Gli Aasimar (pronunciati AH-sih-mar) sono mortali che portano dentro le loro anime una scintilla dei Piani Superiori. Che siano discendenti di un essere angelico o infusi di potere celestiale, possono alimentare quella scintilla per portare luce, guarigione e furia celeste.
Gli Aasimar possono sorgere tra qualsiasi popolazione di mortali. Assomigliano ai loro genitori, ma vivono fino a 160 anni e hanno caratteristiche che alludono alla loro discendenza celeste, come lentiggini metalliche, occhi luminosi, un alone o il colore della pelle di un angelo (argento, verde opalescente o rosso ramato). Queste caratteristiche iniziano in modo sottile e diventano evidenti quando gli Aasimar imparano a rivelare la loro piena natura celestiale.
Come Aasimar, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,20-2,10 m) o Piccola (alti circa 60-120 cm)
Velocità: 9 metri
Resistenza Celestiale: Possiedi Resistenza ai danni Necrotici e ai danni Radianti.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un ragggio di 18 metri.
Mani curative:Come Azione Magica tocchi una creatura e tiri un numero di d4 pari al tuo Bonus Competenza. La creatura recupera un numero di Punti Ferita pari al risultato dei tiri. Una volta che hai utilizzato questo privillegio non puoi farlo di nuovo finchè non completi un Riposo Lungo.
Portatore di Luce: Apprendi il trucchetto Luce. Carisma è la tua caratteristica da incantatore per questo incantesimo.
Rivelazione Celestiale: Quando raggiungi il livello 3 del personaggio, puoi trasformarti con un'Azione Bonus usando una delle opzioni sottostanti (scegli l'opzione ogni volta che ti trasformi). La trasformazione dura per 1 minuto o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Una volta che ti trasformi, non puoi farlo di nuovo finché non completi un Riposo Lungo.
Una volta in ogni turno prima che la trasformazione finisca, puoi infliggere danni extra a un bersaglio quando gli infliggi danni con un attacco o un incantesimo. Il danno extra è pari al tuo Bonus Competenza e il tipo di danno extra è Necrotico per Sudario Necrotico o Radiante per Ali radiose e Radiosità Interiore.
Ecco le opzioni di trasformazione.
Ali radiose. Due ali spettrali spuntano temporaneamente dalla tua schiena. Finché la trasformazione non termina, hai una Velocità di Volo pari alla tua Velocità.
Radiosità Interiore. Una luce bruciante si irradia temporaneamente dai tuoi occhi e dalla tua bocca. Per la durata, emetti Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce fioca per altri 6 metri e, alla fine di ogni tuo turno, ogni creatura entro 6 metri da te subisce danni Radianti pari al tuo Bonus Competenza.
Sudario Necrotico. I tuoi occhi diventano brevemente pozze di oscurità e ali incapaci di volare spuntano temporaneamente dalla tua schiena. Le creature diverse dai tuoi alleati entro 6 metri da te devono superare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 più il tuo modificatore di Carisma e il tuo Bonus Competenza) o avere la condizione Spaventato fino alla fine del tuo turno successivo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Freddo. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Freddo.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Freddo. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Freddo.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Fulmine. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Fulmine.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Fulmine. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Fulmine.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Acido. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Acido.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Fuoco. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Fuoco.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Fuoco. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Fuoco.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Acido. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Acido.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Fuoco. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Fuoco.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I dragonidi di Faerûn, umanoidi dai tratti di drago provenienti da un altro mondo, sono creature orgogliose, onorevoli e relativamente rare. Nel loro mondo d'origine, erano schiavi dei draghi, ma ora sono un popolo libero alla ricerca di un posto e di un destino nel loro nuovo mondo.
Come in tutte le storie che iniziano in un remoto passato, le origini dei dragonidi sono vaghe e a volte contraddittorie. Tuttavia, ognuna di esse rivela qualcosa sulla natura dei dragonidi.
Una storia narra che i dragonidi furono modellati dall'antico dio-drago lo al momento della creazione degli altri draghi. All'alba dei tempi, Io infuse negli spiriti astrali più brillanti la furia incontrastata degli elementi. Gli spiriti maggiori divennero i draghi, creature talmente potenti, orgogliose e volitive da essere i signori del mondo appena creato. Gli spiriti inferiori divennero i dragonidi. Anchese di statura più piccola, la loro natura di drago non era inferiore a quella degli altri spiriti. Questa storia sottolinea lo stretto legame tra draghi e dragonidi e ribadisce l'ordine naturale delle cose: i draghi comandano e i dragonidi servono, almeno stando al punto di vista dei vecchi padroni dei dragonidi.
Stando a un'altra leggenda, lo creò i draghi alla nascita del mondo, ma i dragonidi allora non esistevano. Successivamente, durante la Guerra dell'Alba, lo fu ucciso dal primordiale noto come Erek-Hus, li Re del Terrore. Con una rozza ascia di adamantio, li colosso squarciò Io da capo a coda, separando li corpo del dio-drago in due metà uguali che si animarono come nuove divinità: Bahamut e Tiamat. Le gocce del sangue di Io che caddero sul mondo divennero i primi dragonidi. Per chi crede a queste origini, la storia propone li concetto dei dragonidi come creature chiaramente inferiori rispetto a quelle plasmate dalla mano amorevole di lo, ma altri sottolineano che i dragonidi nacquero dal sangue di Io in persona, proprio come le due divinità draconiche che sorsero dal corpo squarciato del dio. I dragonidi non sono dunque affini alle divinità in questione?
Una terza storia sulle origini narra che i dragonidi furono i priminati del mondo, creati da Io prima che comparissero le altre razze umanoidi, pallide imitazioni della perfezione dragonide. Io plasmò i dragonidi e soffiò in loro il suo fuoco, poi versò il suo stesso sangue per impartire loro la vita. I primi dragonidi funsero da compagni e alleati di Io, popolando la sua corte astrale e cantando le sue lodi. I draghi furono creati solo successivamente, all'inizio della Guerra del'Alba, per essere usati come macchine di distruzione. Questa versione delle origini dei dragonidi è sostenuta da chi ritiene che i dragonidi siano superiori alle altre razze e che debbano essere loro a comandare sui draghi, e non viceversa.
Nonostante le loro conclusioni divergenti, c’è un tema comune che lega queste leggende: i dragonidi devono al loro esistenza a Io, li grande dio-drago che creò tutti gli esseri draconici. I dragonidi, come concordano tute le leggende, non sono creazioni di Bahamut o Tiamat e quindi non appartengono a uno schieramento predeterminato nel confitto tra quelle divinità. Ogni singolo dragonide, a prescindere dal suo particolare retaggio draconico, fa le sue scelte individualmente nei termini di etica e moralità.
I dragonidi provengono da Abeir, il gemello primordiale di Toril. Su quel mondo, la maggior parte dei dragonidi è schiava dei draghi loro padroni, anche se molti si sono conquistati la libertà e hanno formato delle nazioni di dragonidi liberi. Nel corso della Piaga Magica, i due mondi si intersecarono e una di quelle nazioni libere, il Tymanchebar, fu trasportata nel Faerûn. Prese li posto della nazione dell'Unther e dalle ceneri di quei due regni, i dragonidi sopravvissuti formarono il Tymanther, una nuova nazione di dragonidi di Faerûn.
Per qualche tempo i dragonidi del Tymanther cercarono di integrarsi con li nuovo mondo preservando le loro tradizioni e la loro cultura. Grazie a quegli sforzi, la nazione e il popolo del Tymanther divennero rinomati per essere onorevoli e degni di rispetto. Ma soltanto dopo poche generazioni, gli eventi della Separazione riportarono l'Unther nel Faerûn e la terra scomparsa di un tempo cercò di riconquistare tutto ciò che il Tymanther aveva conquistato. Piegati da questo disastro, i dragonidi rimasti nel Faerûn devono ora compiere più sforzi e con meno risorse per trovare un posto tra i popoli del mondo.
Ogni aspetto della vita dei dragonidi è regolato dal codice d'onore della razza e dal rigido rispetto delle tradizioni. La società dei dragonidi è perfettamente ordinata e richiede a ogni membro di dare li massimo per la famiglia e il clan. Questa fedeltà e questo senso del dovere hanno sostenuto i dragonidi durante i lunghi anni di servitù e hanno consentito loro di formare comunità e nazioni di dragonidi liberi.
Nella cultura dei dragonidi, la famiglia è composta dai parenti più stretti, mentre un clan è un insieme di famiglie unite da un'alleanza, da matrimoni combinati o da una storia comune. Sebbene sia raro che un dragonide debba scegliere tra l'una o l'altro, nella maggior parte dei casi il bene del clan viene prima di quello della specifica famiglia di un dragonide. La promessa di onore fatta al clan spinge un dragonide a compiere atti di eroismo e imprese temerarie o eccellenti, mirate a procurare gloria innanzi tutto al clan e poi anche all'individuo.
I giorni successivi alla Separazione hanno messo alla prova questi principi, lasciando alcuni clan frammentati e decentralizzati. Alcuni dragonidi di Faerun cercano di ricreare li tipo di legame che avevano con li clan o la famiglia che hanno perduto forgiando nuovi rapporti con gli alleati e i compagni delle altre razze.
Il codice d'onore e la fedeltà incrollabile sono una sorta di fede per i dragonidi e, stando ai più tradizionalisti della razza, questo punto di vista è tutta la religione di cui hanno bisogno. Dopo essere stati costretti a venerare i loro padroni draconici in passato, i dragonidi ora hanno un atteggiamento diffidente nei confronti della religione e la considerano una forma di servitù. Gli scettici credono che, a prescindere dal modo in cui lo, il loro dio originale, li abbia creati, quell'antica divinità ora è morta da tempo o non si cura più del loro fato e le divinità draconiche che ne hanno preso li posto sembrano interessate soprattutto ad ammassare soldati per perpetuare il loro antico conflitto.
Tuttavia, alcuni dragonidi sentono il richiamo delle divinità di Faerûn e scelgono di servirle, e si dimostrano fedeli alla religione scelta proprio come a ogni altra causa. Bahamut e Tiamat contano vari dragonidi tra i loro veneratori, e anche Torm e Tyr attirano il senso dell'onore e dell'ordine dei dragonidi. Analogamente, Tempus e il Cavaliere Rosso fanno leva sullo spirito guerriero di alcuni dragonidi e Kelemvor si appella all'inevitabilità della morte e alla necessità di vivere bene nel tempo a disposizione. Le credenze religiose sono qualcosa di estremamente personale per quei dragonidi che le sposano: certi dragonidi dimostrano alla loro religione la stessa fedeltà che riservano alla famiglia e al clan.
Come Dragonide, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-2,10 m)
Velocità: 9 metri
Retaggio Draconico: La tua discendenza deriva da un progenitore drago. Scegli il tipo di drago dalla tabella Antenati Draconici. La tua scelta influenza i tratti Arma a Soffio e Resistenza ai Danni, così come il tuo aspetto.
Arma a Soffio: Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un'esalazione di energia magica in un Cono di 4,5 metri o in una Linea di 9 metri che è larga 1,5 metri (scegli la forma ogni volta). Ogni Creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il Bonus Competenza). In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d10 danni da Veleno. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce la metà dei danni. Questi danni aumentano di 1dd10 quando raggiungi i livelli personaggio 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Puoi usare quest'Arma a Soffio un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Resistenza ai Danni: Ottieni Resistenza ai danni da Veleno.
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Volo Draconico: Quando raggiungi il livello 5 del personaggio, puoi incanalare la magia draconica per darti un volo temporaneo. Con un'Azione bonus, ti spuntano delle ali spettrali sulla schiena che durano per 10 minuti o finché non ritrai le ali (nessuna azione richiesta) o non hai la condizione Incapacitato. Durante quel periodo, hai Velocità di Volo pari alla tua Velocità. Le tue ali sembrano fatte della stessa energia della tua Arma a Soffio. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo lungo.
I Tel'Quessir, vale a dire "il Popolo", come si definiscono, abili sia nell'arte della magia che in quella della guerra, giunsero in Faerûn molti secoli fa, fondando potenti imperi di gran lunga precedenti all'ascesa degli umani. I giorni delle grandi nazioni elfiche sono ormai trascorsi da tempo e molti elfi si sono ritirati dal mondo in reami silvani isolati o hanno veleggiato oltre il Mare Senza Tracce per raggiungere l'isola di Evermeet.
A differenza dei nani, che svilupparono le loro sottorazze una volta giunti nel mondo, gli elfi portarono con loro le loro divisioni, fondando regni separati in base alle sottorazze d'appartenenza. I primi elfi, esseri dai poteri immani, esplorarono e colonizzarono li mondo, dando origine a un'età dell'oro per l'arte, la magia e la civiltà. All'apice del loro potere, gli elfi celebrarono un rituale di Alta Magia con l'intenzione di creare la loro patria perfetta. Ci riuscirono, ma l'incantesimo squarciò la terra, dando origine a un terribile cataclisma nello stesso momento in cui la remota isola di Evermeet emerse dalle acque del mare.
Poi giunsero le Guerre delle Corone, una serie di conflitti tra i grandi reami elfici che durò tremila anni. Queste battaglie devastarono buona parte del mondo e si conclusero con la fuga degli elfi oscuri nell'Underdark. Piegati da quelle calamità, gli imperi elfici caddero in un lungo e lento declino e molti elfi decisero di partecipare alla grande Ritirata e di rifugiarsi a Evermeet. Man mano che gli elfi si ritraevano dal mondo, le altre razze e civiltà prendevano li sopravvento in Faerûn.
lI linguaggio Elfico parlato in Faerûn, a volte chiamato la Lingua Pura dagli elfi, è scritto nei caratteri aggraziati dell'alfabeto Espruar. lI Seldruin, l'antico linguaggio dell'Alta Magia elfica che usa l'alfabeto Hamarfae, è oggi praticamente dimenticato.
I drow discendono dagli elfi oscuri che si rifugiarono nell'Underdark dopo le Guerre delle Corone. Sono famigerati per la loro crudeltà, la loro malvagità e la loro sete di dominio.
Nell'arco della storia, molti hanno sempre creduto che tutti i drow fossero esseri intrinsecamente e irrimediabilmente malvagi. In effetti, molti scelgono un allineamento malvagio e si dedicano ad attività come la tortura, lo schiavismo, l'omicidio e altre mansioni nefaste in nome della loro dea demoniaca. Quasi sempre, gli elfi oscuri che ripudiano le usanze del loro popolo vengono esiliati o giustiziati per essere ribelli, eretici e insorti che hanno voltato le spalle alla cultura drow e alla volontà di Lolth. Ma l'esistenza di drow nobili e pronti la sacrificio come Liriel Baenre e Drizzt Do'Urden suggerisce che il male dei drow non sia innato e possa essere vinto. Le azioni di questi eroici drow hanno in qualche modo attenuato le opinioni comuni nei confronti della razza, anche se la comparsa di un elfo oscuro in superficie rimane un evento raro e un motivo di allarme.
Molti drow del Faerûn provengono da Menzoberranzan, la famigerata Città dei Ragni, o da una delle altre città-stato drow dell'Underdark, come Jhachalkhyn o Ched Nasad. Gli elfi oscuri incontrati in superficie si trovano solitamente nei pressi degli ingressi all'Underdark, perché sono danneggiati dalla luce del giorno, che indebolisce sia il loro corpo che la loro magia. Quei drow che diventano avventurieri spesso lo fanno dopo essere fuggiti dall'opprimente e crudele teocrazia delle città-stato. Molti di questi individui vivono come reietti e vagabondi, anche se a volte qualcuno trova una nuova dimora presso un'altra razza o cultura.
I personaggi drow possono appartenere a qualsiasi background, anche es molti sono storicamente legati a una delle città-stato drow dell'Underdark.
