Passo 0: Concetto

Prima di cominciare a creare un Eroe è giusto pensare a che tipo di personaggio si vuole interpretare. Sarà un avventuriero, un popolano? Da dove viene il suo denaro? Come affronta i problemi? Se dovesse mai scegliere tra la lealtà agli amici e quella al sovrano, cosa farebbe? Cosa lo fa sorridere? Ogni risposta rende l'Eroe un po' più reale.

Le domande seguenti daranno tutte le informazioni fondamentali per compilare la scheda dell'Eroe. Non è necessario avere un'idea perfettamente chiara dell'identità dell'Eroe prima di cominciare, è sufficiente qualcosa di vago, ma è meglio riflettere un attimo prima di dare ogni risposta.

Come Funziona

Queste venti domande sono pensate per aiutare a capire meglio la personalità di un Eroe. Si può rispondere o meno, dipende solo dal giocatore. Le risposte possono essere tenute segrete o condivise. Scoprendo l'Eroe un poco alla volta durante la partita si potranno anche cambiare alcune risposte, se fa piacere. I giocatori sono gli autori dei personaggi e possono cambiare qualcosa ogni volta che lo desiderano.

1 Nazionalità

Di che nazionalità è l'Eroe? Questa domanda getta le fondamenta su cui costruire. Comprendere la cultura da cui proviene un Eroe vuol dire cominciare a capirlo, a immaginare come l'ambiente abbia influenzato la sua personalità.

2 Aspetto Fisico

Come descrivere fisicamente l'Eroe? È uomo o donna? Che aspetto ha? La descrizione comincia dalla testa e scende fino ai piedi, concentrandosi sui particolari che riflettano la personalità. Altezza, corporatura e razza sono fondamentali.

3 Modi di fare

L'Eroe ha modi di fare ricorrenti? Un accento, un tic nervoso o un certo modo di esprimersi possono essere ottime scorciatoie nello sviluppare una personaggio. Meglio sceglierne soltanto uno o due per evitare di renderlo una macchietta.

4 Motivazione

Qual è la motivazione principale dell'Eroe? Che cosa gli permette di resistere nelle avversità? È avidità, amore o vendetta? Forse sogna di liberare la sua patria o spera di ritrovare qualcuno.

5 Forza e Debolezza

Quali sono la più grande forza e la più grande debolezza dell'Eroe? In cosa eccelle? C'è qualcosa in cui è inetto? Un Eroe con capacità e debolezze avrà una personalità più bilanciata e creerà una storia più interessante.

6 Preferenze

Qual è la cosa preferita dall'Eroe? E cosa gli piace meno? Il diavolo si nasconde nei dettagli. Cibi, odori o viste particolari possono aggiungere un tocco di poesia all'anima di un Eroe.

7 Psicologia

E la psicologia? Ha difficoltà a contenere la rabbia? La passione guida ogni suo passo? Forse vive per l'adrenalina o si commuove facilmente per una canzone.

8 Paure

Qual è la più grande paura dell'Eroe? Persino i più grandi guerrieri hanno paure. Dalle fobie semplici come i ragni, a paure profonde come l'invecchiare o il fallimento.

9 Ambizioni

Qual è la più grande ambizione dell'Eroe? E la sua più grande passione? Cosa vorrebbe lasciare di sé? Gloria, una famiglia, o la conoscenza? Se potesse vivere per sempre, cosa farebbe?

10 Patria

Cosa pensa l'Eroe del suo Paese? È un nazionalista cieco, un patriota critico o un uomo senza patria stanco delle follie della sua nazione?

11 Pregiudizi

L'Eroe ha pregiudizi? C'è qualche gruppo che guarda dall'alto in basso? Spesso traumi infantili o culturali generano odio irrazionale. Per il bene del gruppo, meglio evitare odio verso gli altri PG.

12 Lealtà

A chi è leale l'Eroe? Serve un nobile, la famiglia, un coniuge? O pensa soprattutto a sé stesso o a una causa superiore?

13 Amore

L'Eroe è innamorato? È sposato o fidanzato? C'è qualcuno che gli fa battere il cuore? Ha già una famiglia o figli che lo aspettano?

14 Famiglia

Che dire della famiglia dell'Eroe? Oltre al cognome, pensa all'infanzia e alla posizione sociale. Un figlio di ricchi vede il mondo diversamente da un povero.

15 Genitori

Come i suoi genitori descriverebbero l'Eroe? Rispondi pensando prima a un genitore e poi all'altro; le risposte potrebbero essere rivelatrici e molto diverse.

16 Codice

L'Eroe è un gentiluomo? Si sforza di seguire un codice cavalleresco o morale? La sua parola è un impegno o è disposto a tutto per raggiungere i suoi scopi?

17 Religione

Quanto è religioso l'Eroe? La Fede è una potenza reale. È devoto a una chiesa che aiuta i bisognosi, o diffida delle istituzioni religiose? O forse venera entità dimenticate?

18 Organizzazioni

L'Eroe è membro di una gilda o società segreta? I contatti sono risorse preziose. Essere membro di un gruppo fornisce benefici, informazioni e influenza il tipo di persone che si incontrano.

19 Magia

Che cosa pensa l'Eroe della Trama? Apprezza la magia o la teme? Anche chi ne è privo può desiderare disperatamente il potere magico o odiare chi lo possiede.

20 Consiglio

Quale consiglio daresti a questo Eroe? Immagina che sia seduto davanti a te. Usa il tono giusto per assicurarti che ti ascolti. Questo ti aiuterà a capire come relazionarti con lui.

Abitante della Magia Morta
Le zone di magia morta del deserto dell'Anauroch sono un anatema per gli incantatori e i mostri che fanno affidamento sulla magia, ed è esattamente il motivo per cui hai scelto di vivere lì. Forse sei in fuga dai Maghi Rossi, o ti sei scontrato con un potente djinni nel Calimshan. In ogni caso, hai deciso che vivere nell'Anauroch era la tua opzione migliore. Dopo lunghi mesi o anni, sei più forte, più saggio e armato di conoscenze duramente acquisite sulla medicina del deserto e sulla sopravvivenza nelle terre desolate.
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Abitante della Magia Morta
Fonte: FRHoF
Le zone di magia morta del deserto dell'Anauroch sono un anatema per gli incantatori e i mostri che fanno affidamento sulla magia, ed è esattamente il motivo per cui hai scelto di vivere lì. Forse sei in fuga dai Maghi Rossi, o ti sei scontrato con un potente djinni nel Calimshan. In ogni caso, hai deciso che vivere nell'Anauroch era la tua opzione migliore. Dopo lunghi mesi o anni, sei più forte, più saggio e armato di conoscenze duramente acquisite sulla medicina del deserto e sulla sopravvivenza nelle terre desolate.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoGuaritore
AbilitàMedicina Sopravvivenza
StrumentiStrumenti da Conciatore
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
4. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Sensibilità al Vuoto

Essendo cresciuto in regioni dove la Trama è collassata, hai sviluppato un'innata comprensione dei luoghi in cui la magia fallisce o è distorta. Osservando la reazione dell'ambiente e l'assenza di determinate forme di vita, sei in grado di percepire l'avvicinamento ai confini di una zona di magia morta o magia selvaggia. Inoltre, le popolazioni emarginate o intimorite dalla magia vedono in te uno spirito affine, offrendoti riparo dalla persecuzione da parte di inquisitori o autorità magiche, sebbene senza rischiare le proprie vite.

Accolito
Intelligenza, Saggezza, Carisma Talento: Iniziato alla magia (chierico) Competenza nelle abilità: Intuizione e Religione Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo Ti sei dedicato al servizio in un tempio, nascosto in una città o appartato in un bosco sacro. Lì hai celebrato riti in onore di un dio o di un pantheon. Hai servito sotto un sacerdote e hai studiato religione. Grazie all'istruzione del tuo sacerdote e alla tua devozione, hai anche imparato come incanalare un briciolo di potere divino al servizio del tuo luogo di culto e delle persone che pregavano lì.
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Accolito
Fonte: PHB24
Intelligenza, Saggezza, Carisma
Talento: Iniziato alla magia (chierico)
Competenza nelle abilità: Intuizione e Religione
Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo

Ti sei dedicato al servizio in un tempio, nascosto in una città o appartato in un bosco sacro. Lì hai celebrato riti in onore di un dio o di un pantheon. Hai servito sotto un sacerdote e hai studiato religione. Grazie all'istruzione del tuo sacerdote e alla tua devozione, hai anche imparato come incanalare un briciolo di potere divino al servizio del tuo luogo di culto e delle persone che pregavano lì.
IncrementiIntelligenza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàIntuizione Religione
StrumentiScorte da Calligrafo
1. L'accolito venera un particolare eroe della sua fede e si ispira continuamente alle sue gesta e al suo esempio.
2. L'accolito è in grado di trovare punti in comune perfino tra due acerrimi nemici, riuscendo a fraternizzare con loro e adoperandosi sempre per una soluzione pacifica.
3. L'accolito riesce a vedere presagi in ogni evento e gesto. Ritiene che gli dèi cerchino continuamente di parlare ai mortali, e che mortali debbano soltanto imparare ad ascoltarli.
4. Nulla riesce a minare l'ottimismo dell'accolito.
5. L'accolito cita (non necessariamente con esattezza) i testi sacri e i proverbi pressoché in ogni situazione.
6. L'accolito è tollerante (o intollerante) nei confronti delle altre fedi e rispetta (o disprezza) il culto degli altri dèi.
7. Frequentando gli alti funzionari del suo tempio, l'accolito ha goduto dei piaceri del buon cibo e del buon vino e si è inserito nell'alta società. La povertà lo mette a disagio.
8. L'accolito ha passato così tanto tempo all'interno del tempio che oggi ha qualche difficoltà a interagire con gli altri esseri umani nel mondo esterno.
1. Tradizione: Le antiche tradizioni di preghiera e sacrificio devono essere conservate e sostenute. (Legale)
2. Carità: L'accolito cerca sempre di aiutare bisognosi e non esita a sacrificarsi persona mente. (Buono)
3. Cambiamento: L'accolito deve contribuire alla diffusione dei mutamenti che gli dèi operano costantemente nel mondo. (Caotico)
4. Potere: L'accolito spera di riuscire un giorno a raggiungere le posizioni pii, elevate della gerarchia della sua chiesa. (Legale)
5. Fede: L'accolito è profondamente convinto che la sua divinità guidi le sue scelte. Crede quindi che se si impegnerà a fondo, le cose non potranno che andare bene. (Legale)
6. Ambizione: Ambizione. L'accolito cerca di dimostrarsi degno del favore della sua divinità e interviene per correggere le azioni che vanno contro; suoi Insegnamenti. (Qualsiasi)
1. L'accolito morirebbe pur di recuperare un'antica reliquia della sua fede, perduta da molto tempo.
2. L'accolito cerca vendetta contro i corrotti ministri del suo tempio che lo accusarono di eresia.
3. L'accolito deve la vita al sacerdote che lo fece entrare nel tempio alla morte dei suoi genitori.
4. Tutto ciò che l'accolito fa, lo fa per la gente comune.
5. L'accolito farà qualunque cosa pur di proteggere il tempio in cui ha servito.
6. L'accolito cerca di proteggere un testo sacro che i suoi nemici considerano invece eretico e cercano di distruggere.
1. L'accolito giudica gli altri con durezza, e se stesso ancora più severamente.
2. L'accolito si affida totalmente e acriticamente a quelli che detengono il potere all'interno del suo tempio.
3. La religiosità dell'accolito lo induce a volte a credere ciecamente a coloro che professano la sua stessa fede
4. L'accolito è inflessibile.
5. L'accolito non si fida degli sconosciuti e si aspetta sempre il peggio da essi.
6. Quando l'accolito si prefigge un obiettivo, ne è ossessionato fino a ignorare ogni altro aspetto della sua vita.
Privilegio: Rifugio dei Fedeli

Un accolito gode del rispetto di coloro che condividono la sua fede ed è in grado di celebrare le cerimonie religiose della sua divinità. L'accolito e gli avventurieri suoi compagni possono aspettarsi di ricevere cure e guarigioni gratuite presso un tempio, un santuario o un'altra presenza stabile della sua fede, anche se dovrà fornire le eventuali componenti richieste per gli incantesimi. Coloro che condividono la sua religione lo manterranno (limitandosi soltanto a lui) offrendogli uno stile di vita modesto. Un accolito potrebbe anche avere dei legami con un tempio specifico dedicato alla divinità o al pantheon di sua scelta, e beneficiare di una dimora presso quel tempio. Potrebbe trattarsi dello stesso tempio dove aveva prestato servizio in passato, se è rimasto in buoni rapporti con i fedeli del posto, oppure di un tempio dove ha trovato accoglienza recentemente. Finché si trova nei pressi del suo tempio, l'accolito può chiedere aiuto ai sacerdoti, purché quell'aiuto non comporti pericoli ed egli goda di una buona reputazione presso il tempio.

Agente degli Arpisti
Intelligenza, Saggezza, Carisma Talento: Iniziato alla magia (Mago) Competenza nelle abilità: Intuizione e IndagareCompetenza negli strumenti: Strumenti Musicali (Arpa)Molte organizzazioni attive nel Nord e in tutto il Faerûn non sono vincolate da vincoli geografici. Queste fazioni perseguono i loro programmi senza tenere conto dei confini politici e i loro membri operano ovunque l'organizzazione ritenga necessario. Questi gruppi impiegano ascoltatori, pettegoli, contrabbandieri, venditori, custodi di cache (persone che custodiscono cache di ricchezze o di magia per l'uso da parte degli agenti della fazione), custodi di rifugi e sorveglianti di messaggi, per citarne alcuni. Al centro di ogni fazione ci sono coloro che non si limitano a svolgere una piccola funzione per quell'organizzazione, ma ne sono le mani, la testa e il cuore. Come preludio alla vostra carriera di avventuriero (e in preparazione ad essa), avete servito come agente di una particolare fazione a Faerûn. Potreste aver operato apertamente o segretamente, a seconda della fazione e dei suoi obiettivi, nonché di come questi ultimi si combinino con i vostri. Diventare un avventuriero non richiede necessariamente di rinunciare all'appartenenza alla propria fazione (anche se si può scegliere di farlo), e potrebbe migliorare il proprio status nella fazione. Abbasso la tirannia. Equità e uguaglianza per tutti Gli Arpisti sono un gruppo di spie e incantatori, come maghi o bardi, che lavorano per sollevare gli oppressi e distruggere il male. Questo va da azioni come rovesciare governanti corrotti o fermare gruppi malvagi a tenere oggetti potenti fuori dalle mani sbagliate. I membri degli Arpisti, pur considerandosi amici intimi, si contattano raramente. Quando lo fanno, di solito è per scambiarsi informazioni. Lavorano principalmente da soli, nell'ombra, e raramente escono allo scoperto. I loro membri sono allineati al bene e si vantano di essere incorruttibili. Inoltre, attribuiscono grande valore alla conoscenza, ritenendola un fattore di potere. Gli Arpisti sono una delle fazioni più antiche di Faerûn, essendo stati fondati più di un millennio fa. Gli agenti degli Arpisti sono abili nell'Investigazione e costituiscono una rete informativa su larga scala. Credenze Gli Arpisti hanno le seguenti credenze: Le informazioni e i segreti magici non sono mai troppi. Troppo potere porta alla corruzione e il possibile abuso della magia deve essere tenuto sotto controllo. Nessuno dovrebbe essere impotente. Obiettivi Gli obiettivi degli Arpisti comprendono: Raccogliere informazioni sulla politica e sugli avvenimenti di Faerûn. Promuovere l'equità e l'uguaglianza attraverso operazioni segrete. Agire apertamente come ultima risorsa. Porre fine ai tiranni e a qualsiasi leader, governo o gruppo che diventi troppo potente. Aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi.
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Agente degli Arpisti
Fonte: SCAG
Intelligenza, Saggezza, Carisma
Talento: Iniziato alla magia (Mago)
Competenza nelle abilità: Intuizione e Indagare
Competenza negli strumenti: Strumenti Musicali (Arpa)

Molte organizzazioni attive nel Nord e in tutto il Faerûn non sono vincolate da vincoli geografici. Queste fazioni perseguono i loro programmi senza tenere conto dei confini politici e i loro membri operano ovunque l'organizzazione ritenga necessario. Questi gruppi impiegano ascoltatori, pettegoli, contrabbandieri, venditori, custodi di cache (persone che custodiscono cache di ricchezze o di magia per l'uso da parte degli agenti della fazione), custodi di rifugi e sorveglianti di messaggi, per citarne alcuni. Al centro di ogni fazione ci sono coloro che non si limitano a svolgere una piccola funzione per quell'organizzazione, ma ne sono le mani, la testa e il cuore. Come preludio alla vostra carriera di avventuriero (e in preparazione ad essa), avete servito come agente di una particolare fazione a Faerûn. Potreste aver operato apertamente o segretamente, a seconda della fazione e dei suoi obiettivi, nonché di come questi ultimi si combinino con i vostri. Diventare un avventuriero non richiede necessariamente di rinunciare all'appartenenza alla propria fazione (anche se si può scegliere di farlo), e potrebbe migliorare il proprio status nella fazione.
Abbasso la tirannia. Equità e uguaglianza per tutti
Gli Arpisti sono un gruppo di spie e incantatori, come maghi o bardi, che lavorano per sollevare gli oppressi e distruggere il male. Questo va da azioni come rovesciare governanti corrotti o fermare gruppi malvagi a tenere oggetti potenti fuori dalle mani sbagliate. I membri degli Arpisti, pur considerandosi amici intimi, si contattano raramente. Quando lo fanno, di solito è per scambiarsi informazioni. Lavorano principalmente da soli, nell'ombra, e raramente escono allo scoperto. I loro membri sono allineati al bene e si vantano di essere incorruttibili. Inoltre, attribuiscono grande valore alla conoscenza, ritenendola un fattore di potere. Gli Arpisti sono una delle fazioni più antiche di Faerûn, essendo stati fondati più di un millennio fa.
Gli agenti degli Arpisti sono abili nell'Investigazione e costituiscono una rete informativa su larga scala.
Credenze
Gli Arpisti hanno le seguenti credenze:
  • Le informazioni e i segreti magici non sono mai troppi.
  • Troppo potere porta alla corruzione e il possibile abuso della magia deve essere tenuto sotto controllo.
  • Nessuno dovrebbe essere impotente.

