Dungeons & Dragons ("D&D") è un gioco di ruolo collaborativo in cui i giocatori interpretano avventurieri in un mondo fantastico. Con l'aiuto del Dungeon Master (DM), i personaggi esplorano, combattono e interagiscono per vivere avventure epiche. Questo vademecum fornisce una panoramica delle regole fondamentali per iniziare a giocare e comprendere il sistema, aggiornato alla versione 2024 di D&D 5a edizione.
| Calcolo | Formula | Esempio |
|---|---|---|
| Tiro per Colpire | d20 + Mod. Caratteristica + Bonus Competenza | d20+3+2 = d20+5 |
| Danno Normale | [Dado Arma] + Mod. Caratteristica | 1d8+3 |
| Danno Critico | 2×[Dado Arma] + Mod. Caratteristica | 2d8+3 |
| CD Tiro Salvezza | 8 + Bonus Competenza + Mod. Caratteristica | 8+2+3 = 13 |
Spostati di una distanza fino alla tua Velocità
Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari o inferiore alla tua Velocità.
Indipendentemente da come ti stai muovendo con la tua Velocità, sottrai la distanza di ogni parte del tuo movimento fino a quando non è esaurita o fino a quando non hai finito di muoverti, a seconda di quale condizione si verifichi per prima.
Puoi suddividere il tuo movimento, utilizzando parte della tua distanza prima e dopo qualsiasi azione, Azione Bonus o Reazione che effettui nello stesso turno.
Costa +1 metro per ogni metro di arrampicata
Mentre ti stai arrampicando, ogni metro di movimento costa 1 metro extra.
Ignori questo costo extra se hai una Velocità di Arrampicata e la usi per arrampicarti.
Costa +1 metro per ogni metro strisciato
Mentre strisci, ogni metro di movimento costa 1 metro extra.
Azione gratuita, costa 0 Velocità
Nel tuo turno, puoi metterti nella condizione di Prono senza usare un'azione o parte della tua Velocità, ma non puoi farlo se la tua Velocità è 0.
Costa metà della tua Velocità
Mentre hai la condizione di Prono, puoi spendere una quantità di movimento pari a metà della tua Velocità (arrotondata per difetto) per rialzarti.
Se la tua Velocità è 0, non puoi rialzarti.
Salta in alto di (3 + modificatore di For) metri
Quando esegui un Salto in Alto, salti in aria di un numero di metri pari a 3 più il tuo modificatore di Forza (minimo 0 metri) se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto.
Quando esegui un Salto in Alto da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza.
In entrambi i casi, ogni metro del salto costa un metro di movimento.
Puoi estendere le braccia per metà della tua altezza sopra di te durante il salto.
Salta (punteggio di For) metri
Quando esegui un Salto in Lungo, salti orizzontalmente di un numero di metri fino al tuo punteggio di Forza se ti muovi di almeno 3 metri immediatamente prima del salto.
Quando esegui un Salto in Lungo da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza.
In entrambi i casi, ogni metro che salti costa un metro di movimento.
Se atterri su un Terreno Difficile, devi superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 o avere la condizione di Prono.
Costa +1 metro per ogni metro nuotato
Mentre stai nuotando, ogni metro di movimento costa 1 metro extra.
Ignori questo costo extra se hai una Velocità di Nuoto e la usi per nuotare.
A discrezione del Master, muoversi di qualsiasi distanza in acque agitate potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza (Atletica) CD 15.
Costa +1 metro per ogni metro di movimento
I combattenti sono spesso rallentati dal Terreno Difficile.
Ogni metro di movimento in un Terreno Difficile costa 1 metro extra, anche se più elementi in uno spazio contano come Terreno Difficile.
Attacca con un'arma o un Colpo Disarmato
Quando esegui l'azione di Attacco, puoi effettuare un tiro per colpire con un'arma o un Colpo Disarmato.
Puoi equipaggiare o disequipaggiare un'arma quando esegui un attacco come parte di questa azione. Lo fai prima o dopo l'attacco. Se equipaggi un'arma prima di un attacco, non hai bisogno di usarla per quell'attacco.