Grazie alle loro capacità magiche intrinseche e alla loro predilezione per i luoghi oscuri, i drow si rivelano portati per natura da agire come assassini, ladri e spie. Tradizionalmente, i maschi drow diventano maghi e guerrieri, mentre le femmine drow rivestono ruoli di autorità come guerriere o sacerdotesse di Lolth. I drow esuli tendono a seguire li loro cammino personale, a prescindere dal loro sesso.
Come Elfo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-1,80 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con una raggio di 18 metri
Lignaggio Elfico (Drow): Sei parte di un lignaggio che garantisce capacità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella Lignaggi elfici. Ottieni i benefici di livello 1 di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli personaggio 3 e 5, apprendi un incantesimo di livello più alto. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e recuperi l’abilità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratterista da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni il lignaggio).
Livello 1: Il raggio della tua Scurovisione aumenta a 36 metri. Apprendi il trucchetto Luci Danzanti.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Luminescenza.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Oscurità.
Retaggio Fatato: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogni di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Riposo Lungo in 4 ore se spendi queste ora in una trance meditativa, durante la quale rimani cosciente
I Tel'Quessir, vale a dire "il Popolo", come si definiscono, abili sia nell'arte della magia che in quella della guerra, giunsero in Faerûn molti secoli fa, fondando potenti imperi di gran lunga precedenti all'ascesa degli umani. I giorni delle grandi nazioni elfiche sono ormai trascorsi da tempo e molti elfi si sono ritirati dal mondo in reami silvani isolati o hanno veleggiato oltre il Mare Senza Tracce per raggiungere l'isola di Evermeet.
A differenza dei nani, che svilupparono le loro sottorazze una volta giunti nel mondo, gli elfi portarono con loro le loro divisioni, fondando regni separati in base alle sottorazze d'appartenenza. I primi elfi, esseri dai poteri immani, esplorarono e colonizzarono li mondo, dando origine a un'età dell'oro per l'arte, la magia e la civiltà. All'apice del loro potere, gli elfi celebrarono un rituale di Alta Magia con l'intenzione di creare la loro patria perfetta. Ci riuscirono, ma l'incantesimo squarciò la terra, dando origine a un terribile cataclisma nello stesso momento in cui la remota isola di Evermeet emerse dalle acque del mare.
Poi giunsero le Guerre delle Corone, una serie di conflitti tra i grandi reami elfici che durò tremila anni. Queste battaglie devastarono buona parte del mondo e si conclusero con la fuga degli elfi oscuri nell'Underdark. Piegati da quelle calamità, gli imperi elfici caddero in un lungo e lento declino e molti elfi decisero di partecipare alla grande Ritirata e di rifugiarsi a Evermeet. Man mano che gli elfi si ritraevano dal mondo, le altre razze e civiltà prendevano li sopravvento in Faerûn.
lI linguaggio Elfico parlato in Faerûn, a volte chiamato la Lingua Pura dagli elfi, è scritto nei caratteri aggraziati dell'alfabeto Espruar. lI Seldruin, l'antico linguaggio dell'Alta Magia elfica che usa l'alfabeto Hamarfae, è oggi praticamente dimenticato.
Gli elfi dei boschi, noti anche come elfi di rame o Or’Tel'Quessir, sono gli elfi più comuni rimasti in Faerûn. I loro antenati lasciarono dietro di sé i conflitti delle Guerre delle Corone millenni or sono e fondarono roccaforti e insediamenti nel cuore delle foreste. Oggi, molti elfi dei boschi montano la guardia sulle rovine del passato, convinti che sia loro dovere preservare le glorie perdute come severo monito sui pericoli della superbia.
Gli elfi dei boschi tendono a essere più tenaci, solidi e pragmatici dei loro cugini, un atteggiamento che s iriflette anche nella loro cultura e nelle loro tradizioni; gli elfi dei boschi tendono a dedicarsi ad attività più fisiche rispetto agli altri elfi e guardano l'antica storia elfica con occhi più critici. Per gli elfi dei boschi, i "grandi" regni elfici furono responsabili di errori altrettanto grandi. Considerano la Separazione, le Guerre delle Corone, la discesa dei drow e altre calamità come risultati di atti di arroganza da parte dei loro antenati. Vivendo al centro o nei pressi delle conseguenze di quell'arroganza e avendo assistito all'ascesa e alla caduta di molti imperi elfici, gli elfi dei boschi credono che il posto degli elfi nel mondo sia qualcosa di diverso da quello che credono gli elfi del sole o della luna. Gli elfi dei boschi non vanno in cerca di una qualche forma di dominio sul mondo esterno, bensì di una tranquilla armonia con esso.
Gli elfi dei boschi sono le controparti silvane degli elfi del sole e della luna e rifuggono dalle città e dalle roccaforti dei loro simili, preferendo una vita a stretto contatto con la natura. Gli elfi dei boschi non hanno rivendicato un grande reame per il loro popolo fin dai tempi del regno di Eaerlann, distrutto millenni or sono. Mantengono invece il controllo di numerosi piccoli insediamenti, più facili da tenere nascosti o da proteggere. Gli elfi dei boschi occupano i territori della Grande Foresta, la Grande Valle, le Terrre Centrali Occidentali e altri ancora. Alcuni elfi dei boschi vivono nelle comunità e nei territori degli altri elfi, dove fungono da esploratori, ranger e cacciatori.
Sebbene si ritengano parte del mondo, è raro che gli elfi dei boschi lascino le loro dimore per mescolarsi ai membri delle altre razze. Questo vale anche per le foreste e i boschi più fitti del mondo, dove gli fiel ide boschi evitano di entrare in contatto con le altre razze. Gli avventurieri, i diplomatici, i corrieri e coloro che perseguono professioni simili sono un'eccezione: sono abituati a viaggiare oltre i confini dei loro domini silvani e a incontrare individui id ogni genere.
Gli elfi dei boschi hanno la pelle marrone o color rame, i capelli castani, biondo-dorati, neri o ramati e gli occhi verdi, castani o nocciola.
Come Elfo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-1,80 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con una raggio di 18 metri
Lignaggio Elfico (Elfo dei Boschi): Sei parte di un lignaggio che garantisce capacità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella
Lignaggi elfici. Ottieni i benefici di livello 1 di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli personaggio 3 e 5, apprendi un incantesimo di livello più alto. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e recuperi l’abilità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratterista da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni il lignaggio).
Livello 1: La tua Velocità aumenta a 10,5 metri. Apprendi il trucchetto Artificio Druidico.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Passo Veloce.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Passare Senza Tracce.
Retaggio Fatato: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogni di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Riposo Lungo in 4 ore se spendi queste ora in una trance meditativa, durante la quale rimani cosciente
I Tel'Quessir, vale a dire "il Popolo", come si definiscono, abili sia nell'arte della magia che in quella della guerra, giunsero in Faerûn molti secoli fa, fondando potenti imperi di gran lunga precedenti all'ascesa degli umani. I giorni delle grandi nazioni elfiche sono ormai trascorsi da tempo e molti elfi si sono ritirati dal mondo in reami silvani isolati o hanno veleggiato oltre il Mare Senza Tracce per raggiungere l'isola di Evermeet.
A differenza dei nani, che svilupparono le loro sottorazze una volta giunti nel mondo, gli elfi portarono con loro le loro divisioni, fondando regni separati in base alle sottorazze d'appartenenza. I primi elfi, esseri dai poteri immani, esplorarono e colonizzarono li mondo, dando origine a un'età dell'oro per l'arte, la magia e la civiltà. All'apice del loro potere, gli elfi celebrarono un rituale di Alta Magia con l'intenzione di creare la loro patria perfetta. Ci riuscirono, ma l'incantesimo squarciò la terra, dando origine a un terribile cataclisma nello stesso momento in cui la remota isola di Evermeet emerse dalle acque del mare.
Poi giunsero le Guerre delle Corone, una serie di conflitti tra i grandi reami elfici che durò tremila anni. Queste battaglie devastarono buona parte del mondo e si conclusero con la fuga degli elfi oscuri nell'Underdark. Piegati da quelle calamità, gli imperi elfici caddero in un lungo e lento declino e molti elfi decisero di partecipare alla grande Ritirata e di rifugiarsi a Evermeet. Man mano che gli elfi si ritraevano dal mondo, le altre razze e civiltà prendevano li sopravvento in Faerûn.
lI linguaggio Elfico parlato in Faerûn, a volte chiamato la Lingua Pura dagli elfi, è scritto nei caratteri aggraziati dell'alfabeto Espruar. lI Seldruin, l'antico linguaggio dell'Alta Magia elfica che usa l'alfabeto Hamarfae, è oggi praticamente dimenticato.
Gli elfi del sole, noti anche come elfi dorati o Ar’Tel’Quessir, sono noti per essere arroganti e altezzosi. Molti credono di essere i prescelti di Corellon e che le altre razze (perfino gli altri elfi) siano loro subordinati in termini di abilità, rilevanza e sofisticazione. Rivendicano il titolo di "elfi alti” con orgoglio e la loro razza è effettivamente responsabile di opere grandiose... e talvolta anche terribili.
Gli elfi del sole ricordano ed enfatizzano gli aspetti gloriosi della loro storia e aderiscono al principio di "eccellenza elfica": per quanto interessanti, eccezionali, eroici o degni di nota i traguardi delle altre razze possano apparire, tutto ciò che è elfico è intrinsecamente superiore. Questo atteggiamento definisce anche i rapporti degli elfi del sole con gli altri elfi, che considerano rappresentati sminuiti o meno puri della cultura elfica. Alcuni elfi del sole rifiutano questa mentalità, ma essa resta abbastanza diffusa da indurre molti abitanti di Faerûn a vedere un elfo del sole come l'incarnazione dell'arroganza. lI loro atteggiamento altezzoso può anche mettere in ombra il fatto che molti elfi del sole siano convintamente compassionevoli e premurosi campioni del bene.
Gli elfi del sole hanno la pelle bronzea, gli occhi neri, dorati o argentei e capelli neri, ramati o biondo-dorati.
La cultura e la civiltà degli elfi del sole sono di natura fortemente magica, grazie ai molti maghi, sapienti e artigiani di grande talento della razza. Non tutti gli elfi del sole sono abili praticanti dell'Arte, ma ognuno di essi racchiude almeno una scintilla di magia innata. Molti elfi del sole mescolano la magia con altre forme d'arte, per produrre la complessa danza dei cantori della lama, la musica ammaliante dei loro bardi e i raffinatissimi manufatti dei loro artigiani. Gli elfi del sole avventurieri spesso impartiscono un'aura di nobiltà alla loro professione: si avventurano nel mondo e sfidano i pericoli perché qualcuno deve pur farlo, e chi è più adatto di loro a questo compito?
Come Elfo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-1,80 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con una raggio di 18 metri
Lignaggio Elfico (Elfo Alto): Sei parte di un lignaggio che garantisce capacità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella Lignaggi elfici. Ottieni i benefici di livello 1 di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli personaggio 3 e 5, apprendi un incantesimo di livello più alto. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e recuperi l’abilità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratterista da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni il lignaggio).
Livello 1: Apprendi il trucchetto Prestidigitazione.Ogni volta che completi un Riposo Lungo puoi sostituire questo trucchetto con un trucchetto differente dalla lista incantesimi del Mago.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Individuazione del Magico.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Passo Velato.
Retaggio Fatato: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogni di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Riposo Lungo in 4 ore se spendi queste ora in una trance meditativa, durante la quale rimani cosciente
I Tel'Quessir, vale a dire "il Popolo", come si definiscono, abili sia nell'arte della magia che in quella della guerra, giunsero in Faerûn molti secoli fa, fondando potenti imperi di gran lunga precedenti all'ascesa degli umani. I giorni delle grandi nazioni elfiche sono ormai trascorsi da tempo e molti elfi si sono ritirati dal mondo in reami silvani isolati o hanno veleggiato oltre il Mare Senza Tracce per raggiungere l'isola di Evermeet.
A differenza dei nani, che svilupparono le loro sottorazze una volta giunti nel mondo, gli elfi portarono con loro le loro divisioni, fondando regni separati in base alle sottorazze d'appartenenza. I primi elfi, esseri dai poteri immani, esplorarono e colonizzarono li mondo, dando origine a un'età dell'oro per l'arte, la magia e la civiltà. All'apice del loro potere, gli elfi celebrarono un rituale di Alta Magia con l'intenzione di creare la loro patria perfetta. Ci riuscirono, ma l'incantesimo squarciò la terra, dando origine a un terribile cataclisma nello stesso momento in cui la remota isola di Evermeet emerse dalle acque del mare.
Poi giunsero le Guerre delle Corone, una serie di conflitti tra i grandi reami elfici che durò tremila anni. Queste battaglie devastarono buona parte del mondo e si conclusero con la fuga degli elfi oscuri nell'Underdark. Piegati da quelle calamità, gli imperi elfici caddero in un lungo e lento declino e molti elfi decisero di partecipare alla grande Ritirata e di rifugiarsi a Evermeet. Man mano che gli elfi si ritraevano dal mondo, le altre razze e civiltà prendevano li sopravvento in Faerûn.
lI linguaggio Elfico parlato in Faerûn, a volte chiamato la Lingua Pura dagli elfi, è scritto nei caratteri aggraziati dell'alfabeto Espruar. lI Seldruin, l'antico linguaggio dell'Alta Magia elfica che usa l'alfabeto Hamarfae, è oggi praticamente dimenticato.
Gli elfi della luna, noti anche come elfi d'argento o Teu'Tel'Quessir, sono più tolleranti e avventurosi delle altre sottorazze di elfi. Nei tempi antichi, la scomparsa dei loro imperi finì per disperdere gli elfi della luna presso le altre razze e da allora sono quasi sempre andati d'accordo con i loro vicini appartenenti alle altre razze. Essi si mescolano agli altri popoli, mentre gli altri elfi rimangono all'interno di insediamenti nascosti o roccaforti isolate.
A volte gli elfi della luna possono essere visti come frivoli, specialmente dagli altri elfi. Tuttavia, è proprio ala natura fluida e accomodante della loro cultura, filosofia e personalità che ha permesso loro di sopravvivere e di prosperare durante e dopo i periodi più tragici della storia elfica. Sebbene varie comunità di elfi della luna siano presenti nell'entroterra di Faerûn, molti elfi della luna vivono negli insediamenti delle altre razze, trattenendosi per alcune stagioni o vari decenni prima di rimettersi in viaggio.
Un elfo della luna può sentirsi a casa presso i membri della propria famiglia, presso il clan o altri amici e persone care. Gli elfi della luna che si stabiliscono temporaneamente nei pressi delle comunità di elfi del sole o al loro interno non si fanno scrupoli a dichiarare che i loro cugini dovrebbero prendersi meno sul serio. Gli elfi del sole, a loro volta, fingono di essere più infastiditi dagli elfi della luna loro vicini di quanto non siano in realtà, purché i capricci e la sete di avventura degli elfi della luna non generino gravi interferenze. Considerato che gli elfi della luna solitamente ripartono prima di esaurire il loro benvenuto, tali contrasti si verificano molto raramente.
Gli elfi della luna hanno la pelle pallida dai riflessi bluastri. I loro capelli possono essere di qualsiasi colore di quelli umani; in più, alcuni elfi della luna hanno i capelli bianco-argentati o di varie tonalità azzurre. I loro occhi sono blu o verdi, screziati da pagliuzze dorate.
Considerato l'amore che la razza nutre per i viaggi, le esplorazioni e le nuove esperienze, molti elfi della luna diventano avventurieri e sviluppano i loro talenti per l'arte della guerra, la lavorazione del legno e la magia accademica in varie misure.
Come Elfo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-1,80 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con una raggio di 18 metri
Lignaggio Elfico (Elfo Alto): Sei parte di un lignaggio che garantisce capacità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella Lignaggi elfici. Ottieni i benefici di livello 1 di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli personaggio 3 e 5, apprendi un incantesimo di livello più alto. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e recuperi l’abilità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratterista da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni il lignaggio).
Livello 1: Apprendi il trucchetto Prestidigitazione.Ogni volta che completi un Riposo Lungo puoi sostituire questo trucchetto con un trucchetto differente dalla lista incantesimi del Mago.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Individuazione del Magico.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Passo Velato.