Obiettivi
Gli obiettivi degli Arpisti comprendono:
  • Raccogliere informazioni sulla politica e sugli avvenimenti di Faerûn.
  • Promuovere l'equità e l'uguaglianza attraverso operazioni segrete. Agire apertamente come ultima risorsa.
  • Porre fine ai tiranni e a qualsiasi leader, governo o gruppo che diventi troppo potente.
  • Aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi.
IncrementiIntelligenza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàIntuizione Indagare
StrumentiStrumenti Musicali
1. Non riesco mai a resistere al richiamo di un segreto o di un mistero da svelare.
2. Preferisco osservare piuttosto che parlare, studiando gli altri in silenzio per comprendere le loro vere intenzioni.
3. Aiutare chi soffre mi dà più soddisfazione di qualsiasi ricompensa materiale.
4. Non agisco mai impulsivamente, preferendo raccogliere informazioni e pianificare con cura ogni mia azione.
5. So mantenere i segreti, miei e degli altri, e mi vanto della mia affidabilità.
6. Cerco sempre soluzioni non violente, ma non esito a intervenire con forza quando l'innocenza è minacciata.
1. Libertà (Caotico): Nessun uomo dovrebbe essere schiavo di un tiranno, sia esso mortale o soprannaturale.
2. Giustizia (Buono): Dedico la mia vita affinché gli oppressori affrontino le conseguenze delle loro azioni.
3. Conoscenza (Neutrale): Credo fermamente che l'informazione sia la chiave per mantenere l'equilibrio del mondo.
4. Moderazione (Legale): Troppo potere corrompe inevitabilmente; mio compito è vegliare affinché ciò non avvenga.
5. Speranza (Buono): Non smetterò mai di credere che sia possibile un mondo migliore per tutti.
6. Responsabilità (Neutrale): Coloro che possiedono conoscenza e magia hanno il dovere morale di proteggere coloro che ne sono privi.
1. Devo la vita a un anziano membro degli Arpisti che rischiò tutto per proteggermi quando ero indifeso.
2. Custodisco gelosamente un antico tomo pieno di segreti, affidatomi dagli Arpisti con la promessa di proteggerlo a ogni costo.
3. Ho giurato vendetta contro un potente mago che ha tradito e distrutto una rete di Arpisti a me cara.
4. Sono alla ricerca di un antico artefatto rubato dagli agenti del male, che in mani sbagliate potrebbe devastare interi regni.
5. Un villaggio innocente è stato distrutto perché ero troppo lento nel fornire informazioni cruciali. Non ripeterò mai quell'errore.
6. Ho un compagno Arpista scomparso da tempo; non smetterò di cercare finché non conoscerò il suo destino.
1. Ho difficoltà a fidarmi degli altri, anche quando non ci sarebbe ragione di dubitare delle loro intenzioni.
2. Quando si tratta di segreti o conoscenze magiche, divento ossessivo al punto da dimenticare altre priorità.
3. Tendo a vedere cospirazioni anche dove non ce ne sono, complicando inutilmente situazioni semplici.
4. Preferisco agire da solo, anche quando lavorare con gli altri sarebbe più semplice e sicuro.
5. Il mio idealismo a volte mi rende ingenuo, portandomi a sottovalutare la malizia degli altri.
6. Mantengo troppi segreti, a volte anche con gli alleati più fidati, complicando rapporti e missioni.
Privilegio: Rifugio Sicuro

Per il suo ruolo, l'agente della fazione può accedere a una rete segreta di sostenitori e di attivisti che possono fornirgli assistenza nel corso delle avventure. L'agente della fazione conosce una serie d1 segni segreti e di parole d'ordine che gli consentono di identificare questi attivisti e di accedere a un rifugio nascosto. a vitto e alloggio gratuiti o di ottenere aiuto per recuperare certe informazioni. Questi sostenitori non rischiano mai di compromettere le loro vere identità e non rischiano mai la vita per l'agente della fazione.

Agente degli Zhentarim
Intelligenza, Destrezza, Carisma Talento: AbileCompetenza nelle abilità: Intuizione e IngannoCompetenza negli strumenti: Strumenti da ScassoMolte organizzazioni attive nel Nord e in tutto il Faerûn non sono vincolate da vincoli geografici. Queste fazioni perseguono i loro programmi senza tenere conto dei confini politici e i loro membri operano ovunque l'organizzazione ritenga necessario. Questi gruppi impiegano ascoltatori, pettegoli, contrabbandieri, venditori, custodi di cache (persone che custodiscono cache di ricchezze o di magia per l'uso da parte degli agenti della fazione), custodi di rifugi e sorveglianti di messaggi, per citarne alcuni. Al centro di ogni fazione ci sono coloro che non si limitano a svolgere una piccola funzione per quell'organizzazione, ma ne sono le mani, la testa e il cuore. Come preludio alla vostra carriera di avventuriero (e in preparazione ad essa), avete servito come agente di una particolare fazione a Faerûn. Potreste aver operato apertamente o segretamente, a seconda della fazione e dei suoi obiettivi, nonché di come questi ultimi si combinino con i vostri. Diventare un avventuriero non richiede necessariamente di rinunciare all'appartenenza alla propria fazione (anche se si può scegliere di farlo), e potrebbe migliorare il proprio status nella fazione. Unisciti a noi e prospera. Opponiti a noi e soffrirai Gli Zhentarim sono una fazione che si muove ai limiti della legge. È nota anche come Rete Nera, e a ragione. Attira furfanti e stregoni di allineamento neutrale e malvagio, e impiega regolarmente mercenari e altri tipi di persone. In passato lavorava nell'ombra, ma negli ultimi tempi ha assunto un aspetto più pubblico, limitandosi a offrire i migliori guerrieri che il denaro possa comprare per protezione e altro. Gli Zhentarim si sforzano di diventare un monopolio onnipresente e cercano la ricchezza per diventare potenti. I membri degli Zhentarim sono abili nell'inganno Credenze Gli Zhentarim hanno le seguenti credenze: Lo Zhentarim è la tua famiglia. Tu ti prendi cura di lui e lui si prende cura di te. Sei il padrone del tuo destino. Non essere mai meno di quello che meriti di essere. Tutto e tutti hanno un prezzo. Obiettivi Gli obiettivi degli Zhentarim comprendono: Accumulare ricchezza. Cercare opportunità per conquistare il potere. Ottenere influenza su persone e organizzazioni importanti. Dominare Faerûn.
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Agente degli Zhentarim
Fonte: SCAG
Intelligenza, Destrezza, Carisma
Talento: Abile
Competenza nelle abilità: Intuizione e Inganno
Competenza negli strumenti: Strumenti da Scasso

Molte organizzazioni attive nel Nord e in tutto il Faerûn non sono vincolate da vincoli geografici. Queste fazioni perseguono i loro programmi senza tenere conto dei confini politici e i loro membri operano ovunque l'organizzazione ritenga necessario. Questi gruppi impiegano ascoltatori, pettegoli, contrabbandieri, venditori, custodi di cache (persone che custodiscono cache di ricchezze o di magia per l'uso da parte degli agenti della fazione), custodi di rifugi e sorveglianti di messaggi, per citarne alcuni. Al centro di ogni fazione ci sono coloro che non si limitano a svolgere una piccola funzione per quell'organizzazione, ma ne sono le mani, la testa e il cuore. Come preludio alla vostra carriera di avventuriero (e in preparazione ad essa), avete servito come agente di una particolare fazione a Faerûn. Potreste aver operato apertamente o segretamente, a seconda della fazione e dei suoi obiettivi, nonché di come questi ultimi si combinino con i vostri. Diventare un avventuriero non richiede necessariamente di rinunciare all'appartenenza alla propria fazione (anche se si può scegliere di farlo), e potrebbe migliorare il proprio status nella fazione.
Unisciti a noi e prospera. Opponiti a noi e soffrirai
Gli Zhentarim sono una fazione che si muove ai limiti della legge. È nota anche come Rete Nera, e a ragione. Attira furfanti e stregoni di allineamento neutrale e malvagio, e impiega regolarmente mercenari e altri tipi di persone. In passato lavorava nell'ombra, ma negli ultimi tempi ha assunto un aspetto più pubblico, limitandosi a offrire i migliori guerrieri che il denaro possa comprare per protezione e altro. Gli Zhentarim si sforzano di diventare un monopolio onnipresente e cercano la ricchezza per diventare potenti.
I membri degli Zhentarim sono abili nell'inganno
Credenze
Gli Zhentarim hanno le seguenti credenze:
  • Lo Zhentarim è la tua famiglia. Tu ti prendi cura di lui e lui si prende cura di te.
  • Sei il padrone del tuo destino. Non essere mai meno di quello che meriti di essere.
  • Tutto e tutti hanno un prezzo.

Obiettivi
Gli obiettivi degli Zhentarim comprendono:
  • Accumulare ricchezza.
  • Cercare opportunità per conquistare il potere.
  • Ottenere influenza su persone e organizzazioni importanti.
  • Dominare Faerûn.
IncrementiDestrezza +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoAbile
AbilitàIntuizione Inganno Persuasione
StrumentiArnesi da Falsario
1. Ogni mia azione è accuratamente pianificata per massimizzare il mio vantaggio personale.
2. Non credo in concetti come bene o male; esiste solo ciò che è vantaggioso o svantaggioso per me.
3. Cerco costantemente opportunità per migliorare la mia posizione sociale ed economica.
4. Mi fido difficilmente degli altri e preferisco avere sempre un piano B.
5. Uso il mio carisma per ottenere ciò che voglio dagli altri senza che se ne accorgano.
6. Raramente lascio trasparire le mie emozioni, mostrando un’apparenza distaccata e imperturbabile.
1. Potere: Il potere è il fine ultimo, e farò qualsiasi cosa per ottenerlo e mantenerlo.
2. Autonomia: Nessuno controllerà mai la mia vita, io determinerò il mio destino.
3. Ricchezza: Accumulare ricchezza è l'unico modo per assicurarmi sicurezza e influenza.
4. Dominio: La superiorità si dimostra dominando gli altri, attraverso l’astuzia o la forza.
5. Ambizione: Nessuna posizione è troppo alta o inaccessibile; aspiro sempre al meglio.
6. Furbizia: Le regole sono ostacoli che gli ingenui rispettano, io trovo modi migliori e più rapidi per i miei obiettivi.
1. Il mio mentore nello Zhentarim mi ha salvato dalla miseria e gli devo la mia fedeltà assoluta.
2. Sono determinato a vendicarmi contro chi mi ha tradito, indipendentemente dal costo.
3. Ho contratto un debito con un potente membro dello Zhentarim che non posso ignorare né dimenticare.
4. Ho giurato di salire ai vertici dello Zhentarim, indipendentemente dal numero di nemici che dovrò abbattere.
5. Un informatore possiede segreti sul mio passato; devo proteggere questa persona ad ogni costo.
6. Il simbolo dello Zhentarim rappresenta la mia unica vera famiglia e farei qualsiasi cosa per proteggere e rafforzare la fazione.
1. Non riesco a resistere alla tentazione di rischiare troppo per guadagni ancora maggiori.
2. Spesso sottovaluto le persone, considerandole semplici pedine da manipolare a mio vantaggio.
3. Il mio desiderio di vendetta a volte mi acceca e mi porta a commettere errori.
4. Quando vedo una ricompensa allettante, dimentico prudenza e pazienza.
5. Non mi fido di nessuno, nemmeno degli alleati più stretti, e questo compromette le mie relazioni.
6. Sono ossessionato dall’idea del tradimento e reagisco in modo sproporzionato ai sospetti.
Privilegio: Rifugio Sicuro

Per il suo ruolo, l'agente della fazione può accedere a una rete segreta di sostenitori e di attivisti che possono fornirgli assistenza nel corso delle avventure. L'agente della fazione conosce una serie di segni segreti e di parole d'ordine che gli consentono di identificare questi attivisti e di accedere a un rifugio nascosto, a vitto e alloggio gratuiti o di ottenere aiuto per recuperare certe informazioni. Questi sostenitori non rischiano mai di compromettere le loro vere identità e non rischiano mai la vita per l'agente della fazione.

Arpista
Hai accettato l'invito a unirti agli Arpisti, giurando di rispettare il codice degli Arpisti e di agire al servizio del bene comune. Come tutti gli Arpisti, comprendi il valore del lavoro di squadra e quando è meglio agire da soli. I veterani Arpisti ti hanno insegnato i segreti dell'ordine – melodie magiche, parole d'ordine speciali e giochi di prestigio – e ti hanno affidato il compito di usare tali conoscenze per sorvegliare e indebolire le forze del male.
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Arpista
Fonte: FRHoF
Hai accettato l'invito a unirti agli Arpisti, giurando di rispettare il codice degli Arpisti e di agire al servizio del bene comune. Come tutti gli Arpisti, comprendi il valore del lavoro di squadra e quando è meglio agire da soli. I veterani Arpisti ti hanno insegnato i segreti dell'ordine – melodie magiche, parole d'ordine speciali e giochi di prestigio – e ti hanno affidato il compito di usare tali conoscenze per sorvegliare e indebolire le forze del male.
IncrementiDestrezza +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoAgente Arpista
AbilitàRapidità di Mano Intrattenere
StrumentiTrucchi per il Camuffamento
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Canzone della Libertà

L'arpista è conosciuto come portatore di notizie, storie e ideali di libertà. Attraverso le sue esibizioni e i suoi racconti, può raccogliere informazioni nei luoghi pubblici senza destare sospetti. Locandieri, bardi itineranti e cantastorie lo riconoscono come un alleato nella lotta contro la tirannia e sono disposti a condividere pettegolezzi, voci e informazioni utili. Quando l'arpista si esibisce in una locanda o in una piazza, può facilmente individuare chi tra il pubblico è disposto a parlare e chi invece ha qualcosa da nascondere. A differenza degli agenti operativi degli Arpisti, il suo ruolo è quello di ispirare e informare, non di agire nell'ombra.

Artigiano
Forza, Destrezza, Intelligenza Talento: Artigiano Competenza nelle abilità: Indagare e Persuasione Competenza negli strumenti: Un tipo di strumenti da artigianoHai iniziato a lavare i pavimenti e a strofinare i banconi di un laboratorio artigianale per qualche moneta al giorno non appena sei stato abbastanza grande per fare l'apprendista, hai imparato a creare oggetti comuni e anche a convincere con le buone qualche cliente esigente. Il tuo mestiere ti ha anche dato un occhio attento per i dettagli.
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Artigiano
Fonte: PHB24
Forza, Destrezza, Intelligenza
Talento: Artigiano
Competenza nelle abilità: Indagare e Persuasione
Competenza negli strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano

Hai iniziato a lavare i pavimenti e a strofinare i banconi di un laboratorio artigianale per qualche moneta al giorno non appena sei stato abbastanza grande per fare l'apprendista, hai imparato a creare oggetti comuni e anche a convincere con le buone qualche cliente esigente. Il tuo mestiere ti ha anche dato un occhio attento per i dettagli.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Intelligenza +1, A scelta +3
TalentoArtigiano
AbilitàIndagare Persuasione
StrumentiStrumenti da Artigiano
1. L'artigiano di gilda crede che se una cosa va fatta, va fatta bene. Cerca sempre di lavorare al suo meglio.
2. L'artigiano di gilda è uno snob che guarda dall'alto in basso chi non in grado di apprezzare l’arte.
3. L’artigiano di gilda vuole sempre sapere come funzionano le cose, e le motivazioni che spingono le altre persone ad agire.
4. L'artigiano di gilda ha un proverbio da citare in ogni occasione.
5. L'artigiano di gilda è molto duro con chi non dimostra la sua stessa dedizione al lavoro costante e onesto.
6. L'artigiano di gilda ama parlare a lungo della sua professione.
7. L'artigiano di gilda adora il proprio denaro e conduce sempre accanite contrattazioni al fine di ottenere le migliori condizioni.
8. L'artigiano di gilda è famoso per la qualità del suo lavoro. Resta sempre esterrefatto quando incontra qualcuno che non ha mai sentito parlare di lui.
1. Comunità: Dovere di ogni cittadino rafforzare i legami della comunità e la sicurezza della civilizzazione. (Legale)
2. Generosità: I talenti vengono donati alle persone affinché queste li usino per il bene del mondo. (Buono)
3. Libertà: Tutti dovrebbero essere liberi di procurarsi da vivere come meglio credono. (Caotico)
4. Avidità: L'artigiano di gilda agisce solo per denaro. (Malvagio)
5. Persone: L'artigiano di gilda sente di avere dei doveri verso le persone care, non verso ideali astratti. (Neutrale)
6. Aspirazione: L'artigiano di gilda lavora sodo per essere il migliore nel suo lavoro. (Qualsiasi)
1. Per l'artigiano di gilda il laboratorio in cui ha imparato il mestiere è il luogo più importante del mondo.
2. L'artigiano di gilda ha creato un'opera straordinaria per qualcuno che si è poi rivelato indegno di possederla. Egli è ancora in cerca di qualcuno che meriti una tale meraviglia.
3. L'artigiano di gilda si sente in debito con la sua gilda, che ha fatto di lui l'individuo che è oggi.
4. L'artigiano di gilda persegue la ricchezza per conquistare l'amore di qualcuno.
5. L'artigiano di gilda ha giurato di riuscire un giorno a tornare presso la sua gilda e dimostrare di essere un artigiano migliore di tutti gli altri membri.
6. L'artigiano di gilda ha giurato di vendicarsi delle forze malvagie che hanno distrutto il suo luogo di lavoro e lo hanno privato della sua fonte di reddito.
1. L'artigiano di gilda farà qualsiasi cosa pur di mettere le mani su qualcosa di raro o di inestimabile valore.
2. L'artigiano di gilda si convince facilmente che qualcuno sta cercando di imbrogliarlo.
3. Nessuno dovrà mai sapere che una volta l'artigiano di gilda ha sottratto del denaro dai forziere della gilda.
4. L'artigiano di gilda è incontentabile; ciò che possiede non gli basta mai.
5. L'artigiano di gilda ucciderebbe per ottenere un titolo nobiliare.
6. L'artigiano di gilda è incredibilmente geloso di chiunque produca un'opera migliore della sua, Ovunque vada, si vede circondato da rivali.
Privilegio: Appartenenza alla Gilda

In qualità di membro rispettato e di vecchia data di una gilda, l'artigiano può contare su diversi benefici. I suoi colleghi di gilda gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune città e paesi, una gilda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri membri, un luogo utile dove incontrare potenziali datori di lavoro, alleati o gregari. Le gilde spesso esercitano una forte influenza politica. Se l'artigiano è accusato di un crimine, la sua gilda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare la gilda per ottenere l'accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un membro stimato. Tali contatti potrebbero richiedere una donazione in denaro o in oggetti magici alla tesoreria della gilda. L'artigiano deve pagare una tariffa di 5 mo a I mese alla gilda. Se salta uno o più pagamenti, dovrà versare i pagamenti arretrati se desidera rimanere in buoni rapporti con la gilda.

Cavaliere del Guanto d’Arme
Non tutti coloro che rispondono alla chiamata di un potere superiore si accontentano di studiare attentamente le scritture nell'afosa abside di un tempio. Hai scelto la via del guerriero sacro unendoti all'Ordine del Guanto d’Arme. Come cavaliere del Guanto d’Arme, eserciti un giusto disprezzo per le forze del male, un cameratismo incrollabile per i tuoi compagni d'armi e una sincera compassione per i sopravvissuti alla guerra. Con l'arma e il simbolo sacro in mano, hai giurato di non darti pace finché la luce della giustizia non avrà dissolto l'ombra del caos su Faerûn.
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Cavaliere del Guanto d’Arme
Fonte: FRHoF
Non tutti coloro che rispondono alla chiamata di un potere superiore si accontentano di studiare attentamente le scritture nell'afosa abside di un tempio. Hai scelto la via del guerriero sacro unendoti all'Ordine del Guanto d’Arme. Come cavaliere del Guanto d’Arme, eserciti un giusto disprezzo per le forze del male, un cameratismo incrollabile per i tuoi compagni d'armi e una sincera compassione per i sopravvissuti alla guerra. Con l'arma e il simbolo sacro in mano, hai giurato di non darti pace finché la luce della giustizia non avrà dissolto l'ombra del caos su Faerûn.
IncrementiForza +1, Intelligenza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoNovizio del Guanto d’Arme
AbilitàMedicina Atletica
StrumentiStrumenti da Fabbro
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Riguardo Cavalleresco

Il cavaliere riceve rifugio, pasti e cure dai membri del suo ordine cavalleresco e da coloro che ne condividono gli ideali. Se l'ordine è di natura religiosa, il cavaliere può ottenere aiuto dai templi e dalle comunità religiose della sua divinità. Se l'ordine è di natura civica, può contare sul sostegno della comunità che serve. A differenza di quanto accade per un semplice agente di fazione, gli alleati del cavaliere possono occasionalmente correre dei rischi per lui: un gruppo di cittadini potrebbe accorrere in suo aiuto durante uno scontro, o dei simpatizzanti dell'ordine potrebbero aiutarlo a fuggire da una città in cui è ingiustamente perseguitato.