Se ti muovi nel tuo turno e hai una caratteristica, come Attacco Extra, che ti fornisce più di un attacco come parte dell'azione di Attacco, puoi utilizzare parte o tutto quel movimento per spostarti tra quegli attacchi.
Ottieni movimento extra pari alla tua Velocità
Quando esegui l'azione di Scatto, ottieni un movimento extra per il turno corrente.
L'aumento è pari alla tua Velocità dopo aver applicato eventuali modificatori.
Se hai una velocità speciale, come una Velocità di Volo o una Velocità di Nuoto, puoi utilizzare quella velocità invece della tua Velocità quando esegui questa azione. Scegli quale velocità utilizzare ogni volta che la esegui.
Muoviti senza provocare Attacchi di Opportunità
Se esegui l'azione di Disimpegno, il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità per il resto del turno corrente.
Difenditi
Se esegui l'azione di Schivata, ottieni i seguenti benefici:
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha Svantaggio se puoi vedere l'attaccante.
Effettui i tiri salvezza di Destrezza con Vantaggio.
Perdi questi benefici se hai la condizione di Incapacitato o se la tua Velocità è 0.
Aiuta un'altra creatura nelle prove di abilità o tiri per colpire
Quando esegui l'azione di Aiuto, fai una delle seguenti cose:
Scegli una delle tue competenze in abilità o strumenti e un alleato che sia abbastanza vicino per ricevere assistenza verbale o fisica quando effettua una prova di caratteristica. Quell'alleato ha Vantaggio sulla prossima prova di caratteristica che effettua con l'abilità o lo strumento scelto. Questo beneficio scade se l'alleato non lo utilizza prima dell'inizio del tuo prossimo turno.
Distrai momentaneamente un nemico entro 1,5 metri da te, dando Vantaggio al prossimo tiro per colpire di uno dei tuoi alleati contro quel nemico. Questo beneficio scade all'inizio del tuo prossimo turno.
Fai una prova per nasconderti
Con l'azione di Nascondersi, cerchi di celarti.
Per farlo, devi superare una prova di Destrezza (Furtività) CD 15 mentre sei Pesantemente Oscurato o dietro una Copertura di Tre-Quarti o una Copertura Totale, e devi essere fuori dalla linea visiva di qualsiasi nemico; se puoi vedere una creatura, puoi discernere se essa può vederti.
Con una prova riuscita, hai la condizione di Invisibile finchè resti nascosto.
Prendi nota del totale della tua prova, che è la CD per una creatura di trovarti con una prova di Saggezza (Percezione).
La condizione termina immediatamente su di te dopo che si verifica uno dei seguenti eventi: fai un suono più forte di un sussurro, un nemico ti trova, effettui un tiro per colpire o lanci un incantesimo con un componente Verbale.
Lancia un incantesimo, usa un oggetto magico, ecc.
Quando esegui l'azione di Magia, lanci un incantesimo che ha un tempo di lancio di un'azione o usi una caratteristica o un oggetto magico che richiede un'azione di Magia per essere attivato.
Prepara un'azione in risposta a un trigger
Esegui l'azione di Preparare per attendere una particolare circostanza prima di agire.
Per farlo, esegui questa azione nel tuo turno, che ti permette di agire prendendo una Reazione prima dell'inizio del tuo prossimo turno.
Prima, decidi quale circostanza percepibile attiverà la tua Reazione. Poi, scegli l'azione che compirai in risposta a quel trigger, o scegli di muoverti fino alla tua Velocità in risposta ad esso.
Quando si verifica il trigger, puoi prendere la tua Reazione subito dopo che il trigger finisce o ignorare il trigger.
Quando Prepari un incantesimo, lo lanci normalmente ma ne trattieni l'energia, che rilasci con la tua Reazione quando si verifica il trigger.
Fai una prova di Saggezza per notare qualcosa
Quando esegui l'azione di Cercare, effettui una prova di Saggezza per discernere qualcosa che non è ovvio.