Retaggio Fatato: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogni di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Riposo Lungo in 4 ore se spendi queste ora in una trance meditativa, durante la quale rimani cosciente
I Tel'Quessir, vale a dire "il Popolo", come si definiscono, abili sia nell'arte della magia che in quella della guerra, giunsero in Faerûn molti secoli fa, fondando potenti imperi di gran lunga precedenti all'ascesa degli umani. I giorni delle grandi nazioni elfiche sono ormai trascorsi da tempo e molti elfi si sono ritirati dal mondo in reami silvani isolati o hanno veleggiato oltre il Mare Senza Tracce per raggiungere l'isola di Evermeet.
A differenza dei nani, che svilupparono le loro sottorazze una volta giunti nel mondo, gli elfi portarono con loro le loro divisioni, fondando regni separati in base alle sottorazze d'appartenenza. I primi elfi, esseri dai poteri immani, esplorarono e colonizzarono li mondo, dando origine a un'età dell'oro per l'arte, la magia e la civiltà. All'apice del loro potere, gli elfi celebrarono un rituale di Alta Magia con l'intenzione di creare la loro patria perfetta. Ci riuscirono, ma l'incantesimo squarciò la terra, dando origine a un terribile cataclisma nello stesso momento in cui la remota isola di Evermeet emerse dalle acque del mare.
Poi giunsero le Guerre delle Corone, una serie di conflitti tra i grandi reami elfici che durò tremila anni. Queste battaglie devastarono buona parte del mondo e si conclusero con la fuga degli elfi oscuri nell'Underdark. Piegati da quelle calamità, gli imperi elfici caddero in un lungo e lento declino e molti elfi decisero di partecipare alla grande Ritirata e di rifugiarsi a Evermeet. Man mano che gli elfi si ritraevano dal mondo, le altre razze e civiltà prendevano li sopravvento in Faerûn.
lI linguaggio Elfico parlato in Faerûn, a volte chiamato la Lingua Pura dagli elfi, è scritto nei caratteri aggraziati dell'alfabeto Espruar. lI Seldruin, l'antico linguaggio dell'Alta Magia elfica che usa l'alfabeto Hamarfae, è oggi praticamente dimenticato.
Gli elfi delle stele, o Ruar’Tel'Quessir, sono simili agli elfi della luna, ma di statura più alta. Vivono sul semipiano di Sildëyuir, nei pressi della Selva Fatata. Un conflitto con i nilshai, una razza di stregoni vermiformi del Piano Etereo, ha costretto alcuni elfi delle stelle ad abbandonare la loro dimora e a giungere nel Faerûn.
Come Elfo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-1,80 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con una raggio di 18 metri
Lignaggio Elfico (Elfo Alto): Sei parte di un lignaggio che garantisce capacità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella Lignaggi elfici. Ottieni i benefici di livello 1 di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli personaggio 3 e 5, apprendi un incantesimo di livello più alto. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e recuperi l’abilità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratterista da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni il lignaggio).
Livello 1: Apprendi il trucchetto Prestidigitazione.Ogni volta che completi un Riposo Lungo puoi sostituire questo trucchetto con un trucchetto differente dalla lista incantesimi del Mago.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Individuazione del Magico.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Passo Velato.
Retaggio Fatato: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogni di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Riposo Lungo in 4 ore se spendi queste ora in una trance meditativa, durante la quale rimani cosciente
I Tel'Quessir, vale a dire "il Popolo", come si definiscono, abili sia nell'arte della magia che in quella della guerra, giunsero in Faerûn molti secoli fa, fondando potenti imperi di gran lunga precedenti all'ascesa degli umani. I giorni delle grandi nazioni elfiche sono ormai trascorsi da tempo e molti elfi si sono ritirati dal mondo in reami silvani isolati o hanno veleggiato oltre il Mare Senza Tracce per raggiungere l'isola di Evermeet.
A differenza dei nani, che svilupparono le loro sottorazze una volta giunti nel mondo, gli elfi portarono con loro le loro divisioni, fondando regni separati in base alle sottorazze d'appartenenza. I primi elfi, esseri dai poteri immani, esplorarono e colonizzarono li mondo, dando origine a un'età dell'oro per l'arte, la magia e la civiltà. All'apice del loro potere, gli elfi celebrarono un rituale di Alta Magia con l'intenzione di creare la loro patria perfetta. Ci riuscirono, ma l'incantesimo squarciò la terra, dando origine a un terribile cataclisma nello stesso momento in cui la remota isola di Evermeet emerse dalle acque del mare.
Poi giunsero le Guerre delle Corone, una serie di conflitti tra i grandi reami elfici che durò tremila anni. Queste battaglie devastarono buona parte del mondo e si conclusero con la fuga degli elfi oscuri nell'Underdark. Piegati da quelle calamità, gli imperi elfici caddero in un lungo e lento declino e molti elfi decisero di partecipare alla grande Ritirata e di rifugiarsi a Evermeet. Man mano che gli elfi si ritraevano dal mondo, le altre razze e civiltà prendevano li sopravvento in Faerûn.
lI linguaggio Elfico parlato in Faerûn, a volte chiamato la Lingua Pura dagli elfi, è scritto nei caratteri aggraziati dell'alfabeto Espruar. lI Seldruin, l'antico linguaggio dell'Alta Magia elfica che usa l'alfabeto Hamarfae, è oggi praticamente dimenticato.
I Sy'Tel'Quessir sono considerati da molti elfi i membri più strani della loro razza, avendo abbandonato buona parte della loro antica cultura.
Come Elfo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,50-1,80 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con una raggio di 18 metri
Lignaggio Elfico (Elfo dei Boschi): Sei parte di un lignaggio che garantisce capacità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella
Lignaggi elfici. Ottieni i benefici di livello 1 di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli personaggio 3 e 5, apprendi un incantesimo di livello più alto. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e recuperi l’abilità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratterista da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni il lignaggio).
Livello 1: La tua Velocità aumenta a 10,5 metri. Apprendi il trucchetto Artificio Druidico.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Passo Veloce.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Passare Senza Tracce.
Retaggio Fatato: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogni di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Riposo Lungo in 4 ore se spendi queste ora in una trance meditativa, durante la quale rimani cosciente
Infuse dalla magia della Selva Fatata, la maggior parte delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che la contraddistingue. Per determinare la caratteristica fisica speciale del tuo personaggio tira sulla tabella Caratteristiche Fatate o scegli un'opzione contenuta al suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica personalizzata.
| d8 | Caratteristica |
|---|---|
| 1 | Ali da uccello. |
| 2 | Pelle scintillante e multicolore. |
| 3 | Orecchie eccezionalmente grandi. |
| 4 | Una nebbia scintillante circonda costantemente il personaggio. |
| 5 | Un piccolo corno spettrale sulla fronte, simile a quello di un unicorno. |
| 6 | Zampette da insetto. |
| 7 | Il personaggio profuma di biscotti al cioccolato appena sfornati. |
| 8 | Il personaggio è circondato da un'aura gelida percepibile ma innocua. |
Come Fata, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Folletto
Taglia:Piccola
Velocità: 9 metri
Magia Fatata: Conosci il trucchetto Artificio Druidico.
A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Luminescenza. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo Ingrandire/Ridurre. Dopo aver lanciato Luminescenza o Ingrandire/Ridurre con questo tratto, non puoi lanciarlo di nuovo in questo modo prima di aver completato un Riposo Lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a tua disposizione del livello appropriato.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Carisma, Intelligenza o Saggezza (scegli quando selezioni questa specie).
Volo: Grazie alle sue ali, possiede una Velocità di Volo pari alla sua Velocità base. Non può usare questa Velocità di Volo se indossa un'armatura Media o Pesante.
Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM ritenete appropriata per il personaggio.
Facendo risalire la propria discendenza ai geni dei Piani Elementali, ogni genasi può attingere al potere di uno degli elementi. Aria, terra, fuoco e acqua: questi sono i quattro pilastri del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi. Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino a un luogo intriso della magia di un genio.
Un tipico genasi ha una durata di vita di 120 anni
I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza costante e il controllo sulla terra. La pelle di un genasi della terra può avere i colori della pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo, oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo.
Facendo risalire la propria discendenza ai geni dei Piani Elementali, ogni genasi può attingere al potere di uno degli elementi. Aria, terra, fuoco e acqua: questi sono i quattro pilastri del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi. Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino a un luogo intriso della magia di un genio.
Un tipico genasi ha una durata di vita di 120 anni
I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carnagione umana, alla luce diventa visibile una trama luccicante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche somigliare all'acqua stessa.
Facendo risalire la propria discendenza ai geni dei Piani Elementali, ogni genasi può attingere al potere di uno degli elementi. Aria, terra, fuoco e acqua: questi sono i quattro pilastri del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi. Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino a un luogo intriso della magia di un genio.
Un tipico genasi ha una durata di vita di 120 anni
I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano Elementale dell'Aria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro connessione con i venti.
Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria includono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma di tonalità della carnagione umana, con sfumature bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da linee che sembrano crepe da cui fuoriesce energia bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti completamente di nuvole o vapore.
Facendo risalire la propria discendenza ai geni dei Piani Elementali, ogni genasi può attingere al potere di uno degli elementi. Aria, terra, fuoco e acqua: questi sono i quattro pilastri del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi. Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino a un luogo intriso della magia di un genio.
Un tipico genasi ha una durata di vita di 120 anni
Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale del Fuoco, i genasi del fuoco canalizzano la natura fiammeggiante e spesso distruttiva della fiamma. Mostrano la loro eredità nei toni della loro pelle, che possono variare dal carbone intenso alle sfumature di rosso e arancione. Alcuni hanno toni della pelle comuni agli umani ma con segni infuocati, come luci che ruotano lentamente sotto la loro pelle che assomigliano a braci o linee rosse luminose che percorrono i loro corpi come crepe. I capelli dei genasi del fuoco possono assomigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso.
Gli gnomi, creature di piccola statura che vivono negli angoli più remoti di Faerún e lontani da occhi indiscreti, sono una delle razze meno popolose e influenti del mondo, al punto che qualcuno li chiama il "Popolo Dimenticato". Questo appellativo non infastidisce gli gnomi, che solitamente prediligono l'anonimato e la protezione che esso può fornire.
Stando alle leggende, i primi gnomi di Faerûn nacquero da gemme mistiche sepolte nel profondo della terra, un evento che simboleggia sia l'amore degli gnomi per le emme che il caldo abbraccio delle loro tane sotterranee. Si dice che i mistici diamanti divennero gli gnomi delle rocce, che dagli smeraldi nacquero gli gnomi delle foreste e che i rubini si trasformarono negli gnomi delle profondità. Fin dai tempi della loro creazione, gli gnomi hanno sempre colonizzato i luoghi più lontani dalle altre razze, nel timore che il loro stile di vita non potesse sopravvivere all'impatto diretto con il resto del mondo.
Gli gnomi socializzano e lavorano volentieri con gli umani, gli elfi e i nani, ma non dimenticano mai che, essendo una razza piccola e relativamente insignificante, i loro interessi possono diventare secondari anche presso i loro alleati. In effetti, a volte i membri delle altre razze trattano istintivamente gli gnomi come cittadini di seconda classe, magari dimostrando un'alta considerazione degli gnomi loro amici, ma raramente attribuendo alla razza degli gnomi il credito che merita. Gli gnomi vengono costantemente sottovalutati e usano questa carenza di stima sia come forma di difesa che di attacco, in caso di necessità.
Come i nani, anche gli gnomi hanno dovuto combattere per lungo tempo con coboldi, goblinoidi e orchi, ma gli gnomi e i coboldi si odiano vicendevolmente in modo particolare. Entrambe le razze credono a una leggenda secondo cui, tanto tempo fa, la divinità Garl Glittergold ingannò il dio dei coboldi Kurtulmak, facendo crollare la terra attorno a lui e intrappolandolo in uno sconfinato labirinto sotterraneo, un atto che gli procurò la sua inimicizia eterna.
Gli sfuggenti gnomi delle foreste conducono una vita semplice nei loro rifugi scavati nelle colline nel fitto dei boschi. Un vicino potrebbe vivere a pochi chilometri di distanza da un insediamento di gnomi delle foreste per tutta la vita senza mai accorgersene. In quelle comunità, l'anonimato e la furtività garantiscono protezione, quiete e sopravvivenza. Se vengono scoperti e ben trattati, gli gnomi delle foreste si dimostrano ottimi vicini, ma in genere evitano i contatti anche con quelle civiltà che sembrano amichevoli.
Gli gnomi delle foreste usano la loro affinità con i piccoli animali e la loro abilità innata nelle illusioni per rimanere nascosti. Quando è necessario, una comunità di gnomi delle foreste si difende con tutte le risorse a sua disposizione. Molti insediamenti, però, si limitano a scomparire una volta scoperti, per rifugiarsi in un angolo inesplorato della foresta e ricominciare tutto da capo.
Quei rari gnomi delle foreste che lasciano il loro popolo per diventare avventurieri spesso fanno ricorso alla loro affinità con li mondo naturale e ai loro doni magici per fungere da guide, esploratori o mistici. La vita astretto contatto con la natura spinge molti gnomi delle foreste ad assumere il ruolo di druidi al servizio di vari spiriti e divinità delle foreste.
Come Gnomo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Piccola (alti circa 90-120 cm)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Astuzia Gnomesca: Disponi di Vantagio sui tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Lignaggio Gnomesco: Sei parte di un lignaggno che ti garantisce capacità soprannaturali. Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando scegli il lignaggio).
Gnomo della Foresta Apprendi il trucchetto Illusione Minore. Hai sempre anche l'incantesimo Parlare con gli Animali preparato. Puoi lanciarlo senza uno slot incantesimo un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperare tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche usare qualsiasi slot incantesimo che hai per lanciare l'incantesimo.
Gli gnomi, creature di piccola statura che vivono negli angoli più remoti di Faerún e lontani da occhi indiscreti, sono una delle razze meno popolose e influenti del mondo, al punto che qualcuno li chiama il "Popolo Dimenticato". Questo appellativo non infastidisce gli gnomi, che solitamente prediligono l'anonimato e la protezione che esso può fornire.
Stando alle leggende, i primi gnomi di Faerûn nacquero da gemme mistiche sepolte nel profondo della terra, un evento che simboleggia sia l'amore degli gnomi per le emme che il caldo abbraccio delle loro tane sotterranee. Si dice che i mistici diamanti divennero gli gnomi delle rocce, che dagli smeraldi nacquero gli gnomi delle foreste e che i rubini si trasformarono negli gnomi delle profondità. Fin dai tempi della loro creazione, gli gnomi hanno sempre colonizzato i luoghi più lontani dalle altre razze, nel timore che il loro stile di vita non potesse sopravvivere all'impatto diretto con il resto del mondo.
Gli gnomi socializzano e lavorano volentieri con gli umani, gli elfi e i nani, ma non dimenticano mai che, essendo una razza piccola e relativamente insignificante, i loro interessi possono diventare secondari anche presso i loro alleati. In effetti, a volte i membri delle altre razze trattano istintivamente gli gnomi come cittadini di seconda classe, magari dimostrando un'alta considerazione degli gnomi loro amici, ma raramente attribuendo alla razza degli gnomi il credito che merita. Gli gnomi vengono costantemente sottovalutati e usano questa carenza di stima sia come forma di difesa che di attacco, in caso di necessità.
Come i nani, anche gli gnomi hanno dovuto combattere per lungo tempo con coboldi, goblinoidi e orchi, ma gli gnomi e i coboldi si odiano vicendevolmente in modo particolare. Entrambe le razze credono a una leggenda secondo cui, tanto tempo fa, la divinità Garl Glittergold ingannò il dio dei coboldi Kurtulmak, facendo crollare la terra attorno a lui e intrappolandolo in uno sconfinato labirinto sotterraneo, un atto che gli procurò la sua inimicizia eterna.
