelle ha tracciato schemi celestiali da tempo immemorabile, scoprendo segreti nascosti tra le costellazioni. Comprendendo questi segreti, il Druido di questo circolo cerca di sfruttare il potere del cosmo.
Fonte: Player's Handbook 2024
Arciere Arcano
Un arciere arcano studia un metodo elfico unico di tiro con l'arco che intreccia la magia agli attacchi per produrre effetti soprannaturali. I primi arcieri arcani sorvegliavano le loro comunità e usavano frecce infuse di magia per sconfiggere mostri e invasori. Nel corso dei secoli, altre specie
hanno imparato questo metodo di fondere l'attitudine magica con il tiro con l'arco. Questi arcieri hanno ampliato l'applicazione di questo metodo a molteplici tipi di armi a distanza e ad aspetti della vita avventurosa al di fuori del combattimento.
Fonte: UA2025
Campione
Persegui l’Eccellenza Fisica in Combattimento
Un Campione si concentra sullo sviluppo dell’abilità marziale in una ricerca inarrestabile della vittoria. I Campioni combinano un allenato rigoroso con l’eccellenza fisica per infliggere colpi devastanti, per resistere al pericolo e per ottenere gloria. Sia in contesti atletici che in battaglie sanguinose, i Campioni lottano per la corona della vittoria.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cavaliere dell’Eco
Un misterioso e temuto guerriero in prima linea della dinastia Kryn, il Cavaliere dell’Eco ha padroneggiato l'arte di usare i dunamis per evocare le ombre sbiadite di linee temporali non realizzate per aiutarli in battaglia. Circondati dagli echi della loro stessa potenza, si lanciano nella mischia come uno sciame ciclico di ombre e colpi.
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Cavaliere Errante
L'archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori o dei deboli. Obbligati a raddrizzare i torti o ad accumulare prestigio, molti di questi guerrieri abbandonano la comodità delle loro vita per imbarcarsi in un'avventura gloriosa.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Cavaliere Mistico
Supporta le Abilità di Combattimento con la Magia Arcana
I Cavalieri Mistici combinano la maestria marziale comune a tutti i Guerrieri con un attento studio della magia. I loto incantesimi completano ed estendono le loro capacità combattive, fornendo una protezione aggiuntiva per rafforzare la loro armatura e consentendo loro di affrontare più nemici contemporaneamente con la magia esplosiva.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cavaliere Runico
| Cavalieri Runici migliorano la loro abilita marziale usando i poteri sovrannaturali delle rune, una pratica antichissima originata dai giganti. Ogni famiglia di giganti conta almeno un membro in grado di intagliare le rune e il personaggio probabilmente ha appreso quest'arte mistica direttamente o indirettamente da un tale artigiano mistico. Potrebbe essere entrato in contatto con quest'arte trovando tracce dell'opera dei giganti incise su una collina o in una grotta o averne appreso i segreti da un sapiente o incontrando un gigante di persona; in ogni caso ha studiato l'arte dei giganti imparando come applicare le rune al suo equipaggiamento per potenziarlo con la loro magia.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Guerriero Psionico
Accresci la Forza Fisica con Potere Psionico
I Guerrieri Psionici risvegliano il potere dello loro menti per aumentare la forza fisica. Imbrigliano questo potere psionico per infondere i loro colpi con le armi, scatenare energia telecinetica e creare barriere di forza mentale.
Fonte: Player's Handbook 2024
Maestro di Battaglia
Padroneggia Sofisticate Manovre di Battaglia
I Maestri di battaglia sono studenti dell’arte della battaglia, che imparano tecniche marziali che si tramandano da generazioni. I più esperti Maestri di Battaglia sono figure dalle mille risorse che combinano la loro capacità di combattimento affinata con cura con lo studio accademico nei campi della storia, della teoria e delle arti.
Fonte: Player's Handbook 2024
Samurai
Il Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire combattendo.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Assassino
Pratica la Cupa Arte della Morte
L’addestramento di un Assassino si focalizza sull’usare la furtività, veleni e il camuffamento per eliminare i nemici con efficienza mortale. Mentre alcuni Ladri che seguono questo cammino sono assassini su commissione, spie o cacciatori di taglie, le capacità di questa sottoclasse sono ugualmente utile per gli avventurieri che affrontano una varietà di nemici mostruosi.
Fonte: Player's Handbook 2024
Esploratore
Il ladro è abile nella furtività e nella sopravvivenza fuori dalle vie di una città e viene spesso inviato in avanscoperta dai suoi compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo archetipo si sentono a casa loro nelle terre selvagge o presso i barbari e i ranger e molti Esploratori fungono da occhi e orecchie per le bande da guerra. Assalitore, spia, cacciatore di taglie... questi sono solo alcuni dei ruoli che gliEsploratori assumono nel corso dei loro vagabondaggi per il mondo.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Fantasma
Alcuni Ladri attraversano il velo tra la vita e la morte, conducendo gli avversari alla tomba e muovendosi nel mondo invisibili come spiriti. In queste attività, un Ladro potrebbe scoprire una connessione mistica con la morte stessa. Un individuo del genere si immerge in un'energia negativa, infondendo nei propri colpi un'energia mortale e rubando la conoscenza alle anime dei defunti. Le gilde dei ladri apprezzano i Ladri di questo tipo come raccoglitori di informazioni e spie estremamente efficaci.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Furfante
Cerca Tesori come un Classico Avventuriero
Un misto tra ladro, cercatore di tesori ed esploratore, tu sei il modello di un avventuriero. In più, per migliorare la tua agilità e furtività, ottieni abilità utili per addentrarti in rovine e ottenere i massimi benefici dagli oggetti magici che ci trovi.