Cercatore del Patto Fatato
Avevi uno scopo ben preciso. Forse eri alla ricerca di conoscenza o potere. O forse eri alla scoperta di segreti nascosti. In un modo o nell'altro, il tuo viaggio ti ha condotto a incontrare un'entità extraplanare. Una volta stabilito il contatto, è stato stretto un patto e la tua vita è cambiata. Punteggi di caratteristica: Costituzione, Intelligenza, Carisma Talento: Patto dei Fatati Abilità di competenza: Arcano e Persuasione Competenze nell'uso degli strumenti: Scorte da calligrafi
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Cercatore del Patto Fatato
Fonte: BD
Avevi uno scopo ben preciso. Forse eri alla ricerca di conoscenza o potere. O forse eri alla scoperta di segreti nascosti. In un modo o nell'altro, il tuo viaggio ti ha condotto a incontrare un'entità extraplanare. Una volta stabilito il contatto, è stato stretto un patto e la tua vita è cambiata.
Punteggi di caratteristica: Costituzione, Intelligenza, Carisma
Talento: Patto dei Fatati
Abilità di competenza: Arcano e Persuasione
Competenze nell'uso degli strumenti: Scorte da calligrafi
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoPatto dei Fatati
AbilitàPersuasione Arcano
StrumentiScorte da Calligrafo
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Eco del Patto Sussurrato

Hai imparato a leggere e riconoscere i segni lasciati dai poteri fatati quando sfiorano il mondo mortale. La tua mente è stata toccata dal tuo patrono e ora percepisci intuitivamente dove la realtà è stata piegata da una promessa, un giuramento o un incantesimo di natura fatata.

Cercatore del Patto Infernale
Avevi uno scopo ben preciso. Forse eri alla ricerca di conoscenza o potere. O forse eri alla scoperta di segreti nascosti. In un modo o nell'altro, il tuo viaggio ti ha condotto a incontrare un'entità extraplanare. Una volta stabilito il contatto, è stato stretto un patto e la tua vita è cambiata. Punteggi di caratteristica: Costituzione, Intelligenza, Carisma Talento: Patto Infernale Abilità di competenza: Arcano e Persuasione Competenze nell'uso degli strumenti: Scorte da calligrafi
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Cercatore del Patto Infernale
Fonte: BD
Avevi uno scopo ben preciso. Forse eri alla ricerca di conoscenza o potere. O forse eri alla scoperta di segreti nascosti. In un modo o nell'altro, il tuo viaggio ti ha condotto a incontrare un'entità extraplanare. Una volta stabilito il contatto, è stato stretto un patto e la tua vita è cambiata.
Punteggi di caratteristica: Costituzione, Intelligenza, Carisma
Talento: Patto Infernale
Abilità di competenza: Arcano e Persuasione
Competenze nell'uso degli strumenti: Scorte da calligrafi
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoPatto Infernale
AbilitàPersuasione Arcano
StrumentiScorte da Calligrafo
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Eco del Patto Sussurrato

Hai imparato a leggere e riconoscere i segni lasciati dai poteri fatati quando sfiorano il mondo mortale. La tua mente è stata toccata dal tuo patrono e ora percepisci intuitivamente dove la realtà è stata piegata da una promessa, un giuramento o un incantesimo di natura infernale.

Ciarlatano
Destrezza, Costituzione, Carisma Talento: Abile Competenza nelle abilità: Inganno e Rapidità di manoCompetenza negli strumenti: Arnesi da falsarioQuando sei stato abbastanza grande da ordinare una birra, hai presto avuto uno sgabello preferito in ogni taverna entro dieci miglia da dove eri nato. Mentre percorrevi il circuito dall’osteria alla taverna, imparavi a depredare gli sfortunati che erano alla ricerca di una o due bugie confortanti, forse una posizione fittizia o falsi registri di discendenza.
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Ciarlatano
Fonte: PHB24
Destrezza, Costituzione, Carisma
Talento: Abile
Competenza nelle abilità: Inganno e Rapidità di mano
Competenza negli strumenti: Arnesi da falsario

Quando sei stato abbastanza grande da ordinare una birra, hai presto avuto uno sgabello preferito in ogni taverna entro dieci miglia da dove eri nato. Mentre percorrevi il circuito dall’osteria alla taverna, imparavi a depredare gli sfortunati che erano alla ricerca di una o due bugie confortanti, forse una posizione fittizia o falsi registri di discendenza.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoAbile
AbilitàInganno Rapidità di Mano
StrumentiArnesi da Falsario
1. Il ciarlatano si innamora in continuazione ed è sempre alla ricerca di una nuova fiamma.
2. Il ciarlatano ha una battuta pronta per ogni occasione, specialmente quelle in cui l'umorismo è completamente fuori luogo.
3. Le lusinghe sono il sistema preferito dal ciarlatano per ottenere dò che desidera.
4. Il ciarlatano è un giocatore d'azzardo nato e non resiste a correre un rischio se c'è la prospettiva di un guadagno.
5. Il ciarlatano mente quasi sempre, anche senza una ragione.
6. Le armi preferite dal ciarlatano sono il sarcasmo e l'insulto.
7. Il ciarlatano ha con sé diversi simboli sacri e invoca qualunque divinità possa tornargli utile al momento.
8. Il ciarlatano si intasca qualsiasi oggetto che sembri di valore.
1. Indipendenza: Il ciarlatano è uno spirito libero e nessuno può dirgli cosa deve fare. (Caotico}
2. Giustizia: Il ciarlatano non prende mai di mira persone che non possono permettersi di perdere nemmeno pochi spiccioli. (Legale)
3. Carità: Il ciarlatano distribuisce i soldi ottenuti tra coloro che ne hanno davvero bisogno. (Buono}
4. Creatività: Il ciarlatano non usa mai due volte la stessa bugia. (Caotico)
5. Amicizia: Gli oggetti materiali vanno e vengono. I legami d'amicizia durano per sempre. (Buono}
6. Ambizione: Il ciarlatano è determinato a diventare qualcuno. (Qualsiasi)
1. Il ciarlatano ha derubato la persona sbagliata e ora deve evitarla in tutti modi.
2. Il ciarlatano deve tutto al suo mentore, un essere orribile che probabilmente ora marcisce in qualche prigione.
3. Da qualche parte nel mondo il ciarlatano ha un figlio che non lo conosce. Il ciarlatano cerca di rendergli il mondo migliore.
4. Il ciarlatano proviene da una famiglia nobile e sogna un giorno di riuscire a strappare le sue terre e il titolo da coloro che glieli hanno sottratti.
5. Un personaggio potente ha ucciso quatlcuno che il ciarlatano amava. Egli ha giurato che un giorno avrà la sua vendetta.
6. Il ciarlatano ha truffato e ridotto sul lastrico qualcuno che non lo meritava. Da allora cerca di espiare le sue malefatte ma non potrà mai riuscire a perdonarsi.
1. Il ciarlatano non può assolutamente resistere a un bel viso.
2. Il ciarlatano è perennemente indebitato. Spende il frutto dei suoi proventi i leciti in lussi decadenti molto più velocemente di quanto riesca a procurarseli.
3. Il ciarlatano è convinto che nessuno riuscirà mai a imbrogliarlo come lui imbroglia gli altri.
4. L’avidità del ciarlatano è tale da risultare pericolosa anche per sé stesso. Se c'è di mezzo del denaro, il ciarlatano deve tentare di impossessarsene, qualunque sia il rischio da correre.
5. Il ciarlatano non può fare a meno di tentare di truffare le persone più potenti di lui.
6. Il ciarlatano detesta ammetterlo e si odia per questo, ma quando le cose si mettono male, se la dà a gambe e pensa solo a salvarsi la pelle.
Privilegio: Falsa Identità

Il ciarlatano si è creato una seconda identità che include documenti, conoscenze stimate e camuffamenti che gli permettono di interpretare un individuo fittizio. È inoltre in grado di falsificare documenti, inclusi documenti ufficiali e lettere personali, purché abbia visto un esempio del tipo di documento o di scrittura che cerca di copiare.

Contadino
Forza, Costituzione, Saggezza Talento: Robusto Competenza nelle abilità: Addestrare animali e Natura Competenza negli strumenti: Strumenti da falegname Sei cresciuto vicino alla terra. Anni trascorsi a prenderti cura degli animali e a coltivare la terra ti hanno ricompensato con pazienza e buona salute. Hai un profondo apprezzamento per la generosità della natura, insieme a un sano rispetto per la sua ira.
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Contadino
Fonte: PHB24
Forza, Costituzione, Saggezza
Talento: Robusto
Competenza nelle abilità: Addestrare animali e Natura
Competenza negli strumenti: Strumenti da falegname

Sei cresciuto vicino alla terra. Anni trascorsi a prenderti cura degli animali e a coltivare la terra ti hanno ricompensato con pazienza e buona salute. Hai un profondo apprezzamento per la generosità della natura, insieme a un sano rispetto per la sua ira.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoRobusto
AbilitàAddestrare Animali Natura
StrumentiStrumenti da Falegname
1. Non importa quanto sia dura la vita, riesco sempre a trovare il tempo per un sorriso e una battuta.
2. Sono pragmatico e diretto: credo che il lavoro duro sia la soluzione a quasi tutto.
3. Sono molto protettivo nei confronti degli animali e mi arrabbio facilmente quando li vedo maltrattati.
4. Conosco cento modi diversi per usare un rastrello o una zappa, anche come armi.
5. Ho una passione per le storie e leggende locali, e mi piace raccontarle ai miei compagni di viaggio.
6. Tendo a sottovalutare i problemi complessi, pensando che tutto si possa risolvere con pazienza e fatica.
7. Il ciarlatano si innamora in continuazione ed è sempre alla ricerca di una nuova fiamma.Il contadino è nato e cresciuto in un ambiente semplice e campagnolo che negli anni ha iniziato a stargli stretto
1. Comunità: La forza di un villaggio sta nella sua gente. (Buono)
2. Tradizione: Le vecchie vie sono le migliori; c'è saggezza nella terra. (Neutrale)
3. Autonomia: Voglio essere indipendente e non dover dipendere da nessuno. (Caotico)
4. Responsabilità: Abbiamo un dovere verso la terra che ci sostiene. (Legale)
5. Ambizione: Voglio migliorare la mia vita e lasciare un'eredità duratura. (Neutrale)
6. Sopravvivenza: Niente è più importante che proteggere ciò che è mio, a qualsiasi costo. (Malvagio)
7. Libertà: La sua libertà e indipendenza vengono prima del rispetto di regole che fatica a comprendere (caotico)
1. La mia famiglia e la nostra fattoria sono tutto per me; farei di tutto per proteggerli.
2. Il raccolto dell'anno scorso è stato distrutto da una banda di predoni. Giuro che troverò giustizia per il mio villaggio.
3. Un vecchio contadino mi ha insegnato i segreti della terra. Dedico ogni successo a lui.
4. Un'antica quercia al centro della mia fattoria è il mio santuario. Mi ricorda chi sono e da dove vengo.
5. Il mio villaggio ha sofferto per una malattia devastante. Sono partito per trovare una cura e riportare la speranza.
6. Una volta ho condiviso un pasto con un viaggiatore misterioso, che mi ha salvato durante una tempesta. Da allora, porto sempre con me un medaglione che mi ha lasciato.
7. Il contadino è legato alla sua comunità e alla sua famiglia e li proteggerebbe sacrificando anche sè stesso (buono)
1. Non riesco a fidarmi di chi non conosce il valore del lavoro manuale.
2. Sono profondamente superstizioso e attribuisco tutto ciò che va storto a cattivi presagi.
3. Ho il brutto vizio di sottovalutare i pericoli e di affrontarli con troppa leggerezza.
4. Provo un’invidia segreta per chi ha una vita più facile della mia.
5. Tendo a risolvere i conflitti con la forza o la testardaggine piuttosto che con il dialogo.
6. La mia diffidenza verso gli estranei spesso mi mette in difficoltà nelle relazioni sociali.
7. La sua natura semplice gli rende difficile comprendere a fondo situazioni complesse
Privilegio: Ospitalità Rurale

Dal momento che il contadino proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo ai popolani. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri popolani, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. I popolani lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui.

Contaminazione dei Geni
Sebbene i geni non governino più Calimshan, la magia dei geni è ancora comune nella tua terra natale. Forse hai evocato inavvertitamente un djinni da una lampada magica, o forse ti sei imbattuto in un'oasi custodita da un marid. Un dao potrebbe averti salvato da una frana, o potresti aver contrattato con un efreeti per una ricchezza effimera. In qualunque modo il tuo destino si sia incrociato con quello di un genio, l'esperienza ti ha lasciato un occhio attento, una parlantina sciolta e più di un tocco di magia.
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Contaminazione dei Geni
Fonte: FRHoF
Sebbene i geni non governino più Calimshan, la magia dei geni è ancora comune nella tua terra natale. Forse hai evocato inavvertitamente un djinni da una lampada magica, o forse ti sei imbattuto in un'oasi custodita da un marid. Un dao potrebbe averti salvato da una frana, o potresti aver contrattato con un efreeti per una ricchezza effimera. In qualunque modo il tuo destino si sia incrociato con quello di un genio, l'esperienza ti ha lasciato un occhio attento, una parlantina sciolta e più di un tocco di magia.
IncrementiDestrezza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàPersuasione Percezione
StrumentiStrumenti da Soffiatore
1. Personalizzato
1. Nulla: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Accordo Elementale

Il marchio dei Geni ti concede un sottile legame con le forze primordiali. Creature elementali di allineamento neutrale o buono spesso percepiscono questa scintilla, offrendoti l'opportunità di parlamentare in situazioni di tensione. Inoltre, puoi interfacciarti con culti elementali, sapienti dei Geni o comunità di Genasi che riconoscono il tuo retaggio; costoro ti accoglieranno come un cugino lontano, offrendoti rifugio, riparo e aggiornamenti sui flussi della magia elementale.

Criminale
Destrezza, Costituzione, Intelligenza Talento: Allerta Competenza nelle abilità: Rapidità di mano e Furtività Competenza negli strumenti: Arnesi da scasso Ti guadagnavi da vivere in vicoli bui, tagliando borse o svaligiando negozi. Forse facevi parte di una piccola banda di malfattori con idee simili che si prendevano cura l'uno dell'altro. O forse eri un lupo solitario, che si difendeva da solo dalla corporazione dei ladri locali e da altri temibili trasgressori della legge.
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Criminale
Fonte: PHB24
Destrezza, Costituzione, Intelligenza
Talento: Allerta
Competenza nelle abilità: Rapidità di mano e Furtività
Competenza negli strumenti: Arnesi da scasso

Ti guadagnavi da vivere in vicoli bui, tagliando borse o svaligiando negozi. Forse facevi parte di una piccola banda di malfattori con idee simili che si prendevano cura l'uno dell'altro. O forse eri un lupo solitario, che si difendeva da solo dalla corporazione dei ladri locali e da altri temibili trasgressori della legge.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Intelligenza +1, A scelta +3
TalentoAllerta
AbilitàRapidità di Mano Furtività
StrumentiArnesi da Scasso
1. Il criminale ha sempre un piano di riserva, qualora le cose dovessero mettersi male.
2. Il criminale mantiene sempre la calma, a prescindere dalla situazione. Non alza mai la voce e non permette mai alle emozioni di prendere il sopravvento sulla sua razionalità.
3. La prima cosa che fa il criminale quando giunge in un nuovo luogo è notare tutte le zone in cui sono custoditi o potrebbero essere stati nascosti dei valori.
4. Il criminale preferisce farsi un nuovo amico piuttosto che un nuovo nemico.
5. Il criminale impiega molto tempo a fidarsi di qualcuno. Ritiene che spesso proprio quelli che sembrano più onesti sono quelli che hanno più cose da nascondere.
6. Il criminale non bada ai rischi. Parlargli di probabilità è perfettamente inutile.
7. Il modo più efficace per Indurre il criminale a fare qualcosa è dirgli che non ha il permesso di farla.
8. Il criminale reagisce con collera alla minima provocazione.
1. Onore: Il criminale non deruba altri criminali. (Legale)
2. Libertà: Le catene devono essere spezzate, e lo stesso vale per chi cerca di imporle agli altri. (Caotico)
3. Carità: Il criminale ruba ai ricchi per donare ai poveri. (Buono)
4. Avidità: Il criminale farà tutto ciò che è in suo potere per arricchirsi. (Malvagio)
5. Persone: Il criminale è leale solo nei confronti dei suoi amici, non si cura degli ideali astratti, e per quello che lo riguarda, tutti gli altri possono andare a tuffarsi nello Stige. (Neutrale)
6. Redenzione: C'è una scintilla di bontà in ogni individuo. (Buono)
1. Il criminale cerca di ripagare un vecchio debito che ha contratto con un generoso benefattore.
2. Il criminale usa i proventi delle sue attività illecite per sostenere la sua famiglia.
3. Al criminale è stato sottratto qualcosa di importante e il suo obiettivo è riprenderselo.
4. Il criminale vuole diventare il più grande ladro di tutti i tempi.
5. Il criminale si è macchiato di un crimine terribile e spera di potersi redimere.
6. Una persona amata dal criminale ha perso la vita per colpa sua. Il criminale è determinato a far sì che questo non accada mai più.
1. Quando vede qualcosa di valore, il criminale riesce solo a pensare a come appropriarsene.
2. Quando si trova a dover scegliere tra gli amici e il denaro, generalmente il criminale sceglie il denaro.
3. Quando c'è un piano, il criminale lo dimentica. E se non lo dimentica, lo ignora.
4. Quando il criminale mente, c'è qualcosa che rivela la sua bugia.
5. Quando le cose sembrano mettersi male, il criminale se la dà a gambe levate.
6. Un innocente è in prigione accusato di un crimine commesso dal criminale, il quale da parte sua convive tranquillamente con la situazione.
Privilegio: Contatto Criminale

Il criminale conosce un contatto affidabile che funge da tramite tra lui ed una rete di criminali. Il criminale sa come inviare e ricevere messaggi dal suo contatto, anche a grandi distanze; nello specifico, conosce i messaggeri locali, i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco raccomandabili che trasmetteranno il messaggio per suo conto.

Cultista del Drago
Sei un iniziato del Culto del Drago. Hai scoperto o sei stato portato in una cellulare cultista, dove hai incarnato i valori onorati dai cultisti del drago: disonestà, segretezza e determinazione. In cambio del tuo giuramento di servire il culto, il culto ti ha offerto la compagnia di altri adoratori del drago, oltre all'accesso a risorse che potrebbero aiutarti ad approfondire i tuoi studi nei campi dell'arcano e dell'occultismo.
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Cultista del Drago
Fonte: FRHoF
Sei un iniziato del Culto del Drago. Hai scoperto o sei stato portato in una cellulare cultista, dove hai incarnato i valori onorati dai cultisti del drago: disonestà, segretezza e determinazione. In cambio del tuo giuramento di servire il culto, il culto ti ha offerto la compagnia di altri adoratori del drago, oltre all'accesso a risorse che potrebbero aiutarti ad approfondire i tuoi studi nei campi dell'arcano e dell'occultismo.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Intelligenza +1, A scelta +3
TalentoIniziato del Culto del Drago
AbilitàFurtività Inganno
StrumentiScorte da Calligrafo
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Segreti del Culto

Avendo fatto parte del Culto del Drago, sai come operano le cellule dormienti e le reti di contrabbando draconico. Puoi individuare i segni nascosti che identificano covi, magazzini sicuri o nascondigli di adoratori dei draghi in quasi ogni insediamento. Fintanto che non vieni smascherato come traditore, i cultisti di basso rango ti offriranno vitto e alloggio frugale e potrebbero fornirti informazioni sui movimenti della milizia locale o sui presidi di sicurezza, pur senza combattere per te.