Quando gli abitanti della Costa della Spada e del Nord parlano degli gnomi, generalmente intendono gli gnomi delle rocce. A differenza dei loro schivi cugini delle foreste, i curiosi e irreprensibili gnomi delle rocce interagiscono regolarmente con gli individui delle altre razze, specialmente se possono imparare qualcosa da quegli individui. Gli gnomi delle rocce preferiscono vivere ai confini degli altri insediamenti, all'interno delle loro enclave, anche se di tanto in tanto qualche gnomo delle rocce particolarmente avventuroso può prendere residenza in una città umana o nanica.
Le comunità degli gnomi delle rocce sono diffuse soprattutto nelle Terre Centrali Occidentali e lungo al costa del Mare Scintillante, ma molti gnomi vagano da una comunità all'altra in tutto ill Faerûn per commerciare o imparare qualcosa dagli stranieri, anche se si tratta dai membri delle altre razze.
Gli gnomi delle rocce che lasciano le loro comunità spesso trovano lavoro sfruttando a loro vantaggio le doti razziali. Il loro retaggio e il loro interesse nelle gemme preziose spingono molti gnomi delle rocce a diventare abili intagliatori di gemme e gioiellieri. Gli gnomi delle rocce usano inoltre la loro affinità con i macchinari per lavorare come inventori, alchimisti e ingegneri. Nelle comunità umane, i tutori e i sapienti gnomi sono molto popolari, dato che li loro ampio arco vitale consente loro di acquisire e tramandare conoscenze nell'arco di molte generazioni.
Come Gnomo, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Piccola (alti circa 90-120 cm)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
Astuzia Gnomesca: Disponi di Vantagio sui tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Lignaggio Gnomesco: Sei parte di un lignaggno che ti garantisce capacità soprannaturali. Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando scegli il lignaggio).
Gnomo delle RocceConosci i trucchetti Riparare e Prestidigitazione. Inoltre, puoi trascorrere 10 minuti a lanciare Prestidigitazione per creare un Minuscolo dispositivo meccanico (CA 5, 1 PF), come un giocattolo, un accendifuoco o un carillon. Quando crei il dispositivo, ne determini la funzione scegliendo un effetto da Prestidigitazione; il dispositivo produce quell'effetto ogni volta che tu o un'altra creatura utilizza un'Azione Bonus per attivarlo con un tocco. Se l'effetto scelto ha delle opzioni al suo interno, scegli una di quelle opzioni per il dispositivo quando lo crei. Ad esempio, se scegli l'effetto dell'incantesimo accendi-estingui, puoi determinare se il dispositivo accende o spegne il fuoco; il dispositivo non fa entrambe le cose. Puoi avere tre dispositivi di questo tipo contemporaneamente e ognuno cade a pezzi 8 ore dopo la sua creazione o quando lo smantelli con un tocco come azione Utilizzare oggetto.
Torreggianti sulla maggior parte delle persone, i goliath sono lontani discendenti dei giganti. Ogni goliath porta con sé i favori dei primi giganti, favori che si manifestano in vari doni soprannaturali, tra cui la capacità di crescere rapidamente e di avvicinarsi temporaneamente all'altezza dei parenti giganti dei goliath.
I goliath hanno caratteristiche fisiche che ricordano i giganti delle loro linee familiari. Ad esempio, alcuni goliath sembrano giganti delle pietre, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco. Qualunque sia il loro parente, i goliath hanno forgiato il loro percorso nel multiverso, senza essere ostacolati dai conflitti interni che hanno devastato la razza dei giganti per secoli, e cercano altezze superiori a quelle raggiunte dai loro antenati.
Come Goliath, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 210-240 cm)
Velocità: 9 metri
Retaggio Gigante:
Discendi dai Giganti. Scegli uno dei seguenti benefici: un dono soprannaturale del tuo antenato; puoi usare il beneficio scelto un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.Forma Grande. A partire dal livello del personaggio 5, puoi cambiare la tua taglia in Grande con un'Azione Bonus se ti trovi in uno spazio abbastanza grande. Questa trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Per quella durata, hai Vantaggio alle prove di Forza e la tua Velocità aumenta di 3 metri. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo Lungo.
Corporatura Possente Disponi di Vantaggio su qualsiasi tiro abilità che effettui per porre fine alla condizione Afferrato. Sei anche considerato di una taglia superiore per determinare la tua capacità di carico.
Torreggianti sulla maggior parte delle persone, i goliath sono lontani discendenti dei giganti. Ogni goliath porta con sé i favori dei primi giganti, favori che si manifestano in vari doni soprannaturali, tra cui la capacità di crescere rapidamente e di avvicinarsi temporaneamente all'altezza dei parenti giganti dei goliath.
I goliath hanno caratteristiche fisiche che ricordano i giganti delle loro linee familiari. Ad esempio, alcuni goliath sembrano giganti delle pietre, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco. Qualunque sia il loro parente, i goliath hanno forgiato il loro percorso nel multiverso, senza essere ostacolati dai conflitti interni che hanno devastato la razza dei giganti per secoli, e cercano altezze superiori a quelle raggiunte dai loro antenati.
Come Goliath, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 210-240 cm)
Velocità: 9 metri
Retaggio Gigante:
Discendi dai Giganti. Scegli uno dei seguenti benefici: un dono soprannaturale del tuo antenato; puoi usare il beneficio scelto un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.Forma Grande. A partire dal livello del personaggio 5, puoi cambiare la tua taglia in Grande con un'Azione Bonus se ti trovi in uno spazio abbastanza grande. Questa trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Per quella durata, hai Vantaggio alle prove di Forza e la tua Velocità aumenta di 3 metri. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo Lungo.
Corporatura Possente Disponi di Vantaggio su qualsiasi tiro abilità che effettui per porre fine alla condizione Afferrato. Sei anche considerato di una taglia superiore per determinare la tua capacità di carico.
Torreggianti sulla maggior parte delle persone, i goliath sono lontani discendenti dei giganti. Ogni goliath porta con sé i favori dei primi giganti, favori che si manifestano in vari doni soprannaturali, tra cui la capacità di crescere rapidamente e di avvicinarsi temporaneamente all'altezza dei parenti giganti dei goliath.
I goliath hanno caratteristiche fisiche che ricordano i giganti delle loro linee familiari. Ad esempio, alcuni goliath sembrano giganti delle pietre, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco. Qualunque sia il loro parente, i goliath hanno forgiato il loro percorso nel multiverso, senza essere ostacolati dai conflitti interni che hanno devastato la razza dei giganti per secoli, e cercano altezze superiori a quelle raggiunte dai loro antenati.
Come Goliath, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 210-240 cm)
Velocità: 9 metri
Retaggio Gigante:
Discendi dai Giganti. Scegli uno dei seguenti benefici: un dono soprannaturale del tuo antenato; puoi usare il beneficio scelto un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.Forma Grande. A partire dal livello del personaggio 5, puoi cambiare la tua taglia in Grande con un'Azione Bonus se ti trovi in uno spazio abbastanza grande. Questa trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Per quella durata, hai Vantaggio alle prove di Forza e la tua Velocità aumenta di 3 metri. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo Lungo.
Corporatura Possente Disponi di Vantaggio su qualsiasi tiro abilità che effettui per porre fine alla condizione Afferrato. Sei anche considerato di una taglia superiore per determinare la tua capacità di carico.
Torreggianti sulla maggior parte delle persone, i goliath sono lontani discendenti dei giganti. Ogni goliath porta con sé i favori dei primi giganti, favori che si manifestano in vari doni soprannaturali, tra cui la capacità di crescere rapidamente e di avvicinarsi temporaneamente all'altezza dei parenti giganti dei goliath.
I goliath hanno caratteristiche fisiche che ricordano i giganti delle loro linee familiari. Ad esempio, alcuni goliath sembrano giganti delle pietre, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco. Qualunque sia il loro parente, i goliath hanno forgiato il loro percorso nel multiverso, senza essere ostacolati dai conflitti interni che hanno devastato la razza dei giganti per secoli, e cercano altezze superiori a quelle raggiunte dai loro antenati.
Come Goliath, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 210-240 cm)
Velocità: 9 metri
Retaggio Gigante:
Discendi dai Giganti. Scegli uno dei seguenti benefici: un dono soprannaturale del tuo antenato; puoi usare il beneficio scelto un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.Forma Grande. A partire dal livello del personaggio 5, puoi cambiare la tua taglia in Grande con un'Azione Bonus se ti trovi in uno spazio abbastanza grande. Questa trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Per quella durata, hai Vantaggio alle prove di Forza e la tua Velocità aumenta di 3 metri. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo Lungo.
Corporatura Possente Disponi di Vantaggio su qualsiasi tiro abilità che effettui per porre fine alla condizione Afferrato. Sei anche considerato di una taglia superiore per determinare la tua capacità di carico.
Torreggianti sulla maggior parte delle persone, i goliath sono lontani discendenti dei giganti. Ogni goliath porta con sé i favori dei primi giganti, favori che si manifestano in vari doni soprannaturali, tra cui la capacità di crescere rapidamente e di avvicinarsi temporaneamente all'altezza dei parenti giganti dei goliath.
I goliath hanno caratteristiche fisiche che ricordano i giganti delle loro linee familiari. Ad esempio, alcuni goliath sembrano giganti delle pietre, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco. Qualunque sia il loro parente, i goliath hanno forgiato il loro percorso nel multiverso, senza essere ostacolati dai conflitti interni che hanno devastato la razza dei giganti per secoli, e cercano altezze superiori a quelle raggiunte dai loro antenati.
Come Goliath, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 210-240 cm)
Velocità: 9 metri
Retaggio Gigante:
Discendi dai Giganti. Scegli uno dei seguenti benefici: un dono soprannaturale del tuo antenato; puoi usare il beneficio scelto un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.Forma Grande. A partire dal livello del personaggio 5, puoi cambiare la tua taglia in Grande con un'Azione Bonus se ti trovi in uno spazio abbastanza grande. Questa trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Per quella durata, hai Vantaggio alle prove di Forza e la tua Velocità aumenta di 3 metri. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo Lungo.
Build Potente. Disponidi Vantaggio su qualsiasi tiro salvezza che effettui per porre fine alla condizione Afferrato. Sei anche considerato diuna tagli superiore per determinare la tua capacità di carico.
Torreggianti sulla maggior parte delle persone, i goliath sono lontani discendenti dei giganti. Ogni goliath porta con sé i favori dei primi giganti, favori che si manifestano in vari doni soprannaturali, tra cui la capacità di crescere rapidamente e di avvicinarsi temporaneamente all'altezza dei parenti giganti dei goliath.
I goliath hanno caratteristiche fisiche che ricordano i giganti delle loro linee familiari. Ad esempio, alcuni goliath sembrano giganti delle pietre, mentre altri assomigliano a giganti del fuoco. Qualunque sia il loro parente, i goliath hanno forgiato il loro percorso nel multiverso, senza essere ostacolati dai conflitti interni che hanno devastato la razza dei giganti per secoli, e cercano altezze superiori a quelle raggiunte dai loro antenati.
Come Goliath, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 210-240 cm)
Velocità: 9 metri
Retaggio Gigante:
Discendi dai Giganti. Scegli uno dei seguenti benefici: un dono soprannaturale del tuo antenato; puoi usare il beneficio scelto un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.Forma Grande. A partire dal livello del personaggio 5, puoi cambiare la tua taglia in Grande con un'Azione Bonus se ti trovi in uno spazio abbastanza grande. Questa trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Per quella durata, hai Vantaggio alle prove di Forza e la tua Velocità aumenta di 3 metri. Una volta che usi questo tratto, non puoi più usarlo finché non completi un Riposo Lungo.
Corporatura Possente Disponi di Vantaggio su qualsiasi tiro abilità che effettui per porre fine alla condizione Afferrato. Sei anche considerato di una taglia superiore per determinare la tua capacità di carico.
Nell'opinione comune, gli elfi sono considerati altezzosi e aggraziati, i nani ostinati e tenaci e gli gnomi (quando qualcuno pensa a loro) ingegnosi et imidi. Gil halfing, per contro, sono noti per essere lesti e impavidi.
Gil halfling, o hin, come si definiscono, sfoggiano una destrezza innata che spesso coglie di sorpresa le razze più grandi. Questa agilità torna loro utile spesso e volentieri, specialmente quando li loro coraggio ha la meglio sul buon senso. Molte storie degli halfling sono incentrate su colpi di fortuna inaspettati e fughe mirabolanti.
Al di là di questi tipici elementi caratteriali, gli halfling possono essere divisi in due sottorazze principali. Sono molti gli aspetti culturali che differenziano questi due gruppi, ma anche al la là dei tratti più esteriori, ciò che li distingue è li loro impulso primordiale: quello di viaggiare o quello di stabilirsi. Gli halfling piedelesto sono viaggiatori nati, dalla lingua e dal cuore agili quanto le loro gambe. Per contro, gli halfling cuoreforte, anche quando si mettono in viaggio, lo fanno sempre spinti dal desiderio di tornare a casa o di fondare una nuova dimora. Come recita un detto, "Piedelesto, cuore inquieto. Cuoreforte, piedi saldi".
Sebbene esistano molte comunità halfling, specialmente nel Luiren e nelle terre circostanti, gil halfling si inseriscono molto spesso nelle società naniche, gnomesche, elfiche e umane. I Piedelesto fanno visita a queste comunità nel corso dei loro viaggi, fanno amicizia facilmente e poi ripartono per andare dove il porta li vento o l'umore del momento. I Cuoreforte si stabiliscono in queste comunità, si mettono a loro agio e si inseriscono nel tessuto della comunità locale con tale abilità che la gente dà per scontato che ne abbiano fatto parte da sempre.
Nel caso degli halfling piedelesto, né il viaggio né la destinazione sono importanti; ciò che conta è continuare a muoversi. La vita di un piedelesto è un'unica, lunga esplorazione dove ogni nuovo orizzonte, città o volto offre l’opportunità di scoprire qualcosa di entusiasmante.
Gli halfling piedelesto solitamente viaggiano in piccole bande a bordo di qualsiasi mezzo di trasporto abbiano a disposizione, ma si spostano anche a piedi senza problemi. Le bande sono composte da individui imparentati alla lontana e, quando più bande is incontrano, non è raro che qualche membro passi da una banda all’altra. Gli halfling piedelesto solitamente eccellono nelle imprese relative ai viaggi, che si tratti di orientarsi, di navigare o ddi guidare i carri: quasi sempre hanno già fatto questo genere di cose in precedenza o hanno imparato a farlo da altri piedelesto nel corso dei loro viaggi.
Gli halfling piedelesto sono molto socievoli e spesso dimostrano per le persone la stessa curiosità che dimostrano per ciò che potrebbe trovarsi dietro la prossima curva. Sono noti per il loro atteggiamento schietto e rilassato, sono curiosi nei confronti degli altri e disposti a condividere tutto ciò che li riguarda, cosa che li spinge a fare amicizia facilmente. La facilità con cui stringono amicizia e con cui poi si allontanano può farli apparire noncuranti agli occhi delle altre razze. Gli halfling piedelesto vengono spesso dipinti come volubili, facili da distrarre, capricciosi e inaffidabili, ma le loro amicizie e passioni, anche se di breve durata, tendono a essere genuine. La vita stabile e seria che molte altre razze prediligono semplicemente non fa per loro.
Gli halfling piedelesto hanno le stesse tonalità della pelle, dei capelli e degli occhi degli umani, anche se la maggior parte degli halfling piedelesto ha gli occhi nocciola o castani e i capelli castani. Agli halfling piedelesto non crescono peli sulla faccia, ad eccezione delle corte basette che crescono sia ai maschi che alle femmine.
Come Halfling, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Piccola (alti circa 60-90 cm)
Velocità: 9 metri
Coraggioso: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Spaventato.
Agilità Halfling: Puoi muoverti nello spazio di qualsiasi creatura che sia di una taglia più grande di te, ma non puoi fermarti nel suo stesso spazio.