Fonte: Player's Handbook 2024
Indagatore
Un Indagatore archetipale è portato a svelare i segreti e a fare luce sui misteri. Si affida al suo occhio clinico per i dettagli, ma anche alla sua finissima abilità di leggere le parole e le azioni delle altre creature per determinareil loro vero intento. L'Indagatore è abile nello sconfiggere le creature che si nascondono tra la gente comune per depredarle e, grazie al suo vasto bagaglio di conoscenze e di sottili deduzioni, è attrezzato a dovere per smascherare le forme più nascoste del male e sopprimerle.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Ingannatore Arcano
Potenzia la Furtività con Incantesimi Arcani
Alcuni Ladri potenziano le loro ben affinate abilità di furtività e agilità con incantesimi, imparando trucchi magici per aiutarli nei loro affari. Alcuni Mistificatori Arcani usano i loro talenti come borseggiatori e ladri, mentre altri sono burloni.
Fonte: Player's Handbook 2024
Lama Spirituale
Colpisci i Nemici con Lame Psioniche
Una Lama Spirituale colpisce con la mente, aprendosi un varco tra le barriere fisiche e psichiche. Questi Ladri scoprono il potere psionico dentro di loro e lo incanalano nei loro lavori da ladro. Come Lama Spirituale, le tue abilità psioniche potrebbero averti perseguitato fin dall’infanzia, rivelando il loro pieno potenziale solo quando hai fatto esperienza dello stress dell’avventura. O potresti aver cercato un ordine di adepti psichici e speso anni ad imparare come manifestare il tuo potere.
Fonte: Player's Handbook 2024
Pianificatore
Questo ladro si concentra sugli individui, sui segreti che nascondono e sull'influenza che possono esercitare. Molte spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo e conducono una vita di intrighi. Le parole sono per lui armi efficaci quanto i coltelli e il veleno, e i segreti e i favori sono alcuni dei suoi tesori preferiti.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Spadaccino
Il ladro ha incentrato il suo addestramento sull'arte della lama, affidandosi alla velocità, all'eleganza e al fascino in egual misura. Altri combattenti possono essere dei bruti protetti da pesanti armature, ma il metodo di combattimento di questo ladro sembra quasi un'esibizione. I duellanti e i pirati solitamente appartengono a questo archetipo.
Uno Spadaccino eccelle negli scontri singoli e può combattere con due armi e guizzare oltre la portata di un avversario senza correre rischi.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Abiuratore
Proteggi i Compagni ed Esilia i Nemici
Il tuo studio della magia è focalizza sugli incantesimi che bloccano, esiliano o proteggono, terminando effetti dannosi, esiliando influenze malvagie, e proteggendo i deboli. Gli Abiuratori sono richiesti quando spiriti malevoli necessitano di essere esorcizzati, quando luogo devono essere difesi contro spionaggi magici, e quando portali verso altri piani di esistenza devono essere chiusi. I gruppi di avventurieri apprezzano gli Abiuratori per la protezione che forniscono contro una varietà di magia ostile e altri attacchi.
Fonte: Player's Handbook 2024
Ammaliatore
Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha affinato la capacità di circuire e ammaliare magicamente le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra questi due estremi.
Fonte: Player's Handbook 2014
Canto della Lama
I cantori della lama padroneggiano un'arte magica che incorpora scherma e danza. Creata in origine dagli elfi, quest'arte é stata adottata anche da praticanti di altre razze, che onorano e arricchiscono le tradizioni elfiche.
In combattimento, il cantore della lama usa una serie di complesse ed eleganti manovre per tenere lontani i pericoli, avendo cosi il tempo di utilizzare la propria magia per generare devastanti attacchi e intricate difese. Chi ha osservato di persona l'opera di un cantore della lama la ricorda spesso come una delle esperienze più belle della sua vita, una danza epica accompagnata dal canto della lama.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Divinatore
Apprendi i Segreti del Multiverso
Il consiglio di un Divinatore è richiesto da colo che vogliono una comprensione più chiara del passato, del presente e del futuro. Come Divinatore, ti adoperi per separar i veli dello spazio, del tempo e della coscienza. Ti impegni a padroneggiare incantesimi di discernimento, visione a distanza, conoscenza soprannaturale e preveggenza.
Fonte: Player's Handbook 2024
Evocatore
Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una maggiore padronanza, un evocatore impara anche a usare alcuni incantesimi di viaggio e di teletrasporto che gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di raggiungere altri piani di esistenza nel giro di un istante.
Fonte: Player's Handbook 2014
Illusionista
Tessi Sottili Incantesimi di Inganno
Ti specializzi nella maggia che abbaglia i sensi e inganna alla mente, e le illusioni che crei fanno il possibile per sembrare reali.
Fonte: Player's Handbook 2024
Invocatore
Crea Effetti Elementali Esplosivi
Il tuo studio sei focalizza sulla magia che crea potenti effetti elementali come gelo pungente, fiamme brucianti, tuoni rombanti, fulmini crepitanti e acido corrosivo. Alcuni Invocatori trovano impiego nelle forze militari, servendo come artiglieria per far saltare in aria gli eserciti da lontano. Altri usano il loro potere per proteggere gli altri, mentre alcuni cercano il proprio guadagno.