Fai una prova di Intelligenza per scoprire qualcosa
Quando esegui l'azione di Studiare, effettui una prova di Intelligenza per studiare la tua memoria, un libro, un indizio o un'altra fonte di conoscenza e richiamare alla mente un'informazione importante su di esso.
Usa un oggetto non magico
Normalmente interagisci con un oggetto mentre stai facendo qualcos'altro, come quando estrai una spada come parte dell'azione di Attacco. Quando un oggetto richiede un'azione per il suo utilizzo, esegui l'azione di Utilizzare.
Alcune abilità ti permettono di eseguire un'azione aggiuntiva nel tuo turno
Varie caratteristiche di classe, incantesimi e altre abilità ti permettono di eseguire un'azione aggiuntiva nel tuo turno chiamata Azione Bonus.
Puoi eseguire un'Azione Bonus solo quando un'abilità speciale, un incantesimo o un'altra caratteristica del gioco afferma che puoi fare qualcosa come un'Azione Bonus.
Puoi eseguire solo un'Azione Bonus nel tuo turno, quindi devi scegliere quale Azione Bonus utilizzare se ne hai più di una disponibile.
Scegli quando eseguire un'Azione Bonus durante il tuo turno a meno che i tempi dell'Azione Bonus non siano specificati.
Qualsiasi cosa che ti priva della capacità di eseguire azioni ti impedisce anche di eseguire un'Azione Bonus.
Fai un attacco extra con un'arma leggera
Quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno e attacchi con un'arma Leggera, puoi effettuare un attacco extra come Azione Bonus più tardi nello stesso turno.
Quell'attacco extra deve essere effettuato con un'arma Leggera diversa, e non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al danno dell'attacco extra a meno che quel modificatore non sia negativo.
Lancia un incantesimo, usa un oggetto magico, ecc.
Alcuni incantesimi hanno un tempo di lancio di un'azione bonus. Se lanci un incantesimo come azione bonus, non puoi lanciare un altro incantesimo durante lo stesso turno, tranne un trucchetto con tempo di lancio di un'azione.
Applica veleno a un'arma o munizioni
Come Azione Bonus, puoi usare una fiala di Veleno Base per ricoprire un'arma o fino a tre munizioni.
Una creatura che subisce danni Perforanti o Taglienti dall'arma o dalle munizioni avvelenate subisce 1d4 danni da Veleno aggiuntivi.
Una volta applicato, il veleno mantiene la potenza per 1 minuto o fino a quando i suoi danni non vengono inflitti, a seconda di quale condizione si verifichi per prima.
Usa una pozione di guarigione
Come Azione Bonus, puoi bere una pozione di guarigione o somministrarla a un'altra creatura entro 1,5 metri da te.
La creatura che beve il fluido rosso magico in questa fiala recupera 2d4 + 2 Punti Ferita.
Una risposta istantanea a un trigger
Una Reazione è un'azione speciale eseguita in risposta a un trigger definito nella descrizione della Reazione.
Puoi eseguire una Reazione durante il turno di un'altra creatura, e se la esegui nel tuo turno, puoi farlo anche se esegui anche un'azione, un'Azione Bonus o entrambe.
Una volta che esegui una Reazione, non puoi eseguirne un'altra fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può continuare il suo turno subito dopo la Reazione.
In termini di tempistica, una Reazione ha luogo immediatamente dopo il suo trigger a meno che la descrizione della Reazione non dica diversamente.
Attacca una creatura che esce dalla tua portata
Puoi effettuare un Attacco di Opportunità quando una creatura che puoi vedere esce dalla tua portata usando la sua azione, la sua Azione Bonus, la sua Reazione o una delle sue velocità.
Il teletrasporto non provoca mai Attacchi di Opportunità.
Per effettuare l'Attacco di Opportunità, usa una Reazione per fare un attacco in mischia con un'arma o un Colpo Disarmato contro la creatura che provoca.
L'attacco avviene immediatamente prima che la creatura esca dalla tua portata.
Lancia un incantesimo, usa un oggetto magico, ecc.
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazione quando si verifica un determinato trigger, come specificato nella descrizione dell'incantesimo.