Custode del Mythal
I mythal sono fonti di grande potere magico in grado di alterare la Trama o persino la natura stessa della realtà. La maggior parte di essi fu costruita nell'antichità e molti sono stati danneggiati o sono diventati dormienti. Come custode di mythal delle Valli, la tua prima esperienza con un mythal è stata probabilmente tra le rovine di Myth Drannor. Vaghi per il Faerûn alla ricerca di altri luoghi di potere in rovina, sperando di saperne di più sulla storia e sui poteri dei mythal, o persino di ripristinarne uno malfunzionante.
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Custode del Mythal
Fonte: FRHoF
I mythal sono fonti di grande potere magico in grado di alterare la Trama o persino la natura stessa della realtà. La maggior parte di essi fu costruita nell'antichità e molti sono stati danneggiati o sono diventati dormienti. Come custode di mythal delle Valli, la tua prima esperienza con un mythal è stata probabilmente tra le rovine di Myth Drannor. Vaghi per il Faerûn alla ricerca di altri luoghi di potere in rovina, sperando di saperne di più sulla storia e sui poteri dei mythal, o persino di ripristinarne uno malfunzionante.
IncrementiIntelligenza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoArtigiano
AbilitàStoria Arcano
StrumentiStrumenti da Gioielliere
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Diritto di Studio Antico

Il tuo ruolo di guardiano delle magie elfiche ti garantisce un rispetto speciale presso le corti elfiche, gli ordini magici e le biblioteche storiche. Ti viene regolarmente concesso l'accesso gratuito alla maggior parte delle sale archivi che sarebbero precluse ai comuni mortali. Gli studiosi incantatori sono disposti a condividere appunti, traduzioni e conoscenze perdute riguardanti costrutti magici, interdizioni e antiche tradizioni.

Custode dell’Enclave di Smeraldo
Come Custode dell'Enclave di Smeraldo, ti prendi cura di coloro che hanno a cuore il mondo. Insieme agli altri membri dell'Enclave di Smeraldo o da solo, hai appreso le competenze essenziali per vivere a stretto contatto con la terra: come seguire le tracce della selvaggina, dove cercare erbe utili e persino come prevedere il meteo. Utilizzi questi talenti per mantenere l'equilibrio tra civiltà e natura selvaggia e per liberare il mondo dalle creature innaturali.
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Custode dell’Enclave di Smeraldo
Fonte: FRHoF
Come Custode dell'Enclave di Smeraldo, ti prendi cura di coloro che hanno a cuore il mondo. Insieme agli altri membri dell'Enclave di Smeraldo o da solo, hai appreso le competenze essenziali per vivere a stretto contatto con la terra: come seguire le tracce della selvaggina, dove cercare erbe utili e persino come prevedere il meteo. Utilizzi questi talenti per mantenere l'equilibrio tra civiltà e natura selvaggia e per liberare il mondo dalle creature innaturali.
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoNovellino dell'Enclave di Smeraldo
AbilitàNatura Sopravvivenza
StrumentiBorsa da Erborista
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Voce della Natura

Il custode dell'Enclave di Smeraldo è riconosciuto dai circoli druidici, dai ranger e dalle comunità rurali come un protettore dell'equilibrio naturale. Può contare sull'ospitalità di druidi, erboristi e cacciatori, che gli offriranno riparo, cure a base di erbe e informazioni sulle minacce alla natura circostante. Nei territori selvaggi, il custode sa individuare i segni lasciati da altri membri dell'Enclave — simboli incisi sugli alberi, pietre disposte in particolari configurazioni — che indicano sentieri sicuri, fonti d'acqua o rifugi nascosti. I membri dell'Enclave non rischieranno la vita per il custode, ma lo aiuteranno a proteggere la natura se la causa è giusta.

Devoto Vampiro
Eri al servizio di un vampiro o di un piccolo gruppo di vampiri che vivevano insieme. I Non Morti hanno bevuto il tuo sangue più volte di quante tu possa contare. Potresti aver servito volontariamente, magari con l'aspirazione di diventare un giorno un vampiro tu stesso. Oppure potresti essere stato ammaliato magicamente e conservare solo pochi ricordi confusi del tuo periodo come famiglio di un vampiro. In entrambi i casi, il tuo tempo nella tana dei vampiri è finito.
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Devoto Vampiro
Fonte: ABoH
Eri al servizio di un vampiro o di un piccolo gruppo di vampiri che vivevano insieme. I Non Morti hanno bevuto il tuo sangue più volte di quante tu possa contare. Potresti aver servito volontariamente, magari con l'aspirazione di diventare un giorno un vampiro tu stesso. Oppure potresti essere stato ammaliato magicamente e conservare solo pochi ricordi confusi del tuo periodo come famiglio di un vampiro. In entrambi i casi, il tuo tempo nella tana dei vampiri è finito.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoGiocattolo del Vampiro
AbilitàPersuasione Furtività
StrumentiUtensili da Cuoco
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Ombra del Sanguisuga

La tua devozione a un signore dei vampiri ti ha marchiato con un alone di macabro rispetto. Gli spawn vampirici, i servitori dominati (thrall) e altri cultisti del sangue avvertono la tua affiliazione. Nelle catacombe e nei cimiteri, questi esseri non attaccheranno te né i tuoi alleati (salvo ordini contrari del loro padrone), e i thrall umani ti concederanno l'accesso ai loro nascondigli sotterranei per riposare. In cambio, potresti essere chiamato a procurare favori mondani o nuovo nutrimento.

Eremita
Costituzione, Saggezza, Carisma Talento: Guaritore Competenza nelle abilità: Medicina e Religione Competenza negli strumenti: Borsa da Erborista Hai trascorso i tuoi primi anni isolato in una capanna o in un monastero situato ben oltre la periferia dell'insediamento più vicino. A quei tempi, i tuoi unici compagni erano le creature della foresta e coloro che di tanto in tanto venivano a portare notizie del mondo esterno e provviste. La solitudine ti ha permesso di trascorrere molte ore a riflettere sui misteri della creazione.
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Eremita
Fonte: PHB24
Costituzione, Saggezza, Carisma
Talento: Guaritore
Competenza nelle abilità: Medicina e Religione
Competenza negli strumenti: Borsa da Erborista

Hai trascorso i tuoi primi anni isolato in una capanna o in un monastero situato ben oltre la periferia dell'insediamento più vicino. A quei tempi, i tuoi unici compagni erano le creature della foresta e coloro che di tanto in tanto venivano a portare notizie del mondo esterno e provviste. La solitudine ti ha permesso di trascorrere molte ore a riflettere sui misteri della creazione.
IncrementiCostituzione +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoGuaritore
AbilitàMedicina Religione
StrumentiBorsa da Erborista
1. L'eremita ha passato così tanto tempo da solo che parla raramente; preferisce gesticolare e ogni tanto emette qualche grugnito.
2. L'eremita è profondamente sereno, anche di fronte al disastro.
3. Il capo della comunità dell'eremita ha una massima di saggezza per ogni argomento, e l'eremita è impaziente di condividere queste massime con gli altri.
4. L'eremita avverte una forte empatìa nel confronti di tutti coloro che soffrono.
5. L'eremita è totalmente indifferente all'etichetta e a le convenzioni sociali.
6. L'eremita collega tutto ciò che gli accade a un grandioso progetto cosmico.
7. Spesso l'eremita si immerge talmente a fondo nella contemplazione dei suoi pensieri da dimenticare il mondo circostante.
8. L'eremita sta lavorando a un grandioso sistema filosofico e ama condividere le sue idee.
1. Bene superiore: L'eremita crede che i suoi doni vadano condivisi e non usati a suo esclusivo vantaggio. (Buono)
2. Logica: Le emozioni non devono impedirci di vedere ciò che è vero e giusto, né limitare il pensiero logico. (Legale)
3. Libero pensiero: Ricerca e curiosità sono i pilastri del progresso. (Caotico}
4. Potere: La solitudine e la contemplazione sono le vie che
5. Vivi e lascia vivere: Impicciarsi degli affari altrui crea solo problemi. (Neutrale}
6. Autocoscienza: Chi conosce sé stesso non ha bisogno di conoscere altro. (Qualsiasi)
1. Per l'eremita, gli altri membri della sua comunità, ordine e gruppo di clausura vengono prima di ogni altra cosa.
2. L'eremita aveva scelto l'isolamento per sfuggire a qualcuno che potrebbe essere ancora alla sua ricerca. Qualcuno che prima o poi dovrà affrontare.
3. L'eremita è ancora alla ricerca dell'illuminazione che sperava di ottenere dall'eremitaggio e che continua a sfuggirgli.
4. L'eremita aveva scelto l'isolamento perché amava una persona che non poteva avere.
5. Se la scoperta dell'eremita divenisse dì dominio pubblico, segnerebbe la rovina nel mondo.
6. L'isolamento ha portato l'eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere.
1. Ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno, l'eremita indulge spesso e volentieri ai piaceri della vita mondana.
2. L'eremita è preda di pensieri oscuri e violenti che l'isolamento e la meditazione non sono riusciti a domare.
3. L'eremita è estremamente dogmatico riguardo ai suoi pensieri e alla sua filosofia.
4. L'eremita non riesce a impedire che il suo bisogno di avere l'ultima parola nelle dispute rovini le sue amicizie e turbi l'armonia della sua vita.
5. L'eremita rischia più del dovuto pur di riportare alla luce ogni minuscolo frammento di conoscenza.
6. L'eremita ama custodire segreti da non condividere con nessuno.
Privilegio: Scoperta

Nella tranquillità e nell'Isolamento prolungato del suo eremo, l'eremita è riuscito a fare un'unica e importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento: potrebbe trattarsi di una grande verità sul cosmo, le divinità, le potenti entità dei piani esterni o le forze della natura. Potrebbe trattarsi di un luogo che nessun altro ha mai visto. Forse l’eremita ha scoperto qualcosa che era stato dimenticato da tempo, o forse ha rinvenuto una reliquia del passato in grado di riscrivere la storia. Potrebbe aver scoperto informazioni dannose per coloro che lo hanno esiliato e questo potrebbe spingerlo a fare ritorno nella società. Il giocatore può consultarsi con il DM per determinare i dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna.

Esule delle Tenebre
Ti sei allenato per tutta la vita per diventare un membro delle Tenebre, la misteriosa gilda di ladri che controlla il regno di Thesk da dietro le quinte. Furtività e riflessi rapidi erano solo l'inizio della tua educazione da Tenebra; dovevi anche affinare la tua spietatezza per garantire la sicurezza dei segreti della gilda. Ma una mossa sbagliata ti ha portato all'espulsione dall'ordine. Ora devi seguire la tua strada
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Esule delle Tenebre
Fonte: FRHoF
Ti sei allenato per tutta la vita per diventare un membro delle Tenebre, la misteriosa gilda di ladri che controlla il regno di Thesk da dietro le quinte. Furtività e riflessi rapidi erano solo l'inizio della tua educazione da Tenebra; dovevi anche affinare la tua spietatezza per garantire la sicurezza dei segreti della gilda. Ma una mossa sbagliata ti ha portato all'espulsione dall'ordine. Ora devi seguire la tua strada
IncrementiDestrezza +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoAggressore Selvaggio
AbilitàAcrobazia Furtività
StrumentiArnesi da Scasso
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Segnali dei Ricettatori

L'esule delle tenebre conosce la vita ai margini della società. Bandito dalla sua comunità d'origine — per un crimine, un tradimento o un'accusa ingiusta — ha imparato a riconoscere gli altri reietti: mendicanti, rifugiati, disertori e perseguitati che popolano i quartieri più dimenticati di ogni città. Queste figure emarginate lo riconoscono come uno dei loro e sono disposte a condividere informazioni su pattuglie, coprifuoco, inquisitori in zona e luoghi sicuri dove passare la notte. L'esule sa come muoversi senza attirare l'attenzione, confondendosi tra la folla dei bassifondi o scomparendo nei vicoli che i cittadini rispettabili evitano. Questo sapere non gli dà accesso a una rete criminale organizzata, ma gli garantisce la solidarietà silenziosa di chi, come lui, vive nell'ombra non per scelta ma per necessità.

Festaiolo
Sei cresciuto fino all'età adulta nel cuore pulsante di una grande città, come Baldur's Gate. Hai trascorso innumerevoli serate in taverne, teatri, salotti e bische, assaporando tutto ciò che la città aveva da offrire. Hai un talento naturale nell'interagire con le persone per carpire i loro segreti, che si tratti di una partita ad alto rischio o di una serata di gala. Potresti essere stato cacciato da un locale o dieci, ma solo da persone che non sanno come divertirsi.
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Festaiolo
Fonte: ABoH
Sei cresciuto fino all'età adulta nel cuore pulsante di una grande città, come Baldur's Gate. Hai trascorso innumerevoli serate in taverne, teatri, salotti e bische, assaporando tutto ciò che la città aveva da offrire. Hai un talento naturale nell'interagire con le persone per carpire i loro segreti, che si tratti di una partita ad alto rischio o di una serata di gala. Potresti essere stato cacciato da un locale o dieci, ma solo da persone che non sanno come divertirsi.
IncrementiDestrezza +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoFestaiolo Instancabile
AbilitàInganno Persuasione
StrumentiGiochi
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Compagno di Bevute

Riesci a trovare un vitto e alloggio confortevole per te e i tuoi compagni in qualsiasi taverna o locanda esibendo il tuo repertorio di brindisi, giochi di bevute o racconti irriverenti. Fintanto che tieni alto il morale del locale, i locandieri coprono i tuoi costi di base, considerando la tua presenza un'attrattiva per i clienti paganti. Durante questi eccessi, godi anche di un orecchio privilegiato sulle dicerie cittadine, assorbendo facilmente segreti svelati a mezza bocca da avventori ubriachi.

Filibustiere Chondathiano
Sebbene la maggior parte dei giovani di Chondath accetti il ​​servizio militare obbligatorio di quattro anni, tu ti sei irritato per quel tentativo autoritario di controllare la tua vita. Hai rinunciato alla tua appartenenza nazionale, al tuo nome di battesimo e hai lavorato come filibustiere sulla prima nave che ti ha accolto. Da allora, hai navigato per il Golfo di Vilhon. Sebbene non ti sia mai allontanato più di qualche decina di leghe dalla terraferma, compensi la perdita con profondi legami locali e la vastità delle tue esperienze.
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Filibustiere Chondathiano
Fonte: FRHoF
Sebbene la maggior parte dei giovani di Chondath accetti il ​​servizio militare obbligatorio di quattro anni, tu ti sei irritato per quel tentativo autoritario di controllare la tua vita. Hai rinunciato alla tua appartenenza nazionale, al tuo nome di battesimo e hai lavorato come filibustiere sulla prima nave che ti ha accolto. Da allora, hai navigato per il Golfo di Vilhon. Sebbene non ti sia mai allontanato più di qualche decina di leghe dalla terraferma, compensi la perdita con profondi legami locali e la vastità delle tue esperienze.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoAbile
AbilitàAtletica Rapidità di Mano
StrumentiStrumenti da Tessitore
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Passaggio Corsaro

Il filibustiere chondathiano è cresciuto sulle acque del Vilhon Reach e del Mare delle Stelle Cadute, e la sua reputazione lo precede nei porti della regione. Quando ne ha bisogno, può assicurarsi un passaggio su un vascello corsaro o su una nave da carico per sé e i propri compagni, in cambio di lavoro a bordo durante la traversata. Ma il vero vantaggio del filibustiere è la rete di contatti che possiede: contrabbandieri, ricettatori e capitani mercantili lo riconoscono come uno dei loro. Può accedere ai mercati neri portuali per vendere o acquistare merci senza fare domande, e ottenere informazioni aggiornate su carichi in transito, rotte sorvegliate e taglie pendenti. Nelle comunità costiere, la gente comune preferisce non attirare la sua attenzione, il che gli consente di farla franca con piccole infrazioni.

Forestiero
Forza, Costituzione, Saggezza Talento: RobustoCompetenza nelle abilità: Atletica, SopravvivenzaCompetenza negli strumenti: Strumento MusicaleUn forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e della tecnologia. Ha assistito alla migrazione di branchi più grandi delle foreste, è sopravvissuto a intemperie più estreme di quelle che qualsiasi abitante di città potrebbe mai concepire e si è goduto la solitudine offerta dalla consapevolezza di essere l'unica creatura pensante nel raggio di molti chilometri in ogni direzione. li vigore delle terre selvagge scorre nelle sue vene, che la sua storia sia quella di un nomade, un esploratore, un'anima solitaria, un cacciatore o raccoglitore o perfino un predone. Anche in quei luoghi in cui il forestiero non conosce i dettagli del territorio, egli resta comunque un maestro della vita ne1le terre selvagge.
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Forestiero
Fonte: PHB14
Forza, Costituzione, Saggezza
Talento: Robusto
Competenza nelle abilità: Atletica, Sopravvivenza
Competenza negli strumenti: Strumento Musicale

Un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e della tecnologia. Ha assistito alla migrazione di branchi più grandi delle foreste, è sopravvissuto a intemperie più estreme di quelle che qualsiasi abitante di città potrebbe mai concepire e si è goduto la solitudine offerta dalla consapevolezza di essere l'unica creatura pensante nel raggio di molti chilometri in ogni direzione. li vigore delle terre selvagge scorre nelle sue vene, che la sua storia sia quella di un nomade, un esploratore, un'anima solitaria, un cacciatore o raccoglitore o perfino un predone. Anche in quei luoghi in cui il forestiero non conosce i dettagli del territorio, egli resta comunque un maestro della vita ne1le terre selvagge.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoRobusto
AbilitàSopravvivenza Atletica
StrumentiStrumenti Musicali
1. Il forestiero è animato da un insaziabile desiderio di viaggiare, che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
2. fl forestiero veglia sui suoi amici come se fossero dei cuccioli indifesi.
3. Una volta il forestiero ha corso per quaranta chilometri ininterrottamente per avvertire il suo clan dell\'arrivo di un\'orda di orchi. E lo rifarebbe nel caso se ne presentasse la necessità.
4. Il forestiero impara una lezione da ogni situazione che osserva nel mondo naturale.
5. Il forestiero non tiene in alcun conto le persone ricche o dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non sa vano nessuno da un orsogufo inferocito.
6. Il forestiero afferra tutti gli oggetti che gli capitano sotto mano e ci giocherella, a volte rompendoli senza volerlo.
7. Il forestiero si trova molto più a suo agio in compagnia degli animali che delle persone.
8. Il forestiero è stato allevato dai lupi.
1. Cambiamento: La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza. (Caotico)
2. Bene superiore: Ognuno ha il dovere di contribuire alla felicità massima di tutta la tribù. (Buono)
3. Onore: Chi disonora se stesso disonora l'intero clan. (Legale)
4. Potere: Il più forte ha il diritto di governare. (Malvagio)
5. Natura: Il mondo naturale è più importante di tutti gli artifici della civiltà. (Neutrale)
6. Gloria: E' doveroso coprirsi di gloria in battaglia, per se stessi e il proprio clan. (Qualsiasi)
1. La famiglia, il clan o fa tribù del forestiero sono la cosa più importante della sua vita, anche quando sono lontani da lui.
2. Una ferita alla natura selvaggia e cncontaminata della regione in cui vive il forestiero è una ferita inferta a lui.
3. Il forestiero ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui malvagi che hanno distrutto la sua terra.
4. U forestiero è l'ultimo della sua tribù e deve fare in modo che il nome di quella tribù entri nella leggenda.
5. Il forestiero ha avuto la terribile vrsione di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
6. n forestiero si sente in dovere di avere figli per garantire la sopravvivenza della sua tribù.
1. Il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici.
2. Il forestiero vive una vita senza compromessi e non usa mai alcuna cautela.
3. Il forestiero ricorda anche il minimo insulto ricevuto e cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli che l'hanno offeso.
4. Il forestiero ha difficoltà a fidarsi del membri delle altre razze, tribù o società
5. Il forestiero risponde con la violenza a pressoché qualsiasi sfida gli si pari davanti.
6. Il forestiero non salverà maì chi non è in grado di salvarsi da solo. In natura, il forte sopravvive e il debole perisce.
Privilegio: Viandante

Il forestiero ha un'ottima memoria geografica e uno spiccato senso dell'orientamento: riesce sempre a ricordare la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il territorio offra bacche. selvaggina, acqua e così via.