Fonte: Player's Handbook 2024
Magia della Guerra
Esistono vari collegi arcani specializzati nell'addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell'invocazione e dell'abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole. Le tecniche che insegna potenziano gli incantesimi di un incantatore e allo stesso tempo forniscono ai maghi nuovi metodi per rafforzare le loro difese.
I seguaci di questa tradizione sono noti come maghi della guerra. Considerano la magia sia come un'arma che come un'armatura, una risorsa superiore a qualsiasi oggetto d'acciaio. I maghi della guerra agiscono fulmineamente in battaglia, usando i loro incantesimi per acquisire un controllo tattico della situazione. I loro incantesimi colpiscono duramente, mentre le loro abilità difensive sventano i tentativi di contrattacco degli avversari. I maghi della guerra sono inoltre abili nel ritorcere l'energia magica degli altri incantatori contro di loro.
Nelle grandi battaglie, un mago della guerra spesso lavora con gli invocatori, gli abiuratori e altri tipi di maghi. Gli invocatori, in particolare, a volte si burlano dei maghi della guerra per la loro tendenza a ripartire la loro attenzione tra l'attacco e la difesa. La tipica risposta di un mago della guerra è: "A cosa mi serve saper lanciare una potente palla di fuoco se muoio prima di riuscire a farlo?"
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Necromante
La Scuola di Necromanzia esplora le forze cosmiche della vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra i suoi studi in questa tradizione, allo scopo di manipolare l'energia che anima tutto ciò che vive. Quando padroneggia la sua arte, impara a fiaccare l'energia vitale di una creatura, a distruggere il suo corpo tramite la magia e a trasformare quell'energia vitale in altro potere magico da manipolare.
La maggior parte della gente considera i necromanti minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi, ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da molte società.
Fonte: Player's Handbook 2014
Ordine degli Scribi
Magia dei libri: è cosi che molti chiamano I'arte di lanciare incantesimi. Il nome é adatto, considerato quanto tempo i maghi trascorrono a studiare tomi e scrivere teorie sulla natura della magia. È raro vedere maghi in viaggio senza un carico di libri e pergamene, e qualsiasi mago degno di questo nome sarebbe disposto a tutto pur di avere accesso a un archivio di antico sapere.
Tra tutti i maghi, nessuno é più dedito ai libri dell'Ordine degli Scribi: la loro missione prende forme diverse nei vari mondi, ma lo scopo principale resta quello di catalogare ogni scoperta magica al fine di far progredire l'arte della magia. I libri degli incantesimi sono fondamentali per tutti i maghi, ma i membri dell'Ordine degli Scribi sono capaci di risvegliare il proprio libro, trasformandolo in un fidato compagno. A loro non basta studiare i libri, ecco perché hanno trovato il modo di parlarci!
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Trasmutatore
Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per lui il mondo non è qualcosa di fisso, bensì di altamente mutevole, e il trasmutatore ama l'idea di essere una delle cause di questo mutamento, manipolando la materia prima della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per diventare un fabbro della forgia della realtà.
Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel distruggere un mondo.
Fonte: Player's Handbook 2014
Guerriero degli Elementi
Brandisci Colpi e Raffiche di Potere Elementale
I Guerrieri degli Elementi sfruttano il potere dei Piani Elementali. Imbrigliando la loro concentrazione soprannaturale, questi Monaci controllano momentaneamente l’energia del Caos Elementale per potenziare se stessi dentro e fuori la battaglia.
Fonte: Player's Handbook 2024
Guerriero dell’Ombra
Sfrutta il Potere delle Ombre per la Furtività e il Sotterfugio
I Guerrieri dell’Ombra praticano la furtività e il sotterfugio, imbrigliando il potere della Coltre Oscura. Sono a casa nell’oscurità, capaci di creare oscurità attorno a loro per nascondessi, saltare da ombra ad ombra, e assumere una forma spettrale.
Fonte: Player's Handbook 2024
Guerriero della Mano Aperta
Padroneggia le Tecniche di Combattimento Senza Armi
I Guerrieri della Mano Aperta sono maestri del combattimento senza armi. Apprendono le tecniche per spingere e sbilanciare i loro avversari e manipolare la loro stessa energia per poteggere se stessi dai danni.
Fonte: Player's Handbook 2024
Guerriero della Misericordia
Manipola le Forze della Vita e della Morte
I Guerrieri della Misericordia manipolano la forza vitale degli altri. Questi Monaci sono medici girovaghi, che pongono fine rapidamente ai loro nemici. Indossano spesso maschere, presentandosi come portatori anonimi di vita e di morte.
Fonte: Player's Handbook 2024
Kensei
I monaci della Via del Kensei si allenano instancabilmente nell'uso delle loro armi fino al punto in cui l'arma diventa un'estensione del loro corpo. Questa tradizione, fondata sulla maestria nel combattimento con la spada, si è poi estesa fino a includere molte armi diverse.
Per un kensei, un'arma è ciò che per un calligrafo o un pittore è una penna o un pennello. Di qualunque arma si tratti, il kensei la considera uno strumento da usare per esprimere la bellezza e la precisione nelle arti marziali. Il fatto che tale maestria faccia del kensei un combattente impareggiabile è soltanto un effetto collaterale della sua intensa pratica, devozione e studio.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Via del Drago Ascendente
L'insegnamento fondamentale di questa tradizione sostiene che emulando i draghi, un monaco diventa una parte più integrata del mondo e della sua magia. Alterando il proprio spirito per risuonare con la potenza draconica, i monaci che seguono questa tradizione aumentano la propria abilità in battaglia, rafforzano i propri alleati e possono persino librarsi nell'aria su ali draconiche. Ma tutto questo potere è al servizio di un obiettivo più grande: raggiungere un'unità spirituale con l'essenza del Piano Materiale.
Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
Via del Maestro Ubriaco
La Via del Maestro Ubriaco insegna ai suoi studenti a muoversi con i movimenti discontinui e imprevedibili di un ubriacone. Un maestro ubriaco ondeggia, barcolla su piedi instabili e si mostra come un combattente incompetente che si rivela frustrante da ingaggiare. In realtà, i goffi e imprevedibili movimenti del maestro ubriaco celano una danza attentamente eseguita di blocchi, parate, avanzate, attacchi e ritirate.
Un maestro ubriaco spesso si diverte a spacciarsi per sciocco per rallegrare i disperati o per dare una dimostrazione di umiltà agli arroganti, ma quando la battaglia ha inizio, il maestro ubriaco può trasformarsi in un avversario abilissimo e snervante.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Via del Sè Astrale
Un monaco che segue la Via del Sé Astrale crede chela realtà del corpo sia solo un'illusione. Per questo monaco il ki é la rappresentazione della vera forma di un individuo, forma che definisce "sé astrale". Questo sé astrale può essere una forza al servizio dell’ordine o del caos e a seconda di questa interpretazione alcuni monasteri addestrano i novizi a usare i propri poteri per proteggere i deboli, mentre altri li addestrano a manifestare il loro vero sé al servizio dei potenti.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Via dell’Anima Solare
I monaci della Via dell'Anima Solare imparano a incanalare la loro energia vitale in una serie di dardi di luce incandescente. Insegnano che attraverso la meditazione è possibile sviluppare la capacità di scatenare la luce indomita proiettata dall'anima di ogni creatura vivente.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Via della Lunga Morte
I monaci della Via della Lunga Morte sono ossessionati dal significato e dalla meccanica della morte. Catturano creature di ogni genere e preparano elaborati esperimenti per cogliere, annotare e comprendere i momenti della loro dipartita. Applicano poi queste conoscenze al loro studio delle arti marziali, per sviluppare uno stile di combattimento letale.
Fonte: Sword Coast Adventurer's Guide
Apostata
Un Apostata è un paladino che infrange il suo giuramento sacro per dedicarsi a un’ambizione oscura o per servire una potenza malvagia. Ogni traccia di luce che brillava nel cuore del paladino si spegne, resta soltanto l’oscurità.
Un paladino deve essere malvagio e di livello pari o superiore al 3 per diventare un Apostata. Il paladino sostituisce i privilegi specifici del suo Giuramento Sacro con quelli dell’Apostata.
Fonte: Dungeon Master's Guide 2014
Giuramento degli Antichi
Preserva la Vita e la Luce nel Mondo Il Giuramento degli Antichi è antico quanto i primi elfi. I Paladini che prestano questo giuramento apprezzano la luce; amano le cose belle e che donano vita del mondo più di qualsiasi altro principio di onore, coraggio e giustizia. Adornano spesso le loro armature con immagini di cose che crescono, foglie, palchi o fiori, per riflettere il loro impegno a preservare la vita e la luce.
Questi paladini condividono i seguenti principi:
- Infiamma la luce della speranza.
- Proteggi la vita.
- Ama l’arte e il suono delle risate.
Fonte: Player's Handbook 2024
Giuramento della Conquista
Il Giuramento di Conquista attira i paladini che in battaglia cercano la gloria e la sottomissione dei loro nemici. Per quei paladini riportare l'ordine non basta: devono schiacciare le forze del caos. A volte chiamati cavalieri tiranni o dispensatori di ferro, coloro che formulano questo giuramento aderiscono a tetri ordini al servizio delle divinità o delle filosofie della guerra e della potenza governata dall’ordine.
Alcuni di questi paladini si spingono fino a trattare con le potenze dei Nove Inferi, dando la precedenza al potere della legge rispetto al balsamo della misericordia. L'arcidiavolo Bel, il signore della guerra di Avernus, conta molti di questi paladini, chiamati cavalieri degli Inferi, tra i suoi sostenitori più convinti. I cavalieri degli Inferi coprono le loro armature con i trofei strappati ai nemici caduti, come cupo monito a chiunque osi opporsi a loro e ai decreti dei loro signori. Questi cavalieri spesso sono accanitamente contrastati dagli altri paladini di questo giuramento, convinti che i cavalieri degli Inferi si siano ormai inoltrati troppo nell'oscurità.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Giuramento della Corona
Il Giuramento della Corona difende gli ideali del mondo civilizzato, che si tratti dello spirito di una nazione, della fedeltà a un sovrano o del servizio a una divinità della legge e del governo. I paladini che formulano questo giuramento si dedicano la servizio della società ,e in particolare, alle giuste leggi che mantengono unita al società. Questi paladini sono i guardiani che vegliano sulle mura e si ergono contro le ondate caotiche di barbarie che minacciano di abbattere tutto ciò che la civiltà ha costruito, e sono comunemente noti come guardiani, esemplari o sentinelle. Spesso i paladini che formulano questo giuramento sono membri di un ordine cavalleresco al servizio di una nazione o di un sovrano e prestano giuramento nel momento in cui vengono accettati nei ranghi dell'ordine.