Fortunato: Quando tiri un 1 sul d20 di un D20 Test, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo tiro.
Furtività Innata:Puoi effettuare l'azione Nascondersi anche quando sei oscurato solo da una creatura che è almeno una taglia più grande di te.
Nell'opinione comune, gli elfi sono considerati altezzosi e aggraziati, i nani ostinati e tenaci e gli gnomi (quando qualcuno pensa a loro) ingegnosi et imidi. Gil halfing, per contro, sono noti per essere lesti e impavidi.
Gil halfling, o hin, come si definiscono, sfoggiano una destrezza innata che spesso coglie di sorpresa le razze più grandi. Questa agilità torna loro utile spesso e volentieri, specialmente quando li loro coraggio ha la meglio sul buon senso. Molte storie degli halfling sono incentrate su colpi di fortuna inaspettati e fughe mirabolanti.
Al di là di questi tipici elementi caratteriali, gli halfling possono essere divisi in due sottorazze principali. Sono molti gli aspetti culturali che differenziano questi due gruppi, ma anche al la là dei tratti più esteriori, ciò che li distingue è li loro impulso primordiale: quello di viaggiare o quello di stabilirsi. Gli halfling piedelesto sono viaggiatori nati, dalla lingua e dal cuore agili quanto le loro gambe. Per contro, gli halfling cuoreforte, anche quando si mettono in viaggio, lo fanno sempre spinti dal desiderio di tornare a casa o di fondare una nuova dimora. Come recita un detto, "Piedelesto, cuore inquieto. Cuoreforte, piedi saldi".
Sebbene esistano molte comunità halfling, specialmente nel Luiren e nelle terre circostanti, gil halfling si inseriscono molto spesso nelle società naniche, gnomesche, elfiche e umane. I Piedelesto fanno visita a queste comunità nel corso dei loro viaggi, fanno amicizia facilmente e poi ripartono per andare dove il porta li vento o l'umore del momento. I Cuoreforte si stabiliscono in queste comunità, si mettono a loro agio e si inseriscono nel tessuto della comunità locale con tale abilità che la gente dà per scontato che ne abbiano fatto parte da sempre.
Gli halfling cuoreforte, creature della terra che amano un caldo focolare e una compagnia piacevole, sono creature dai molti amici e dai pochi nemici. A volte i membri delle altre razze definiscono i cuoreforte come "il popolo buono", in quanto poche cose riescono a sconvolgere i cuoreforte o a corrompere il loro spirito. Per molti di loro, la più grande paura è vivere in un mondo di compagnie sgradevoli e di intenti malevoli, dove la libertà e il conforto dell'amicizia vengono a mancare.
Quando gli halfling cuoreforte si stabiliscono in un posto, lo fanno con l'intenzione di rimanerci. Non è raro che una dinastia di cuoreforte viva nello stesso posto per alcuni secoli. Gli halfling cuoreforte non sviluppano le loro dimore nell'isolamento. Al contrario, fanno del loro meglio per adattarsi alla comunità locale e diventarne una parte essenziale. Dal loro punto di vista, la collaborazione viene prima di ogni altra cosa e la capacità di lavorare bene con gli altri è la dote più apprezzata nelle loro terre.
Se spinti fuori dal nido, gli halfling cuoreforte solitamente cercano di portare con loro il maggior numero di comodità domestiche possibile. I membri delle altrerazze dall'indole più pratica possono trovare le abitudini di viaggio dei cuoreforte snervanti, ma i loro cugini piedelesto solitamente apprezzano l'aspetto umoristico della cosa... fintanto che non devono essere loro a portare i bagagli.
Sebbene siano spesso raffigurati in modo stereotipato come grassi e pigri, a causa della loro indole casalinga e dell'ossessione per li buon cibo, gli halfling cuoreforte sono solitamente piuttosto industriosi. Grazie alle loro mani agili, alla loro mentalità paziente e all'enfasi che pongono sulla qualità, si dimostrano eccellenti tessitori, vasai, intagliatori, canestrai, pittori e contadini.
Gli halfling cuoreforte, inn media sono più bassi rispetto ai loro simili piedelesto e tendono ad avere i volti più paffuti. Hanno le tonalità di pelle e i colori dei capelli degli umani, anche se la maggioranza ha i capelli castani. A differenza dei loro cugini piedelesto, gli halfling cuoreforte spesso hanno i capelli biondi o neri e gli occhi azzurri o verdi. Ai maschi non crescono barba e baffi, ma sia i maschi che le femmine possono far crescere le basette fino a metà guancia, per acconciarle poi in lunghe trecce.
Come Halfling, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Piccola (alti circa 60-90 cm)
Velocità: 9 metri
Coraggioso: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Spaventato.
Agilità Halfling: Puoi muoverti nello spazio di qualsiasi creatura che sia di una taglia più grande di te, ma non puoi fermarti nel suo stesso spazio.
Fortunato: Quando tiri un 1 sul d20 di un D20 Test, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo tiro.
Furtività Innata:Puoi effettuare l'azione Nascondersi anche quando sei oscurato solo da una creatura che è almeno una taglia più grande di te.
Nell'opinione comune, gli elfi sono considerati altezzosi e aggraziati, i nani ostinati e tenaci e gli gnomi (quando qualcuno pensa a loro) ingegnosi et imidi. Gil halfing, per contro, sono noti per essere lesti e impavidi.
Gil halfling, o hin, come si definiscono, sfoggiano una destrezza innata che spesso coglie di sorpresa le razze più grandi. Questa agilità torna loro utile spesso e volentieri, specialmente quando li loro coraggio ha la meglio sul buon senso. Molte storie degli halfling sono incentrate su colpi di fortuna inaspettati e fughe mirabolanti.
Al di là di questi tipici elementi caratteriali, gli halfling possono essere divisi in due sottorazze principali. Sono molti gli aspetti culturali che differenziano questi due gruppi, ma anche al la là dei tratti più esteriori, ciò che li distingue è li loro impulso primordiale: quello di viaggiare o quello di stabilirsi. Gli halfling piedelesto sono viaggiatori nati, dalla lingua e dal cuore agili quanto le loro gambe. Per contro, gli halfling cuoreforte, anche quando si mettono in viaggio, lo fanno sempre spinti dal desiderio di tornare a casa o di fondare una nuova dimora. Come recita un detto, "Piedelesto, cuore inquieto. Cuoreforte, piedi saldi".
Sebbene esistano molte comunità halfling, specialmente nel Luiren e nelle terre circostanti, gil halfling si inseriscono molto spesso nelle società naniche, gnomesche, elfiche e umane. I Piedelesto fanno visita a queste comunità nel corso dei loro viaggi, fanno amicizia facilmente e poi ripartono per andare dove il porta li vento o l'umore del momento. I Cuoreforte si stabiliscono in queste comunità, si mettono a loro agio e si inseriscono nel tessuto della comunità locale con tale abilità che la gente dà per scontato che ne abbiano fatto parte da sempre.
Gli halfling degli spiriti ebbero origine nel corso di una guerra tra varie tribù di halfling, che costrinse gli antenati di questa sottorazza a fuggire dal Luiren. Gli halfling degli spiriti sono i più rari degli hin: vivono solo nel Bosco di Chondal e in alcune altre foreste isolate, raggruppati in clan isolazionisti.
Molti clan degli spiriti scelgono un elemento naturale come centro del loro territorio e assegnano ai loro guerrieri un frammento di quell'elemento da portare con loro tutto li tempo. I guerrieri dei clan, noti come ali della notte, instaurano un legame con i gufi giganti e il usano come cavalcature.
Come Halfling, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Piccola (alti circa 60-90 cm)
Velocità: 9 metri
Coraggioso: Disponi di Vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Spaventato.
Agilità Halfling: Puoi muoverti nello spazio di qualsiasi creatura che sia di una taglia più grande di te, ma non puoi fermarti nel suo stesso spazio.
Fortunato: Quando tiri un 1 sul d20 di un D20 Test, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo tiro.
Furtività Innata:Puoi effettuare l'azione Nascondersi anche quando sei oscurato solo da una creatura che è almeno una taglia più grande di te.
Gergo Silenzioso. Un halfling degli spiriti può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 9 metri da lui. La creatura capisce l'halfling solo se condivide con lui un linguaggio. L'halfling degli spiriti può parlare in questo modo soltanto con una creatura alla volta.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia: Media (circa 120–210 cm) o Piccola (circa 60–120 cm), scelta al momento della selezione di questa specie
Velocità: 9 m (30 piedi)
In quanto Lupin, possiedi i seguenti tratti speciali.
Hai Scurovisione con un raggio di 18 m (60 piedi).
I tuoi Attacchi Senz'Armi infliggono danni da Taglio invece che da Contusione. Inoltre, quando colpisci una creatura con un Attacco Senz'Armi come parte dell'azione Attacco nel tuo turno, puoi usare sia l'opzione Danno sia l'opzione Spinta. Puoi usare questo beneficio solo una volta per turno.
Come Azione Bonus, emetti un ululato ultraterreno. Ogni creatura a tua scelta entro 4,5 m (15 piedi) da te deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 più il tuo modificatore di Costituzione e il tuo Bonus di Competenza) oppure avere Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Puoi usare questo tratto un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza, e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Hai competenza nell'abilità Percezione, Furtività o Sopravvivenza.
Un elfo che guarda un mezzelfo vede un umano e un umano che guarda quella stessa persona vede un elfo. Anche se questa caratterizzazione è semplicistica, esprime in sintesi ciò che significa essere un mezzelfo in Faerün.
Per gli elfi che hanno un punto di vista estremo della questione, i mezzelfi sono l'emblema del declino della civiltà elfica, uno svilimento del retaggio e della cultura della razza che prima o poi la condurrà alla dissoluzione. Dal punto di vista degli umani, diametralmente opposto, i mezzelfi godono di un ingiusto vantaggio rispetto ai loro simili interamente umani e sono considerati privilegiati o preferiti a prescindere dalle effettive circostanze della loro nascita.
Per al maggior parte degli abitanti di Faeûn, tuttavia, le cose non sono così nette. I mezzelfi sono generalmente tollerati ovunque vadano o ovunque decidano di stabilirsi... purché non scelgano una società che veda di cattivo occhio gli elfi o gli umani, che riserverebbe la stessa ostilità anche a chi porta li sangue di entrambe le razze nelle vene. Per contro, una società che riserva grande stima per gli umani o gli elfi, solitamente non concede altrettanta stima ai mezzelfi (sebbene tali individui non siano comunque ostracizzati).
Nel remoto passato, i mezzelfi erano una rarità, in quanto gli umani e gli elfi entravano in contatto tra loro soltanto di rado. Gli antichi regni elfici di Cormanthyr e Myth Drannor vantavano una popolazione significativa di mezzelfi. E nell'arco dell'ultimo millennio che le razze hanno preso a mescolarsi con maggiore frequenza e li numero di mezzelfi è salito in proporzione. Ora i mezzelfi sono presenti in tutto il Faerûn.
Naturalmente, i mezzelfi gradiscono la compagnia dei loro simili: là dove più mezzelfi si riuniscono, presto tendono ad arrivarne altri ancora. La maggior parte dei mezzelfi del Nord e della Costa della Spada è frutto delle unioni tra elfi della luna e umani di sangue Illuskan o Tethyrian. In altre parti di Faerûn, i mezzelfi hanno fondato comunità rilevanti nel Bosco di Yuir e in tutto l'Aglarond. mezzelfi acquatici sono presenti lungo varie coste, tra cui quelle dell'Aglarond, dell'Impiltur e della Sembia, nonché sulla Costa del Drago e nel Golfo di Vilhon. I mezzelfi drow sono numerosi soprattutto nella nazione Dambrath, che fu conquistata dagli elfi oscuri anni fa, e nell'Underdark, dove la Casata Ousstyl di Menzoberranzan eètristemente nota soprattutto per le sue unioni con gli umani.
I mezzelfi sono una razza diversificata, considerato li vasto numero di combinazioni di sottorazze elfiche e di etnie umane che compongono i loro ranghi. Molti mezzelfi considerano la propria duplice natura una benedizione piuttosto che uno svantaggio, dato che offre loro una seriedi capacità e un punto di vista sul mondo che gli umani e gli elfi puri non possono eguagliare.
Allo stesso tempo, il retaggio misto dei mezzelfi richiede loro uno sforzo maggiore per integrarsi tra gli umani o tra gli elfi, là dove è possibile. Per esempio, i mezzelfi nati e cresciuti negli insediamenti umani tendono ad avere nomi umani, mentre i mezzelfi delle comunità elfiche in genere hanno nomi elfici. In alcuni luoghi, i bambini mezzelfi prendono li nome della cultura dell'"altro" genitore o usano un misto di nomi umani ed elfici, per distinguersi dal resto della comunità.
I mezzelfi parlano sia li Comune che l'Elfico. Molti elfi del Bosco di Yuir parlano anche l'Aglarondan.
Non esiste alcuna divinità dei mezzelfi, quindi i membri di questa razza scelgono se seguire le divinità umane o quelle elfiche (anche se molti mezzelfi religiosi credono che siano le divinità a scegliere i loro seguaci). I mezzelfi solitamente venerano gli dei della cultura in cui sono cresciuti, anche se alcuni si affidano alle divinità dell’altra metà del loro retaggio in segno di ribellione all’ambiente in cui sono cresciuti, o semplicemente perché sono spinti a farlo dauna vocazione o da un bisogno personale.
Come i membri di tutte le altre razze, anche i mezzelfi scelgono spesso la loro divinità preferita in base alla loro vocazione o professione: Corellon Larethian, Azuth o Mystra per i maghi, Solonor Thelandira o Mielikki per i ranger, Milil o Corellon per i poeti e i bardi e così via.
Molti mezzelfi venerano Sune o Hanali Celanil in segno di apprezzamento dell'amore che i loro genitori provavano l'uno per l'altra e le due divinità sono spesso considerate compagne del cuore. Alcuni mezzelfi sono attirati da divinità più insolite come Auril, Eldath, Erevan Ilesere e Ilmater o da divinità della natura come Mielikki, Rillifane Rallathil e Silvanus. I mezzelfi dell'Aglarond spesso scelgono Chauntea, Selûne o uno dei Seldarine come loro patrono.
Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.
Età: I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno a i 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.
Allineamento: I mezzelfi condividono la propensione al caos insila nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.
Taglia: Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e 'aula aliena può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.
Velocità: La velocità base sul terreno di un mezzelfo è di 9 metri.
Scurovisione: Grazie al suo sangue elfico, il mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio,
Retaggio Fatato: Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Versatilità nelle Abilità: Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
Linguaggi: Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico
I mezzorchi esistono fin da prima della storia documentata, da quando gli orchi e gli umani entrarono in contatto per la prima volta. Tuttavia, nell'arco di tutto questo tempo hanno trovato poco spazio nella civiltà Faerûniana o(forse, più precisamente, la civiltà non ha mai lasciato loro molto spazio).
La maggior parte della gente trova i mezzorchi sgradevoli, una reazione dovuta soprattutto al loro aspetto: chiunque assomiglia così tanto a un orco probabilmente si comporta anche come un orco e va tenuto a distanza, o almeno questo è il ragionamento dominante. Dato che i mezzorchi sono solitamente più forti e più resistenti degli umani loro simili, trovano facilmente lavoro nei paesi e nelle città, ma li loro aspetto il rende rapidamente dei reietti. In reazione a questo ostracismo, un mezzorco può scegliere di abbracciare la sua diversità e andare fiero della sua superiorità fisica, tenersi ai margini e tentare di non attirare troppo l'attenzione oppure rinunciare a inserirsi stabilmente in una società e adottare uno stile di vita nomade.
I mezzorchi parlano sia li Comune che l'Orchesco. I rari esempi scritti di linguaggio Orchesco usano l'alfabeto Dethek.