Guardia
Forza, Intelligenza, Saggezza Talento: Allerta Competenza nelle abilità: Atletica e PercezioneCompetenza negli strumenti: un tipo di Set da gioco Ti fanno male i piedi quando ricordi le innumerevoli ore che hai trascorso al tuo posto di guardia nella torre. Eri addestrato a tenere un occhio rivolto fuori dalle mura per controllare i predoni che avanzavano dalla foresta vicina, e l'altro occhio rivolto dentro le mura, alla ricerca di tagliaborse e piantagrane.
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Guardia
Fonte: PHB24
Forza, Intelligenza, Saggezza
Talento: Allerta
Competenza nelle abilità: Atletica e Percezione
Competenza negli strumenti: un tipo di Set da gioco

Ti fanno male i piedi quando ricordi le innumerevoli ore che hai trascorso al tuo posto di guardia nella torre. Eri addestrato a tenere un occhio rivolto fuori dalle mura per controllare i predoni che avanzavano dalla foresta vicina, e l'altro occhio rivolto dentro le mura, alla ricerca di tagliaborse e piantagrane.
IncrementiForza +1, Intelligenza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoAllerta
AbilitàAtletica Percezione
StrumentiGiochi
1. Sono sempre vigile e osservo costantemente l'ambiente circostante.
2. Mi piace raccontare storie dei miei giorni di pattuglia.
3. Conosco ogni vicolo e scorciatoia della città in cui ho prestato servizio.
4. Tendo a dare ordini anche quando non sono in servizio.
5. Mi fido del mio istinto: mi ha salvato la vita più volte.
6. Tratto tutti con equità, indipendentemente dal loro status sociale.
7. Ho un forte senso del dovere e della responsabilità.
8. Uso spesso il gergo della guardia anche in situazioni inappropriate.
1. Protezione: Il mio dovere è proteggere i cittadini, a qualsiasi costo. (Legale Buono)
2. Rispetto: Tutti devono rispettare la legge, anche chi la fa rispettare. (Legale Neutrale)
3. Indipendenza: Le persone devono potersi proteggere da sole. (Caotico Neutrale)
4. Giustizia: Nessuno è al di sopra della legge. (Legale Buono)
5. Potere: La violenza è uno strumento necessario per mantenere l'ordine. (Legale Malvagio)
6. Comunità: Lavoriamo insieme per una città migliore. (Neutrale Buono)
1. Ho ancora un debito con la famiglia che ho fallito di proteggere anni fa.
2. Il mio vecchio partner di pattuglia è come un fratello per me.
3. La città che ho protetto è la mia vera casa.
4. Sto ancora cercando il criminale che è sfuggito alla mia cattura.
5. Ho giurato di vendicare un collega caduto in servizio.
6. Porto ancora il distintivo del mio primo giorno di servizio.
1. Seguo le regole anche quando non ha senso farlo.
2. Non riesco a fidarmi facilmente degli stranieri.
3. Ho visto troppa violenza e ora tendo a reagire in modo eccessivo alle minacce.
4. A volte abuso della mia autorità.
5. Non riesco a lasciar perdere un caso irrisolto.
6. Tendo a vedere crimini e cospirazioni ovunque.
Privilegio: Occhio dell'Osservatore

Grazie alla sua esperienza come difensore della legge e alle sue interazioni con i trasgressori, un membro delle Guardie sa cogliere al volo come funzionano le leggi locali e i potenziali criminali. Può facilmente individuare l'avamposto di guardia locale o un'organizzazione simile e può altrettanto facilmente intuire dove si trovano i centri delle attività criminali in una comunità, anche se sarà più probabilmente bene accetto nei primi luoghi che non nei secondi.

Guida
Destrezza, Costituzione, Saggezza Talento: Iniziato alla Magia (druido) Competenza nelle abilità: Furtività e Sopravvivenza Competenza negli strumenti: Strumenti da cartografo Puoi vivere all'aperto, lontano dalle terre abitate. La tua casa era ovunque scegliessi di stendere il tuo sacco a pelo. Ci sono meraviglie nella natura selvaggia: strani mostri, foreste e ruscelli incontaminati, rovine coperte da vegetazione di grandi sale un tempo calpestate da giganti. Hai imparato a cavartela da solo mentre le esploravi. Di tanto in tanto, hai guidato amichevoli sacerdoti della natura che ti hanno istruito nei fondamenti della canalizzazione della magia della natura selvaggia.
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Guida
Fonte: PHB24
Destrezza, Costituzione, Saggezza
Talento: Iniziato alla Magia (druido)
Competenza nelle abilità: Furtività e Sopravvivenza
Competenza negli strumenti: Strumenti da cartografo

Puoi vivere all'aperto, lontano dalle terre abitate. La tua casa era ovunque scegliessi di stendere il tuo sacco a pelo. Ci sono meraviglie nella natura selvaggia: strani mostri, foreste e ruscelli incontaminati, rovine coperte da vegetazione di grandi sale un tempo calpestate da giganti. Hai imparato a cavartela da solo mentre le esploravi. Di tanto in tanto, hai guidato amichevoli sacerdoti della natura che ti hanno istruito nei fondamenti della canalizzazione della magia della natura selvaggia.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàFurtività Sopravvivenza
StrumentiStrumenti da Cartografo
1. La Guida  ha una concezione diversa degli spazi personali rispetto alla gente che gli sta intorno e invade gli spazi altrui senza pensarci o reagisce agli atti di invadenza inconsapevoli commessi dagli altri.
2. La Guida o ha le sue idee su cosa si mangia e cosa non si mangia, e trova le abitudini alimentari di chi gli sta intorno affascinanti, confusionarie o ripugnanti.
3. La Guida ha un forte codice d'onore o una percezione della proprietà che gli altri non comprendono.
4. La Guida esprime affetto o disprezzo in modi sconosciuti agli altri.
5. La Guida onora le sue divinità attraverso pratiche che nessuno in questa terra conosce.
6. La Guida inizia o finisce la giornata celebrando piccoli rituali tradizionali che quelli attorno a lui trovano strani.
1. Apertura: La Guida ha molto da imparare dalla brava gente che incontra sul suo cammino. (Buono)
2. Riservatezza: Essendo nuovo in queste terre, la Guida è cauto e prudente in ogni interazione. (Legale)
3. Avventura: La Guida è lontano da casa e tutto gli appare strano e meraviglioso! (Caotico)
4. Scaltrezza: La Guida non conosce le usanze locali, ma nemmeno i locali conoscono le sue, e la cosa può tornare a suo vantaggio. (Malvagio)
5. Curiosità: Tutto appare nuovo agli occhi dela Guida, che è desideroso di apprendere e scoprire. (Neutrale)
6. Sospetto: La guida deve fare attenzione, perché qui non è in grado di distinguere gli amici dai nemici. (Qualsiasi)
1. Fintanto che la Guida possiede questo oggetto della sua terra d'origine, è pronto ad affrontare qualsiasi avversità in questa strana terra.
2. Gli dèi della terra d'origine sono una presenza confortante per il viaggiatore straniero a una tale distanza da casa.
3. Per la Guida non c'è causa più nobile che servire il suo popolo.
4. La libertà è il bene più prezioso per la Guida. Non consentirà a nessuno di portargliela via nuovamente.
5. La Guida è affascinata dalla bellezza e dalle meraviglie di questa nuova terra.
6. Anche se la Guida non ha avuto scelta, soffre per avere dovuto lasciare i suoi cari e spera di rivederli un giorno.
1. E' segretamente (o dichiaratamente) convinto della superiorità della sua cultura rispetto a quella della terra in cui si trova.
2. Finge di non capire la lingua locale al fine di evitare le interazioni che non sono di suo gradimento.
3. Ha un debole per i liquori e gli altri piaceri di questa nuova terra.
4. Non accetta di buon grado certe azioni e motivazioni degli abitanti di questa terra, che giudica troppo diversi da sé.
5. Considera i fedeli delle altre divinità degli ingenui raggirati, nel migliore dei casi, o degli stupidi ignoranti, nel peggiore dei casi.
6. Ha un debole per le bellezze esotiche degli abitanti di queste terre.
Privilegio: Viandante

La guida ha un'ottima memoria geografica e uno spiccato senso del'orientamento: riesce sempre a ricordare la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua fresca perse stesso e per un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.

Infestato
Costituzione, Saggezza, Carisma Talento: Sopravvissuto o Dono Oscuro a scelta Competenza nelle abilità: Arcano e Sopravvivenza Competenza negli strumenti: Uno dei giochi Sei tormentato dagli eventi del tuo passato. Che si tratti di un singolo episodio terribile o di un accumulo di momenti dolorosi, porti sulle spalle il peso incrollabile di ciò che ti è accaduto. Hai cercato di seppellirlo e di fuggirlo, ma invano; non può essere ucciso con una spada né scacciato con la magia. Eppure, tu vai avanti.
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Infestato
Fonte: RtHW
Costituzione, Saggezza, Carisma
Talento: Sopravvissuto o Dono Oscuro a scelta
Competenza nelle abilità: Arcano e Sopravvivenza
Competenza negli strumenti: Uno dei giochi

Sei tormentato dagli eventi del tuo passato. Che si tratti di un singolo episodio terribile o di un accumulo di momenti dolorosi, porti sulle spalle il peso incrollabile di ciò che ti è accaduto. Hai cercato di seppellirlo e di fuggirlo, ma invano; non può essere ucciso con una spada né scacciato con la magia. Eppure, tu vai avanti.
IncrementiCostituzione +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoSopravvissuto
AbilitàArcano Sopravvivenza
StrumentiGiochi
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Nuovo Privilegio

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Iniziato del Fuoco Magico
Possiedi il dono del fuoco magico: una rara forma di magia che canalizza il potere grezzo della Trama. Usare il fuoco magico ha un impatto pesante sul corpo. Hai allenato mente e corpo per impiegare efficacemente questo sacro potere.
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Iniziato del Fuoco Magico
Fonte: FRHoF
Possiedi il dono del fuoco magico: una rara forma di magia che canalizza il potere grezzo della Trama. Usare il fuoco magico ha un impatto pesante sul corpo. Hai allenato mente e corpo per impiegare efficacemente questo sacro potere.
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoScintilla di Fuoco magico
AbilitàArcano Percezione
StrumentiGiochi
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Interesse Arcano

Essendo portatore o studioso della rarissima scintilla del Fuoco Magico, la tua presenza genera intensa curiosità accademica. Sei in grado di richiedere udienza presso arcimaghi, potenti stregoni o maestri di accademie magiche. Questo interesse fa sì che nobili studiosi ti offrano ospitalità lussuosa nelle loro tenute o torri pur di studiare la tua natura, in cambio di aneddoti, misurazioni o la narrazione delle tue esperienze mistiche.

Intrattenitore
Forza, Destrezza, Carisma Talento: Musicista Competenza nelle abilità: Acrobazia e Intrattenere Competenza negli strumenti: un tipo di Strumento musicale Hai trascorso gran parte della tua giovinezza seguendo fiere e carnevali itineranti, eseguendo lavori saltuari per musicisti e acrobati in cambio di lezioni. Potresti aver imparato a camminare su una corda tesa, a suonare il liuto in uno stile tutto tuo o a recitare poesie con dizione impeccabile. Ancora oggi, prosperi grazie agli applausi e desideri ardentemente il palcoscenico.
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Intrattenitore
Fonte: PHB24
Forza, Destrezza, Carisma
Talento: Musicista
Competenza nelle abilità: Acrobazia e Intrattenere
Competenza negli strumenti: un tipo di Strumento musicale

Hai trascorso gran parte della tua giovinezza seguendo fiere e carnevali itineranti, eseguendo lavori saltuari per musicisti e acrobati in cambio di lezioni. Potresti aver imparato a camminare su una corda tesa, a suonare il liuto in uno stile tutto tuo o a recitare poesie con dizione impeccabile. Ancora oggi, prosperi grazie agli applausi e desideri ardentemente il palcoscenico.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoMusicista
AbilitàAcrobazia Intrattenere
StrumentiStrumenti Musicali
1. L'intrattenitore ha una storia interessante per ogni situazione.
2. Quando giunge in un nuovo luogo, l'intrattenitore si informa suIle dicerie locali e i pettegolezzi del momento.
3. L’intrattenitore è un inguaribile romantico, sempre in cerca di qualcuno di ''speciale".
4. Nessuno rimane arrabbiato a lungo con l'intrattenitore o con i suoi compagni•, perché egli è in grado di allentare facilmente ogni tensione.
5. L'intrattenitore sa apprezzare un insulto ben congegnato anche se è rivolto a lui.
6. L'intrattenitore si amareggia quando non è al centro dell'attenzione.
7. L’intrattenitore punta sempre alla perfezione.
8. L'intrattenitore cambia umore o opinione con la stessa rapidità con cui cambia la tonalità di una canzone.
1. Bellezza: Quando si esibisce, l’intrattenitore vuole rendere il mondo migliore di come lo ha trovato. (Buono)
2. Tradizione: Le storie, leggende e canzoni del passato non devono mai essere dimenticate, poiché ci raccontano chi siamo. (Legale}
3. Creatività: Il mondo ha bisogno di nuove idee e azioni significative. (Caotico)
4. Avidità: L'intrattenitore si esibisce solo per il denaro e la fama. (Malvagio}
5. Persone: L’intrattenitore ama vedere i sorrisi sul volto della gente quando si esibisce, l'unica cosa che conta. (Neutrale}
6. Onestà: L’arte dovrebbe riflettere l'anima, scaturire dal cuore e rivelare chi slamo veramente. (Qualsiasi)
1. Il suo strumento musicale è per l'intrattenitore il bene più prezioso, poiché gli ricorda una persona amata.
2. Qualcuno ha derubato l'intrattenitore del suo prezioso strumento, ed egli ha giurato di riuscire a recuperarlo prima o poi.
3. L’intrattenitore vuole diventare famoso, costi quel che costi.
4. L'intrattenitore ammira un eroe delle vecchie leggende e confronta le proprie imprese con le sue.
5. L'intrattenitore farà qualsiasi cosa pur di dimostrare di essere superiore al suo odiato rivale.
6. L'intrattenitore farebbe qualsiasi cosa per i membri della sua vecchia compagnia di artisti.
1. L’intrattenitore farà qualunque cosa pur di conquistare fama e onore.
2. Quando vede un bel viso, l'intrattenitore diventa un completo idiota.
3. Uno scandalo impedisce all'Intrattenitore di fare ritorno a casa sua. Lo stesso problema sembra perseguitarlo ovunque vada.
4. Una volta l'intrattenitore ha ridicolizzato un nobile che oggi vuole la sua testa. Sa di avere commesso un errore e che probabilmente lo farà di nuovo.
5. L'intrattenitore ha qualche problema a tenere nascosti i suoi veri sentimenti. La sua lingua affilata lo mette nei guai.
6. Benché ci provi con tutte te sue forze, l’intrattenitore non è affidabile nemmeno con i suoi amici.
Privilegio: A Grande Richiesta

Un intrattenitore riesce sempre a trovare un luogo in cui esibirsi solitamente una locanda o una taverna, ma a volte anche un circo, un teatro o addirittura una corte nobiliare. Di conseguenza, in questi luoghi riceve gratuitamente vitto e alloggio di tenore modesto o agiato (in base alla qualità del locale), purché l'intrattenitore possa esibirsi ogni notte. Inoltre, l'esibizione fa dell'intrattenitore una sorta di celebrità locale. Quando gli stranieri lo riconoscono in una città in cui si è esibito, solitamente lo ammirano.

Investigatore
Intelligenza, Saggezza, Carisma Talento: Occhio Acuto o Dono Oscuro a scelta Competenza nelle abilità: Intuizione e Indagare Competenza negli strumenti: Uno strumento da artigiano Un tempo conoscevi la tua casa. Ma un giorno le Nebbie si sono alzate e ti hanno trascinato in un Regno del Terrore. Da allora, hai vagato di regno in regno, sfidando le mutevoli Nebbie alla ricerca di una via per tornare a casa. Il tempo trascorso in questi regni maledetti ti ha cambiato, eppure trovi conforto nelle comunità di compagni vagabondi che popolano le Nebbie.
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Investigatore
Fonte: RtHW
Intelligenza, Saggezza, Carisma
Talento: Occhio Acuto o Dono Oscuro a scelta
Competenza nelle abilità: Intuizione e Indagare
Competenza negli strumenti: Uno strumento da artigiano

Un tempo conoscevi la tua casa. Ma un giorno le Nebbie si sono alzate e ti hanno trascinato in un Regno del Terrore. Da allora, hai vagato di regno in regno, sfidando le mutevoli Nebbie alla ricerca di una via per tornare a casa. Il tempo trascorso in questi regni maledetti ti ha cambiato, eppure trovi conforto nelle comunità di compagni vagabondi che popolano le Nebbie.
IncrementiIntelligenza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoOcchio Acuto
AbilitàIntuizione Indagare
StrumentiTrucchi per il Camuffamento
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Nuovo Privilegio

XXXX

Marinaio
Forza, Destrezza, Saggezza Talento: Lottatore da Taverna Competenza nelle abilità: Acrobazia e Persuasione Competenza negli strumenti: Strumenti da Navigatore Hai vissuto come un marinaio, con il vento sulla schiena e i ponti che ondeggiavano sotto i tuoi piedi. Ti sei seduto sugli sgabelli dei bar in più porti di scalo di quanti tu possa ricordare, hai affrontato tempeste leggere e hai scambiato storie con gente che vive sotto le onde.
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Marinaio
Fonte: PHB24
Forza, Destrezza, Saggezza
Talento: Lottatore da Taverna
Competenza nelle abilità: Acrobazia e Persuasione
Competenza negli strumenti: Strumenti da Navigatore

Hai vissuto come un marinaio, con il vento sulla schiena e i ponti che ondeggiavano sotto i tuoi piedi. Ti sei seduto sugli sgabelli dei bar in più porti di scalo di quanti tu possa ricordare, hai affrontato tempeste leggere e hai scambiato storie con gente che vive sotto le onde.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoLottatore da Taverna
AbilitàAcrobazia Persuasione
StrumentiStrumenti da Navigatore
1. Gli amici del marinaio sanno di poter contare su di lui in ogni circostanza.
2. Il marinaio lavora sodo in modo da potersi divertire con altrettanto zelo quando avrà finito.
3. Al marinaio piace attraccare in porti sconosciuti e conoscere nuovi amici di fronte a una bella fiasca di birra.
4. Il marinalo può forzare un po' la verità pur di ottenere una buona storia.
5. Per il marinaio una rissa in taverna rappresenta un buon modo per conoscere una nuova città.
6. Il marinaio non rinuncia mai a un'amichevole scommessa.
7. Il marinaio usa un linguaggio sporco come la tana di un otyugh.
8. Al marinaio piace che un lavoro sia fatto bene, soprattutto se riesce a convincere qualcun altro a farlo.
1. Giustizia: Dato che si lavora tutti insieme, le ricompense vanno divise equamente. (Legale)
2. Rispetto: Ciò che tiene unita una nave è il rispetto reciproco tra capitano ed equipaggio. (Buono)
3. Libertà: Il mare è libertà, la libertà di andare ovunque e di fare qualsiasi cosa. (Caotico)
4. Dominio: Il marinaio si considera un predatore e le altre navi che solcano il mare sono le sue prede. (Malvagio)
5. Persone: Il marinalo si sente in obbligo nei confronti della sua ciurma e non verso qualche ideale astratto. (Neutrale)
6. Ambizione: Il marinaio aspira ad avere una nave di sua proprietà e di poter decidere da solo il suo destino. (Qualsiasi)
1. La nave è l'unica cosa che conta, i marinai e il capitano vanno e vengono.
2. La lealtà del marinaio va per prima cosa al suo capitano e poi a tutti gli altri.
3. Il marinaio ricorderà sempre il suo primo viaggio.
4. In una città portuale, il marinaio ha avuto un amore i cui occhi gli hanno quasi fatto abbandonare il mare.
5. Il marinaio è stato imbrogliato durante la spartizione di un bottino e ora vuole avere quanto gli spetta.
6. Pirati senza scrupoli hanno ucciso il capitano e i compagni del marinaio, hanno saccheggiato la nave e l'hanno abbandonato al suo destino. Ora il marinalo reclama vendetta.
1. Il marinaio è pronto a dire qualsiasi cosa pur di evitare ulteriore lavoro.
2. Il marinaio obbedisce agli ordini anche quando li ritiene sbagliati.
3. Se qualcuno mette in dubbio il coraggio del marinaio, questo non indietreggerà a nessun costo, a prescindere da quanto la situazione diventi pericolosa.
4. Quando il marinalo comincia a bere, gli riesce difficile fermarsi.
5. Il marinaio non riesce a trattenersi, e si intasca tutte le monete e i piccoli oggetti in cui si imbatte.
6. Probabilmente l'orgoglio del marinaio sarà la sua rovina.
Privilegio: Passaggio Via Nave

Quando si presente il bisogno, il marinaio può ottenere un passaggio gratuito su una nave in partenza per sé stesso e per i suoi compagni d'avventura. Può viaggiare sulla nave su cui ha prestato servizio o su un'altra nave con cui ha buoni rapporti (magari capitanata da un suo vecchio compagno di ciurma). Dal momento che ottiene questo passaggio come favore, non può essere sicuro di ottenere dei tempi di viaggio o una rotta che soddisfino le sue esigenze. Il Dungeon Master determina quanto tempo richiede il viaggio fino alla destinazione desiderata. In cambio di questo passaggio gratuito, il marinaio e i suoi compagni d'avventura dovranno prestare aiuto all'equipaggio nel corso del viaggio.