Non puoi vedere
Mentre hai la condizione di Accecato, subisci i seguenti effetti:
Non puoi vedere e fallisci automaticamente qualsiasi prova di abilità che richieda la vista.
I tiri per colpire contro di te hanno Vantaggio, e i tuoi tiri per colpire hanno Svantaggio.
Sei affascinato
Mentre hai la condizione di Affascinato, subisci i seguenti effetti:
Non puoi attaccare l'incantatore o bersagliarlo con abilità dannose o effetti magici.
L'incantatore ha Vantaggio su qualsiasi prova di abilità per interagire socialmente con te.
Sei afferrato
Mentre hai la condizione di Afferrato, subisci i seguenti effetti:
La tua Velocità è 0 e non può aumentare.
Hai Svantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi bersaglio diverso da chi ti ha afferrato.
Chi ti ha afferrato può trascinarti o portarti quando si muove, ma ogni metro di movimento gli costa 1 metro extra a meno che tu non sia Minuscolo o di due o più taglie più piccolo di lui.
Non puoi sentire
Mentre hai la condizione di Assordato, subisci il seguente effetto:
Non puoi sentire e fallisci automaticamente qualsiasi prova di abilità che richieda l'udito.
Sei avvelenato
Mentre hai la condizione di Avvelenato, subisci i seguenti effetti:
Prove di Abilità e Attacchi Influenzati. Hai Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità.
Sei esausto
Mentre hai la condizione di Esaurimento, subisci i seguenti effetti:
Questa condizione è cumulativa. Ogni volta che la ricevi, guadagni 1 livello di Esaurimento. Muori se il tuo livello di Esaurimento è 6.
Quando effettui una Prova con D20, il tiro è ridotto di 2 volte il tuo livello di Esaurimento.
La tua Velocità è ridotta di un numero di metri pari a 1,5 volte il tuo livello di Esaurimento.
Terminare un Riposo Lungo rimuove 1 dei tuoi livelli di Esaurimento. Quando il tuo livello di Esaurimento raggiunge 0, la condizione termina.
Sei immobilizzato
Mentre hai la condizione di Immobilizzato, subisci i seguenti effetti:
La tua Velocità è 0 e non può aumentare.
I tiri per colpire contro di te hanno Vantaggio, e i tuoi tiri per colpire hanno Svantaggio.
Hai Svantaggio ai tiri salvezza di Destrezza.
Non puoi compiere azioni
Mentre hai la condizione di Incapacitato, subisci i seguenti effetti:
Non puoi compiere alcuna azione, Azione Bonus o Reazione.
La tua Concentrazione è interrotta.
Non puoi parlare.
Se sei Incapacitato quando tiri per l'iniziativa, hai Svantaggio al tiro.
Sei incosciente
Mentre hai la condizione di Incosciente, subisci i seguenti effetti:
Hai le condizioni di Incapacitato e Prono, e lasci cadere qualsiasi cosa tu stia tenendo. Quando questa condizione termina, rimani Prono.
La tua Velocità è 0 e non può aumentare.
I tiri per colpire contro di te hanno Vantaggio.
Fallisci automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza.
Qualsiasi tiro per colpire che ti colpisce è un Colpo Critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri da te.
Non sei consapevole di ciò che ti circonda.
Non puoi essere visto
Mentre hai la condizione di Invisibile, subisci i seguenti effetti:
Se sei Invisibile quando tiri per l'Iniziativa, hai Vantaggio al tiro.
Non sei affetto da alcun effetto che richieda che il suo bersaglio sia visto a meno che il creatore dell'effetto non possa vederti in qualche modo. Anche qualsiasi equipaggiamento che indossi o porti è nascosto.
I tiri per colpire contro di te hanno Svantaggio, e i tuoi tiri per colpire hanno Vantaggio. Se una creatura può vederti in qualche modo, non ottieni questo beneficio contro quella creatura.
Sei paralizzato
Mentre hai la condizione di Paralizzato, subisci i seguenti effetti:
Incapacitato. Hai la condizione Incapacitato.
Velocità 0. La tua Velocità è 0 e non può aumentare.
Tiri Salvezza Influenzati. Fallisci automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza.