Il destino dei mezzorchi è frutto delle decisioni della divinità Gruumsh, il creatore degli orchi. Stando alle leggende, quando Gruumsh scoprì che tutti i territori del mondo erano stati rivendicati dalle altre razze, giurò che gli orchi si sarebbero vendicati prendendosi quello che volevano con la forza. Ancora oggi, le grandi orde degli orchi continuano a fare proprio questo, emergendo periodicamente dalle terre selvagge per razziare e saccheggiare.
Ne consegue che il termine "orco" non ha alcuna connotazione gradevole nella mente degli altri Faerûniani. Allo stesso tempo, al parola "mezzo" è sinonimo di derisione presso gli orchi. Alcuni mezzorchi cresciuti in mezzo agli orchi reagiscono a questi pregiudizi dimostrandosi più brutali degli altri membri della tribù. Questo può procurare loro un ruolo di commando, anche se i mezzorchi stranieri raramente sono bene accetti nella società degli orchi, non essendo di puro sangue orchesco, ma non vengono neanche accettati nelle altre società proprio per li loro retaggio orchesco.
I mezzorchi sono visti come creature sgradevoli e intimidatorie dagli altri popoli, cosa che può essere sia una maledizione che una benedizione: da un lato, vengono spesso lasciati in pace da coloro che li temono, ma dall'altro possono diventare oggetto di discriminazioni o perfino di attacchi diretti da chi si sente minacciato da loro. Questi pregiudizi contro la razza rendono i mezzorchi diffidenti anche nei confronti di chi mostra loro cortesia, poiché tutti hanno già avuto esperienze in cui sono stati ingannati da questo comportamento. Il loro sangue orchesco (il Marchio di Gruumsh) li rende irascibili e pronti a scagliarsi contro chiunque il tratti ingiustamente.
Essendo cresciuti tra gli orchi o all'ombra del loro retaggio, i mezzorchi raramente hanno sperimentato società piacevoli e spesso risultano scorbutici, schietti o scortesi nelle interazioni sociali. Proprio come gli orchi, non hanno peli sulla lingua e dicono ciò che pensano senza curarsi di come saranno ricevute le loro opinioni. A prescindere da dove vivano, i mezzorchi solitamente finiscono per essere definiti dagli altri in base alla loro utilità come manovali e soldati. Sono rari e fortunati quei pochi che vengono giudicati in base al loro carattere e alle loro azioni, anziché al loro retaggio.
In alcune terre lontane dalla Costa della Spada, come il Thesk e li Chessenta, esistono grandi comunità di mezzorchi dove intere generazioni sono vissute a tutti gli effetti in una popolazione di loro simili. Tuttavia, esistono pochi luoghi di questo tipo nel Nord. Una piccola comunità era cresciuta nei pressi del Regno di Molte Frecce, ma la recente guerra con gli orchi di quel reame ha costretto quella fiorente popolazione a disperdersi.
Oggi nessun luogo civilizzato del Nord conta una popolazione rilevante di mezzorchi, sebbene ogni comunità stabile ne ospiti almeno qualche esemplare ai suoi margini. Ironicamente, è proprio negli insediamenti più grandi e civilizzati e nelle grandi città dalla mentalità più cosmopolita che i mezzorchi hanno più probabilità di essere accettati.
A Waterdeep, per esempio, i mezzorchi costituiscono una minuscola percentuale della popolazione, ma nonostante questo ce ne sono comunque a centinaia. I mezzorchi che hanno scelto Waterdeep come loro dimora apprezzano l'accettazione, o quanto meno la tolleranza, di cui godono in città, che siano nati in loco, che siano giunti via terra da altre regioni del continente o che siano sbarcati in città da qualche vascello mercantile.
Come si addice alla loro duplice natura, molti mezzorchi venerano sia le divinità del pantheon umano che quelle del pantheon orchesco. Da soli o assieme ai loro simili, i mezzorchi innalzano preghiere alle divinità orchesche e specialmente a Ilneval, ritenuto il patrono dei mezzorchi e degli altri mezzosangue orcheschi.
DEI FAERÛNIANI
I mezzorchi che cercano di inserirsi nella società umana spesso adottano una divinità umana per motivi pratici (anche se raramente lo fanno solo di facciata). Prediligono le divinità Faerûniane della guerra e dell'inganno, come Bane, Mask e Tempus.
LA PRIMA FAMIGLIA
Il pantheon orchesco, noto come la Tribù di Colui che Sorveglia, è un gruppo di divinità brutali e crudeli, dominato dal loro padre e capotribù, Gruumsh, il Dio con un Occhio. Questo dio della conquista, della forza e della sopravvivenza è l'odiato rivale della divinità elfica Corellon Larethian. Si dice che Gruumsh abbia perso il suo occhio a causa della mira infallibile di Corellon nel tiro con l'arco.
La dea-madre degli orchi è Luthic, compagna di Gruumsh e dea della fecondità, delle caverne e della stregoneria.
Bahgtru, li figlio di Gruumsh, è il dio della pura forza bruta, famoso per la sua potenza, ma malvisto da alcuni per la sua ottusità.
IL SIGNORE DELL'ORDA
La divinità patrona dei mezzorchi è il dio della guerra Ilneval. Detiene il titolo di Guerrafondaio nel pantheon ed è riverito da coloro che credono che attaccare in superiorità numerica soverchiante sia sempre la scelta più saggia.
IL BIANCO E IL NERO
I due membri più sinistri del pantheon orchesco si trovano alle due estremità contrapposte dello spettro visivo: uno è Shargaas, li Signore della Notte, li dio dell'oscurità, della notte e della furtività. L'altro è Yurtrus dalle Bianche Mani, Signore delle Larve, la temibile divinità delle epidemie e della morte.
Un mezzorco possiede alcuni tratti che derivano dal suo retaggio orchesco.
Età: I mezzorchi maturano un po' più velocemente degli umani, raggiungendo l'età adulta attorno ai 14 anni, invecchiano più velocemente e raramente vivono più a lungo di 75 anni.
Allineamento: I mezzorchi tendono per natura al caos, un retaggio della loro metà orchesca, e difficilmente tendono al bene. I mezzorchi cresciuti fra gli orchi e disposti a vivere in mezzo a loro sono solitamente malvagi.
Taglia: I mezzorchi sono leggermente più grandi e robusti degli umani. La loro altezza varia dagli 1,8 a ben oltre i 2 metri. Un mezzorco è una creatura di taglia Media.
Velocità: La velocità base sul terreno di un mezzorco è di 9 metri.
Scurovisione: Grazie al suo sangue orchesco, un mezzorco beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzorco in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni d i luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Minaccioso: Un mezzorco ha competenza nell'abilità Intimidire.
Tenacia Implacabile: Quando un mezzorco scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo.
Attacchi Selvaggi: Quando un mezzorco mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia, può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico.
Linguaggi: Un mezzorco può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Orchesco. L’ Orchesco è una lingua dura e sgradevole, dalle consonaniti aspre. Non possiede un suo alfabeto, quindi per la forma scritta usa l’alfabeto nanico.
Il Popolo Tozzo è determinato e incrollabile e vanta un passato orgoglioso e figure rinomate come grandi artigiani, costruttori e guerrieri. Anche se la gloria dei loro imperi è svanita molto tempo fa, i nani osservano ancora fedelmente le usanze e le tradizioni antiche. Difendono caparbiamente ciò che resta dei loro vecchi domini sotto le colline e le montagne e c'è anche chi cerca di riconquistare ciò che è andato perduto sotto gli assalti degli orchi, dei goblin e dell'inesorabile avanzare del tempo.
Stando alle loro stesse leggende, i nani nacquero dal ferro, dal mithral, dalla terra e dalla pietra nella Forgia delle Anime di Moradin. Quando li Padre Onnipotente fece loro dono del soffio della vita nel cuore del mondo, i nani si fecero strada fino alla superficie e, da lì, si diffusero in tutti i continenti.
Migliaia di anni di colonizzazioni e separazioni divisero i nani in tre sottorazze distinte: i nani degli scudi, più diffusi nel Nord e lungo al Costa della Spada, i nani dorati delle terre meridionali e i nani grigi, o duergar, insediatisi nell'Underdark.
Il Linguaggio Nanico di Faerûn utilizza un alfabeto runico chiamato Dethek, i cui caratteri sono facili da incidere sulla pietra e sul metallo, come dimostrano le pietre runiche e le segnalazioni di direzione presenti negli antichi tunnel e nelle miniere dei nani.
La dimora ancestrale dei nani degli scudi è situata nel Faerûn settentrionale, dove si ergono ancora antiche rocche naniche nel Nord, a Damara, nell'Impiltur, nel Vaasa, nel Vast e nele Terre Centrali Occidentali. La più famosa delle vecchie città dei nani degli scudi è la Cittadella Adbar, situata a nordest di Silverymoon. Molte di queste roccaforti sono passate di proprietà più volte nel corso dei secoli, in un ciclo di invasioni nemiche e riconquiste naniche ripetutosi più volte.
La vita in uno stato quasi costante di guerra per molte generazioni ha reso i nani degli scudi un popolo tenace, diffidente, dalla memoria lunga e spesso con una lista altrettanto lunga di rancori nei confronti dei loro vecchi nemici. I membri più conservatori della loro società vogliono preservare le tradizioni e i domini restanti del loro popolo e vivere isolati dalle influenze esterne e dalle invasioni degli stranieri, trincerati dietro solide mura di pietra. I nani degli scudi di indole più avventurosa preferiscono esplorare li mondo e scoprire cosa si nasconde oltre i confini delle antiche rocche naniche.
La pelle dei nani degli scudi è solitamente chiara e gli occhi sono verdi, nocciola o azzurri-argentati. I capelli sono castani, biondi o rossi. Portare la barba e i baffi lunghi è un'usanza molto diffusa presso i nani degli scudi maschi.
I nani degli scudi sono rinomati artigiani, specialmente
Come Nano, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,20-1,50 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Resilienza Nanica: Possiedi Resistenza ai danni da Veleno. Disponi anche di Vantaggia ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Avvelenato.
Robustezza Nanica: I tuoi Punti Ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di 1 ogni volta che ottieni un livello.
Esperto Minatore: Come Azione Bonus, ottieni Percezione Tellurica con una gittata di 18 metri per 10 minuti. Devi essere su una superficie di pietra o toccarne una per usare questa Percezione Tellurica. La pietra può essere naturale o lavorata. Puoi usare questa Azione Bonus un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Il Popolo Tozzo è determinato e incrollabile e vanta un passato orgoglioso e figure rinomate come grandi artigiani, costruttori e guerrieri. Anche se la gloria dei loro imperi è svanita molto tempo fa, i nani osservano ancora fedelmente le usanze e le tradizioni antiche. Difendono caparbiamente ciò che resta dei loro vecchi domini sotto le colline e le montagne e c'è anche chi cerca di riconquistare ciò che è andato perduto sotto gli assalti degli orchi, dei goblin e dell'inesorabile avanzare del tempo.
Stando alle loro stesse leggende, i nani nacquero dal ferro, dal mithral, dalla terra e dalla pietra nella Forgia delle Anime di Moradin. Quando li Padre Onnipotente fece loro dono del soffio della vita nel cuore del mondo, i nani si fecero strada fino alla superficie e, da lì, si diffusero in tutti i continenti.
Migliaia di anni di colonizzazioni e separazioni divisero i nani in tre sottorazze distinte: i nani degli scudi, più diffusi nel Nord e lungo al Costa della Spada, i nani dorati delle terre meridionali e i nani grigi, o duergar, insediatisi nell'Underdark.
Il Linguaggio Nanico di Faerûn utilizza un alfabeto runico chiamato Dethek, i cui caratteri sono facili da incidere sulla pietra e sul metallo, come dimostrano le pietre runiche e le segnalazioni di direzione presenti negli antichi tunnel e nelle miniere dei nani.
I nani dorati sono comuni nelle terre orientali e meridionali. Sono guerrieri formidabili, fieri delle loro antiche tradizioni e fortemente legati ai loro clan. Sono scorbutici e altezzosi, adorano le opere artigianali pregiate e sono sempre pronti a commerciare.
Gli insediamenti più numerosi dei nani dorati si trovano nella Grande Crepa, nelle aree circostanti alla Costa del Drago e negli Antichi Imperi del Faerûn orientale. Altre comunità più piccole sono presenti sulle Montagne Fumanti, sulle Montagne dei Giganti e nelle Terre Centrali Occidentali.
Non avendo dovuto sopportare lo stesso ciclo di invasioni e migrazioni dei nani degli scudi, i nani dorati tendono a essere più ottimisti dei loro cugini, ma restano comunque scostanti e orgogliosi come solo un nano sa essere.
Credono che la stabilità di cui la loro razza ha beneficiato nel corso della storia sia li risultato della loro cura per le tradizioni e non dubitano che li futuro dei nani dorati si rivelerà altrettanto pacifico, se rimarranno fedeli alle loro usanze e ai loro principi.
I nani dorati sono tarchiati e muscolosi, hanno un'altezza media di 1,2 metri, la pelle marrone, i capelli neri o castani, gli occhi castani, nocciola o, in alcuni casi più rari, verdi (un tratto considerato di buon auspicio). I maschi si lasciano crescere la barba, che mantengono oliata e ben curata, ed entrambi i sessi portano i capelli lunghi, spesso acconciati in elaborate trecce.
I nani dorati sono noti soprattutto per le loro abilità artigianali. Stando alle loro convinzioni, tutte le risorse naturali del mondo esistono affinché i mortali possano trasformarle in oggetti di grande bellezza. I nani dorati non vogliono sfruttare al massimo le loro risorse in termini di quantità, bensì di qualità. I loro artigiani lavorano a un prodotto per anni, occupandosi di ogni incisione e dettaglio con la massima precisione prima di considerarsi soddisfatti dei loro sforzi.
Questo approccio deliberato e perfezionista è un riflesso della cultura dei nani dorati, che prevede un metodo giusto e appropriato per fare qualsiasi cosa. La tradizione definisce ogni aspetto della vita di un nano dorato, dal suo posto nella società alel prospettive di matrimonio, alle carriere ritenute per lui accettabili. I nani dorati che si dedicano alla vita da avventurieri, lontani dal clan, raramente voltano le spalle alle loro tradizioni quando lo fanno. Anche se per un certo periodo possono vivere al di fuori della loro società, sperano comunque di migliorare la loro posizione all'interno di quella società nei tempi lunghi.
Come Nano, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,20-1,50 m)
Velocità: 9 metri
Scurovisione: Possiedi Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Resilienza Nanica: Possiedi Resistenza ai danni da Veleno. Disponi anche di Vantaggia ai tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Avvelenato.
Robustezza Nanica: I tuoi Punti Ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di 1 ogni volta che ottieni un livello.
Esperto Minatore: Come Azione Bonus, ottieni Percezione Tellurica con una gittata di 18 metri per 10 minuti. Devi essere su una superficie di pietra o toccarne una per usare questa Percezione Tellurica. La pietra può essere naturale o lavorata. Puoi usare questa Azione Bonus un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Lungo.
Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, un potente dio che vagava per gli ampi spazi aperti del Piano Materiale. Gruumsh dotò i suoi figli di doni per aiutarli a vagare per grandi pianure, vaste caverne e mari agitati e ad affrontare i mostri che vi si nascondono. Anche quando rivolgono la loro devozione ad altri dei, gli orchi conservano i doni di Gruumsh: resistenza, determinazione e la capacità di vedere nell'oscurità.
Gli orchi sono, in media, alti e robusti. Hanno la pelle grigia, orecchie appuntite e canini inferiori prominenti che assomigliano a piccole zanne. Ai giovani orchi di alcuni mondi vengono raccontati i grandi viaggi e le fatiche dei loro antenati. Ispirati da quei racconti, molti di quegli orchi si chiedono quando Gruumsh li chiamerà per eguagliare le gesta eroiche di un tempo e se si dimostreranno degni del suo favore. Altri orchi sono felici di lasciarsi alle spalle le vecchie storie e trovare la propria strada.