Fonte: Sword Coast Adventurer's Guide
Giuramento della Gloria
Lotta per il Massimo dell’Eroismo I Paladini che prestano il Giuramento della Gloria credono che loro e i loro compagni sono destinati a raggiungere la gloria attraverso imprese di eroismo. Affiancano diligentemente i loro compagni e li incoraggiano, così che siano tutti pronti quando il destino chiama.
Questi paladini condividono i seguenti principi:
- Sforzati di essere conosciuto attraverso le tue imprese.
- Affronta le difficoltà con coraggio.
- Ispira gli alti a impegnarsi per la gloria.
Fonte: Player's Handbook 2024
Giuramento della Redenzione
Il Giuramento di Redenzione conduce il paladino su un sentiero difficile, uno che richiede a un sacro combattente di usare la violenza solo come ultima risorsa. I paladini che formulano questo giuramento credono che chiunque possa essere redento e che il cammino della benevolenza e della giustizia sia alla portata di tutti. Questi paladini affrontano le creature malvagie nella speranza di riportare i loro nemici alla luce e le uccidono soltanto quando un atto del genere salverà chiaramente altre vite. I paladini che seguono questo cammino sono noti come redentori.
I redentori possono essere idealisti, ma non sono degli sciocchi: sanno che i non morti, i demoni, i diavoli e altre minacce soprannaturali possono essere intrinsecamente malvagie. Contro questi avversari, i paladini che hanno formulato questo giuramento scatenano la piena collera delle loro armi e delle loro magie. Tuttavia, i redentori continuano a pregare che un giorno anche le creature più perverse possano aprire le porte alla loro stessa redenzione.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Giuramento della Vendetta
Punisci i Malvagi ad Ogni Costo Il Giuramento della Vendetta è una solenne impegno a punire coloro che hanno commesso gravi atti malvagi. Quando gli eserciti malvagi massacrano abitanti di villaggi indifesi, quando un tiranno sfida la volontà degli dei, quando una gilda di ladri diventa troppo violenta, quando un drago si scatena nelle campagne, in tempi come questi, i paladini si rivelano e prestano un Giuramento della Vedetta per sistemare ciò che è andato storto.
Questi paladini condividono i seguenti principi:
- Non mostrare pietà ai malvagi.
- Combatti l’ingiustizia e le sue cause.
- Aiuta coloro danneggiati dall'ingiustizia.
Fonte: Player's Handbook 2024
Giuramento delle Sentinelle
Con voto di proteggere i reami delle creature mortali dalle incursioni di creature extraplanari, molte delle quali sono in grado di annientare i combattenti mortali. A questo scopo, le Sentinelle affinano corpo, mente e spirito affinché il loro ordine diventi l'arma definitiva contro questo tipo di minacce.
I paladini che prestano il Giuramento delle Sentinelle vigilano costantemente per individuare eventuali influenze provenienti da forze extraplanari, spesso utilizzando una rete di spie e informatori per raccogliere informazioni sui culti sospetti. Per una Sentinella, mantenere un‘attitudine di sana diffidenza e di consapevolezza nei confronti di tutto cid che la circonda é naturale come indossare un'armatura in battaglia.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Giuramento di Devozione
Sostieni gli Ideali di Giustizia e Ordine Il Giuramento della Devozione vincola i Paladini agli ideali ddi giustizia e ordine. Questi Paladini incarnano l’archetipo del cavaliere in armatura scintillante. Si attengono ai più alti standard di condotta, e alcuni, nel bene e nel male, applicano gli stessi standard al resto del mondo.
Molti di quelli che prestano questo giuramento sono devoti a divinità della legge e del bene e usano i principi delle loro divinità come la misura della personale devozione. Altri considerano gli angeli come i loro ideali e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi i nei loro stemmi.
Questi paladini condividono i seguenti principi:
- Che la tua parola sia vincolante come una promessa.
- Proteggi i deboli e non avere mai paura di agire.
- Lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cacciatore
Proteggi la Natura e le Persone dalla Distruzione
Bracchi prede nella natura selvaggia e altrove, usando le tue capacità da Cacciatore per proteggere ovunque la natura e le persone dalle forze che le distruggerebbero.
Fonte: Player's Handbook 2024
Cacciatore delle Tenebre
Attingi alla Magia delle Ombre per Combattere i Tuoi Nemici
I Cacciatori delle Tenebre sono a casa nei luoghi più oscuri, esercitando la magia attinta dalla Coltre Oscura per combattere i nemici che si nascondo nell’oscurità
Fonte: Player's Handbook 2024
Custode degli Sciami
Grazie alla profonda connessione raggiunta con l'ambiente che li circonda, alcuni ranger possono ricorrere a questa connessione magica con il mondo legandosi a uno sciame di spiriti della natura. Lo sciame diventa un potente alleato in battaglia, oltre che un'utile compagnia per il ranger. Alcuni ranger custodi degli sciami sono dei reietti o degli eremiti che preferiscono isolarsi dal mondo con i loro sciami piuttosto che affrontare il disagio della compagnia altrui. Altri custodi, invece, amano costruire comunità vivaci che collaborano per I'interesse comune di tutti quelli che considerano parte del loro sciame.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Guardiano dei Draghi
La tua connessione con il mondo naturale assume la forma di uno spirito draconico, che può manifestarsi in forma fisica come un drago. Man mano che i tuoi poteri crescono, anche il tuo drago cresce, sbocciando da un piccolo compagno a quattro zampe a una maestosa creatura alata, grande e abbastanza forte da poter essere cavalcata. Lungo il cammino, ottieni una quota crescente del potere impressionante dei draghi.