Attacchi Influenzati. I tiri per colpire contro di te hanno Vantaggio.
Colpi Critici Automatici. Qualsiasi tiro per colpire che ti colpisce è un Colpo Critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri da te.
Sei pietrificato
Mentre hai la condizione di Pietrificato, subisci i seguenti effetti:
Trasformato in Sostanza Inanimata. Sei trasformato, insieme a qualsiasi oggetto non magico che indossi o trasporti, in una solida sostanza inanimata (solitamente pietra). Il tuo peso aumenta di dieci volte e smetti di invecchiare.
Incapacitato. Hai la condizione Incapacitato.
Velocità 0. La tua Velocità è 0 e non può aumentare.
Attacchi Influenzati. I tiri per colpire contro di te hanno Vantaggio.
Tiri Salvezza Influenzati. Fallisci automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza.
Resistenza al Danno. Hai Resistenza a tutti i danni.
Immunità al Veleno. Hai Immunità alla condizione Avvelenato.
Sei prono
Mentre hai la condizione di Prono, subisci i seguenti effetti:
Le tue uniche opzioni di movimento sono strisciare o spendere una quantità di movimento pari a metà della tua Velocità (arrotondata per difetto) per rialzarti e quindi terminare la condizione.
Se la tua Velocità è 0, non puoi rialzarti.
Hai Svantaggio ai tiri per colpire.
Un tiro per colpire contro di te ha Vantaggio se l'attaccante si trova entro 1,5 metri da te. Altrimenti, quel tiro per colpire ha Svantaggio.
Sei spaventato
Mentre hai la condizione di Spaventato, subisci i seguenti effetti:
Hai Svantaggio alle prove di abilità e ai tiri per colpire mentre la fonte della paura è nella tua linea visiva.
Non puoi avvicinarti volontariamente alla fonte della paura.
Sei prono
Mentre hai la condizione di Prono, subisci i seguenti effetti:
Le tue uniche opzioni di movimento sono strisciare o spendere una quantità di movimento pari a metà della tua Velocità (arrotondata per difetto) per rialzarti e quindi terminare la condizione.
Se la tua Velocità è 0, non puoi rialzarti.
Hai Svantaggio ai tiri per colpire.
Un tiro per colpire contro di te ha Vantaggio se l'attaccante si trova entro 1,5 metri da te. Altrimenti, quel tiro per colpire ha Svantaggio.
Luce fioca, nebbia a chiazze, vegetazione moderata
Le creature hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Oscurità, nebbia fitta, vegetazione densa
Una creatura in un'area pesantemente oscurata subisce effettivamente la condizione accecato.
Un bersaglio ha mezza copertura se un ostacolo blocca almeno la metà del suo corpo
L'ostacolo potrebbe essere un muro basso, un grande pezzo di mobilio, un tronco d'albero stretto o una creatura, che sia nemica o amica.
Un bersaglio con mezza copertura ha un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo.
Un bersaglio ha tre quarti di copertura se circa tre quarti di esso è coperto da un ostacolo
L'ostacolo potrebbe essere una saracinesca, una feritoia o un grosso tronco d'albero.
Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo.
Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersaglio direttamente da un attacco o un incantesimo, sebbene alcuni incantesimi possano raggiungere tale bersaglio includendolo in un'area di effetto.
Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo.
Sei in fiamme
Una creatura o un oggetto in fiamme subisce 1d4 danni da Fuoco all'inizio di ciascun suo turno.
Come azione, puoi estinguere le fiamme su te stesso dandoti la condizione di Prono e rotolando sul terreno.
Il fuoco si spegne anche se viene bagnato, sommerso o soffocato.
Il terreno vuole essere tuo amico
Una creatura che cade subisce 1d6 danni Contundenti alla fine della caduta per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6.
Quando la creatura atterra, ha la condizione di Prono a meno che non eviti di subire danni dalla caduta.
Una creatura che cade in acqua o in un altro liquido può usare la sua Reazione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) CD 15 per colpire la superficie con la testa o i piedi per primi. Con una prova riuscita, qualsiasi danno risultante dalla caduta è dimezzato.