Come Orco, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 180-210 cm)
Velocità: 9 metri
Scurovisioni: Possiedi Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Scarica di adrenalina. Puoi effettuare l'azione di Scatto come Azione Bonus. Quando lo fai, ottieni un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo Bonus Competenza. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un Riposo Breve o Lungo.
Resistenza Implacabile. Quando sei ridotto a 0 Punti Ferita ma non ucciso sul colpo, puoi invece scendere a 1 Punto Ferita. Una volta che usi questo tratto, non puoi farlo di nuovo finché non completi un Riposo Lungo.
I tiefling sono umani nelle cui vene scorre li sangue degli immondi. In Faerûn, molti di essi sono accomunati da un legame frutto delle macchinazioni messe in atto un secolo fa dall'arcidiavolo Asmodeus.
Durante al Piaga Magica, Asmodeus assimilò la scintilla divina di Azuth e ascese al rango di divinità. In seguito, Asmodeus e una congrega di warlock, i Tredici di Toril, celebrarono un rito in cui l'arcidiavolo rivendicò tutti i tiefling del mondo come sue proprietà, scagliando su di essi una maledizione che il avrebbe costretti a portare "il sangue di Asmodeus". Questo atto marchiò tutti i tiefling come "discendenti" del Signore dei Nove Inferi, a prescindere dal loro vero retaggio, e li trasformò in creature simili al loro presunto progenitore. Gli altri popoli di Faerûn, turbati dall'aspetto di questi esseri diabolici. divennero sospettosi o dichiaratamente ostili nei confronti di tutti i tiefling.
Nonostante ciò che crede certa gente, però, Asmodeus non esercita alcun potere sui suoi "figli" e i tiefling odierni godono di libero arbitrio (e di una grande forza di volontà) proprio come in passato. Alcuni scelgono volontariamente di mettersi al servizio del Signore dei Nove Inferi e dei suoi piani, mentre altri si schierano con altre fazioni immonde. Altri ancora non si schierano con nessuna di esse e fanno del loro meglio per tenersi fuori dalle politiche infernali. Dopo li rituale di un secolo fa che ha diffuso la maledizione di Asmodeus, nel Faerûn sono nati altri tiefling appartenenti ad altre stirpi immonde, ma quelli che portano il marchio dell'arcidiavolo (e i loro discendenti) restano di gran lunga i loro esempi più numerosi.
Come progenie delle potenze immonde, i tiefling non possono considerare alcuna regioni di Faerân come loro terra, sebbene certi luoghi e certe nazioni si dimostrino più tolleranti di altre.
Nel Nord, la più grande popolazione di tiefling si trova a Neverwinter. Dato che in città sono attivi anche gli Ashmadai, membri di un violento culto devoto ad Amodeus, la diffidenza nei confronti dei tiefling è difusa anche qui: dopotutto, la gente non può mai sapere se un tiefling sia un membro degli Ashmadai o sia stato attirato a Neverwinter dalle opportunità di integrazione che quella città offre.
Altri piccoli gruppi di tiefling sono sparpagliati in tuto li Faerûn, specialmente nelle città cosmopolite (dove possono godere di un minimo di anonimato) e negli insediamenti più poveri o turbolenti dove chiunque possa contribuire alla sopravvivenza e alla prosperità della comunità è bene accetto.
I tiefling sono comuni nel Calimshan, a sud, dove moltidi essi hanno combattuto per i djinn come mercenari e ora servono qualsiasi padrone dotato di denaro sufficiente a pagarli. A est, molti tiefling vivono nell'Aglarond (come schiavi in fuga dal Thay o come loro discendenti) e nel Mulhorand, dove si crede che nel sangue dei tiefling scorra quello degli antichi dei Mulhorandi in persona.
Anche se molti Faerûniani credono che tutti i tiefling venerino Asmodeus e i Signori dei Nove Inferi, la verità è che lo fa solo una minoranza, ma i veneratori di diavoli (o di demoni) esistenti sono comunque sufficienti a fomentare ogni genere di dicerie e di sospetti.
Quei tiefling che venerano un dio diverso da Asmodeus spesso scelgono una divinità che veglia e si prende cura dei reietti, come Ilmater, Mask, Selûne, Shar e Tymora. Anche le divinità della conoscenza, della sopravvivenza, dell'astuzia e della guerra tendono ad attirare quei tiefling che danno valore a queste qualità. Perfino Beshaba è venerate da quei tiefling che considerano la loro nascita accidentale una sorta di scherzo crudele che hanno deciso di abbracciare.
Risultano altrettanto intriganti e inquietanti per i seguaci di alcune fedi di Faerûn le storie diffuse dai tiefling che, nelle loro visioni, avrebbero visto gli dei del Faerûn assumere un aspetto modellato a immagine e somiglianza degli stessi tiefling. Una è l'entità che chiamano "la pallida dea della luna dalle lunghe corna" (Selûne); un'altra è "l'oscura e diabolica dea della fortuna" (Tymora). Un segno, a detta dei tiefling, di come l'aspetto esterno e la discendenza di sangue siano per gli dei meno importanti del cuore e dell'anima di un fedele.
La maggior parte dei genitori tiefling si adatta ai nomi convenzionali della cultura in cui nascono i loro figli, quindi usano nomi umani se vivono in un insediamento umano (per rafforzare l'apparenza di essere cittadini "normali"). Altri traggono i loro nomi dal linguaggio Immondo che si sono tramandati fin dai tempi antichi. Inoltre, alcuni tiefling Faerûniani hanno nomi tratti dal linguaggio delle culture in cui sono relativamente comuni e bene accetti, come quella Calishita o Mulhorandi, nomi che suonano stranieri agli abitanti del Nord e della Costa della Spada.
Al-Khem e Beni-Asmodai sono due cognomi tiefling Calishiti molto comuni che fanno riferimento al retaggio della razza, assieme an omi propri come Haroun, Ishaq e Nizam (maschili) o Hania, Rashaa e Zaar (femminili). I cognomi Mulhorandi che iniziano con "Sia" o "Zia” seguiti dal nome di un dio indicano che li proprietario è portatore del sangue di quel dio, come Zianhur e Siasobek. I nomi propri più ricorrenti presso i tiefling Mulhorandi includono Aybtep ("cornuto"), Bahati("anima saggia"), Het ("fumo"), Kamen ("scuro"), Katsu("nato dalle stele") e Kohl ("dagli occhi scuri").
L'entropia dell'Abisso, il caos di Pandemonium e la disperazione di Carceri chiamano i tiefling che hanno l'eredità abissale. Corna, pelliccia, zanne e un odore peculiare sono caratteristiche fisiche comuni di tali tiefling, la maggior parte dei quali ha il sangue dei demoni che scorre nelle loro vene.
Come Tiefling, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 120-210 cm) o Piccola (alti circa 90-120 cm)
Velocità: 9 metri
Scurovisioni: Possiedi Scurovisione con un raggio di 18 metri.
Eredità Immonda (Tiefling Abissale). Sei il destinatario di un'eredità che ti garantisce abilità sovrannaturali. Ottieni il beneficio di livello 1 dell'eredità scelta. Quando raggiungi i livelli 3 e 5 del personaggio, impari un incantesimo di livello superiore. Hai sempre quell'incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e riacquisti la capacità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l'incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che hai del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni l'eredità).
Livello 1: Possiedi Resistenza ai danni da Veleno. Apprendi anche il trucchetto Spruzzo Velenoso.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Raggio di Infermità.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Blocca Persone.
Presenza ultraterrena. Conosci il trucchetto Taumaturgia. Quando lo lanci con questo tratto, l'incantesimo usa la stessa caratteristica da incantatore che usi per il tuo tratto Eredità Immonda.
I tiefling sono umani nelle cui vene scorre li sangue degli immondi. In Faerûn, molti di essi sono accomunati da un legame frutto delle macchinazioni messe in atto un secolo fa dall'arcidiavolo Asmodeus.
Durante al Piaga Magica, Asmodeus assimilò la scintilla divina di Azuth e ascese al rango di divinità. In seguito, Asmodeus e una congrega di warlock, i Tredici di Toril, celebrarono un rito in cui l'arcidiavolo rivendicò tutti i tiefling del mondo come sue proprietà, scagliando su di essi una maledizione che il avrebbe costretti a portare "il sangue di Asmodeus". Questo atto marchiò tutti i tiefling come "discendenti" del Signore dei Nove Inferi, a prescindere dal loro vero retaggio, e li trasformò in creature simili al loro presunto progenitore. Gli altri popoli di Faerûn, turbati dall'aspetto di questi esseri diabolici. divennero sospettosi o dichiaratamente ostili nei confronti di tutti i tiefling.
Nonostante ciò che crede certa gente, però, Asmodeus non esercita alcun potere sui suoi "figli" e i tiefling odierni godono di libero arbitrio (e di una grande forza di volontà) proprio come in passato. Alcuni scelgono volontariamente di mettersi al servizio del Signore dei Nove Inferi e dei suoi piani, mentre altri si schierano con altre fazioni immonde. Altri ancora non si schierano con nessuna di esse e fanno del loro meglio per tenersi fuori dalle politiche infernali. Dopo li rituale di un secolo fa che ha diffuso la maledizione di Asmodeus, nel Faerûn sono nati altri tiefling appartenenti ad altre stirpi immonde, ma quelli che portano il marchio dell'arcidiavolo (e i loro discendenti) restano di gran lunga i loro esempi più numerosi.
Come progenie delle potenze immonde, i tiefling non possono considerare alcuna regioni di Faerân come loro terra, sebbene certi luoghi e certe nazioni si dimostrino più tolleranti di altre.
Nel Nord, la più grande popolazione di tiefling si trova a Neverwinter. Dato che in città sono attivi anche gli Ashmadai, membri di un violento culto devoto ad Amodeus, la diffidenza nei confronti dei tiefling è difusa anche qui: dopotutto, la gente non può mai sapere se un tiefling sia un membro degli Ashmadai o sia stato attirato a Neverwinter dalle opportunità di integrazione che quella città offre.
Altri piccoli gruppi di tiefling sono sparpagliati in tuto li Faerûn, specialmente nelle città cosmopolite (dove possono godere di un minimo di anonimato) e negli insediamenti più poveri o turbolenti dove chiunque possa contribuire alla sopravvivenza e alla prosperità della comunità è bene accetto.
I tiefling sono comuni nel Calimshan, a sud, dove moltidi essi hanno combattuto per i djinn come mercenari e ora servono qualsiasi padrone dotato di denaro sufficiente a pagarli. A est, molti tiefling vivono nell'Aglarond (come schiavi in fuga dal Thay o come loro discendenti) e nel Mulhorand, dove si crede che nel sangue dei tiefling scorra quello degli antichi dei Mulhorandi in persona.
Anche se molti Faerûniani credono che tutti i tiefling venerino Asmodeus e i Signori dei Nove Inferi, la verità è che lo fa solo una minoranza, ma i veneratori di diavoli (o di demoni) esistenti sono comunque sufficienti a fomentare ogni genere di dicerie e di sospetti.
Quei tiefling che venerano un dio diverso da Asmodeus spesso scelgono una divinità che veglia e si prende cura dei reietti, come Ilmater, Mask, Selûne, Shar e Tymora. Anche le divinità della conoscenza, della sopravvivenza, dell'astuzia e della guerra tendono ad attirare quei tiefling che danno valore a queste qualità. Perfino Beshaba è venerate da quei tiefling che considerano la loro nascita accidentale una sorta di scherzo crudele che hanno deciso di abbracciare.
Risultano altrettanto intriganti e inquietanti per i seguaci di alcune fedi di Faerûn le storie diffuse dai tiefling che, nelle loro visioni, avrebbero visto gli dei del Faerûn assumere un aspetto modellato a immagine e somiglianza degli stessi tiefling. Una è l'entità che chiamano "la pallida dea della luna dalle lunghe corna" (Selûne); un'altra è "l'oscura e diabolica dea della fortuna" (Tymora). Un segno, a detta dei tiefling, di come l'aspetto esterno e la discendenza di sangue siano per gli dei meno importanti del cuore e dell'anima di un fedele.
La maggior parte dei genitori tiefling si adatta ai nomi convenzionali della cultura in cui nascono i loro figli, quindi usano nomi umani se vivono in un insediamento umano (per rafforzare l'apparenza di essere cittadini "normali"). Altri traggono i loro nomi dal linguaggio Immondo che si sono tramandati fin dai tempi antichi. Inoltre, alcuni tiefling Faerûniani hanno nomi tratti dal linguaggio delle culture in cui sono relativamente comuni e bene accetti, come quella Calishita o Mulhorandi, nomi che suonano stranieri agli abitanti del Nord e della Costa della Spada.
Al-Khem e Beni-Asmodai sono due cognomi tiefling Calishiti molto comuni che fanno riferimento al retaggio della razza, assieme an omi propri come Haroun, Ishaq e Nizam (maschili) o Hania, Rashaa e Zaar (femminili). I cognomi Mulhorandi che iniziano con "Sia" o "Zia” seguiti dal nome di un dio indicano che li proprietario è portatore del sangue di quel dio, come Zianhur e Siasobek. I nomi propri più ricorrenti presso i tiefling Mulhorandi includono Aybtep ("cornuto"), Bahati("anima saggia"), Het ("fumo"), Kamen ("scuro"), Katsu("nato dalle stele") e Kohl ("dagli occhi scuri").
I tiefling che hanno l'eredità ctonica sentono non solo il richiamo di Carceri, ma anche l'avidità della Gehenna e l'oscurità dell'Ade. Alcuni di questi tiefling sembrano cadaverici. Altri possiedono la bellezza ultraterrena di una succube, o hanno caratteristiche fisiche in comune con una megera notturna, uno yugoloth o qualche altro antenato immondo Neutrale Malvagio.
Come Tiefling, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 120-210 cm) o Piccola (alti circa 90-120 cm)
Velocità: 9 metri
Scurovisioni: Possiedi Scurovisione con un raggio di 18 metri.
Eredità Immonda (Tiefling Ctonico). Sei il destinatario di un'eredità che ti garantisce abilità sovrannaturali. Ottieni il beneficio di livello 1 dell'eredità scelta. Quando raggiungi i livelli 3 e 5 del personaggio, impari un incantesimo di livello superiore. Hai sempre quell'incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e riacquisti la capacità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l'incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che hai del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni l'eredità).
Livello 1: Possiedi Resistenza ai danni Necrotici. Apprendi anche il trucchetto Tocco Gelido.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Vita Falsata.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Raggio di Affaticamento.
Presenza ultraterrena. Conosci il trucchetto Taumaturgia. Quando lo lanci con questo tratto, l'incantesimo usa la stessa caratteristica da incantatore che usi per il tuo tratto Eredità Immonda.
I tiefling sono umani nelle cui vene scorre li sangue degli immondi. In Faerûn, molti di essi sono accomunati da un legame frutto delle macchinazioni messe in atto un secolo fa dall'arcidiavolo Asmodeus.
Durante al Piaga Magica, Asmodeus assimilò la scintilla divina di Azuth e ascese al rango di divinità. In seguito, Asmodeus e una congrega di warlock, i Tredici di Toril, celebrarono un rito in cui l'arcidiavolo rivendicò tutti i tiefling del mondo come sue proprietà, scagliando su di essi una maledizione che il avrebbe costretti a portare "il sangue di Asmodeus". Questo atto marchiò tutti i tiefling come "discendenti" del Signore dei Nove Inferi, a prescindere dal loro vero retaggio, e li trasformò in creature simili al loro presunto progenitore. Gli altri popoli di Faerûn, turbati dall'aspetto di questi esseri diabolici. divennero sospettosi o dichiaratamente ostili nei confronti di tutti i tiefling.