Considera la fonte dello spirito draconico con cui ti sei legato. La tabella delle origini del Guardiano dei Draghi offre esempi.
Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
Guardiano del Vuoto
Le leggende narrano che i terrori più antichi e assetati di sangue si annidino nelle profondità della terra. I Guardiani del Vuoto venerano tali esseri e traggono da essi il loro potere, trasformandosi in spietati e mostruosi guardiani che si aggirano lungo coste frastagliate, ripide pareti rocciose e altri luoghi oscuri e selvaggi.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Signore delle Bestie
Legati a una Bestia Primordiale
Un Signore delle Bestie forma un vincolo mistico con un animale speciale, attingendo alla magia primordiale e a una profonda connessione con il mondo naturale.
Fonte: Player's Handbook 2024
Uccisore dei Mostri
Il ranger ha giurato di dare la caccia alle creature della notte e a chi fa uso di magia nera. Un Uccisore di Mostri va in cerca di vampiri, draghi, folletti malvagi, immondi e altre minacce magiche. Gli uccisori, addestrati nelle tecniche soprannaturali per sopraffare tali mostri, sono specializzati nello stanare e sconfiggere gli avversari mistici più potenti.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Viandante dell’Orizzonte
I Viandanti dell'Orizzonte proteggono il mondo dalle minacce provenienti dagli altri piani o da chi cerca di devastare il mondo con la magia ultraterrena. Vanno in cerca dei portali planari e li sorvegliano, spingendosi anche sui Piani Interni e sui Piani Esterni, come necessario, per inseguire i loro avversari. Questi ranger sono inoltre amici di molte forze del multiverso (specialmente di draghi, folletti ed elementali benevoli) che si sforzano di preservare la vita e l'ordine sui piani d’esistenza.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Viandante Fatato
Esercita la Gioia e alla Furia dei Folletti
Un fascino fatato ti circonda, grazie al dono di un signore fatato o di un luogo nella Selva Fatata che ti ha trasformato. In qualsiasi modo hai ottenuto la magia fatata, ora sei un Viandante Fatato. Le tue gioiose risate illuminano i cuori degli oppressi e la tua abilità marziale porte terrore nei tuoi nemici, perché grande è l'allegria dei folletto e terribile la loro furia.
Fonte: Player's Handbook 2024
Anima Divina
A volte la scintilla di magia che alimenta uno stregone proviene da una fonte divina che risplende nella sua anima. La presenza di quest'anima benedetta è un segno: la magia innata dello stregone proviene da un lontano ma potente legame familiare con un essere divino. Forse un antenato dello stregone era un angelo, trasformato in mortale e inviato a combattere in nome del dio. O forse lo stregone è nato in concomitanza con un'antica profezia, che lo ha marchiato come servitore degli dèi o come uno speciale ricettacolo di magia divina.
Un'Anima Divina dimostra un magnetismo innato e può essere vista come una minaccia da certe gerarchie religiose. Essendo uno sconosciuto in grado di usare i poteri sacri, un'Anima Divina rischia di minare un ordine esistente vantando un legame diretto con il divino.
In certe culture, soltanto coloro che proclamano di avere il potere di un'Anima Divina possono detenere il potere religioso. In quelle terre, le posizioni ecclesiastiche sono l'esclusivo dominio di poche dinastie che occupano le posizioni di potere da molte generazioni.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Magia delle Ombre
La tua magia innata proviene dalle forze più nebulose e imperscrutabili del Reame delle Ombre o da altre regioni di oscurità soprannaturale. Potresti far risalire la tua stirpe a un'entità proveniente da un luogo simile, oppure potresti essere stato esposto all'energia sinistra di un drago d'ombra e esserne stato trasformato. La tua magia oscura ti permette di comandare l'oscurità, la non morte e la sofferenza.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Stregoneria Aberrante
Brandisci un Potere Psionico Innaturale.
Un influenza aliena ha avvolto i suoi tentacoli attorno alla tua mente, donandoti potere psionico. Ora puoi toccare altre menti con quel potere e alterare il mondo attorno a te. Questo potere risplenderà da te come un faro di speranza per gli altri? O sari una fonte di terrore per color che verrano violati dalla tua mente?
Forse un vento psichico dal Piano Astrale ti ha portato energia psionica, o se stato esposto all’influenza distorta del Reame Remoto. In alternativa, ti è stato impiantato un girino mind flayer, ma la tua trasformazione in un mind flayer non è mai avvenuta; ora il potere psionico del girino è tuo. In qualunque modo tu abbia acquisito questo potere, la tua mente ne è affamata.
Fonte: Player's Handbook 2024
Stregoneria Ancestrale
Sostieni il Potere di una Stirpe di Incantatori
La tua magia innata deriva da uno specifico antenato che deteneva un potere magico così straordinario che un frammento della sua personalità ti guida. Questo antenato ti garantisce guida
e direzione mentre esplori le tue capacità magiche innate. Potresti essere l’unico discendente sopravvissuto dell'antenato, una reincarnazione che porta una strana somiglianza con il tuo antenato o una vittima di una maledizione derivante dal maneggiare gli effetti personali del tuo antenato.