Medium
Costituzione, Saggezza, Intelligenza Talento: Dono Oscuro a scelta Competenza nelle abilità: Intuizione e Religione Competenza negli strumenti: Uno dei giochi Attraverso strani rituali e incontri fatidici, hai scoperto di avere un legame unico con gli spiriti dei morti e dei dannati. Il tuo corpo funge da tramite per questi spiriti, concedendoti una visione premonitrice dall’aldilà. Ma le intenzioni di questi spiriti non sono sempre innocenti, e i loro doni hanno un prezzo inquietante.
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Medium
Fonte: RtHW
Costituzione, Saggezza, Intelligenza
Talento: Dono Oscuro a scelta
Competenza nelle abilità: Intuizione e Religione
Competenza negli strumenti: Uno dei giochi

Attraverso strani rituali e incontri fatidici, hai scoperto di avere un legame unico con gli spiriti dei morti e dei dannati. Il tuo corpo funge da tramite per questi spiriti, concedendoti una visione premonitrice dall’aldilà. Ma le intenzioni di questi spiriti non sono sempre innocenti, e i loro doni hanno un prezzo inquietante.
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoSopravvissuto
AbilitàIntuizione Religione
StrumentiGiochi
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Nuovo Privilegio

XXXX

Membro della tribù Uthgardt
Hai trascorso anni vagando per gli altopiani del Rashemen, una pericolosa landa spazzata dal vento, punteggiata da antichi obelischi incantati per imprigionare gli Immondi e dimora di draghi, gnoll e altre creature mortali. È difficile trovare amicizie in una terra così isolata e hai imparato a tenere gli estranei a distanza.
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Membro della tribù Uthgardt
Fonte: FRHoF
Hai trascorso anni vagando per gli altopiani del Rashemen, una pericolosa landa spazzata dal vento, punteggiata da antichi obelischi incantati per imprigionare gli Immondi e dimora di draghi, gnoll e altre creature mortali. È difficile trovare amicizie in una terra così isolata e hai imparato a tenere gli estranei a distanza.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoRobusto
AbilitàAtletica Sopravvivenza
StrumentiStrumenti Musicali Strumenti da Artigiano
1. E' animato da un insaziabile desiderio di viaggiare, che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
2. Il membro della tribù Uthgardt veglia sui suoi amici come se fossero dei cuccioli indifesi.
3. Una volta il membro della tribù Uthgardt ha corso per quaranta chilometri ininterrottamente per avvertire il suo clan dell'arrivo di un'orda di orchi. E lo rifarebbe nel caso se ne presentasse la necessità.
4. Il membro della tribù Uthgardt impara una lezione da ogni situazione che osserva nel mondo naturale.
5. Il membro della tribù Uthgardt non tiene in alcun conto le persone ricche o dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non sa vano nessuno da un orsogufo inferocito.
6. Il membro della tribù Uthgardt afferra tutti gli oggetti che gli capitano sotto mano e ci giocherella, a volte rompendoli senza volerlo.
7. Il membro della tribù Uthgardt si trova molto più a suo agio in compagnia degli animali che delle persone.
8. Il membro della tribù Uthgardt è stato allevato dai lupi.
1. Cambiamento: La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza. (Caotico)
2. Bene superiore: Ognuno ha il dovere di contribuire alla felicità massima di tutta la tribù. (Buono)
3. Onore: Chi disonora se stesso disonora l'intero clan. (Legale)
4. Potere: Il più forte ha il diritto di governare. (Malvagio)
5. Natura: Il mondo naturale è più importante di tutti gli artifici della civiltà. (Neutrale)
6. Gloria: E' doveroso coprirsi di gloria in battaglia, per se stessi e il proprio clan. (Qualsiasi)
1. La famiglia, il clan o fa tribù del forestiero sono la cosa più importante della sua vita, anche quando sono lontani da lui.
2. Una ferita alla natura selvaggia e incontaminata della regione in cui vive il forestiero è una ferita inferta a lui.
3. Un membro della tribù Uthgardt si sente in dovere di avere figli per garantire la sopravvivenza della sua tribù.
4. Un membro della tribù Uthgardt è l'ultimo della sua tribù e deve fare in modo che il nome di quella tribù entri nella leggenda.
5. Il membro della tribù Uthgardt ha avuto la terribile vrsione di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
6. Il membro della tribù Uthgardt ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui malvagi che hanno distrutto la sua terra.
1. Ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici.
2. Vive una vita senza compromessi e non usa mai alcuna cautela.
3. Ricorda anche il minimo insulto ricevuto e cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli che l'hanno offeso.
4. Ha difficoltà a fidarsi del membri delle altre razze, tribù o società
5. Non salverà maì chi non è in grado di salvarsi da solo. In natura, il forte sopravvive e il debole perisce.
6. Risponde con la violenza a pressoché qualsiasi sfida gli si pari davanti.
Privilegio: Retaggio Uthgardt

Il membro della tribù Uthgardt ha una conoscenza ottimale non solo del territorio della sua tribù, ma anche dei territori e delle risorse naturali del resto del Nord. Conosce ogni area selvaggia abbastanza bene da poter trovare il doppio del cibo e dell'acqua quando tenta di foraggiare in quei luoghi. Può inoltre contare sull'ospitalità del suo popolo e sugli alleati della sua tribù, che spesso includono membri dei circoli druidici, tribù di elfi nomadi, gli Arpisti e i sacerdoti fedeli agli dèi del Primo Circolo.

Mercante
Costituzione, Intelligenza, Carisma Talento: Fortunato Competenza nelle abilità: Addestrare animali e Persuasione Competenza negli strumenti: Strumenti da Navigatore Eri apprendista di un commerciante, di un capocarro o di un negoziante, imparando i fondamenti del commercio. Viaggiavi molto e ti guadagnavi da vivere comprando e vendendo le materie prime di cui gli artigiani avevano bisogno per esercitare il loro mestiere o i lavori finiti da tali artigiani. Potresti aver trasportato merci da un posto all'altro (in nave, carro o carovana) o averle acquistate da commercianti itineranti e averle vendute nel tuo negozio.
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Mercante
Fonte: PHB24
Costituzione, Intelligenza, Carisma
Talento: Fortunato
Competenza nelle abilità: Addestrare animali e Persuasione
Competenza negli strumenti: Strumenti da Navigatore

Eri apprendista di un commerciante, di un capocarro o di un negoziante, imparando i fondamenti del commercio. Viaggiavi molto e ti guadagnavi da vivere comprando e vendendo le materie prime di cui gli artigiani avevano bisogno per esercitare il loro mestiere o i lavori finiti da tali artigiani. Potresti aver trasportato merci da un posto all'altro (in nave, carro o carovana) o averle acquistate da commercianti itineranti e averle vendute nel tuo negozio.
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoFortunato
AbilitàAddestrare Animali Persuasione
StrumentiStrumenti da Navigatore
1. L'artigiano di gilda crede che se una cosa va fatta, va fatta bene. Cerca sempre di lavorare al suo meglio.
2. L'artigiano di gilda è uno snob che guarda dall'alto in basso chi non in grado di apprezzare l’arte.
3. L’artigiano di gilda vuole sempre sapere come funzionano le cose, e le motivazioni che spingono le altre persone ad agire.
4. L'artigiano di gilda ha un proverbio da citare in ogni occasione.
5. L'artigiano di gilda è molto duro con chi non dimostra la sua stessa dedizione al lavoro costante e onesto.
6. L'artigiano di gilda ama parlare a lungo della sua professione.
7. L'artigiano di gilda adora il proprio denaro e conduce sempre accanite contrattazioni al fine di ottenere le migliori condizioni.
8. L'artigiano di gilda è famoso per la qualità del suo lavoro. Resta sempre esterrefatto quando incontra qualcuno che non ha mai sentito parlare di lui.
1. Comunità: Dovere di ogni cittadino rafforzare i legami della comunità e la sicurezza della civilizzazione. (Legale)
2. Generosità: I talenti vengono donati alle persone affinché queste li usino per il bene del mondo. (Buono)
3. Libertà: Tutti dovrebbero essere liberi di procurarsi da vivere come meglio credono. (Caotico)
4. Avidità: L'artigiano di gilda agisce solo per denaro. (Malvagio)
5. Persone: L'artigiano di gilda sente di avere dei doveri verso le persone care, non verso ideali astratti. (Neutrale)
6. Aspirazione: L'artigiano di gilda lavora sodo per essere il migliore nel suo lavoro. (Qualsiasi)
1. Per l'artigiano di gilda il laboratorio in cui ha imparato il mestiere è il luogo più importante del mondo.
2. L'artigiano di gilda ha creato un'opera straordinaria per qualcuno che si è poi rivelato indegno di possederla. Egli è ancora in cerca di qualcuno che meriti una tale meraviglia.
3. L'artigiano di gilda si sente in debito con la sua gilda, che ha fatto di lui l'individuo che è oggi.
4. L'artigiano di gilda persegue la ricchezza per conquistare l'amore di qualcuno.
5. L'artigiano di gilda ha giurato di riuscire un giorno a tornare presso la sua gilda e dimostrare di essere un artigiano migliore di tutti gli altri membri.
6. L'artigiano di gilda ha giurato di vendicarsi delle forze malvagie che hanno distrutto il suo luogo di lavoro e lo hanno privato della sua fonte di reddito.
1. L'artigiano di gilda farà qualsiasi cosa pur di mettere le mani su qualcosa di raro o di inestimabile valore.
2. L'artigiano di gilda si convince facilmente che qualcuno sta cercando di imbrogliarlo.
3. Nessuno dovrà mai sapere che una volta l'artigiano di gilda ha sottratto del denaro dai forziere della gilda.
4. L'artigiano di gilda è incontentabile; ciò che possiede non gli basta mai.
5. L'artigiano di gilda ucciderebbe per ottenere un titolo nobiliare.
6. L'artigiano di gilda è incredibilmente geloso di chiunque produca un'opera migliore della sua, Ovunque vada, si vede circondato da rivali.
Privilegio: Appartenenza alla Gilda

In qualità di membro rispettato e di vecchia data di una gilda, l'artigiano può contare su diversi benefici. I suoi colleghi di gilda gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune città e paesi, una gilda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri membri, un luogo utile dove incontrare potenziali datori di lavoro, alleati o gregari. Le gilde spesso esercitano una forte influenza politica. Se l'artigiano è accusato di un crimine, la sua gilda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare la gilda per ottenere l'accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un membro stimato. Tali contatti potrebbero richiedere una donazione in denaro o in oggetti magici alla tesoreria della gilda. L'artigiano deve pagare una tariffa di 5 mo a I mese alla gilda. Se salta uno o più pagamenti, dovrà versare i pagamenti arretrati se desidera rimanere in buoni rapporti con la gilda.

Mercenario del Pugno Fiammante
Il principale corpo di polizia di Baldur's Gate è il Pugno Fiammante, una possente gilda mercenaria guidata dal granduca della città. Un tempo hai prestato servizio come Pugno Fiammante, dove hai imparato a prevenire i guai con il tuo sguardo intimidatorio e, quando necessario, ad assorbire colpi mortali. I mercenari del Pugno Fiammante, attivi o in pensione, sono noti per essere tra i guerrieri più duri e resilienti della Costa della Spada, e cerchi di mantenere questa reputazione.
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Mercenario del Pugno Fiammante
Fonte: FRHoF
Il principale corpo di polizia di Baldur's Gate è il Pugno Fiammante, una possente gilda mercenaria guidata dal granduca della città. Un tempo hai prestato servizio come Pugno Fiammante, dove hai imparato a prevenire i guai con il tuo sguardo intimidatorio e, quando necessario, ad assorbire colpi mortali. I mercenari del Pugno Fiammante, attivi o in pensione, sono noti per essere tra i guerrieri più duri e resilienti della Costa della Spada, e cerchi di mantenere questa reputazione.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoRobusto
AbilitàPercezione Intimidire
StrumentiStrumenti da Fabbro
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Autorità del Pugno

Il mercenario del Pugno Fiammante ha servito o serve tuttora nella compagnia mercenaria più potente di Baldur's Gate. Ha accesso alle fortezze e agli avamposti del Pugno Fiammante e può comunicare direttamente con ufficiali e soldati della compagnia. Può attraversare le porte della città senza essere fermato e viene accolto con rispetto nelle taverne frequentate dai membri del Pugno. In cambio, è tenuto a presentarsi periodicamente alla Torre del Mare di Balduran per l'addestramento e a svolgere turni regolari di pattugliamento nella Città Bassa o nella Città Esterna. Al di fuori di Baldur's Gate, il simbolo del Pugno Fiammante è riconosciuto come segno di una forza militare organizzata e temibile.

Mercenario Zhentarim
Forza, Destrezza, CarismaTalento: Ruffiano ZhentarimCompetenza nelle abilità: Percezione e Intimidire Competenza negli strumenti: Arnesi da FalsarioForse avevi bisogno di soldi. Forse desideravi una famiglia, non importa quanto dubbia. O forse sei solo bravo a portare a termine il lavoro con ogni mezzo necessario. Qualunque sia la tua ragione, ti sei arruolato con gli Zhentarim, la gilda mercenaria più famosa dei Reami. Sebbene i leader degli Zhentarim insistano sul fatto che l'organizzazione è più simile a una famiglia che a un oscuro sindacato, poche famiglie mostrano tanta disonestà, nepotismo e corruzione come questa. Hai affinato la tua astuzia, i tuoi riflessi e la tua lama per scalare i ranghi della gilda.
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Mercenario Zhentarim
Fonte: FRHoF
Forza, Destrezza, Carisma
Talento: Ruffiano Zhentarim
Competenza nelle abilità: Percezione e Intimidire
Competenza negli strumenti: Arnesi da Falsario

Forse avevi bisogno di soldi. Forse desideravi una famiglia, non importa quanto dubbia. O forse sei solo bravo a portare a termine il lavoro con ogni mezzo necessario. Qualunque sia la tua ragione, ti sei arruolato con gli Zhentarim, la gilda mercenaria più famosa dei Reami. Sebbene i leader degli Zhentarim insistano sul fatto che l'organizzazione è più simile a una famiglia che a un oscuro sindacato, poche famiglie mostrano tanta disonestà, nepotismo e corruzione come questa. Hai affinato la tua astuzia, i tuoi riflessi e la tua lama per scalare i ranghi della gilda.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoCriminale Zhentarim
AbilitàIntimidire Percezione
StrumentiArnesi da Falsario Arnesi da Falsario
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Rete Nera

Il mercenario zhentarim è un professionista della violenza al servizio della Rete Nera. La sua reputazione lo precede: i commercianti e i mercanti che operano sotto la protezione degli Zhentarim lo riconoscono e gli offrono sconti, informazioni sulle rotte commerciali e occasionali lavori ben pagati. In cambio, ci si aspetta che il mercenario faccia rispettare gli interessi degli Zhentarim nella zona in cui opera. Se mantiene una buona reputazione, può anche ottenere accesso a depositi di armi e rifornimenti gestiti dalla Rete Nera. Tradire la fiducia degli Zhentarim ha però conseguenze severe.

Nobile
Forza, Intelligenza, Carisma Talento: Abile Competenza nelle abilità: Storia e Persuasione Competenza negli strumenti: un tipo di Set da gioco Sei cresciuto in un castello, circondato da ricchezza, potere e privilegi. La tua famiglia di aristocratici minori ha fatto in modo che tu ricevessi un'istruzione di prima classe, parte della quale hai apprezzato e parte della quale hai detestato. Il tuo tempo nel castello, in particolare le molte ore che hai trascorso osservando la tua famiglia a corte, ti ha anche insegnato molto sulla leadership.
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Nobile
Fonte: PHB24
Forza, Intelligenza, Carisma
Talento: Abile
Competenza nelle abilità: Storia e Persuasione
Competenza negli strumenti: un tipo di Set da gioco

Sei cresciuto in un castello, circondato da ricchezza, potere e privilegi. La tua famiglia di aristocratici minori ha fatto in modo che tu ricevessi un'istruzione di prima classe, parte della quale hai apprezzato e parte della quale hai detestato. Il tuo tempo nel castello, in particolare le molte ore che hai trascorso osservando la tua famiglia a corte, ti ha anche insegnato molto sulla leadership.
IncrementiForza +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoAbile
AbilitàPersuasione Storia
StrumentiGiochi
1. Con le sue raffinate lusinghe il nobile sa come fare sentire il suo interlocutore la persona più meravigliosa e importante del mondo.
2. La gente comune ama il nobile per ia sua gentilezza e la sua generosità.
3. Nessuno, guardando il portamento regale del nobile, potrebbe dubitare per un solo istante che egli si elevi sopra al volgo.
4. Il nobile sopporta disagi pur di apparire sempre al meglio delle sue possibilità e vestire sempre all'ultima moda.
5. Il nobile detesta sporcarsi le mani e non sarà mai visto da nessuno in condizioni meno che perfette.
6. Nonostante le sue nobili origini, il nobile non si sente superiore agli altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.
7. Quando qualcuno perde il favore del nobile, lo perde per sempre.
8. Se qualcuno danneggia il nobile, questi lo distruggerà, getterà fango sul suo nome e sale sulle sue terre.
1. Rispetto: Ai nobili è dovuto il rispetto per la loro posizione, ma tutti, a prescindere dal rango, hanno dritto a essere trattati con dignità. (Buono)
2. Responsabilità: È doveroso rispettare i propri superiori così come farsi rispettare dai propri sottoposti. (Legale)
3. Indipendenza: Il nobile vuole dimostrare di potersela cavare da solo, senza la protezione della famiglia. (Caotico)
4. Potere: Il nobile vuole ottenere ulteriore potere, affinché nessuno possa dirgli cosa deve fare. (Malvagio)
5. Famiglia: Il sangue non è acqua. (Qualsiasi)
6. Obbligo nobiliare: Il nobile ha il dovere di proteggere e far prosperare la gente posta sotto la sua tutela. (Buono)
1. Il nobile affronterà qualunque sfida pur di guadagnarsi l'approvazione della sua famiglia.
2. Il nobile sosterrà l'alleanza della sua famiglia con un altro casato nobiliare a qualunque costo.
3. Per il nobile non c'è niente di più importante degli altri membri della sua famiglia.
4. Il nobile è innamorato di un membro di una famiglia odiata dalla sua.
5. La lealtà del nobile nei confronti del suo sovrano è incrollabile.
6. Il nobile vuole che la gente comune lo consideri un eroe popolare..
1. Dentro di sé, il nobile crede che tutti gli siano inferiori.
2. Il nobile custodisce un segreto scandaloso che rovinerebbe la sua famiglia per sempre.
3. Il nobile crede troppo spesso di cogliere velati insulti e minacce nelle parole che gli vengono rivolte e si adombra facilmente.
4. Il nobile nutre una bramosia insaziabile per i piaceri carnali.
5. Il nobile è convinto nel suo intimo che il mondo giri veramente intorno a lui.
6. Spesso il nobile getta vergogna sulla sua famiglia con le sue parole e le sue azioni.
Privilegio: Posizione Privilegiata

Grazie ai suoi nobili natali, il nobile è tenuto in grande considerazione dalla gente. Il nobile è bene accetto nell'alta società e la gente presume che egli abbia il diritto di andare ovunque desideri. I popolani fanno di tutto per compiacerlo e per evitare di irritarlo e gli altri nobili lo considerano un membro alla pari della loro sfera sociale. Il nobile può facilmente ottenere udienza presso un altro nobile locale, se lo desidera.