L'aria non è opzionale
Una creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 più il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi) prima che inizi il soffocamento.
Quando a una creatura finisce il respiro o sta soffocando, guadagna 1 livello di Esaurimento alla fine di ciascun suo turno.
Quando una creatura può respirare di nuovo, rimuove tutti i livelli di Esaurimento che ha guadagnato dal soffocamento.
Una interazione gratuita per turno
Quando il tempo è limitato, come in combattimento, le interazioni con gli oggetti sono limitate: una interazione gratuita per turno.
Tale interazione deve avvenire durante il movimento o l'azione della creatura.
Qualsiasi interazione aggiuntiva richiede l'azione di Utilizzare.
Esempi di interazioni gratuite includono: estrarre o riporre un'arma, aprire una porta non bloccata, raccogliere un oggetto accessibile, ecc.
Determina l'ordine dei turni in combattimento
L'Iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. All'inizio del combattimento, ogni partecipante effettua un tiro di Iniziativa: un tiro di d20 + modificatore di Destrezza.
Il DM ordina i combattenti dal punteggio più alto a quello più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui agiranno durante ogni round di combattimento.
In alcuni casi, il DM potrebbe utilizzare il punteggio di Iniziativa dei combattenti invece di far tirare l'Iniziativa. Il tuo punteggio di Iniziativa è uguale a 10 più il tuo modificatore di Destrezza.
Se hai Vantaggio ai tiri di Iniziativa, aumenta il tuo punteggio di Iniziativa di 5. Se hai Svantaggio a questi tiri, diminuisci quel punteggio di 5.
Colpisce un secondo bersaglio adiacente
Se colpisci una creatura con un attacco in mischia usando quest'arma, puoi fare un altro attacco con l'arma contro una seconda creatura che è entro 1,5 metri dalla prima e che rientra nella tua portata.
Se colpita, la seconda creatura prende i danni dell'arma, ma non aggiungi il tuo modificatore caratterista a quel danno salve che quel modificatore sia negativo.
Puoi compiere questo attacco extra solo una volta per turno.
Armi: Ascia bipenne, Alabarda.
Infligge danni ridotti se l'attacco manca
Se il tuo tiro per colpire con questa arma manca una creatura, puoi causare un danno a quella creatura pari al modificatore caratteristica utilizzato per il tuo tiro per colpire.
Questo danno è dello stesso tipo causato dall'arma e può essere aumentato solo aumentando il modificatore caratteristica.
Armi: Glaive, Spadone.
Attacco extra nell'Attacco
Quando effettui l'attacco extra per la proprietà Leggera, puoi farlo come parte dell'azione di Attacco invece di utilizzare un'azione Bonus.
Puoi compiere questo attacco extra solo una volta per turno.
Armi: Pugnale, Scimitarra, Martello leggero.
Spinge il bersaglio di 3 metri
Se colpisci una creatura con quest'arma, puoi spingere la creatura fino a 3 metri da te in linea retta se è di taglia Grande o più piccola.
Armi: Randello grande, Picca.
Il bersaglio ha Svantaggio
Se colpisci una creatura con quest'arma, quella creatura ha Svantaggio al suo prossimo tiro per colpire fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Armi: Mazza, Morning Star.
Riduce la velocità del bersaglio di 3m
Se colpisci una creatura con questa arma e le infliggi danni, puoi ridurre la sua Velocità di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Se la creature viene colpita più di una volta da armi che hanno questa proprietà, la riduzione delle Velocità non può superare i 3 metri.
Armi: Clava, Giavellotto.
Fa cadere prono il bersaglio
Se colpisci una creatura con quest'arma, puoi forzare la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 più il modificatore della caratteristica utilizzato per il tiro per colpire e il tuo Bonus Competenza).
Se fallisce il tiro salvezza, la creatura ha la condizione Prono.
Armi: Bastone ferrato, Lancia.
Garantisce vantaggio al prossimo attacco
Se colpisci una creatura con quest'arma e le infliggi danno, hai Vantaggio al tuo prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del tuo prossimo turno.
Armi: Spada corta, Stocco.