Fonte: UA
Stregoneria del Fuoco Magico
Irradia Potenziale Magico Puro
Il tuo potere innato deriva dalla fonte della magia stessa: la Trama. Questa connessione si manifesta come una rara abilità nota come fuoco magico, e tu ti immergi in esplosioni radiose di questa magia grezza. Il tuo talento con il fuoco magico ti consente di curare gli alleati, bruciare i nemici e assorbire potenti incantesimi.
I detentori del fuoco magico tendono a essere anime avventurose con una propensione al vagabondaggio. Molti viaggiano tra insediamenti cosmopoliti, come quelli lungo la Costa della Spada, e brandiscono la loro magia al servizio del bene comune. Altri danno priorità alla realizzazione dei loro strani poteri vagando per terre altrettanto strane, dalle lande devastate dalla magia del Deserto dell'Anauroch alle terre selvagge toccate dagli dei degli Antichi Imperi. Ovunque vadano nei Reami, gli Stregoni del fuoco magico sono spesso corteggiati da fazioni con interessi nelle arti arcane, come gli Arpisti e il Culto del Drago.
Fonte: UA Forgotten Realms
Stregoneria della Tempesta
Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un'entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell'energia oscura e ne è stato trasformato.
Il potere della magia delle ombre esercita una strana influenza sull'aspetto fisico dello stregone. La scintilla vitale che lo sostiene è attenuata, come se si sforzasse di continuare a brillare nonostante l'energia oscura che pervade la sua anima.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Stregoneria Draconica
Respira la Magia dei Draghi
La tua magia innata deriva dal dono di un drago. Forse un antico drago in fin di vita ha lasciato in eredità parte del suo potere magico a te o a un tuo antenato. Potresti aver assorbito la magia da un sito infuso con il potere dei draghi. O forse hai maneggiato un tesoro preso dal tesoro di un drago che era intriso di potere draconico. O potresti avere un drago come antenato.
Fonte: Player's Handbook 2024
Stregoneria Lunare
In molti mondi, la luna è un corpo celeste venerato con proprietà magiche. Su Krynn, gli dei della magia sono associati alle tre lune del mondo. Sul mondo di Toril, il dio Selûne usa la luce della luna per combattere l'oscurità. Su Eberron, gli studiosi della Profezia Draconica decifrano antichi segreti dal crescere e calare delle dodici lune di quel mondo.
Tu o qualcuno del tuo lignaggio siete stati esposti alla magia concentrata della luna (o delle lune) del vostro mondo, che vi ha infuso di magia lunare. Forse il vostro antenato era coinvolto in un rituale druidico che prevedeva un'eclissi, o forse un frammento mistico di una luna si è schiantato vicino a voi. In qualunque modo abbiate acquisito la vostra magia, la vostra connessione con la luna è ovvia quando lanciate incantesimi da stregone, magari facendo brillare le vostre pupille con il colore di una luna del vostro mondo, facendo sì che manifestazioni spettrali delle fasi lunari vi orbitino attorno, o qualche altro effetto.
Fonte: Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen
Stregoneria Magia Selvaggia
Scatena la Magia Caotica
La tua magia innata deriva dalle forze del caos che sono alla bade dell’ordine della creazione. Tu o un tuo antenato potresti essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un portale planare che conduceva al Limbo o ai Piani Elementali. Forse sei stato benedetto da un essere fatato o marchiato da un demone. Oppure la tua magia potrebbe essere dovuta a un caso fortuito senza apparente causa. Quale che sia l’origine, questa magia si agita dentro di te, in attesa di qualsiasi sblocco.
Fonte: Player's Handbook 2024
Stregoneria Meccanica
Canalizza le Forze Cosmiche dell’Ordine
Le forze cosmiche dell'ordine tihanno infuso di magia. Quel potere proveniente da Mechanus o da un mondo simile - un piano di esistenza fondato su una perfetta efficienza meccanica. Tu o qualche tuo antenato potresti essere rimasto coinvolto nelle macchinazioni dei modron, le disciplinate creature che popolano Mechanus. O magari un tuo progenitore ha preso parte alla Grande Marcia dei Modron. Quali che ne siano le tue origini, il potere dell'ordine può sembrare alieno per molti, ma per te è un elemento fondante di un vasto e impeccabile sistema.
Fonte: Player's Handbook 2024
Il Celestiale
Chiedi Aiuto al Potere dei Cieli
Il tuo patto attinge ai Piani Superiori, i rami di immortale beatitudine. Potresti stringere un accordo do un empireo, un couatl, una sfinge, un unicorno o un’altra entità celeste. O potresti chiedere aiuto a numerosi di questi esseri mentre persegui obiettivi allineati ai loro. Il tuo patto ti permette di sperimentare un pizzico della luce sacra che illumina il multiverso.
Fonte: Player's Handbook 2024
Il Genio
Il warlock ha stretto un patto con uno dei più rari tra i geni: un genio nobile. Queste entità regnano su grandi possedimenti nei Piani Elementali ed esercitano grande influenza sui geni minori e su altre creature elementali. I geni nobili hanno motivazioni variegate, ma sono quasi tutti arroganti e il loro potere é paragonabile a quello di divinità minori. Adorano ingannare i mortali, che spesso vincolano i geni al proprio servizio, e non esitano a stringere patti per ampliare i propri domini.
Il warlock può scegliere il tipo del suo patrono: Dao (Terra), Dijinni (Aria), Efreeti (Fuoco), Marid (Acqua).