Nonostante ciò che crede certa gente, però, Asmodeus non esercita alcun potere sui suoi "figli" e i tiefling odierni godono di libero arbitrio (e di una grande forza di volontà) proprio come in passato. Alcuni scelgono volontariamente di mettersi al servizio del Signore dei Nove Inferi e dei suoi piani, mentre altri si schierano con altre fazioni immonde. Altri ancora non si schierano con nessuna di esse e fanno del loro meglio per tenersi fuori dalle politiche infernali. Dopo li rituale di un secolo fa che ha diffuso la maledizione di Asmodeus, nel Faerûn sono nati altri tiefling appartenenti ad altre stirpi immonde, ma quelli che portano il marchio dell'arcidiavolo (e i loro discendenti) restano di gran lunga i loro esempi più numerosi.
Come progenie delle potenze immonde, i tiefling non possono considerare alcuna regioni di Faerân come loro terra, sebbene certi luoghi e certe nazioni si dimostrino più tolleranti di altre.
Nel Nord, la più grande popolazione di tiefling si trova a Neverwinter. Dato che in città sono attivi anche gli Ashmadai, membri di un violento culto devoto ad Amodeus, la diffidenza nei confronti dei tiefling è difusa anche qui: dopotutto, la gente non può mai sapere se un tiefling sia un membro degli Ashmadai o sia stato attirato a Neverwinter dalle opportunità di integrazione che quella città offre.
Altri piccoli gruppi di tiefling sono sparpagliati in tuto li Faerûn, specialmente nelle città cosmopolite (dove possono godere di un minimo di anonimato) e negli insediamenti più poveri o turbolenti dove chiunque possa contribuire alla sopravvivenza e alla prosperità della comunità è bene accetto.
I tiefling sono comuni nel Calimshan, a sud, dove moltidi essi hanno combattuto per i djinn come mercenari e ora servono qualsiasi padrone dotato di denaro sufficiente a pagarli. A est, molti tiefling vivono nell'Aglarond (come schiavi in fuga dal Thay o come loro discendenti) e nel Mulhorand, dove si crede che nel sangue dei tiefling scorra quello degli antichi dei Mulhorandi in persona.
Anche se molti Faerûniani credono che tutti i tiefling venerino Asmodeus e i Signori dei Nove Inferi, la verità è che lo fa solo una minoranza, ma i veneratori di diavoli (o di demoni) esistenti sono comunque sufficienti a fomentare ogni genere di dicerie e di sospetti.
Quei tiefling che venerano un dio diverso da Asmodeus spesso scelgono una divinità che veglia e si prende cura dei reietti, come Ilmater, Mask, Selûne, Shar e Tymora. Anche le divinità della conoscenza, della sopravvivenza, dell'astuzia e della guerra tendono ad attirare quei tiefling che danno valore a queste qualità. Perfino Beshaba è venerate da quei tiefling che considerano la loro nascita accidentale una sorta di scherzo crudele che hanno deciso di abbracciare.
Risultano altrettanto intriganti e inquietanti per i seguaci di alcune fedi di Faerûn le storie diffuse dai tiefling che, nelle loro visioni, avrebbero visto gli dei del Faerûn assumere un aspetto modellato a immagine e somiglianza degli stessi tiefling. Una è l'entità che chiamano "la pallida dea della luna dalle lunghe corna" (Selûne); un'altra è "l'oscura e diabolica dea della fortuna" (Tymora). Un segno, a detta dei tiefling, di come l'aspetto esterno e la discendenza di sangue siano per gli dei meno importanti del cuore e dell'anima di un fedele.
La maggior parte dei genitori tiefling si adatta ai nomi convenzionali della cultura in cui nascono i loro figli, quindi usano nomi umani se vivono in un insediamento umano (per rafforzare l'apparenza di essere cittadini "normali"). Altri traggono i loro nomi dal linguaggio Immondo che si sono tramandati fin dai tempi antichi. Inoltre, alcuni tiefling Faerûniani hanno nomi tratti dal linguaggio delle culture in cui sono relativamente comuni e bene accetti, come quella Calishita o Mulhorandi, nomi che suonano stranieri agli abitanti del Nord e della Costa della Spada.
Al-Khem e Beni-Asmodai sono due cognomi tiefling Calishiti molto comuni che fanno riferimento al retaggio della razza, assieme an omi propri come Haroun, Ishaq e Nizam (maschili) o Hania, Rashaa e Zaar (femminili). I cognomi Mulhorandi che iniziano con "Sia" o "Zia” seguiti dal nome di un dio indicano che li proprietario è portatore del sangue di quel dio, come Zianhur e Siasobek. I nomi propri più ricorrenti presso i tiefling Mulhorandi includono Aybtep ("cornuto"), Bahati("anima saggia"), Het ("fumo"), Kamen ("scuro"), Katsu("nato dalle stele") e Kohl ("dagli occhi scuri").
L'eredità infernale si collega non solo alla Gehenna, ma anche ai Nove Inferi e ai campi di battaglia infuriati di Acheronte. Corna, spine, code, occhi dorati e un debole odore di zolfo o fumo sono caratteristiche fisiche comuni di tali tiefling, la maggior parte dei quali fa risalire la propria discendenza ai diavoli.
Come Tiefling, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 120-210 cm) o Piccola (alti circa 90-120 cm)
Velocità: 9 metri
Scurovisioni: Possiedi Scurovisione con un raggio di 18 metri.
Eredità Immonda (Tiefling Infernale). Sei il destinatario di un'eredità che ti garantisce abilità sovrannaturali. Ottieni il beneficio di livello 1 dell'eredità scelta. Quando raggiungi i livelli 3 e 5 del personaggio, impari un incantesimo di livello superiore. Hai sempre quell'incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere uno slot incantesimo e riacquisti la capacità di lanciarlo in quel modo quando completi un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l'incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo che hai del livello appropriato.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la caratteristica quando selezioni l'eredità).
Livello 1: Possiedi Resistenza ai danni da Fuoco. Apprendi anche il trucchetto Dardo di Fuoco.
Livello 3: Apprendi l'incantesimo Intimorire Infernale.
Livello 5: Apprendi l'incantesimo Oscurità.
Presenza ultraterrena. Conosci il trucchetto Taumaturgia. Quando lo lanci con questo tratto, l'incantesimo usa la stessa caratteristica da incantatore che usi per il tuo tratto Eredità Immonda.
Nella maggior parte dei mondi la razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l'ultima arrivata a occupare la scena nel mondo e quella dall'aspettativa di vita più breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono loro concessi. O forse sentono l'esigenza di dimostrare qualcosa alle razze più antiche, ed è per questo che erigono imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio. Quali che siano le loro motivazioni, gli umani sono sempre gli innovatori, i creatori e i pionieri dei mondi.
Data la loro tendenza alla migrazione e alla conquista, le differenze fisiche tra gli umani sono maggiori rispetto a quelle delle altre razze comuni. Non esiste un tipico umano: l’altezza di un individuo può variare dagli 1.5 a poco più di 1,8 metri e il peso va dai 60 ai 125 kg. La carnagione degli umani presenta tonalità che spaziano dal quasi nero al bianco pallido, e anche i capelli vanno dal nero al biondo (ricci, crespi o lisci) i maschi possono sviluppare barba o baffi, radi o folti che siano. Molti umani nascondono qualche goccia di sangue non umano nelle loro vene, che produce una qualche somiglianza con elfi, orchi o altre stirpi. Gli umani raggiungono la maturità poco prima dei vent'anni e raramente vivono più di un secolo.
Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa. Presentano la maggiore varietà di gusti, credenze morali e usanze nelle molte regioni in cui si sono insediati. Tuttavia, quando si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni che possono durare molti secoli. Un singolo essere umano potrà anche avere vita breve, ma una nazione o una civiltà umana può perpetuare tradizioni le cui origini risalgono a ben prima di quando qualsiasi umano ricordi. Gli umani vivono pienamente nel presente, cosa che fa di loro degli ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il futuro, sforzandosi di lasciare dietro di loro un'eredità duratura. Sia a livello individuale sia come gruppo, gli umani sono creature adattabili e opportuniste, sempre pronte a modificare le loro dinamiche sociali e politiche,
Là dove un singolo elfo o un nano si assumerebbe personalmente la responsabilità di proteggere e custodire un luogo speciale o un segreto importante, gli umani fondano un ordine sacro o un'istituzione con il medesimo compito. Mentre i clan dei nani e gli anziani degli halfing tramandano le antiche tradizioni alla generazione successiva, gli umani fondano templi, governi, biblioteche e creano codici di leggi con cui ancorare le loro tradizioni alle fondamenta della storia. Gli umani sognano l'immortalità, ma (a parte quelli che cercano la non morte o l'ascensione divina per sfuggire alle grinfie della morte) la conseguono soltanto assicurandosi che saranno ricordati dopo la loro dipartita. Anche se alcuni singoli individui possono dimostrarsi xenofobi, le società umane sono generalmente inclusive. Gli umani ospitano nelle loro terre molti non umani, in proporzioni di gran lunga superiori a quelle degli umani ospitati presso gli altri popoli.
Gli umani che vanno all'avventura sono gli esponenti più arditi e ambiziosi di una razza ardita e ambiziosa. Cercano di assicurarsi la gloria presso i loro simili accumulando potere, ricchezza e fama. Ben più degli altri popoli, gli umani tendono ad agire in nome dì una causa anziché per una comunità o un territorio.
Essendo così variegata rispetto alle altre razze, la razza umana nel suo complesso non possiede nomi tipici. Alcuni genitori umani impartiscono ai loro figli nomi presi da altre lingue, come il Nanico o l'Elfico (pronunciati più o meno correttamente), ma la maggior parte sceglie nomi legati alla cultura della propria regione e alle tradizioni dei propri antenati. Le culture materiali e le caratteristiche fisiche degli umani possono variare profondamente da una regione all'altra. In Forgotten Realms, per esempio, il vestiario, l'architettura, la cucina, la musica e la letteratura delle terre nordoccidentali delle Marche d'Argento sono profondamente diversi da quelli dei remoti Turmish e Impiltur a est, e quelli della lontana Kara-Tur sono ancora più peculiari. Le caratteristiche fisiche umane, invece, variano in base alle antiche migrazioni, quindi anche tra gli umani delle Marche d'Argento è possibile trovare carnagioni e lineamenti fisici dì ogni genere. ln Forgotten Realms sono riconosciuti nove gruppi etnici principali, anche se ne esiste almeno un'altra dozzina nelle aree più remote e impervie di Faerun. Tali gruppi e i nomi tipici delle loro tradizioni possono essere usati come fonte di ispirazione, a prescindere dal mondo in cui si muovono gli umani dei giocatori.
I Calishiti, più bassi e minuti della maggior parte degli altri umani, hanno la pelle, gli occhi e i capelli di un marrone scuro. Sono diffusi soprattutto nel Faeren sudoccidentale.
Nomi del Calishiti: (maschili) Ascii, Bardeid, Haseid. Khemed, Mehmen, Sudeimani Zasheir; Seipora, Yasheira, Zasheida: (cognomi) Basha, Durneinjassan, Khalid, Mostana, Rein
I Chondathan sono più slanciati, hanno la carnagione olivastra e capelli che vanno dal quasi nero al quasi biondo. La maggior parte dei Chondathan è alta e ha gli occhi verdi o castani, ma tali caratteristiche sono tutt'altro che universali. Gli umani Chondathan dominano le regioni centrali di Faerun che si affacciano sul Mare interno.
Nomi dei Choundathani (maschili) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Girini, Helm, Malark, Morn, Randat, Stedd; (femminili) Arveene, Esvele, jhessail, ferri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (cognomi) Amblecrown, Buckman. Dundragon, Evenwood, Greycastle. Tallstag
I Damaran, presenti soprattutto nell'area nordoccidentale di Faerun, sono individui di altezza e corporatura media, con una carnagione che varia dall'olivastro al chiaro e capelli vanno dal castano al nero e gli occhi possono essere di vari colori, ma il più diffuso è il marrone.
Nomi dei Damaran: (maschili) Bor, Fodei, Glar, Grigor, Igan, Orel, Pavel, Sergor; (femminili) Alethra, Kara, Katerina, Mara, Natali, OIrria, Tana, Zora; (cognomi) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Sherncrv, Starag.
Gli llluskan sono un popolo alto, dalla carnagione chiara e dagli occhi azzurri o grigio ghiaccio. Molti di loro hanno i capelli corvini, mentre quelli che vivono alle propaggini nordoccidentali della regione hanno i capelli biondi, rossi o castano chiaro.
Nomi degli Illuskan: (maschili) Ander, Blath, Braci, Geth, Lander, Luth, Malcer, Sior, Taman, Urth; (femminili) Arnafrey. Betha, Cefrey. Keihra, Mara, Olga, Ilifrey, Wextra: (cognomi) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman. Stormwind, Windrivver.
I mulan, il gruppo dominante lungo le coste orientali e sudorientali del Mare Interno, sono generalmente umani alti e magri, dalla pelle ambrata e dagli occhi nocciola o marroni. I loro capelli vanno dal nero al castano scuro, ma nelle regioni centrali del loro territorio, i nobili, come anche molti altri Mulan, si rasano completamente.
Nomi dei Mularu (maschili) Au li, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Murned, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (femminili) Arizirna, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris. Thola, Un'Ara, Zolis; (cognomi) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet. Nathandern. Sepret, Uuthrakt
I Rashemi sono presenti soprattutto a est del Mare Interno, spesso nelle stesse zone abitate dai Mulan. Tendono a essere bassi, tarchiati e robusti, hanno la pelle scura, gli occhi neri e i capelli neri e folti.
Nomi dei Rashemi: (maschili) Borivik, Faurgar, Jandar. Kanithar, Madislak. Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (femminili) Fyevarra, Hulmarra. lmmith, Irnzcl, Navarra, Shevarra, Tarnrnith, Yuldra; (cognomi) Chergoba, Dyernina, lltazyara, Murnyethara, Siayanoga, Ulrnokina
Gli Shou sono il gruppo etnico più diffuso e potente della lontana Kara-Tur, a est di Faerun. Hanno la pelle bronzea, i capelli neri e gli occhi scuri. Presso gli Shou di norma il cognome viene prima del nome proprio.
Nomi degli Shou: (maschili) Ari, Chen, Chi., Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femminili) Bai, Chao, jia, Lei, Mei. Qiao, Shui, Tali; (cognomi) Citieri, Hua ng, Kao, Kung, Lao. Ling, Mei, Pin, Shin, Surn. Tari, Wan
Diffusi ampiamente lungo tutta la Costa della Spada, all'estremità occidentale di Faerun, i Tethyrian sono umani di corporatura media e di statura alta. La loro carnagione è scura, ma tende a schiarirsi gradualmente negli individui che vivono più a nord. Il colore dei loro occhi e dei loro capelli può variare, ma i capelli castani e gli occhi azzurri sono i più comuni. l Tethyrian fanno generalmente uso dei nomi Chondathan.
I Turami, originari della costa meridionale del Mare Interno, sono umani alti e robusti, dalla pelle color mogano, dai capelli ricci neri e dagli occhi scuri.
Nomi dei Turami: (maschili) Anton, Diem, Marcon, Neon, Rimardo, Romeno, Salazar. Umbero; (femminili) Balarna, Dona, Falla, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (cognomi) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Rarnondo
Anche se è difficile stabilire delle generalizzazioni sugli umani, un personaggio umano sarà dotato dei tratti seguenti.
Età: Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni e vive meno di un secolo.
Allineamento: Gli umani non tendono ad alcun allineamento in particolare. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire.
Linguaggi: Gli umani parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. In genere gli umani imparano linguaggio del popolo con cui hanno più contatti, anche quando si tratta di dialetti sconosciuti ai più. Amano molto impreziosire la loro parlata con parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco, espressioni Elfiche dal suono melodioso, termini militari Nanici e così via.
Come Umano, possiedi questi tratti speciali.
Tipo di Creatura: Umanoide
Taglia:Media (alti circa 1,20-2,10 m) o Piccola (alti circa 60-120 cm)
Velocità: 9 metri
Pieno di Risorse: Ottieni Ispirazione Eroica ogni volta che completi un Riposo Lungo.
Abile: Ottieni competenza in una abilità a tua scelta.
Versatile: Ottieni un Talento d'Origine a tua scelta.