Pellegrino dei Pozzi Lunari
Come molti abitanti delle Isole Moonshae, sei cresciuto venerando la terra benedetta, i suoi dei unici e i misteriosi santuari chiamati pozzi lunari. Come pellegrino dei pozzi lunari, hai intrapreso una missione per visitare e comunicare con ogni pozzo lunare sulla mappa (o fuori dalla mappa). Durante i tuoi viaggi idilliaci, hai collezionato un repertorio di canzoni popolari Moonshaviane, dipinto paesaggi di incantevoli panorami e persino imparato a maneggiare un po' di magia primordiale.
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Pellegrino dei Pozzi Lunari
Fonte: FRHoF
Come molti abitanti delle Isole Moonshae, sei cresciuto venerando la terra benedetta, i suoi dei unici e i misteriosi santuari chiamati pozzi lunari. Come pellegrino dei pozzi lunari, hai intrapreso una missione per visitare e comunicare con ogni pozzo lunare sulla mappa (o fuori dalla mappa). Durante i tuoi viaggi idilliaci, hai collezionato un repertorio di canzoni popolari Moonshaviane, dipinto paesaggi di incantevoli panorami e persino imparato a maneggiare un po' di magia primordiale.
IncrementiCostituzione +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàMedicina Sopravvivenza
StrumentiStrumenti da Pittore
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Ospitalità dei Pozzi Lunari

Il pellegrino ha dedicato parte della sua vita a cercare i Pozzi Lunari, i rari bacini d'acqua consacrati a Selûne che punteggiano i territori selvaggi del Faerûn. Attraverso anni di pellegrinaggio, ha sviluppato un'affinità quasi istintiva con questi luoghi sacri: quando si trova entro poche miglia da un Pozzo Lunare o da un santuario consacrato alla Signora d'Argento, avverte una sottile attrazione, come un richiamo silenzioso. Meditando presso un Pozzo nelle notti di luna piena, il pellegrino riceve talvolta visioni frammentarie — presagi, immagini di pericoli imminenti o indizi su luoghi dimenticati — che il DM può utilizzare come ganci narrativi per la campagna. I druidi e i chierici di Selûne riconoscono il pellegrino come un viandante consacrato e gli offrono riparo e ristoro presso i loro santuari, pur senza combattere per lui.

Pescatore sul Ghiaccio
Provieni da una fiera stirpe di pescatori sul ghiaccio delle Dieci-Città ad Icewind Dale. Catturare trote testa di moro non è il mestiere più glorioso del Nord, ma è un modo onesto di vivere. Hai allenato i tuoi sensi per il minimo strappo alla lenza, hai strappato grosse trote da laghi ghiacciati e ne hai sventrate abbastanza da sfamare il tuo villaggio più volte. Queste esperienze hanno temprato il tuo corpo e la tua mente per una vita di avventure.
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Pescatore sul Ghiaccio
Fonte: FRHoF
Provieni da una fiera stirpe di pescatori sul ghiaccio delle Dieci-Città ad Icewind Dale. Catturare trote testa di moro non è il mestiere più glorioso del Nord, ma è un modo onesto di vivere. Hai allenato i tuoi sensi per il minimo strappo alla lenza, hai strappato grosse trote da laghi ghiacciati e ne hai sventrate abbastanza da sfamare il tuo villaggio più volte. Queste esperienze hanno temprato il tuo corpo e la tua mente per una vita di avventure.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Costituzione +1, A scelta +3
TalentoAllerta
AbilitàAddestrare Animali Atletica
StrumentiStrumenti da Intagliatore
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Fratellanza dei Ghiacci

Hai passato anni a resistere alle tormente e ad estrarre sostentamento dalle acque congelate. Ti integri perfettamente nelle comunità di frontiera, cacciatori di pellicce e insediamenti nordici. Queste persone riconoscono in te un pari e ti accorderanno ospitalità rustica, offrendoti calore, un pasto caldo e un giaciglio sicuro in cambio di storie o piccoli favori manuali. Inoltre, i locali saranno inclini a condividere dicerie sulle condizioni del ghiaccio, l'avvistamento di mostri invernali o i percorsi di caccia più redditizi.

Predatore di Tombe Mulhorandi
Sei cresciuto in una terra di re-dei viventi e da bambino ti sono state raccontate innumerevoli storie di antichi imperi e città sepolte. In questi racconti, Mulhorand era una terra traboccante di ricchezze dimenticate: tesori inestimabili in attesa di chiunque sia abbastanza astuto e coraggioso da cercarli. Ti sei assunto la responsabilità di esplorare le cripte, le tombe e le piramidi della tua terra natale per recuperare le reliquie del tuo popolo.
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Predatore di Tombe Mulhorandi
Fonte: FRHoF
Sei cresciuto in una terra di re-dei viventi e da bambino ti sono state raccontate innumerevoli storie di antichi imperi e città sepolte. In questi racconti, Mulhorand era una terra traboccante di ricchezze dimenticate: tesori inestimabili in attesa di chiunque sia abbastanza astuto e coraggioso da cercarli. Ti sei assunto la responsabilità di esplorare le cripte, le tombe e le piramidi della tua terra natale per recuperare le reliquie del tuo popolo.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Intelligenza +1, A scelta +3
TalentoFortunato
AbilitàIndagare Religione
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Fiuto per le Antichità

Il tuo passato tra le sabbie del Mulhorand e la caccia ai tesori antichi ha affinato la tua comprensione delle architetture perdute. Quando entri in una rovina o in un dungeon, puoi determinare correttamente la sua funzione originale, la cultura che l'ha costruito e un'approssimazione del periodo storico in cui è stato edificato. Inoltre, riconosci immediatamente il valore storico e monetario degli artefatti e delle gemme grezze rinvenute nei siti di scavo, conoscendo i canali del mercato nero disposti a pagarli al prezzo migliore.

Sapiente
Costituzione, Intelligenza, Saggezza Talento: Iniziato alla Magia ( mago) Competenza nelle abilità: Arcano e Storia Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo Hai trascorso gli anni della tua formazione viaggiando tra manieri e monasteri, svolgendo vari lavori e servizi saltuari in cambio dell'accesso alle loro biblioteche. Hai trascorso lunghe serate studiando libri e pergamene, imparando i segreti del multiverso, persino i rudimenti della magia, e la tua mente ne desidera di più.
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Sapiente
Fonte: PHB24
Costituzione, Intelligenza, Saggezza
Talento: Iniziato alla Magia ( mago)
Competenza nelle abilità: Arcano e Storia
Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo

Hai trascorso gli anni della tua formazione viaggiando tra manieri e monasteri, svolgendo vari lavori e servizi saltuari in cambio dell'accesso alle loro biblioteche. Hai trascorso lunghe serate studiando libri e pergamene, imparando i segreti del multiverso, persino i rudimenti della magia, e la tua mente ne desidera di più.
IncrementiCostituzione +1, Intelligenza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàArcano Storia
StrumentiScorte da Calligrafo
1. Il sapiente usa parole altisonanti per dare l'impressione di essere altamente istruito.
2. Il sapiente ha letto tutti i libri custoditi nelle più importanti biblioteche del mondo, o quanto meno si vanta di averlo fatto.
3. Il sapiente è disposto ad aiutare quelli meno intelligenti di lui e spiega agli altri ogni cosa con infinita pazienza.
4. Per il sapiente non c'è niente di meglio di un mistero su cui fare luce.
5. Il sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto dì una disputa prima di esprimere il proprio giudizio.
6. Il sapiente... parla... lentamente... quando si rivolge... a degli idioti, vale a dire a tutti gli altri... dal... suo punto di vista.
7. Il sapiente si sente terribilmente a disagio quando si trova in società.
8. Il sapiente è convinto che gli altri cerchino sempre di carpire i suoi segreti.
1. Conoscenza: La via per il potere e la perfezione passa attraverso la conoscenza. (Neutrale)
2. Bellezza: Ciò che è bello Indica una verità che trascende tutti noi. (Buono)
3. Logica: Le emozioni non devono annebbiare il pensiero logico. (Legale)
4. Nessun limite: Niente può incatenare le infinite possibilità insite in ogni esistenza. (Caotico)
5. Potere: La sapienza è la via per il potere e il predominio. (Malvagio)
6. Miglioramento: L'obiettivo di una vita di studio è il perfezionamento personale. (Qualsiasi)
1. Il sapiente ritiene che sia suo dovere difendere e propri studenti.
2. Il sapiente è in possesso di un antico testo i cui terribili segreti non devono cadere nelle mani sbagliate.
3. Il sapiente si adopera per proteggere una biblioteca, un'università, uno scriptorium o un monastero.
4. Il sapiente ha dedicato tutta la sua vita al completamento di una serie di volumi relativi a un campo specifico del sapere.
5. Il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una domanda ben precisa.
6. Il sapiente ha venduto la propria anima in cambio della conoscenza. Adesso spera di riuscire a compiere una grande impresa per riconquistarla.
1. Il sapiente è facilmente distratto dalla promessa di informazioni.
2. La maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un demone. Il sapiente invece si ferma e prende appunti sulla sua anatomia.
3. Il sapiente ritiene che portare alla luce un antico mistero valga il prezzo di un'intera civiltà.
4. Spesso il sapiente non nota le soluzioni più ovvie e pensa a quelle più complesse.
5. Il sapiente parla senza riflettere troppo sulle parole che usa, con il rischio di offendere gli altri.
6. Il sapiente non riesce a mantenere un segreto, anche se divulgandolo metterebbe a rischio la vita,
Privilegio: Ricercatore

Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro sapiente o di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile, o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o addirittura di un'intera campagna.

Scriba
Destrezza, Intelligenza, Saggezza Talento: Abile Competenza nelle abilità: IIndagare e Percezione Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo Hai trascorso anni di formazione in uno scriptorium, un monastero dedicato alla conservazione della conoscenza, o in un'agenzia governativa, dove hai imparato a scrivere con mano chiara e a produrre testi ben scritti. Forse hai trascritto documenti governativi o copiato tomi di letteratura. Potresti avere qualche abilità come scrittore di poesia, narrativa o ricerca accademica. Soprattutto, hai un’estrema attenzione per i dettagli, che ti aiuta a evitare di commettere errori nei documenti che copi e crei.
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Scriba
Fonte: PHB24
Destrezza, Intelligenza, Saggezza
Talento: Abile
Competenza nelle abilità: IIndagare e Percezione
Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo

Hai trascorso anni di formazione in uno scriptorium, un monastero dedicato alla conservazione della conoscenza, o in un'agenzia governativa, dove hai imparato a scrivere con mano chiara e a produrre testi ben scritti. Forse hai trascritto documenti governativi o copiato tomi di letteratura. Potresti avere qualche abilità come scrittore di poesia, narrativa o ricerca accademica. Soprattutto, hai un’estrema attenzione per i dettagli, che ti aiuta a evitare di commettere errori nei documenti che copi e crei.
IncrementiDestrezza +1, Intelligenza +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoAbile
AbilitàIndagare Percezione
StrumentiScorte da Calligrafo
1. Disprezzo le battute inutili e le chiacchiere. Se devi parlare, parla di qualcosa di utile.
2. Osservo tutto ciò che mi circonda di riflesso, il che può diventare opprimente.
3. Sono un pignolo del galateo e delle aspettative sociali.
4. Credo che qualsiasi cosa valga la pena di essere fatta bene. Non posso farci niente: sono una perfezionista.
5. Sono terribilmente, terribilmente impacciato nelle situazioni sociali.
6. Tendo a perdermi nei miei pensieri e a ignorare chi mi circonda.
7. Ho visto abbastanza discussioni per odiarle.
8. Tendo a dire senza mezzi termini ciò che gli altri lasciano intendere o nascondono.
1. Responsabilità: È mio dovere rispettare l'autorità di chi sta sopra di me, così come chi sta sotto di me deve rispettare la mia. (Legale)
2. Libero pensiero: L'indagine e la curiosità sono i pilastri del progresso. (Caotico)
3. Rispetto: Il rispetto è dovuto a me per la mia posizione, ma tutte le persone, indipendentemente dalla loro posizione, meritano di essere trattate con dignità. (Buono)
4. Manipolazione: Userò la mia conoscenza e la mia reputazione per manipolare chi mi circonda. (Malvagio)
5. Conoscenza: La via del potere e del miglioramento personale passa attraverso la conoscenza. (Neutrale)
6. Aspirazione: Sono determinato a fare qualcosa per me stesso. (Qualsiasi)
1. Ho un documento che contiene terribili segreti che non devono cadere nelle mani sbagliate.
2. Mi considero ancora un fedele servitore della casa che ho servito per tanti anni.
3. Mi sono innamorato di uno dei miei compagni di servizio. Ci mandiamo ancora lettere anche dopo la mia partenza.
4. Mio fratello è partito quando ero bambino per cercare l'avventura. Spero di ritrovarlo nei miei viaggi.
5. Sento un legame con coloro di cui leggo le opere, anche se sono morti decenni fa.
6. Il mio insegnante mi ha insegnato tutto quello che so. Devo a lui tutte le mie conoscenze.
1. Mento su quasi tutto, anche quando non c'è una buona ragione per farlo.
2. Sono accondiscendente con le persone, che mi odiano per questo.
3. Non riesco a mantenere un segreto per salvare la mia vita o quella degli altri.
4. Non è un furto se ne ho più bisogno io di qualcun altro.
5. Lascio che il mio bisogno di vincere le discussioni metta in secondo piano le amicizie e l'armonia.
6. Sono lento a fidarmi dei membri di altre razze.
Privilegio: Funzionario di Corte

Grazie alla sua esperienza nelle meccaniche burocratiche, lo scriba è in grado di accedere agli archivi o di apprendere le meccaniche interne di qualsiasi corte nobiliare o governo in cui si imbatta. Sa chi sono le figure che muovono i fili, a chi rivolgersi per ottenere un favore e quali sono gli intrighi in corso al momento che potrebbero interessare il gruppo.

Scudiero dei Draghi Purpurei
Hai dedicato la tua vita alla sicurezza del Cormyr e hai chiesto di essere ammesso nell'ordine di guerrieri d'élite di quel regno: i Cavalieri dei Draghi Purpurei. Ma prima di avere la possibilità di unirti ai ranghi ufficialmente, devi prima servire come scudiero di un cavaliere. Hai trovato un signore disposto ad accoglierti e a insegnarti le usanze dell'ordine. Sosterrai gli ideali di gloria, onore e forza dei Cavalieri dei Draghi Purpurei e ti dimostrerai degno del cavalierato?
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Scudiero dei Draghi Purpurei
Fonte: FRHoF
Hai dedicato la tua vita alla sicurezza del Cormyr e hai chiesto di essere ammesso nell'ordine di guerrieri d'élite di quel regno: i Cavalieri dei Draghi Purpurei. Ma prima di avere la possibilità di unirti ai ranghi ufficialmente, devi prima servire come scudiero di un cavaliere. Hai trovato un signore disposto ad accoglierti e a insegnarti le usanze dell'ordine. Sosterrai gli ideali di gloria, onore e forza dei Cavalieri dei Draghi Purpurei e ti dimostrerai degno del cavalierato?
IncrementiForza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoTorre dei Draghi Purpurei
AbilitàIntuizione Addestrare Animali
StrumentiStrumenti da navigatore
1. Personalizzato
2. Personalizzato
3. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Stemma Purpureo

Lo scudiero dei Draghi Purpurei porta il simbolo del Drago Purpureo di Cormyr e ha servito o serve tuttora nelle file dell'esercito reale. I soldati e gli ufficiali cormyriani lo riconoscono come un commilitone e gli offrono rispetto, informazioni militari e accesso agli accampamenti e alle fortezze di Cormyr. Anche al di fuori dei confini del regno, il nome dei Draghi Purpurei è rispettato: mostrare l'emblema può aprire porte presso le autorità militari di nazioni alleate. Lo scudiero deve però mantenere una condotta onorevole: ogni azione che disonori i Draghi Purpurei potrà costargli il titolo e i benefici che ne derivano.