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Il Grande Antico
Porta alla Luce Conoscenza Dimentica di Essere Ineffabili
Quando scegli questa sottoclasse, potresti vincolare te stesso un indicibile essere del Reame Remoto o un dio antico, un essere come Tharizdun il Dio Incantenato; Zargon, Colui che Ritorna; Hadar, la Fame Oscura o il Grande Cthulhu. O potresti invocare diverse entità senza aggiogarti a uno. I motivi di queste entità sono incomprensibili e il Grande Antico potrebbe essere indifferente alla tua esistenza. Ma i segreti che hai appreso ti permettono di attingere alla strana magia da esso.
Fonte: Player's Handbook 2024
Il Non Morto
Hai stretto un patto con una creatura che sfida il ciclo della vita e della morte: un potente lich, un vampiro o un'altra entità non morta. Essendo stati un tempo mortali, questi antichi patroni conoscono in prima persona i sentieri dell'ambizione e le vie che conducono oltre le porte della morte. Condividono con entusiasmo questa conoscenza profana e altri segreti con coloro che esercitano la loro volontà tra i vivi.
Fonte: Ravenloft: the Horrors Within
Il Signore Fatato
Tratta con Bizzarri Folletti
Ill tuo patto attinge al potere della Selva Fatata. Quando scegli questa sottoclasse, potresti stringere un accordo con un signore fatato, come il Principe del Gelo; la Regina dell’Aria e dell’Oscurità, regnate della Corte del Crepuscolo; Titania della Corte dell’Estate; o un’antica megera. O potresti chiamare un Folletto spettrale, tessendo una rete di favori e debiti. Chiunque esso sia, il tuo patrono è spesso imperscrutabile e bizzarro.
Fonte: Player's Handbook 2024
L’Immondo
Fai un patto con i Piani Inferiori
Il tuo patto attinge ai Piani Inferiori, i reami della perdizione, Potresti sigillare un contratto con un signore dei demone come Demogorgon o Orcus; un arcidiavolo come Asmodeus; o un demone della fossa, un valor, un yugoloth o una leggera notturna che è particolarmente potete. Gli scopi di quel patrono sono malvagi, la corruzione o distruzione di tutte le cose, includendo alla fine anche te, e il tuo cammino ne è definito nella misura in cui resisti a quegli obiettivi.
Fonte: Player's Handbook 2024
L’Imperituro
La morte non ha alcun potere sul patrono del warlock, che è riuscito ad accedere ai segreti della vita eterna, anche se tali segreti, come sempre accade con il potere, esigono un prezzo. L’Imperituro, in passato un semplice mortale, ha visto avvicendarsi molte vite come le stagioni, come i fugaci bagliori dell'infinito alternarsi tra il giorno e la notte. Ora conosce i segreti più antichi e può condividerli, incluso il segreto della vita e della morte. Gli esseri di questo tipo includono: Vecna, Signore della Mano e dell'Occhio; li temibile luz; la regina-lich Vol; la Corte dei Senzamorte di Aerenal; Vlaakith, regina-lich dei githyanki e li mago senzamorte Fistandantalus.
Nei Reami, i patroni Imperituri includono Larloch li Re delle Ombre, ileggendario signore della Cripta del Warlock, e Gilgeam, li Dio-Sovrano dell'Unther.
Fonte: Sword Coast Adventurer's Guide
L’insondabile
Il patrono del warlock proviene dalle acque più: profonde: si tratta di un'entità dell'oceano, del Piano Elementale dell'Acqua o di un altro mare ultraterreno, che gli concede di fare uso dei suoi poteri acquatici. Sta utilizzando il warlock per apprendere di più sulle terre emerse, o forse per spalancare le dighe del cosmo e inondare l’universo?
Il warlock potrebbe essere stato concepito in un antico culto che venera l'Insondabile e la sua progenie, o potrebbe essere stato salvato dal suo patrono dopo un naufragio, quando ormai era sul punto di annegare. Quali che siano le cause di questo patto, il warlock ascolta le voci del mare e delle sue misteriose profondità.
L’entità degli abissi che concede i propri poteri al warlock potrebbe essere un kraken, un antico elementale dell'acqua, un‘allucinazione semidivina nata dalla mente dei kuo-toa, un semidio marinide o una congrega di megere marine.
Fonte: Calderone Omnicomprensivo di Tasha
La Lama del Sortilegio
Il warlock ha stipulato il suo patto con una misteriosa entità della Coltre Oscura: una forza che si manifesta in armi di magia senzienti e ricavate dalla materia d'ombra. La possente spada Lama Nera è la più famosa di queste armi, che nell'arco dei secoli si sono diffuse in tutto il multiverso. La forza d'ombra all'origine di queste armi può offrire il suo potere a quei warlock che stipulano un patto con lei. Molti warlock della lama del sortilegio creano armi che emulano quelle forgiate sulla Coltre Oscura. Altri rinunciano a queste armi e si accontentano di infondere la magia oscura di quel piano negli incantesimi che lanciano.
Poiché è noto che sia stata la Regina Corvo a forgiare la prima di queste armi, molti sapienti ipotizzano che lei e la forza siano la stessa cosa e che quelle armi, assieme ai warlock della lama del sortilegio, siano gli strumenti che usa per manipolare gli eventi del Piano Materiale per i suoi scopi imperscrutabili.
Fonte: Xanathar's Guide to Everything
Le classi e le sottoclassi rappresentano gli elementi fondamentali della personalizzazione del personaggio in D&D 5.5e.
È importante notare che alcune sottoclassi potrebbero richiedere l'approvazione dello staff o soddisfare
requisiti specifici per essere sbloccate nel corso del gioco.