Soldato
Forza, Destrezza, Costituzione Talento: Aggressore selvaggio Competenza nelle abilità: Atletica e Intimidire Competenza negli strumenti: un tipo di Set da gioco Hai iniziato ad allenarti per la guerra non appena hai raggiunto l'età adulta e hai pochi ricordi della vita prima di imbracciare le armi. La battaglia è nel tuo sangue. A volte ti sorprendi a eseguire per riflesso gli esercizi di combattimento di base che hai imparato per primi. Alla fine, metti in pratica l'addestramento sul campo di battaglia, proteggendo il regno muovendo guerra.
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Soldato
Fonte: PHB24
Forza, Destrezza, Costituzione
Talento: Aggressore selvaggio
Competenza nelle abilità: Atletica e Intimidire
Competenza negli strumenti: un tipo di Set da gioco

Hai iniziato ad allenarti per la guerra non appena hai raggiunto l'età adulta e hai pochi ricordi della vita prima di imbracciare le armi. La battaglia è nel tuo sangue. A volte ti sorprendi a eseguire per riflesso gli esercizi di combattimento di base che hai imparato per primi. Alla fine, metti in pratica l'addestramento sul campo di battaglia, proteggendo il regno muovendo guerra.
IncrementiForza +1, Destrezza +1, Costituzione +1, A scelta +3
TalentoAggressore Selvaggio
AbilitàAtletica Intimidire
StrumentiGiochi
1. Il soldato è sempre educato e rispettoso.
2. Il soldato è perseguitato dai ricordi della guerra. Non riesce a levarsi dalla testa le immagini delle atrocità di cui è stato testimone.
3. Il soldato ha perso troppi amici e ha difficoltà a farsene di nuovi.
4. Dalla sua esperienza militare il soldato ha tratto una quantità di aneddoti che Ispirano alla battaglia o inducono alla prudenza, appropriati a quasi ogni situazione di combattimento.
5. Il soldato può intimorire un segugio infernale con un semplice sguardo.
6. Al soldato piace dimostrare la sua forza e rompere le cose.
7. Il soldato ha un senso dell'umorismo alquanto nero e pesante.
8. Il soldato affronta i problemi a testa bassa. La soluzione più semplice e diretta è per lui la strada migliore verso il successo.
1. Bene superiore: Il destino di un soldato è sacrificare la propria vita in difesa degli altri. (Buono)
2. Responsabilità: Si tratta semplicemente di fare il proprio dovere e obbedire agli ordini. (Legale)
3. Indipendenza: Quando la gente obbedisce agli ordini ciecamente, finisce per abbracciare una qualche tirannia. (Caotico)
4. Potere: Nella guerra come nella vita, il più forte vince. (Malvagio)
5. Vivi e lascia vivere: Non vale la pena di uccidere o scendere in guerra per un ideale. (Neutrale)
6. Patria: La patria, la città e la propria gente sono tutto ciò che importa. (Qualsiasi)
1. Il soldato è ancora disposto a perdere la vita per le persone che ha servito in passato.
2. Qualcuno salvò la vita del soldato sul campo di battaglia. Oggi lui non lascerà indietro alcun compagno.
3. L'onore del soldato è la sua vita.
4. Il soldato non dimenticherà mai la pesante disfatta subita dai suoi compagni, né i nemici che gliela inflissero.
5. Per il soldato le persone per cui vale la pena di morire sono quelle che combattono al suo fianco.
6. Il soldato combatte per quelli che non sono in grado di farlo.
1. Il mostruoso avversario affrontato in battaglia fa ancora tremare di terrore il soldato.
2. Il soldato non ha alcun rispetto per chiunque non si sia dimostrato un bravo guerriero.
3. In battaglia il soldato commise un grave errore che costò molte vite, e ora farebbe qualunque cosa pur di tenere segreto quell'errore.
4. Il soldato cova verso i suol nemici un odio furioso e cieco.
5. Il soldato obbedisce alle leggi, anche se queste causano miseria e sventure.
6. Il soldato preferirebbe mangiarsi l'armatura piuttosto che ammettere un torto.
Privilegio: Grado Militare

Un soldato ha conseguito un grado militare nel corso della sua carriera. I soldati fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore. Il soldato può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri soldati e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli accampamento o alle fortezze militari amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.

Sopravvissuto ai Vampiri
Hai assistito o sei sopravvissuto a un attacco di vampiri. Potresti essere stato direttamente coinvolto in questo scontro, o forse sei rimasto paralizzato dal terrore per ciò che hai visto. In ogni caso, rimani vigile per gli attacchi dei mostri e sei orgoglioso di essere pronto a tutto. Nessun vampiro coglierà di sorpresa te o i tuoi alleati.
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Sopravvissuto ai Vampiri
Fonte: ABoH
Hai assistito o sei sopravvissuto a un attacco di vampiri. Potresti essere stato direttamente coinvolto in questo scontro, o forse sei rimasto paralizzato dal terrore per ciò che hai visto. In ogni caso, rimani vigile per gli attacchi dei mostri e sei orgoglioso di essere pronto a tutto. Nessun vampiro coglierà di sorpresa te o i tuoi alleati.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoCacciatore di Vampiri
AbilitàIntuizione Religione
StrumentiStrumenti da Intagliatore
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Solidarietà dei Sopravvissuti

Porti i segni, fisici o psicologici, dell'attacco di un vampiro. La tua tragica storia suscita profonda compassione tra la gente comune, che farà il possibile per nasconderti e offrirti riparo durante la notte. Inoltre, i cacciatori di mostri, gli esorcisti e i paladini ti considerano un prezioso alleato o un protetto. Questi professionisti condivideranno immediatamente qualsiasi informazione in loro possesso riguardo le attività delle stirpi vampiriche locali e potrebbero offrirti supporto logistico essenziale per la caccia.

Studioso Isolato
Intelligenza, Saggezza, Carisma Talento: Iniziato alla Magia (legato alla Abilità scelta)Competenza nelle abilità: IStoria e una a scelta tra Arcano, Natura e Religione (scrivere allo staff per cambiare)Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo Da bambino, eri curioso quando i tuoi compagni di gioco erano possessivi o rauchi. Negli anni della formazione, hai trovato la strada per uno dei grandi istituti di apprendimento di Faerûn, dove sei stato apprendista e ti è stato insegnato che la conoscenza è un tesoro più prezioso dell'oro o delle gemme. Ora siete pronti a lasciare la vostra casa, non per abbandonarla, ma per cercare nuovi insegnamenti da aggiungere al suo bagaglio di conoscenze. La più nota delle fonti di conoscenza di Faerûn è Candlekeep. La grande biblioteca ha sempre bisogno di lavoratori e assistenti, alcuni dei quali salgono di grado per assumere ruoli di maggiore responsabilità e rilievo. Potreste essere uno dei membri di Candlekeep, dedito alla curatela di quello che è probabilmente il più completo corpus di storia e di cultura di tutto il mondo. Forse invece siete stati accolti dagli studiosi della Volta dei Saggi o della Casa della Mappa a Silverymoon, e ora siete partiti per accrescere le vostre conoscenze e mettervi a disposizione di coloro che in altri luoghi cercano la vostra competenza. Potreste essere uno dei pochi ad aiutare Herald's Holdfast, aiutando a catalogare e conservare i registri delle informazioni che arrivano quotidianamente da tutto Faerûn.
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Studioso Isolato
Fonte: SCAG
Intelligenza, Saggezza, Carisma
Talento: Iniziato alla Magia (legato alla Abilità scelta)
Competenza nelle abilità: IStoria e una a scelta tra Arcano, Natura e Religione (scrivere allo staff per cambiare)
Competenza negli strumenti: Scorte da calligrafo

Da bambino, eri curioso quando i tuoi compagni di gioco erano possessivi o rauchi. Negli anni della formazione, hai trovato la strada per uno dei grandi istituti di apprendimento di Faerûn, dove sei stato apprendista e ti è stato insegnato che la conoscenza è un tesoro più prezioso dell'oro o delle gemme. Ora siete pronti a lasciare la vostra casa, non per abbandonarla, ma per cercare nuovi insegnamenti da aggiungere al suo bagaglio di conoscenze. La più nota delle fonti di conoscenza di Faerûn è Candlekeep. La grande biblioteca ha sempre bisogno di lavoratori e assistenti, alcuni dei quali salgono di grado per assumere ruoli di maggiore responsabilità e rilievo. Potreste essere uno dei membri di Candlekeep, dedito alla curatela di quello che è probabilmente il più completo corpus di storia e di cultura di tutto il mondo.
Forse invece siete stati accolti dagli studiosi della Volta dei Saggi o della Casa della Mappa a Silverymoon, e ora siete partiti per accrescere le vostre conoscenze e mettervi a disposizione di coloro che in altri luoghi cercano la vostra competenza. Potreste essere uno dei pochi ad aiutare Herald's Holdfast, aiutando a catalogare e conservare i registri delle informazioni che arrivano quotidianamente da tutto Faerûn.
IncrementiIntelligenza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoIniziato alla Magia
AbilitàStoria Religione Natura Arcano
StrumentiScorte da Calligrafo
1. Uso affermazioni polisillabiche che diffondono l'opinione di una straordinaria erudizione.
2. Ho sfogliato ogni testo nelle più vaste biblioteche del regno - e mi piace vantarmene.
3. Sono solito aiutare chi non è veloce come me, e decifro pazientemente tutto e il contrario di tutto agli altri che vengono a cercare il mio aiuto.
4. Non c'è niente che mi piaccia di più di una difficoltà decente.
5. Sono sensibile a tutti i punti di vista di un argomento prima di trarre le mie conclusioni.
6. Enuncio lentamente quando parlo con degli ignoranti, che sono quasi tutti in confronto a me.
7. Sono a disagio nei confronti sociali.
8. Sono ottimista perché le persone cercano continuamente di carpire i miei segreti.
1. Conoscenza: La strada verso la capacità e il miglioramento di sé passa attraverso la saggezza. (Neutrale)
2. Bellezza: Ciò che è elegante ci indirizza oltre se stesso verso ciò che è giusto. (Buono)
3. Logica: Le emozioni non devono offuscare il nostro pensiero razionale. (Legale)
4. Nessun limite: Nulla deve limitare l'infinita possibilità intrinseca a tutta l'esistenza. (Caotico)
5. Potere: La conoscenza è la via per il potere e la supremazia. (Malvagio)
6. Auto-miglioramento: Il motivo della vita è studiare per migliorare se stessi. (Qualsiasi)
1. È mio impegno curare i miei alunni.
2. Ho un antico testo che racchiude terribili enigmi che non devono cadere in mani immorali.
3. Mi impegno a preservare la biblioteca, l'istituto, lo scriptorium e il monastero.
4. La lotta della mia vita è una serie di tomi collegati a un'area specifica della tradizione.
5. Ho cercato per tutta la vita una spiegazione a una domanda inevitabile.
6. Ho barattato la mia anima con la saggezza. Spero di compiere azioni straordinarie e di riguadagnarmela.
1. Vengo distratto senza sforzo dal voto della conoscenza.
2. La maggior parte delle persone urla e fugge quando incontra un demone. Io rimango immobile e osservo la sua anatomia.
3. Svelare un antico mistero vale la spesa della civiltà.
4. Ignoro le spiegazioni ovvie a favore di quelle ingarbugliate.
5. Pronuncio senza riflettere bene sulle mie parole e finisco sempre per offendere gli altri.
6. Non riesco a mantenere un segreto per recuperare la mia vita o quella degli altri.
Privilegio: Accesso alla biblioteca

Sebbene gli altri debbano spesso sostenere lunghi colloqui e pagare ingenti tasse per avere accesso anche agli archivi più comuni della vostra biblioteca, voi avete accesso libero e facile alla maggior parte della biblioteca, anche se potrebbero esserci depositi di storia troppo preziosi, magici o segreti per consentire a chiunque un accesso immediato.
Avete una conoscenza pratica del personale e della burocrazia del vostro chiostro e sapete come muovervi con una certa facilità tra queste connessioni.
Inoltre, è probabile che si ottenga un trattamento preferenziale presso le altre biblioteche dei Regni, come cortesia professionale nei confronti di un collega studioso.

Vagabondo Rashemi
Hai trascorso anni vagando per gli altopiani del Rashemen, una pericolosa landa spazzata dal vento, punteggiata da antichi obelischi incantati per imprigionare gli Immondi e dimora di draghi, gnoll e altre creature mortali. È difficile trovare amicizie in una terra così isolata e hai imparato a tenere gli estranei a distanza.
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Vagabondo Rashemi
Fonte: FRHoF
Hai trascorso anni vagando per gli altopiani del Rashemen, una pericolosa landa spazzata dal vento, punteggiata da antichi obelischi incantati per imprigionare gli Immondi e dimora di draghi, gnoll e altre creature mortali. È difficile trovare amicizie in una terra così isolata e hai imparato a tenere gli estranei a distanza.
IncrementiForza +1, Costituzione +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoRobusto
AbilitàIntimidire Percezione
StrumentiStrumenti da cartografo
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Privilegio: Saggezza del Dajemma

Avendo completato il Dajemma, il rito di passaggio che segna l'ingresso nell'età adulta tra i rashemi, il vagabondo è riconosciuto come un pari da guerrieri, barbari e le temute wychlaran — le streghe del Rashemen. Presso le tribù e gli insediamenti del Nord-Est del Faerûn, il vagabondo riceve ospitalità, cure e consiglio senza bisogno di presentazioni: il racconto del proprio Dajemma è sufficiente a dimostrare il proprio valore. Le wychlaran, in particolare, saranno disposte a condividere informazioni sulle minacce soprannaturali della regione e sulle trame del Thay, il nemico ancestrale del Rashemen. Questo rispetto, tuttavia, impone un obbligo: un rashemi che abbia completato il Dajemma non può rifiutarsi di assistere il proprio popolo quando viene chiamato in causa.

Vassallo dell’Alleanza dei Lord
Hai giurato fedeltà a una città membro dell'Alleanza dei Lord. Come agente dell'Alleanza, devi sostenere i principi dell'Alleanza e cercare di aumentare la sicurezza e la prosperità lungo la Costa della Spada. Hai giurato di portare onore e gloria alla casa del tuo signore, che si tratti di proteggere le vie commerciali per un nobile mercante di Waterdeep o di sconfiggere i mostri al di là del fiume di Daggerford. Ti sei addestrato nell'arte della scherma e nell’arte di governare e sei abile con la lama quanto con il pennino.
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Vassallo dell’Alleanza dei Lord
Fonte: FRHoF
Hai giurato fedeltà a una città membro dell'Alleanza dei Lord. Come agente dell'Alleanza, devi sostenere i principi dell'Alleanza e cercare di aumentare la sicurezza e la prosperità lungo la Costa della Spada. Hai giurato di portare onore e gloria alla casa del tuo signore, che si tratti di proteggere le vie commerciali per un nobile mercante di Waterdeep o di sconfiggere i mostri al di là del fiume di Daggerford. Ti sei addestrato nell'arte della scherma e nell’arte di governare e sei abile con la lama quanto con il pennino.
IncrementiForza +1, Intelligenza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoAgente Alleanza dei Lord
AbilitàIntuizione Persuasione
StrumentiScorte da Calligrafo
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Privilegio: Lasciapassare dell'Alleanza

Il vassallo dell'Alleanza dei Lord gode del riconoscimento ufficiale dei governi delle città che aderiscono all'Alleanza. Può presentarsi alle autorità cittadine e ottenere udienza presso funzionari di medio rango, accesso agli archivi pubblici e informazioni sulle minacce alla stabilità della regione. Nelle città dell'Alleanza — Waterdeep, Neverwinter, Silverymoon, Baldur's Gate e altre — il vassallo può usufruire di alloggio modesto presso le sedi dell'Alleanza. Questa posizione di privilegio comporta un obbligo: ci si aspetta che il vassallo riferisca regolarmente sulle condizioni politiche e militari delle zone che attraversa.

Viandante
Destrezza, Saggezza, Carisma Talento: Fortunato Competenza nelle abilità: Intuizione e Furtività Competenza negli strumenti: Arnesi da scasso Sei cresciuto per strada circondato da reietti altrettanto sfortunati, alcuni dei quali amici mentre alti rivali. Dormivi dove potevi e facevi lavoretti per mangiare. A volte, quando la fame diventava insopportabile, ricorrevi al furto. Eppure non hai mai perso il tuo orgoglio e non hai mai abbandonato la speranza. Il destino non ha ancora finito con te.
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Viandante
Fonte: PHB24
Destrezza, Saggezza, Carisma
Talento: Fortunato
Competenza nelle abilità: Intuizione e Furtività
Competenza negli strumenti: Arnesi da scasso

Sei cresciuto per strada circondato da reietti altrettanto sfortunati, alcuni dei quali amici mentre alti rivali. Dormivi dove potevi e facevi lavoretti per mangiare. A volte, quando la fame diventava insopportabile, ricorrevi al furto. Eppure non hai mai perso il tuo orgoglio e non hai mai abbandonato la speranza. Il destino non ha ancora finito con te.
IncrementiDestrezza +1, Saggezza +1, Carisma +1, A scelta +3
TalentoFortunato
AbilitàFurtività Intuizione
StrumentiArnesi da Scasso
1. Nascondo avanzi di cibo e ninnoli nelle mie tasche.
2. Faccio molte domande.
3. Mi piace infilarmi in piccoli posti dove nessun altro può raggiungermi.
4. Dormo con le spalle a un muro o a un albero, con tutto ciò che possiedo avvolto in un fagotto tra le braccia.
5. Mangio come un maiale e ho cattive maniere.
6. Penso che chiunque sia gentile con me nasconda intenzioni malvagie.
7. Non mi piace fare il bagno.
8. Dico senza mezzi termini ciò che gli altri alludono o nascondono.
1. Rispetto: Tutte le persone, ricche o povere, meritano rispetto. (Buono)
2. Comunità: Dobbiamo prenderci cura l'uno dell'altro, perché nessun altro lo farà. (Legale)
3. Cambiare: Gli umili sono innalzati, e gli alti e i potenti sono abbattuti. Il cambiamento è la natura delle cose. (Caotico)
4. Punizione: Ai ricchi deve essere mostrato com'è la vita e la morte nelle grondaie. (Male)
5. Gente: Aiuto le persone che mi aiutano: questo è ciò che ci tiene in vita. (Neutro)
6. Aspirazione: Dimostrerò di essere degno di una vita migliore. (Qualsiasi)
1. La mia città è la mia casa e combatterò per difenderla.
2. Sponsorizzo un orfanotrofio per impedire agli altri di sopportare ciò che sono stata costretta a sopportare.
3. Devo la mia sopravvivenza a un altro scugnizzo che mi ha insegnato a vivere per strada.
4. Ho un debito che non potrò mai ripagare con la persona che ha avuto pietà di me.
5. Sono sfuggito alla mia vita di povertà derubando una persona importante, e sono ricercato per questo.
6. Nessun altro dovrebbe dover sopportare le difficoltà che ho attraversato io.
1. Se sono in inferiorità numerica, scappo da un combattimento.
2. L'oro mi sembra un sacco di soldi, e farei qualsiasi cosa per averne di più.
3. Non mi fiderò mai completamente di nessuno se non di me stesso.
4. Preferisco uccidere qualcuno nel sonno piuttosto che combattere lealmente.
5. Non è rubare se ne ho bisogno più di qualcun altro.
6. Le persone che non riescono a prendersi cura di se stesse ottengono ciò che meritano.
Privilegio: Segreti Cittadini

Il viandante conosce i ritmi e le vie segrete della città ed è in grado di sfruttare dei passaggi all'interno della struttura urbana che altri non noterebbero mai. Quando il viandante non è in combattimento, può spostarsi (assieme ai compagni da lui guidati) da un luogo all'altro della città al doppio di quanto la sua velocità normale gli consentirebbe.

Viandante della Nebbia
Destrezza, Costituzione, Saggezza Talento: Dono Oscuro a scelta Competenza nelle abilità: Sopravvivenza e Furtività Competenza negli strumenti: Uno strumento da artigiano Un tempo conoscevi la tua casa. Ma un giorno le Nebbie si sono alzate e ti hanno trascinato in un Regno del Terrore. Da allora, hai vagato di regno in regno, sfidando le mutevoli Nebbie alla ricerca di una via per tornare a casa. Il tempo trascorso in questi regni maledetti ti ha cambiato, eppure trovi conforto nelle comunità di compagni vagabondi che popolano le Nebbie.
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Viandante della Nebbia
Fonte: RtHW
Destrezza, Costituzione, Saggezza
Talento: Dono Oscuro a scelta
Competenza nelle abilità: Sopravvivenza e Furtività
Competenza negli strumenti: Uno strumento da artigiano

Un tempo conoscevi la tua casa. Ma un giorno le Nebbie si sono alzate e ti hanno trascinato in un Regno del Terrore. Da allora, hai vagato di regno in regno, sfidando le mutevoli Nebbie alla ricerca di una via per tornare a casa. Il tempo trascorso in questi regni maledetti ti ha cambiato, eppure trovi conforto nelle comunità di compagni vagabondi che popolano le Nebbie.
IncrementiDestrezza +1, Costituzione +1, Saggezza +1, A scelta +3
TalentoSopravvissuto
AbilitàSopravvivenza Furtività
StrumentiStrumenti da Artigiano
1. Personalizzato
1. Personalizzato: Personalizzato
1. Personalizzato
1. Personalizzato
Privilegio: Nuovo Privilegio

XXXX

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